Kokeelliset 11: Aevee Bee & Mia Schwartz

”Rakastan sitä, kun vanhat asiat päättyvät. Ja uudet alkavat.”

Heaven Will Be Mine

. . .

Digitaalisilla peleillä on rikas, monta vuosikymmentä kattava historia. Se on aarreaitta, jossa on loputtomiin tutkittavaa. Se voi olla myös taakka, joka hidastaa pelien muuttumista maailman mukana.

Pelien muodot ja sisällöt ovat seurausta pitkästä vaikutteiden ketjusta. Kun tiettyjä kaavoja on toistettu vuosia, niistä on vaikea irtautua. Mitä isomman budjetin peli, sitä varovaisempia muutokset usein ovat. Siksi indiekehittäjät päätyvät näyttämään esimerkkiä sellaisissa asioissa kuin seksuaali- ja sukupuolivähemmistöjen kuvaamisessa.

Tämä ei tarkoita, etteikö LGBTQ-representaation suhteen ole tapahtunut peleissä kehitystä. Viime aikoina esimerkiksi The Last of Us Part II (2020) ja Tell Me Why (2020) ovat näkyvästi nostaneet vähemmistön edustajia päärooleihin. Edistys näyttää kuitenkin maltilliselta, jos sitä vertaa Worst Girls Gamesin kaltaisten tekijöiden teoksiin.

Käsikirjoittaja Aevee Been ja taiteilija Mia Schwartzin muodostama Worst Girls Games on a queer indie visual novel studio. Kuvauksen mukaisesti heidän pelinsä We Know the Devil (2015) ja Heaven Will Be Mine (2018) on tehty ilman ison julkaisijan tukea, niiden tematiikka on läpikotaisen queer, ja ne ovat visuaalisia romaaneja eli käytännössä luettavia tarinoita valintatilanteilla. Pelit sekä jatkavat että hylkivät lajin perinteitä samaan aikaan.

Kuvat: We Know the Devil, Heaven Will Be Mine.

Visuaaliset romaanit saivat alkunsa Japanissa 1980-luvun alussa. Kesti hetken ennen kuin ne vakiintuivat nykyiseen muotoonsa, mutta alusta lähtien ne olivat pelejä, jotka keskittyivät tarinaan ja dialogiin.

Visuaaliset romaanit saattoivat kertoa mistä vain, esimerkiksi lajin pioneeri Portopia Renzoku Satsujin Jikun (1983) oli murhamysteeri. Genren kehitys sotkeutui kuitenkin pian yhteen tapailupelien (dating sim) ja eroottisten pelien (eroge) kanssa. Niiden sisältö yleensä heijasteli sen ajan oletettua peliyleisöä: cisheteromiehiä.

Esimerkiksi vaikutusvaltaisessa Tokimeki Memorialissa (1994) pelataan miesopiskelijalla, joka ei koskaan näy kunnolla pelissä. Sen sijaan ruudulle ilmestyy jatkuvasti huolella piirrettyjä naisopiskelijoita, joita voi pyytää treffeille. Tokimeki Memorialissa ei nähdä edes yhtään suudelmaa, mistään sen seksuaalisemmasta puhumattakaan, mutta se kertoo jotain genren male gaze -lähtökohdista.

Kaikki japanilaiset visuaaliset romaanit eivät noudata samaa kaavaa, mutta lajin klassikoissa esiintyy usein seksualisoituja naishahmoja tai vähintään konservatiivisia sukupuolirooleja. Steins;Gate (2009) saattaa kertoa monimutkaisen scifitarinan, mutta juonitason alla odottaa runsaasti ongelmallista sisältöä.

Kuvat: Tokimeki Memorial, Steins;Gate.

Noin viimeisen vuosikymmenen aikana monet indiekehittäjät, mukaan lukien Bee ja Schwartz, ovat omineet visuaaliset romaanit omiin tarkoituksiinsa. He ovat kopioineet paitsi kerrontatavan myös ihmissuhteiden keskeisyyden, mutta nyt LGBTQ-näkökulmasta nähtynä. Monilta osin vastakkaisia arvoja edustanut pelityyppi on luotu uudelleen.

