Kokeelliset 05: David Kanaga

”Ohjelmoin tietokoneen ja tietokone loi äänet […] En soittanut mitään, mutta jotenkin musiikki soi.”
– Koji Kondo, Nintendo-säveltäjä

. . .

Aloitin viimekertaisen Cassie McQuaterista kertovan tekstin sanomalla, että sarjan tarkoituksena on nostaa esiin tekijöitä myös pelikulttuurin laidoilta. McQuater on ensisijaisesti mediataiteilija, ei pelintekijä, mutta hänen työnsä risteävät kiinnostavasti pelien kanssa.

David Kanaga on hyvä vastapari visuaalisuuteen painottuvalle McQuaterille. Kanaga on ensisijaisesti säveltäjä. Hän tekee musiikkia, mutta ei vain pelien taustalle menevänä tapettina, vaan jonain vaikeammin määriteltävänä. Musiikki ja vuorovaikutus pyritään tuomaan yhteen.

Interaktiivinen pelimusiikki ei ole uusi asia. Monkey Island 2:ssa (1992) eri tiloissa soivat kappaleet oli ohjelmoitu sulautumaan toisiinsa, kun päähahmo kulki niiden välillä. Rezin (2001) elektrojytässä pelaajan liikkeet sidottiin ääniefekteihin, jotka täydensivät biisien pohjaraitoja. Shadow of the Colossus (2005/2018) teki orkestroidusta musiikista elävää: sävellykset vaihtuivat sitä mukaa kun taistelu kolosseja vastaan eteni.

Kuvat: Monkey Island 2, Rez Infinite, Shadow of the Colossus (2018).

Interaktiivisen musiikin voi toteuttaa monella tavalla, mutta Rezin kaltaisten musiikkivetoisten pelien ulkopuolella se on usein tukielementti, jolla huomaamattomasti korostetaan pelin tapahtumia. Peli ja musiikki toimivat yhdessä, mutta erottamattomia ne eivät ole.

Kanaga lähestyy pelimusiikkia eri kulmasta. Pelimusiikki koostuu peliä varten sävelletystä soundtrackista, mutta ei vain siitä. Pelin rakenteen voi myös nähdä musiikillisena kompositiona ja pelituntuman musiikillisena konseptina, joka vertautuu soittimen soittamiseen. Pelit ovat itsessään musiikkia.

Sama toimii myös toisin päin. Kanaga on kertonut joskus pitäneensä musiikinteko-ohjelma Abletonia parhaana pelinä, mitä oli koskaan pelannut. Musiikillinen improvisointi on eräänlaista leikkimistä, räp-taistelujen tapauksessa jopa kilpailua. Voiko pelien ja musiikin samankaltaisuuksia tuoda vielä enemmän yhteen?

Vuonna 2013 ilmestyi kaksi Kanagan nimellä varustettua peliä. Ensimmäinen oli Dyad, audiovisuaalisesti vyöryttävä toiminta- ja rytmipelin sekoitus. Siinä Kanaga oli mukana vain säveltäjänä. Musiikista kuulee hänen kädenjälkensä, mutta se on integroitu peliin vielä melko perinteisesti.

Kuvat: Dyad.

Toinen vuoden 2013 julkaisu oli Ed Keyn kanssa yhteistyössä tehty Proteus. Se on hyvä esimerkki paitsi kokeilevasta interaktiivisesta pelimusiikista myös siitä, miten pelin rakenne voi olla musiikinomainen.

֍ ֍ ֍

Pelit ovat erityinen ääntä hyödyntävä taidemuoto siinä, että tekijä ei voi täysin hallita niiden äänimaisemaa.

Tietyt kappaleet voi asetella tiettyihin kohtiin, mutta ääniefektit ovat yleensä riippuvaisia pelaajan toiminnasta. Pelaaja on vapaa improvisoija, joka voi vaikka räjäytellä pommeja samalla kun musiikki yltää tunteellisimpaan kohtaansa.

Varhaisissa peleissä tämä korostuu vielä enemmän. Kun Koji Kondo sävelsi Super Mario Bros.:n (1985) ikonista taustamusiikkia, hänen piti ottaa huomioon, että kasibitti-Nintendossa on vain neljä äänikanavaa: kolme melodista synaa ja yksi rytmiä takova meluraita. Kun Mario poimii sienen, siitä kuuluva ääni vaimentaa hetkeksi yhden melodioista. Aina kun pelaa mitä tahansa NES-peliä, sen musiikin remiksaa ainutkertaisella tavalla.

Proteus pyrkii ulottamaan tämän periaatteen koko peliin.

Kuva: Proteus.

Tavallaan Proteus on vain puoli tuntia kestävä kävelysimu saarella, jossa seurataan vuodenaikojen vaihtumista. Saari luodaan joka kerta uusiksi, mutta siinä on aina tiettyjä yhdistäviä tekijöitä, kuten vuoret ja laaksot.

Jokaisen vuodenajan päättyessä pitää etsiä kohta, joka syöksee ajan eteenpäin. Muuten pelissä saa vaeltaa, katsella ja kuunnella rauhassa.

Proteuksesta on vaikea sanoa, mihin ääniefektit päättyvät ja mistä musiikki alkaa. Taustalla vaikuttaa aina soivan jonkinlainen ambient-pohja, jonka vire riippuu vuodenajasta: kesä rummuttelee iloisesti, kun syksystä huokuu uuden alun edellyttämä kuolema. Mutta se, mitä tämän pohjan päälle tulee, riippuu pelaajan sijainnista.

Kuvat: Proteus.

Kun sieniä lähestyy, ne alkavat laulaa. Eläimet ääntelehtivät liikkuessaan. Salaperäisten tornien juurella kuuluu digitaalisia säkkipillejä muistuttavaa häiriöääntä. Mitä korkeammalle kiipeää, sitä enemmän kuuluu vain huminaa.

Pelihahmo on kuin 3D-tilassa liikkuva äänenvoimakkuussäädin. Aina kun hahmoa vie johonkin suuntaan, yhdet äänet vaimenevat ja toiset kovenevat. Joissain kohdissa saarta tunnelma on rauhallinen, toisissa kakofoninen. Pienet melodiat ja äänipalaset tulevat ja poistuvat ainiaan.

Välillä äänten muuttumislogiikan käsittää, välillä ei. Tämä luo hallitun epähallitun tunnun pelaamiseen. Kaikki tuntuu olevan koko ajan silmien ja korvien edessä, mutta siitä ei saa ihan kiinni.

Kuvat: Proteus.

Proteuksen audiovisuaalista tyyliä on vaikea kuvailla. Se ei ole abstrakti, naivistinen tai pelkistetty, mutta jossain näiden rajoilla se liikkuu. Ennen kaikkea peli on digitaalinen: kasa tasavärisiä palikoita pitää nähdä kasvina, kimeät syntikkakellot kuulla jäniksen askelluksena. Peli saa kiinnittämään huomiota siihen, miten mieli muuttaa kaikkea näkemäänsä merkitykseksi.

Miksi aistimme luonnon täysin keinotekoisessa Proteuksessa? Jos Vivaldi ei olisi nimennyt eräitä sävellyksiään Neljäksi vuodenajaksi, kuulisimmeko niissä kevään, kesän, syksyn, talven soinnin?

Kuvat: Proteus.

Kreikkalaisissa jumaltaruissa Proteus on ennustaja ja meren suojelija, joka pystyy muuttumaan eri eläimiksi ja elementeiksi. Hän edustaa sekä luontoa että muodonmuutosta.

Proteus on peli, jossa musiikki muuttaa alati muotoaan, mutta myös koko pelikokemus elää musiikin lailla. Samoin kuin peli generoi aina uuden saaren, pelaaja generoi siinä liikkeillään aina uuden musiikkiesityksen.

֍ ֍ ֍

Kun musiikkia tehdään tietokoneella, käytössä on usein MIDI-ohjaimeksi kutsuttu laite. MIDI-ohjaimia on lukemattomia erilaisia, mutta usein niissä on pianon koskettimia, neliönmuotoisia pädejä ja säädettäviä nuppeja.

Kuva: MIDI-ohjain AKAI MPK Mini Play.

Kaikille näille voi määritellä haluamansa funktiot. Esimerkiksi pädejä voi käyttää rumpujen soittamiseen, mutta yhtä hyvin niihin voi liittää vaikka puhesämplejä. Nupeilla on hyvä säätää efektejä, jolloin tietyn soittimen voi esimerkiksi kaiuttaa pienellä liikkeellä.

Kanagan ja Fernando Ramallon Panoramical (2015) on sarja audiovisuaalisia maisemia, joita voi muutella yhdeksän säätimen avulla. Se on myös ainoa tietämäni peli, jota voi pelata perinteisten tapojen ohella MIDI-ohjaimella. Panoramical muuttaa siis musiikkilaitteen peliohjaimeksi.

Kuvat: Panoramical.

Jokainen säätimen liike vaikuttaa samaan aikaan kuvaan ja ääneen. Mukaan voi tulla jotain uutta, jokin vanha voi muuttua tai kokonaisuuden sävy voi lähteä eri suuntaan. Pelaaja on samaan aikaan DJ ja VJ, musiikin miksaaja ja visuaalien vaihtaja.

MIDI-ohjaimen käyttö syventää tätä roolileikkiä. Se on hauskin tapa pelata Panoramicalia, vaikka myös hiiri/näppis-yhdistelmä ja peliohjain toimivat.

Selväsanaisia tavoitteita ei ole. Pelistä voi yrittää saada samaan aikaan sekä mieluisaa kuvaa että mieluisaa ääntä ulos. Siinä voi koetella eri maisemien ääriasentoja säätämällä nupit kaakkoon. Maisemat voi säilyttää tyyninä tai röpelöittää niiden maaperän kuin mannerlaattojen törmäyksessä.

Kuvat: Panoramical.

Tavoitteellisemmassa peluussa haastetta tuo se, että säätimet eivät ole lineaarisia, vaan niissä on tarkoituksellisia epäsymmetrisyyksiä ja koloja. Muutokset eivät aina tapahdu niin kuin olettaisi.

Jotkut meistä ovat herkempiä kuuntelijoita, toiset herkempiä katselijoita. Panoramical kutoo tämän eron yhteen tekemällä äänen muutoksista näkyvää ja kuvan muutoksista kuuluvaa. Rezin, Tetris Effectin (2018) ja muiden Tetsuya Mizuguchin pelien lailla se on synestesiaa pelimuodossa.

Kuvat: Panoramical.

Panoramicalissa nämä äänen ja kuvan yhteiset muodonmuutokset ovat suorastaan nestemäisen joustavia. Jopa vaihdokset eri maisemien välillä toteutetaan saumattomasti. Nykyinen maisema liukenee värikkääksi elohopeamassaksi, josta sitten rakentuu uusi kenttä.

Kaikki muuttuu, mikään ei katoa.

֍ ֍ ֍

Oikospiel: Book I (2017) on Kanagan ensimmäinen kokonaan itse tekemä peli. Se tuo parhaiten esiin hänen ajatuksensa peliä varten sävelletyn musiikin ja pelin musiikinomaisen rakenteen yhdistämisestä.

Se on hänen tuotantonsa runsain, mutta myös vaikeimmin lähestyttävin teos. Mistä edes aloittaa?

Oikospielin löyhässä taustatarinassa joukolta koiria tilataan oopperasovitus Laurence Sternin kokeellisesta romaanista Tristram Shandy. Romaanin kertoja tunnetusti harhautuu tarinastaan yhä uusille sivupoluille. Jos odottaa selkeää juonta selkeällä sanomalla, Tristram Shandysta ei saa mitään irti.

Sama pätee Oikospieliin. Sen parissa on antauduttava eri suuntiin poukkoilevien ajatusten ja assosiaatioiden virtaan.

Kuvat: Oikospiel: Book I.

Oikospiel hämmentää jo ennen kuin sitä pääsee pelaamaan. Pitkissä alkuteksteissä mainitaan kymmeniä Unity Asset Storessa myytävien objektien tekijöitä sekä muun muassa The Legend of Zelda: Wind Wakerin (2002) ääniohjelmoijat (ei siis säveltäjät).

Kanaga itse piiloutuu DK-nimikirjainten taakse, joista vääntyy niin Donkey Kong kuin monikansalliseen teollisuusjätti Koch Industriesiin viittaava Donkey Koch. Iso D-kirjan esiintyy usein Walt Disneyn koristeellisena D:nä.

Itse peli koostuu sarjasta erikoisia kohtauksia, joissa pitää löytää tie eteenpäin. Välillä liikuteltava hahmo on koira, välillä jokin muu, mutta kaikki ne liukuvat hädin tuskin koossa pysyviä maailmoja pitkin (ja usein läpi). Kanagalle ominaisesti kaikki on sidottu ääniin.

Kuvat: Oikospiel: Book I.

Jatkuvat muodonmuutokset tuovat mieleen Proteuksen ja Panoramicalin, mutta niiden kaltaista hallittua kokonaisuutta Oikospiel ei tarjoa. Se on konkreettisin esimerkki Kanagan ajatuksesta, että pelien rakennetta voi ajatella musiikkina. Oikospiel soljuu kuin free jazz tai avantgarde-sävellys.

Ehkä erikoisin osa Oikospielia on se, että se on rakennettu valmiista palasista. Pelin teemat, kuten ilmastokriisi ja työoikeudet, ilmaistaan niillä objekteilla, mitkä Kanaga pystyi ostamaan Unityn kaupasta. Esimerkiksi tuulivoimaturbiinit ovat mukana edustamassa energiantuotantoa ja rahtikontit globaalia kuljetusverkkoa.

Kanaga on verrannut näitä ready made -palasia musiikin säveliin: yksittäisen nuotin tavoin ne ovat jo valmiita kokonaisuuksia. Sävellystyö (tai pelinteko) on näiden kokonaisuuksien järjestelyä eri tavoin.

Kuvat: Oikospiel: Book I.

Oikospiel käyttää ja kommentoi myös tekijänoikeudella suojattuja materiaaleja. Pelissä esimerkiksi vieraillaan The Legend of Zelda: Ocarina of Timen (1998) ikonisessa aloituskylässä. Kokiri Forest on nyt Kochiri Forest ja sieltä löytyvä haltijapoika vaatii rahaa ennen kuin peli voi jatkua.

Koch-teollisuusjätti, pelihistorian pyhä teos ja äänikollaasia tuottava liikkuminen rahan perässä sekoittuvat kaikki Kanagan käsissä.

Kuvat: Oikospiel: Book I.

Oikospiel leikkii merkityksillä sanoja myöten. Oikos tarkoittaa taloa tai kotitaloutta, mutta se on myös ekologia-sanan alkuperä. Pelissä oikOS on lisäksi koirien suosima käyttöjärjestelmä.