Olennaista ei ole vain, mistä kerrotaan, vaan kuka kertoo. Bee kirjoittaa blogissaan, miten vapauttavat tarinat voivat olla muodonmuutosloitsuja: kun jokin asia on nimetty ja kerrottu, se voi tulla todeksi. Rajoittavat tarinat voivat olla myös kirouksia. Siksi on tärkeä kiinnittää huomiota siihen, kenen tarinoita nostetaan esiin.

”Koen että on usein tärkeämpää juhlistaa tarinoitaan kertovia vähemmistöjen edustajia kuin vähemmistöjen edustajista kerrottuja tarinoita”, transtaustainen Bee kirjoittaa. ”Näiden ihmisten olemassaolo on jo oma tarinansa: tarina siitä, että olemme olemassa ja voimme kertoa tarinoita.”

Been ja Schwartzin kertomat tarinat ovat yksi malli siitä, miltä queer-pelit voivat näyttää.

֍ ֍ ֍

We Know the Devilin asetelma on kuin kauhuelokuvasta. Kolme nuorta viettää yön syrjäisessä mökissä, pakoillen pimeyden voimia. Todellinen uhka ei tule ulkoa, vaan sisältä: kuka päästää paholaisen ensimmäisenä sydämeensä?

Muodoltaan Devil ei poikkea visuaalisten romaanien perinteistä, sillä tarina etenee melko suoraan ja pelaaja on käytännössä lukijan roolissa. Staattisten taustojen päällä vaihtuvat hahmopiirrokset noudattavat nekin genren kaavaa, tosin piirroksia ja valokuvia harvemmin yhdistetään tällä tavoin keskenään.

Kuva: We Know the Devil.

Devilin kerronta liikkuu jatkuvasti useilla tasoilla. Hahmot juovat salakuljetettua alkoholia, nälvivät toisiaan ja puivat Harry Potter -persoonallisuustestin tuloksia, mutta kaiken tämän lomassa syvemmistä teemoista puhutaan hyvin vertauskuvallisesti.

Tarinan lähtötilanne on hyvä esimerkki. Devil tapahtuu kristillisellä kesäleirillä, jolle pelin päähahmot Jupiter, Neptune ja Venus ovat vastahakoisesti päätyneet. Rivien välistä vihjaillaan, että he ovat jotenkin erilaisia kuin muut. Oman sukupuoli- ja seksuaali-identiteetin löytämisestä puhutaan verhoten uskon menettämisenä siihen, minkä parissa on kasvanut ja elää.

Kuva: We Know the Devil.

Epäsuora teksti peilaa hahmojen vaikeutta sanoa ääneen, mitä he arvelevat olevansa tai millaisena he haluavat muiden näkevän itsensä. Venuksesta saatetaan sanoa, että hän ei ole ”kuten muut pojat” tai että aina ei tiedetä ”mikä hän on”. Hahmon tarinapolun lopussa häntä verrataan Luciferiin, jonka sanotaan symboloivan ”kauneuden himoamista, joka ei ole Jumalalta peräisin”.

Neptune räyhää Venukselle todellisen luonteensa piilottelusta, mutta ei pysty itse ilmaisemaan tunteitaan Jupiteria kohtaan. Jupiter näyttelee huoletonta, mutta on mennyt kolmikosta pisimmälle itsensä kieltämisessä. ”Ei meidän tarvitse tuntea paholaista”, hän sanoo. ”Se on vain ohimenevä vaihe. …eikö olekin?”

Kuva: We Know the Devil.

Tekstissä ei sanota suoraan, että Venus on transsukupuolinen tai ettei Jupiter ole hetero. Tavallaan koko Devilin tarinassa on kyse siitä, miten löytää tapa puhua itsestään ja ilmaista itseään ympäristössä, jossa siihen ei kannusteta. Tämä kytkeytyy pelin eri loppuihin, jotka määräytyvät tehtyjen valintojen mukaan.

Visuaalisiin romaaneihin kuuluvat valintatilanteet, jotka vievät tarinan tietyn hahmon reitille. Tämä periytyy tapailupeleistä, joissa reitti liittyy mieluisaan kumppaniin. Devil kääntää konvention ylösalaisin.