Spiel tarkoittaa pelin ohella esitystä. Oikospiel on muodoltaan eräänlainen ooppera, mutta opera tarkoitti musiikkiesityksen sijaan alun perin teoksia eli töitä (opera on monikko tutummasta sanasta opus). Opera piileksii myös sanassa operating system.

Oikospiel rakentuu tällaisten linkkien varaan, mikä tekee siitä samanaikaisesti kiehtovan ja turhauttavaan. Peli elää merkitysten kaivelusta ja yhdistelystä, mutta pelin kakofoninen estetiikka tekee etsinnästä usein vaikeaa.

Oikospiel on audiovisuaalisesti hämmentävä, monta tuntia kestävä räjähdys, josta ei koskaan tiedä, toimiiko se niin kuin on tarkoitettu.

Kuva: Oikospiel: Book I.

Mieleen tulee Davey Wredenin The Beginner’s Guide (2015), jonka ympäristöt ovat tarkoituksella keskeneräisiä luonnoksia. Kanagan pelissä keskeneräisyys on raaempaa niin sanan positiivisessa kuin negatiivisessa merkityksessä.

֍ ֍ ֍

Kanagan työt (tämän ”opera”) haastavat kiinnostavasti ajatuksia pelien perusrakenteista, ei vain pelimusiikista. Se tekee niistä myös haastavia.

Proteuksen erikoislaatua ei välttämättä huomaa, jos sitä lähestyy vain kävelysimuna muiden joukossa. Panoramical karkaa niin kauas pelikonventioista, että se voi tuntua vain tavoitteettomalta audiovisugeneraattorilta. Oikospiel: Book I on tarpeeksi kokeellinen, ettei sen purkamiseen ole oikein edes malleja pelikritiikissä.

Tätä taustaa vasten on harmi, että Lyric Sonata (2018), kenties ytimekkäin tulokulma Kanagan omaleimaiseen tyyliin, on piilotettu vain Humble Store -tilauspalvelun käyttäjille avoimeen Treasure Trove -arkistoon.

Kuvat: Lyric Sonata.

Lyric Sonata muistuttaa Oikospielia siinä, että pelissä lähinnä liikutetaan hahmona toimivaa viivaa ruudulla ja nautitaan siitä, millä eri tavoin tämä vaikuttaa musiikkiin. Pelkän eteenpäin kiirehtimisen sijaan välillä voi ottaa takapakkia tai vaikka pyöriä paikoillaan. Äänet seuraavat perässä.

Lyric Sonata alkaa Kanagalle epätyypillisen kirjaimellisesti nuottiriviltä. Pian nuotit alkavat kuitenkin rikkoutua ja vääristyä. Niiden välillä joutuu pomppimaan, eikä niillä saa enää soitettua perinteisessä mielessä ehjää musiikkia.

Hiljalleen nuotit vaihtuvat erinäisiin objekteihin, mikä sekin tuo mieleen Oikospielin. Lyric Sonatasta on kuitenkin helpompi nauttia vain äänen ja kuvan leikkinä. Monituntisen merkityshirviön kokeellisuus on sievennetty kymmeneen kepeään minuuttiin.

Kuvat: Lyric Sonata.

Kanagan leikkisämpää puoltaa edustaa myös pulmapeli Vignettes (2017), jossa hän on jälleen vain säveltäjän roolissa. Pelin ideana on käännellä arkisia esineitä niin, että niistä muodostuu jotain uutta.

Muodonmuutokset sidotaan yhteen interaktiivisella äänitaustalla, joka ei ole ihan musiikkia eikä ihan pelkkiä efektejä, vaan jotain siltä väliltä. Sama perusajatus on läsnä koko Kanagan tuotannossa.

Kuva: Vignettes.

Kanagan pelimusiikki ja musiikkipelit ovat välillä vieraannuttavankin kokeellisia, mutta ne pyrkivät aina yhteyden löytämiseen äänen, kuvan ja vuorovaikuttamisen välille. Samalla tavalla musiikkikin on lopulta harmonian etsimistä eri soitinten, sävelten ja rytmien välille.

Kanaga hakee äänen ja pelin ykseyttä.

. . .

Nathan Altice: I Am Error. The MIT Press 2015. (Koji Kondo -lainaus)

Joel Couture: Road to the IGF: David Kanaga’s Oikospiel, Book I.

Pierre Dapaz: Game Designers in Detail: David Kanaga

Lewis Gordon: David Kanaga’s Dog Opera, ‘Oikospiel’, Is Delirious Protest Art.

Kris Graft: Road to the IGF: Ramallo and Kanaga’s Panoramical.

Jesper Juul: Interview with David Kanaga.

David Kanaga (Bandcamp)

Everest Pipkin: An Interview with Dog Opera manager and Koch Games employee David Kanaga, on Oikospiel, Book I.

Evan Shamoon: Interview: Panoramical’s Fernando Ramallo and David Kanaga.

Kokeelliset 04: Cassie McQuater

We dream — it is good we are dreaming —
It would hurt us — were we awake —
– Emily Dickinson: We dream… (531)

. . .

Yksi tämän kirjoitussarjan tarkoituksista on päästä puhumaan tekijöistä, jotka eivät ole yksiselitteisesti pelinkehittäjiä, mutta toimivat silti tunnistettavasti pelien parissa.

Cassie McQuaterin työt ovat lähimpänä uutta mediataidetta (engl. new media art). Uusi mediataide on laaja käsite, jolla viitataan taidehistorian skaalalla verrattain uusiin tekniikoihin: tietokonegrafiikkaan, internetiin, 3D-tulostukseen ja tietenkin peleihin. Demoskenen tuottamat demot ja introt voi laskea osaksi samaa monimuotoista ryhmää.

McQuaterin teokset ovat ennen kaikkia visuaalisia. Hyvä esimerkki hänen tyylistään on HALO (2016), joka on jonkinlainen lyhytanimaatioiden ja digitaalisten installaatioiden yhdistelmä.

HALO on ylitsevuotavan runsas. Erilaisia objekteja on tuotu yhteen niin paljon, ettei huomio enää kiinnity niihin yksitellen, vaan niiden muodostamaan uuteen, vahvasti Y2K-estetiikkaa muistuttavaan kokonaiskuvaan.

Halo-räiskintäsarjan sotilaat ja Dream Stripper 3D -virtuaalistripparin (2005) esiintyjä toistavat samoja liikkeitä geneeristen kasvien, lintujen, verkkoaitojen, lamppujen ja muiden keskellä.

Kuvat: HALO.

Samaa henkeä edustaa WomaninaVideoGame (2015), joka tehtiin räp-artisti Danny Brownin kiertuevisuaaleiksi. Sekin edustaa kokoelmaa erilaisia hahmoja ja tilanteita, mutta nyt loputtomien glitchien läpi nähtynä.

WomaninaVideoGame on pelkkää energiaa, joka ei vaivaa itseään ajan, paikan tai tarinan jatkuvuudella. Ainoa pysyvä elementti ovat naishahmot, jotka ovat vuoroin taistelijoita, suojelijoita, jumalattaria ja tarkka-ampujia.

Kuvat: WomaninaVideoGame.

Toisin kuin yllä mainitut työt, Jónó Mí Lón kanssa tehty End of Light (2015) on interaktiivinen. Kokemusta voi parhaiten kuvailla visuaaliseksi häiriögeneraattoriksi. Tältä HALO ja WomaninaVideoGame todennäköisesti näyttäisivät, jos niiden sisällä pääsisi itse liikkumaan.

Pelikonventioiden suuntaan nyökätään sillä, että käytössä on ase. Ampua sillä ei kuitenkaan voi.

Kuva: End of Light.

Yllä mainituista teoksista vain End of Lightin voi laskea niukin naukin peliksi, mutta kaikki ne luovat pohjaa McQuaterin kiehtovimmalle teokselle Black Roomille (2017).

֍ ֍ ֍

Black Room on unenomainen vaellus pseudonettitodellisuudessa, joka rakentuu vanhoista peleistä lainatun grafiikan varaan.

Siinä on alku ja loppu, mutta ei selkeästi etenevää kerrontaa. Harhailu ja omaehtoinen pysähtyminen kuuluu kokemukseen. Peli on eräänlainen turvapaikka naispelihahmoille, mutta myös jotain hankalammin määriteltävää.

Black Roomia pelataan selaimessa. Ehkä on oikeampaa sanoa, että Black Room pelaa selaimella, sillä selainikkunan koon muuttaminen on pelin keskeisiä mekaniikkoja. Olemme tottuneet siihen, että nettisivut skaalautuvat haluamaamme kokoon ja muotoon. Black Roomissa ikkunan muokkaaminen siirtää ruudulla näkyviä objekteja.

Erimuotoiset ikkunat tuovat yllättäen näkyviin erilaisia asioita.

Kuvat: Black Room.

Black Room yllättää myös avaamalla pop up -ikkunoita. Nämä on tapana liittää ärsyttäviin mainoksiin, mutta pelissä ne ovat yleensä seesteisiä pieniä videoita tai Google-kuvahakuja.

Koska internet elää, niin tekevät myös hakujen tulokset. Hakusana ”Paradise” muuttui jossain vaiheessa idyllisistä maisemista Kalifornian Paradise-alueen tuhoisiin paloihin.

McQuater on sanonut halunneensa välittää pelillä internetin taianomaisuuden ja kiinnittää huomion sen infrastruktuuriin eli tapaan, jolla eri nettisivut ovat kytköksissä toisiinsa.

Black Room on kuitenkin tarkoitettu rauhalliseksi paikaksi, ei somen kaltaiseksi infotulvaksi, joka vyöryttää aivot.

Kuvat: Black Room.

Pelin sekava url-osoite hgjfkdhskjdgturrgehdsbjkfhdsjkahturaytklfdjjfjfff.net on tarkoitettu vastalauseeksi hakukoneoptimoinnille. Ilmainen Black Room ei ole osa kaupallista nettiä, se on pikemminkin salaisuus, joka leviää henkilöltä henkilölle.

Arvoituksellinen on peli muutenkin, aina visuaalisuudesta alkaen. Black Roomin tyyli on kaukana modernista nettisivusta: räikeitä värejä, ASCII-taidetta, sekalaisia hahmoja, rautalankamaisesti luonnosteltuja tiloja.

Jälkimmäiset vievät ajatukset Mystery Housen (1980) ja Wizardryn (1981) kaltaisten pioneeripelien alkukantaiseen ilmaisuun, eikä sattumalta.

Kuvat: Mystery House, Wizardry.

Black Room rakentaa itsensä internetin ja pelihistorian varaan purkaakseen auki molempia.

֍ ֍ ֍

Black Room jakautuu karkeasti kolmenlaisiin osuuksiin.

Yllä kuvailtujen nettihuoneiden lisäksi pelistä löytyy seikkailupelimäisiä klikkailuruutuja ja erikoisia kollaasimaisemia. Ensin mainituissa on jo näkyvillä vanhoista peleistä ripattu grafiikka, mutta kaksi jälkimmäistä osuutta on luotu kokonaan niistä.

Pelihistoriaan viittaavat tai jopa sitä toisintavat pelit eivät ole harvinaisia. Mega Man 9 (2008) on varhainen esimerkki kasibittisen NES-tyylin matkimisesta moderneilla, tehokkailla koneilla. Peli näyttää lähes identtiseltä kuin sen suorin esikuva Mega Man 2 (1988).

Monimutkaisempaa tapausta edustaa Anodyne 2: Return to Dust (2019), joka vaihtelee usemman pelihistoriallisen lainatyylin välillä. Joskus se muistuttaa varhaista 3D-peliä, joskus Game Boy Color -julkaisua. Pelin dialogissa puidaan suoraan sitä, miten tällaisten esteettisten vaiheiden tarkastelu voi olla nautinnollista ja merkityksellistä itsessään.

Kuvat: Mega Man 9, Anodyne 2: Return to Dust.

Black Room toisintaa ja kommentoi sekin, mutta tekee sen käyttämällä muita pelejä suoraan raakamateriaalinaan.

Siinä se on lähempänä sellaisia teoksia kuin Jean-Luc Godardin Histoire(s) du cinéma (1988-1998), joka kommentoi elokuvan historiaa editoimalla otteita kymmenistä eri elokuvista yhteen uuden materiaalin kanssa.

Black Roomin grafiikkalähteiden luettelointi on kunnon arkeologiaa. Mukana on sellaisia pelejä kuin McQuaterin lapsuudensuosikki Heroes of Might & Magic (1995), Teenage Mutant Ninja Turtles (1989), Diablo (1996), Clock Tower (1995), Ecco: Tides of Time (1994) Street Fighter II (1991) sekä lukuisia Castlevanioita.

Kuvat: Black Room.

Tällaisen sekoittelutekniikan käyttö on kuin katsoisi pelejä isona panoraamana. Pelejä on olemassa enemmän kuin kukaan voi muistaa tai tunnistaa.

Kaikki se kuvasto on kuitenkin joskus osunut jonkun silmien eteen ja jättänyt ainakin alitajuisen jäljen. Mitä enemmän samantyylistä kuvastoa näytetään, sitä vankemmin se jämähtää mieleen.

Black Room painottuu 1980-1990 -lukujen vaihteen peleihin. Sen otannat antavat myötähävettävän kuvan aikakaudesta. Ikonografiassa toistuvat kovat äijät, niukasti puetut naiset, autot, lentokoneet, räjähdykset, graffitit. Oletettavasti nämä edustavat sitä, mitä sen ajan peleissä pidettiin coolina.

Mukana on myös linnojen ja autiomaiden kaltaista fantastisempaa kuvastoa, mutta se on enemmän taustana kuin päätähtenä. Sega Mega Driven energia jyrää Sierran satuseikkailumaisemat.

Kuvat: Black Room.

Luonnollinen jatkokysymys tämän laajakuvan näkemisen jälkeen on: onko tilanne niistä ajoista muuttunut? Ja jos on, onko se muuttunut tarpeeksi?

Controlin (2019) ja The Last of Us Part II:n (2020) kaltaisissa ison rahan peleissä näkyy nykyään naispääosia. Minecraftin (2011) ja Fortniten (2017) kaltaisissa ilmiöhiteissä pelirooleja ei ole sidottu pelihahmoihin. Indiepeleistä on helppo löytää queer-aiheita.

Vastaesimerkiksi voi nostaa tappelu- ja moba-pelit, joiden naishahmot tunnutaan yhä suunnittelevan rinnat edellä. Kehitys ottaa askeleita vuorotellen eteen ja taakse.

֍ ֍ ֍

Black Roomin ASCII-taiteessa vilahtelee monia aiheita. Sieltä voi tunnistaa muun muassa piikkipalloa esittävän Windows 95 -kuvakkeen. Usein merkkijonoja kuitenkin käytetään kuvaamaan alastomia naisia.