Pelissä pitää päättää, kuka kolmikosta jää välillä joukosta pois, kun kaksi muuta menevät tekemään jotain, esimerkiksi korjaamaan radiopuhelinta. Lopetus ei määräydy sen mukaan, minkä hahmon pelaaja valitsee, vaan kenet jättää yksin. Kun kaksi muuta ovat saaneet käsitellä enemmän tunteitaan ja kokemuksiaan, omilleen jätetty hahmo murtuu ja käy läpi hirviömäisen muodonmuutoksen.

Kuva: We Know the Devil.

Esimerkiksi Neptune kirjaimellisesti tulvii yli kaikkea sitä, mitä on pitänyt sisällään: ”Teidän täytyy estää minua muuttamasta [Venusta] siksi, mitä hän niin kovasti yrittää olla olematta. Ja Jupiter, haluan tehdä saman sinulle niin kauheasti. Niin, niin kauheasti.” Tekijöiden mukaan he halusivat kuvata, miten nuoret voivat vahingoittaa toisiaan yrittäessään luoda yhteyksiä toisiinsa.

Hahmokohtaiset loput ovat murheellisia, mutta ne eivät ole tarinan koko kuva. Vaikka Devil muistuttaa enemmän kirjan tai sarjakuvan lukemista kuin pelaamista, tarinan todellisen lopun näkeminen vaatii hieman aivotyötä.

Miten voi välttää sen, että yksinään hahmot päätyvät tuhoamaan itsensä? Vastaus: tasapainottelemalla valintatilanteet niin, että kukaan kolmikosta ei jää joukosta pois muita enempää.

Jupiter, Neptune ja Venus pystyvät tällöin sanomaan toisilleen: ”me olemme myös sellaisia” ja ”meistä tuntuu samalta koko ajan”. Yhdessä he käyvät muodonmuutoksensa läpi hallitusti. Pelätty paholainen osoittautuu myötätuntoiseksi: ”Antamani kehot ovat heikkoja. Kertomani tarinat ovat mahdottomia. Maailmani on vielä tätä epävarmempi. Mutta olkaa kilttejä ja tulkaa takaisin. Minuun sattuu nähdä teidät tällaisina.”

Kuva: We Know the Devil.

Ulkoisen toiminnan osalta Devilin kertoma tarina on staattinen. Pääosan ajasta Jupiter, Neptune ja Venus viettävät samassa parissa paikassa, keskustellen aika lailla samoista aiheista. Mutta tässä toistossa on myös voimaa. Kirjassaan Argonautit Maggie Nelson kirjoittaa queer-ylpeyden tuntemisesta näin: ”Toisinaan sama asia täytyy tietää kerran toisensa jälkeen. Toisinaan sitä unohtaa ja sitten taas muistaa. Ja sitten unohtaa, sitten muistaa. Ja unohtaa taas.”

We Know the Devilin seuraaja Heaven Will Be Mine jatkaa samoista aiheista muistuttamista, tällä kertaa avaruudessa.

֍ ֍ ֍

Heaven Will Be Mine on jälleen visuaalinen romaani, jossa kolme queer-hahmoa yhdessä hakee heille sopivia olemisen ja rakastamisen tapoja. Tällä kertaa kukin tarinapolku on jo yksinään We Know the Devilin pituinen ja teksti on vielä mutkikkaampaa. Heaven sekoittaa niin kovaa scifiä, vanhaa animea kuin 2010-luvun nettikulttuuria omannäköiseksi kokonaisuudeksi.

Tulevaisuuteen sijoittuvassa tarinassa ihmiskunta kohtasi eksistentiaaliseksi uhaksi kutsutut alienit. Uudenlaisen uhan selättämäinen vaati uudenlaisia keinoja: elävien olioiden kaltaisia avaruusaluksia, joita pystyivät ohjaamaan vain mutaatioprosessin läpikäyneet nuoret.

Pelin alkaessa avaruustunkeutujat on jo aikaa sitten torjuttu. Nyt avaruuteen sopeutuneesta sukupolvesta on tullut uusi uhka, uusi ”toinen”, josta maapallolle jääneet ihmiset haluavat eroon.

Kuva: Heaven Will Be Mine.

Heavenin päähenkilöt Saturn, Pluto ja Luna-Terra ovat kaikki avaruuspilotteja. Kukin heistä kuuluu eri ryhmittymään, jolla on eri käsitys tilanteen ratkaisemisesta. Pelin eri luvut ovat taistelutehtäviä, joissa päähenkilöt ottavat mittaa toisistaan aluksillaan.