Tämä on osa Black Roomin internet-aikamatkailua. Joskus useampi vuosikymmen sitten kuvia oli liian raskasta lähettää verkon yli, joten pornoa levitettiin ASCII-muodossa. Mutta ASCII-naisten läsnäolo pelissä menee vielä syvemmin kysymyksiin siitä, mihin uusia taidemuotoja käytetään ja kuka nämä käyttötavat määrittää.

Ensimmäinen laajalle levinnyt tietokonepiirros oli – yllättävää vai ei? – kahden miehen tekemä alastonkuva naisesta.

Computer Nude (Studies in Perception) I vuodelta 1967 oli ASCII-versio valokuvasta, jossa tanssija Deborah Hay esiintyy alasti. Kenneth Knowlton ja Leon Harmon ripustivat teoksensa kollegan toimistoon käytännön pilana.

Internet on Black Roomin pohja, mutta sen keskeinen aihe on pelien naisroolit. McQuater halusi kysyä, kuka päättää mikä on hyväksyttyä ja haluttua pelikerronnassa, kenelle pelit tehdään ja mitä pelikulttuuri lopulta tarkoittaa.

Kuvat: Black Room.

Black Roomin ammentaa ajasta, jolloin pääosa pelien naishahmoista laitettiin todella kyseenalaiseen rooliin. Duke Nukem 3D (1996) puristaa nämä roolit mustaksi timantiksi.

Pelin tähti on supermacho mies, joka tappaa alienit pelastaakseen maapallon naiset. Naiset ovat joko uhreja, bimboja tai strippareita, joilla voi maksaa rahaa yläosan riisumisesta.

McQuater on kertonut, että satojen pelihahmojen läpikäynti Black Roomin tekoa varten oli masentavaa ja epäinhimillistävää. Hänen löytämänsä naishahmot olivat Duke 3D:n tyyliin yliseksualisoituja, pahoinpideltyjä uhreja tai ”palkintoja”, jotka erotisoitiin jopa kuollessaan.

Kuvat: Black Room.

Paljastavan vaatetuksen muuttamista on pelihistoriassa kutsuttu ”sensuroinniksi”, mistä esimerkkinä toimii Black Roomissa keskeisesti näkyvä Blaze Fielding. Streets of Ragen (1991) japanilaisessa versiossa hahmon hameen alle näki, kun tämä teki tiettyjä liikkeitä. Länteen tuodusta versiosta tämä poistettiin kehittäjän tai julkaisijan omasta aloitteesta.

Black Roomissa McQuater on halunnut siirtää vanhojen pelien surulliset hahmot uusiin ympäristöihin, missä he voisivat olla päätähtiä ja irtautua peliensä alkuperäisistä konteksteista. Jokainen pelin huone on teemoitettu jonkun hahmon mukaan.

Blazella, Chun-Lilla ja muilla on kirjaimellisesti a room of one’s own.

Kuvat: Black Room.

Kiinnostava vertailukohde on Leo Burken Auto Museum 64 (2020), joka kokoaa yhteen näyttelytilaan joukon autoja eri Nintendo 64 -peleistä. Autot sopivat tällaiseen virtuaalimuseoon oikein hyvin.

Väärin kohdeltujen naishahmojen laittaminen näytille samaan tyyliin ei välttämättä olisi yhtä hyvä idea (tai kovin kunnioittavaa). Haluamme oppia historiasta, emme esittää sitä muuttumattomana nähtävyytenä. Black Room on turvapaikka, joka avaa vanhaa ongelmaa, mutta myös uusia mahdollisuuksia.

Kuvat: Auto Museum 64.

”Voiko peli olla olemassa erillään itsestäni? Erillään kehostani?” yksi Black Roomissa tavatuista hahmosta kysyy. Kehoton peli on samalla tavalla mahdoton kuin epäpoliittinen peli: se, että ei ota kantaa, on joko itsessään kannanotto tai sitten osoitus siitä, että tekijä elää tarpeeksi turvallisessa ympäristössä, ettei tämän tarvitse puolustaa oikeuksiaan.

”Kun olin pieni lapsi, leikin pukeutumisleikkejä”, toinen hahmo kertoo. ”Asut kuljettivat minut erilaiseen maailmaan…” Pelihahmot voivat olla eräänlaisia asuja, joita puemme, kun haluamme hetkeksi pois oman todellisuutemme ääreltä.

Jos asut ovat ongelmallisia, ennen pitkää ne vievät meidät ongelmallisiin paikkoihin.

֍ ֍ ֍

Black Room on järjestelmällisen epäjärjestelmällinen. Kymmenet osaset ja lainat on tuotu yhteen ajatuksella, mutta ne myös luovat uusia yllättäviä kytköksiä. Uudet ympäristöt tekevät tutuista hahmoista vieraita.

Unen tavoin lopputulos käy tavallaan järkeen, tavallaan ei. Jos Black Room olisi vuorokaudenaika, se olisi se epätodellinen, lyhyt hetki yön ja aamun välissä.

Kuva: Black Room.

Black Roomin unenomaisuus on vahvasti henkilökohtaista unettomuudesta kärsivälle McQuaterille. Koko mustan huoneen konsepti oli alun perin nukahtamiskeino, jonka hän kuuli nuorena äidiltään.

Lampaiden laskemisen sijaan nukahtaja kuvittelee mustia asioita, esimerkiksi mustan pöydän, joka on mustan huoneen mustassa nurkassa.

McQuaterin lapsuudenkodissa ei ollut pelilaitteita, mutta kun hän oli isoäitinsä luona yötä, tämä pelasi muun muassa Secret of Manaa (1993) ja Zombies Ate My Neighborsia (1993) – öisin, kun ei pystynyt nukkumaan. Isovanhempi ja lapsenlapsi väistelivät yhdessä uniongelmiaan pelien äärellä.

Jos äiti keksi nukahtamiskeinoja ja isoäiti pelasi, McQuaterin omaksi unettomuustekemiseksi nousi netin selaaminen. Kaikki tämä sekoittuu Black Roomissa kuin päivän puolimuistetut tapahtumat unessa.

Kuva: Black Room.

Kirjallisuustutkija Alfie Bown on kirjoittanut, että peli ei ole teksti, jota luetaan, vaan uni, jota uneksitaan. Ehkä on parempi puhua spektristä: jotkut pelit haluavat enemmän tulla luetuiksi, toiset uneksituiksi.

Black Room on tunnistettavan 2010-lukulainen kokeellinen peli, mutta sen unenkaltainen vaeltelu ja vieraus ammentaa vanhemmasta pelisuunnittelusta.

Vanhat pelit muistuttavat unia useasta syystä. Grafiikan alhaisempi tarkkuus pakotti enemmän tulkitsemaan näkemäänsä. Internetin puuttuminen teki jumiin jäämisestä todennäköisempää, kun ratkaisua ei voinut heti tarkistaa. Epäreilut etenemisreitit olivat hyväksytympiä kuin nykyään. Elämysputken sijaan pelikokemus muistutti labyrinttiä.

Black Roomin alati vaihtuvissa ja toisiinsa kiertyvissä huoneissa on sokkelon tuntua, vaikka oikeaa eksymisen vaaraa ei ole. McQuater onkin kuvaillut peliä feministiseksi luolastokomppaukseksi.

Kuva: Black Room.

Black Roomissa lainataan Emily Dickinsonin runoa, jossa sanotaan, että on hyvä uneksia, koska ”it would hurt us were we awake”.

Oli aiheena internet, representaatiot tai valvominen, unenkaltainen kokemus voi olla sopivan etääntynyt, turvallinen tapa käsitellä asioita. Alitajunta voi tuottaa oivalluksia, joita ei voi valveilla pakottaa esiin.

֍ ֍ ֍

Muutama vuosi ennen Black Roomia McQuater teki pelin nimeltä NO FUN HOUSE (2014). Se on pieni tutkittava tila, joka visuaalisesti noudattaa McQuaterin räikeää tyyliä.

Se on myös sekava, ahdistava tila, joka tuntuu paikoin siltä kuin olisi joutunut keskelle ohjelmointivirhettä.

Kuvat: NO FUN HOUSE.

Todellisuuskin tuntuu usein bugaavan, ja sitä enemmän, mitä enemmän sitä seuraa internetin välityksellä.

Luomme identiteettimme kaupallisen roskan varaan. Hypertodellisuus ja nostalgia sumentavat käsitystämme asioiden todenmukaisuudesta. Kaikki peittyy ironiaan ja meemeihin. Internet on samaan aikaan innostava, ahdistava, intiimi, vieraannuttava, työpaikka, hupipaikka, hyvien juttujen arkisto ja Tyynenmeren jätepyörteen digitaalinen vastine.

”Olenko ainoa jolle internet on tärkeä hyvinvoinnin lähde?” Pontus Purokuru kirjoittaa Römäänissä. ”Juon siitä joka päivä vaikka se sijaitsee kaatopaikalla.” Miten tällaisen entiteetin kanssa voi elää?

Fun house tarkoittaa englanniksi peilitaloa. No fun house on peilitalo, josta on kaikonnut hauskuus: kaikki asiat heijastuvat vääristyneinä niin, ettei alkuperäistä hahmota, eikä kohta enää löydä uloskäyntiäkään.

Eksyttyään alkaa tavallaan arvostaa sokkeloa esteettisesti, koska ei näe enää muutakaan. Sitten, kuin huomaamattaan, alkaa pystyttää lisää peilejä.

Kuva: NO FUN HOUSE.

NO FUN HOUSE ei ole itsenäisenä teoksena kovin erityinen, mutta se tukee hyvin Black Roomia. Jokainen meistä osallistuu yhteisen peilitalomme luomiseen. Jos emme esimerkiksi ole mukana purkamassa vahingollisia sukupuolirooleja, nämä roolit tulevat rajoittamaan toimintaamme ja tapaamme katsoa maailmaa.

Tutkija Annamarie O’Brienin tekemässä haastattelussa viime vuonna McQuater kertoi uskovansa siihen, että kertomamme tarinat heijastavat sitä, millaisessa yhteiskunnassa elämme tai haluaisimme elää: ”Ennen, ja usein yhä nykyään, käytimme näitä allegorioita ja tarinoita opettaaksemme itsellemme moraalia. Katsomalla tätä kuvastoa voimme alkaa ymmärtää, miten näemme itsemme ja millaisena kuvittelemme paikkamme maailmassa.”

McQuater puhuu tässä saduista ja kansantarinoista, mutta yhtä hyvin hän voisi puhua peleistä. Pelit ovat yksi aikamme suosituimmista tavoista kertoa tarinoita – varsinkin sellaisia, joita puimme jaetusti suuressa satuarkistossamme eli internetissä.

Kun puramme näitä tarinoita Black Roomin lailla, näemme selvemmin, millaisessa todellisuudessa haluaisimme elää.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Albirght-Knox: Computer Nude (Studies in Perception I)

Alfie Bown: The Playstation Dreamworld. Polity Press 2018.

Annamarie O’Brien: An Interview with Video Game Artist, Cassie McQuater (Final Project LLED 563)

DANNY BROWN – DIP ZONE – LIVE @ OFWGKTA FLOG GNAW CARNIVAL 2015

Joel Couture: Road to the IGF: Cassie McQuater’s Black Room

FEMICOM Museum

Khalid: Cassie McQuater creates video game world for Danny Brown

Cassie McQuater

Cassie McQuater: Saying hi! + more to come

Cassie McQuater: 👀 Mai Shiranui 👀 + boobs that know no bounds!

Cassie McQuater: Blaze Fielding + cackling dentures!

Pontus Purokuru: Römääni. Kosmos 2020.

Kokeelliset 03: Nina Freeman

Totta kai minä olin valinnut henkilökohtaisen aiheen. Kaikkihan lopulta niin tekevät.

– Aino Vähäpesola: Onnenkissa

. . .

Pelit ovat perinteisesti olleet sankaritarinoita. Aina on jokin vastustaja päihitettävänä ja tavoite saavutettavana.

Tämä on luonnollista perua siitä, että digitaaliset pelit saivat alkunsa tietokoneiden ja vastaavien laitteiden avulla käydystä kisailusta. Spacewar! (1962) ja Pong (1972) olivat pelejä sanan perimmäisessä merkityksessä: sääntöjen alaista toimintaa, jossa on ehdot voittamiselle ja häviämiselle.

Kun pelisuunnittelun fokus siirtyy pois haasteesta, avautuu enemmän mahdollisuuksia erilaisille tarinoille ja aiheille. Vasta 2010-luvulla alkoi tulla enemmän pelejä, jotka saivat olla henkilökohtaisia, pienimuotoisia, jopa autofiktiomaisia. Lyhyesti: tavallisesta elämästä kertovia pelejä.

Yksi pelien vahvuuksista on immersio eli siellä olon tuntu. Ilmiötä voi kutsua myös samaistumiseksi pelihahmoon, ja samaistuminen on usein vahvimmillaan, kun kyse on jostain konkreettisesta ja tunnistettavasta – tavallisen elämän epätavallisesta sattumuksesta.

Harva meistä on täysin ainutlaatuinen yksilö. Jokaiselle on luultavasti käynyt niin, että jokin omana pidetty kokemus tai oivallus on tullut lähes identtisenä vastaan elokuvassa tai kirjassa. Universaalein teos voi syntyä siitä, että ei yritä olla liian universaali.

Nina Freeman tekee pelejä itsestään, mutta juuri siksi ne kertovat myös meistä muista.

֍ ֍ ֍

Freeman oli 14-vuotias, kun hän tutustui peliin nimeltä Final Fantasy XI (2002). Sarja oli hänelle tuttu, mutta FFXI vei sen uuteen suuntaan: se oli muiden kanssa jaettu nettimaailma. Freeman hurahti peliin ongelmallisen intensiivisesti viideksi vuodeksi.

Kuva: Final Fantasy XI.

Erään pelaajan kanssa hänelle kehittyi kaukosuhde. Ennen pitkää tämä matkusti Freemanin luo toiselle puolelle Yhdysvaltoja. He viettivät yön yhdessä, hyvästelivät, eivätkä nähneet toisiaan enää.

Tämä eka kerta oli niin erikoinen, että Freeman koki tarpeen tehdä siitä pelin. ”Olin kertonut vain muutamille ihmisille siitä, koska se oli niin epätodellista, etten ajatellut kenenkään uskovan minua”, hän on sanonut Wiredin haastattelussa. ”Siksi halusin tehdä pelin siitä, koska siitä oli tullut tällainen outo myytti elämässäni.”

Tämä peli on Cibele (2015). Se on noin tunnin mittainen ja on pitkälti tarinan edistämistä pienillä interaktioilla (mikä on ominaista Freemanin tuotannolle muutenkin). Cibelen erikoisuus on siinä, miten se asettaa pelaajan nuoren Ninan rooliin.

Kuvat: Cibele.

Peliruutu on Ninan tietokoneruutu. Työpöydällä voi selata viestejä, kuvia ja omia kirjoituksia. Sieltä myös kirjaudutaan nettiroolipeliin, jossa kuunnellaan Ninan ja Ichi-ihastuksen keskustelua samalla, kun klikkaillaan hirviöitä olemattomiin.

Tarina avautuu muutaman avainpäivän aikana. Pelaajan pääsee seuraamaan läheltä rakkauden syttymistä ja sammumista.

Cibele tuo mieleen hieman myöhemmän Hypnospace Outlaw’n (2019), jossa selataan kuviteltua, mutta hyvin tunnistettavaa millenniumin ajan internetiä. Cibelessä on samaa fiktiivistä autenttisuutta.

Esimerkiksi Ninan pelaama nettirooli mukailee Final Fantasyn huoletonta tapaa poimia nimiä eri mytologioista ja kulttuureista. Pelin nimi on yllättäen Valtameri ja siellä on vastuksina Akka, Kuu ja Sampsa.

Kuvat: Cibele.

Osa Cibelen materiaalista on kirjaimellisesti autenttista, sillä Freeman on laittanut mukaan vanhoja valokuvia, piirroksia, chättilogeja ja muuta. Fakta vahvistaa fiktiota: hetken päästä on vaikea erottaa, mikä on aitoa ja mikä peliä varten tehtyä.

Jotkut löydöt ovat sympaattisia, kuten hehkuttavat viestit siitä, miten iso juttu Final Fantasy X-2:n (2003) ilmestyminen oli. Joistain tulee tunkeileva olo, kuten Ichille tarkoitetusta kansiosta, jossa on kuvia Ninasta vähissä vaatteissa.

”Too much information” on tunne, jota peleissä harvemmin kokee. Cibele on paljastava paikoin kiusallisuuteen asti, aivan kuin oikeasti kävisi läpi jonkun yksityisiä arkistoja.

Kiusalisuus on merkki siitä, että peli onnistuu tavoittaman jotakin. Se näkyy Ninan ja Ichin välisessä dialogissa, joka on hyvässä mielessä piinallista. Kumpikin haukkuu itseään ja kehuu toista, ja kiertelee, kun ei kehtaa sanoa suoraan.

Ichi: You’re cute.
Nina: I’m not cute.
Ichi: I saw your photo.
Nina: Yeah, that’s a flattering one.
Ichi: You should send me another one.

Kun Nina tällaisten sanailujen jälkeen kysyy Ichiltä, haluaisiko tämä tavata, Ichillä riittää loputtomiin selityksiä, miksi hän ei halua ottaa vastuuta tilanteessa: ”haluan tavata, mutta haluan myös olla ilman minkäänlaista suhdetta” tai ”tavalliset ihmissuhteet eivät sovi elämäntyyliini”.

Kuvat: Cibele.

Eräässä pelistä löytyvässä viestissä sanotaan, että taivas on paikka Habbo-hotellissa, muttei maan päällä. Cibele ei pääty onnellisesti, mutta sen taustavire on positiivinen. Uusien ihmisten kohtaaminen sujuu harvoin täydellisesti, mutta se voi johtaa merkityksellisiin kokemuksiin.

Freeman itse on sanonut Cibelen kertovan osin siitä, miten pelien ei ole pakko olla yksinäisiä ja vihamielisiä paikkoja. Ne tärkeimmät hetket voivat saada alkunsa ruudun äärellä.

Kun mediassa alettiin kirjoittaa Cibelestä, se oikea Ichi otti yllättäen yhteyttä Freemaniin ja he puhuivat ensimmäistä kertaa seitsemään vuoteen. Vaikka Cibele ei esitä Ichiä erityisen hyvässä valossa, hän antoi pelille hyväksyntänsä. Ympyrä sulkeutui.

֍ ֍ ֍

Pelien mittapuulla Cibele on pieni ja fokusoitunut teos. Se keskittyy täysin lyhyeen tarinaan kaareen ja kertoo sen parin valikoidun avainkohtauksen kautta.

Cibele on kuitenkin eepos, jos vertailukohteeksi otetaan how do you Do it (2014). Se kestää vain muutaman minuutin ja esittää yhden tietyn hetken.

Pikku-Nina on nähnyt vuoden 1997 Titanic-elokuvan ja sen rakastelukohtauksen, jossa hytin ikkuna höyrystyy. Kun äiti lähtee käymään ulkona asioilla, Nina yrittää ymmärtää kohtausta rekonstruoimalla sen kahdella Barbie-hahmolla.

Kuvat: how do you Do it.

Pelissä pyöritellään ja tuodaan yhteen kahta nukkea samalla kun nuoren Ninan ajatukset pyörivät taustalla. Ihmiset yleensä halaavat seisten, joten mitä ihmeen halailua on halailu lattialla? Ehkä halaamisesta ei vielä tiedäkään kaikkea?

Pian äiti palaa ja keskeyttää reflektion. Peli päättyy.

Cibelen tavoin how do you Do it perustuu Freemanin omiin kokemuksiin. Idea siirtää lapsuudenmuisto pelimuotoon syntyi Freemanin kertoessa kokemuksestaan baari-illan aikana: muiston fyysisyys tuntui luontevalta pohjalta peli-idealle.

How do you Do itin ohjaustapa tuo tämän fyysisyyden hienosti esiin. Nukkeja käsitellään vain parilla napilla, mutta niitä on hankalaa saada juuri haluamiinsa asentoihin. Vuorovaikutteisuuden kömpelyys mukailee nuoren Ninan hapuilevia ajatuksia, jotka eivät saa kiinni kohteestaan.

Kuvat: how do you Do it.

How do you Do itin ytimekkyys on sen voima. Peleillä ei tarvitse olla mitään standardimittaa, vaan pituus määräytyy aina aiheen ja tarpeen mukaan.

How do you Do it välittää tietyn muiston samaan aikaan koomisesti ja kunnioittavasti – ja paremmin kuin vain pelkästään kerrottuna.

֍ ֍ ֍

Kaikki Freemanin pelit eivät kerro hänestä itsestään. Kimmy (2017) pohjautuu hänen äitinsä lapsuuteen. Henkilökohtaisuus ja todentuntuisuus ovat silti ennallaan, vaikka päähenkilö on eri.

Vuosi on 1968. Dana tutustuu itseään nuorempaan Kimmyyn, joka on hieman erikoisempi kuin muut tienoon lapset. Pelissä vietetään aikaa Kimmyn seurassa ja autetaan häntä ystävystymään muiden kanssa juttelemalla ja leikkimällä.

Kuvat: Kimmy.

Toisin kuin Cibele tai how do you Do it, Kimmy on helppo tunnistaa tietyn lajin edustajaksi. Se on visuaalinen romaani, joka noudattaa genren konventioita. Pelaaminen on pitkälti dialogin lukemista. Kaikkien hahmojen kanssa ei ehdi viettää aikaa yhden läpipeluun aikana.

Kimmyn kiinnostavuus tulee kerronnan sisällöstä, ei muodosta. Pelin hahmot miettivät monia hyviä kysymyksiä. Miten aikuiset voivat väittää jotain, mikä ei selvästi ole totta? Mitä tarkoittaa ystävyys ja velvollisuus? Mitä on suuteleminen ja opetetaanko sitä koulussa?

Kimmy pohtii, miltä tuntuu työstää isoja kysymyksiä, kun ikää on vasta vähän, eikä ole kunnon ymmärrystä siitä, miten iso vaikutus eri kotiolosuhteilla voi olla.

Välillä Kimmyn dialogi naurattaa: ”Alan olla liian vanha siihen, että voisin olla laiska. Tai siis, olenhan menossa viidennelle luokalle.” Välillä dialogi surustaa: ”Joskus ihmisillä vain lakkaa olemasta aikaa sinulle.”

Kuvat: Kimmy.

Lopultakin Kimmy on tarina siitä, miten onni ja suru tulevat usein yhdessä. Pikku Prinssiä mukaillen: kun kesyttää jonkun, saa itselleen ystävän, mutta pitää myös olla valmis siihen, että jäähyväiset sattuvat.

Yhteyden etsiminen toiseen tarkoittaa, että avaa itsensä yhteyden kivuliaalle katkeamiselle. Mutta niin kauan kuin yhteys toimii, se mahdollistaa kokemukset, jotka jälkikäteen ymmärtää ehkä elämän tärkeimmiksi.

Kuten Kimmyn lopussa sanotaan: ”Joka päivä oli paras päivä.”

֍ ֍ ֍

Tarinat saattavat olla henkilökohtaisia, mutta pelinteko on harvoin täysin yksityistä.

Vaikka puhun tässä Freemanin peleistä, hän ei ole niiden ainoa tekijä. Esimerkiksi Cibelen kohdalla Freemanin silloinen kumppani Emmett Butler vastasi ohjelmoinnista ja näytteli Ichin rooliin. Butler ei kuitenkaan itse päätynyt pelin aiheeksi.

Freemanin yhdessä Jake Jefferiesin ja Ryan Yoshikamin kanssa tekemä We Met In May (2019) on siitä erikoinen, että se kertoo Freemanin ja Jefferiesin tapailusta – heidän itsensä kertomana.

Kuvat: We Met In May.

We Met In May on neljän minipelin kokoelma, joista kukin keskittyy yhteen hetkeen. Mukana on muun muassa oman kämpän nolostunutta esittelyä, toisen hautaamista hiekkaan rannalla ja vaatteiden sovitusta.

Kokonaisuus ei edusta mitään selvää pelityyppiä, eikä kerro lineaarista tarinaa. Hajanainen muoto sopii hyvin kuvaamaan ihmissuhteita, jotka harvoin ovat täysin suoraviivaisia ja selkeitä asioita.

Muoto muistuttaa samalla siitä, miten pelit voivat koostua mekaanisesti erillisistä, mutta samaa aihetta käsittelevistä osioista.

Freemanille We Met In Mayn punainen lanka on kehollisuudessa, siinä, miten tapailuun liittyvät moninaiset tunteet saavat fyysisen ilmaisunsa. How do you Do itin tavoin eri osuuksien vuorovaikutteisuus on hyvin rajallista, mutta välittää kokemuksesta sen olennaisen.

Kuvat: We Met In May.

Kun Cibele tuntuu tunnustuksenomaiselta, We Met In Mayn avoimuudessa on leikkisyyttä ja elämäniloa. Erot pelien tunnelmissa selittyvät jo eri elämänvaiheilla: edellinen purkaa myytiksi kasvanutta kokemusta nuoruudessa, jälkimmäinen juhlistaa meneillään olevaa suhdetta.

Kun yhdessä minipelissä Nina on vaivaantunut asuntonsa animejulisteista ja muusta nörttitavarasta, Jake sanoo: ”Luulet että se on outoa, mutta se on hyvin ’sinua’. Pidän siitä, miten paljon persoonasi näkyy täällä.”

Saman voi sanoa koko We Met In May -pelistä. Kuka muu käyttäisi japanilaisten roolipelien taisteluanimaatioita esittämään vaatteiden sovitusta?

Kuvat: We Met In May (kaksi kuvaa), Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII.

Freeman on kertonut, että We Met In Mayn tekeminen oli hyvin iloinen kokemus. Tarkoituksena oli tehdä kevytmielinen peli, joka saisi ihmiset hymyilemään.

”Kevyt” ei aina ole erityisen positiivinen termi tai ainakaan sitä ei ole tapana liittää korkealle arvostettuihin taideteoksiin. Tämä on harmi, sillä iso osa elämästä kuluu pienten kokemusten parissa.

Huvittavat, ohikiitävät, hetket (kuten sisäpiirivitsailu rakkaan kanssa) ovat usein hetkistä parhaita. We Met In May antaa niille arvoa.

֍ ֍ ֍

Yllä on käyty läpi Freemanin omia pelejä, mutta hän työskenteli jonkin aikaa myös Gone Homesta (2013) tunnetulla Fullbrightilla.

Fullbrightilla Freeman osallistui Tacoman (2017) kehittämiseen kenttäsuunnittelijan roolissa. Hän ei osallistunut pelin käsikirjoittamiseen, mutta livautti muun muassa poikabändi ON3 V3iNin mukaan peliin.

Kuvat: Tacoma.

Loppuvuonna 2019 Freeman siirtyi vapaaksi kehittäjäksi ja aktiiviseksi striimaajaksi. Seuraavasta projektista ei vielä tiedetä muuta kuin että se on kallellaan kauhuun.

Valinta ei yllätä, jos tietää Freemanin pitävän Silent Hill 2:a (2001) yhtenä lempipeleistään sekä yleisesti merkkipaaluna pelien tarinankerronnassa – etenkin siinä, miten se kertoo asioita epäsuoraan.

Silent Hill 2 sisältää kauhugenrelle tyypillistä shokkikuvastoa, mutta sen pohjalla on inhimillinen tarina ihmissuhteista. On vaikea kuvitella, ettei henkilökohtaisista aiheista tunnetun tekijän tulevassa kauhupelissä olisi jotain vastaavaa tasoa.

Kuva: Silent Hill 2.

Fullbrightin Karla Zimonja on puhunut siitä, miten ihmismielen on helpompi ymmärtää asioita, kun niistä puhutaan ihmismittakaavassa. Mitä enemmän luomassaan tarinassa menee yksityiskohtiin, sitä enemmän ihmiset samaistuvat siihen.

Nina Freeman on koko tuotannossaan mennyt elämänsä yksityiskohtiin. Pelien kentällä se ei ole enää ennenkuulumatonta, mutta yleiseksikään sitä ei voi sanoa.

Sekä eri pelilajien että eri taustoista tulevien kehittäjien määrän kasvaessa olisi yllättävää, jos samalla ei kasvaisi ihmisten omista elämistä ammentavien pelien määrä.

Siinä Freeman on jo pitkään toiminut esikuvana.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Astrid Budgor: The story is in the details: A chat with Fullbright’s Nina Freeman and Karla Zimonja

Cara Ellison: Embed With Games (A Year on the Couch with Game Developers). Polygon Books 2015.

Nina Freeman

Shannon Gormley: Nina Freeman Has Been Called “the Punk Poet of Gaming.” But That Doesn’t Mean She Doesn’t Like to Shoot Things.

Laura Hudson: Cibele Is a Crazy-Real Game About Falling in Love Online

Gita Jackson: Indie Developer And Her Boyfriend Talk About Making A Game About Their Relationship

Miguel Penabella: Player Two: An Interview with Nina Freeman

Kaira Zenine Villanueva: The Mary Sue Interview: Nina Freeman On Developing Her New Game, how do you Do it?

Aino Vähäpesola: Onnenkissa. Kosmos 2019.