Heaven on muodoltaan hieman edeltäjäänsä monimuotoisempi, sillä tarinaosuuksien mukana on muun muassa chättien seuraamista. Mutta samalla tavalla peli on pitkälti lukemista ajoittaisilla valinnoilla.

Heavenin sävy ilmenee täydellisesti alun hahmonvalintaruudussa. Vakiona valittua Saturnia kuvataan sanoilla: ”Taistelutyyli: napin nakuttelu. Makuuhuonetyyli: napin nakuttelu.” Saturnin suhteesta ryhmittymäänsä sanotaan näin: ”Avaruusmekaanikot haluavat viedä ihmiskunnan seuraavalle kehitystasolle, ja Saturn haluaa flirttailla, mutta ei ole mitään syytä, miksi emme voisi tehdä kumpaakin.” Pelin tarinassa tapahtuu totisesti molempia.

Kuva: Heaven Will Be Mine.

Heaven ilmaisee asiansa tutun epäsuorasti. Hahmoilla on ihmiskehonsa, mutta heidän antropomorfiset aluksensa ovat myös eräänlaisia kehoja. Alusten sanotaan istuvan ihmiskehoja paremmin ja niistä on vaikea luopua, kun niihin on tottunut. Alusten ohjekirjojen epäillään salaavan jotain, sillä ne vain kuvailevat eri toimintoja, mutta eivät kerro ”miten olla alus”.

Pelissä ei kertaakaan käytetä sanaa gender, sukupuoli, mutta siinä puhutaan toistuvasti tyytymättömyydestä kehoon, kehon muuttumisesta ja uusista kehoista.

Mitä uudella keholla voi sitten tehdä? Kun Been ja Schwartzin aiempi peli käsitteli aiheitaan uskonnollisen tematiikan kautta, Heaven puhuu seksuaalisuudesta avaruustaistelujen avulla.

”Vain pieni lemmennäykkäys!” Saturn sanoo saadessaan iskun läpi. ”Nämä ovat aika hassut treffit”, Luna-Terra kuvailee kohtaamista. Kun Pluto saa otteen Saturnista, se on ”kuin pussailisi pariston kanssa”.

Kuva: Heaven Will Be Mine.

Heaven pohtii paljon, mitä voivat olla uudet tavat rakastaa. Hahmojen väliset suhteet eivät edusta perinteistä tapailua ja parisuhteen muodostamista. Tältäkään osin peli ei suoraan määrittele, että kyse olisi esimerkiksi polyamoriasta, monissa kohtauksissa vain tuodaan esiin avoimuuden ja rajojen neuvottelujen kaltaisten asioiden tärkeyttä.

Kun Saturn onnistuu pääsemään sisälle Luna-Terran alukseen, jälkimmäinen sanoo: ”Jotkut kohdat aluksessa ovat ok. Jotkut kohdat minussa ovat ok. Mitkä haluat oppia juuri nyt?” Ylipäätään se, että uskaltaa olla haavoittuvainen toisen seurassa, nousee vahvuudeksi kaikkien konfliktien keskellä: ”Jos ei koskaan häviä, ei koskaan päästä ketään sisään.”

Kuva: Heaven Will Be Mine.

Jos kaikki tämä kuulostaa hieman epäselvältä, se on todennäköisesti tarkoituskin. Pelin isoja aiheita on toiseuttamisen houkutteleva helppous.

Alienit eivät ole ihmisiä, ne ovat siis uhka. Uusissa kehoissa viihtyvät ihmiset eivät ole kuin Maan pinnalle jääneet ihmiset, he ovat siis uhka. Jonkun seksuaalisuus ei istu totuttuihin normeihin, hän on siis uhka. Heaven purkaa tällaista luokitteluintoa samaan tyyliin kuin Laboria Cuboniks -kollektiivin Xenofeministinen manifesti.

Xenofeminismi muun muassa vastustaa sukupuolierojen perustelua luonnollisuudella ja puoltaa teknologian käyttöä feminismin tulevaisuuden laajentamiseksi. Sen mukaan maailma on ailahteleva ja keinotekoinen, eikä meidän tarvitse välttämättä olla born this way. Sanoma tiivistyy iskulauseeseen: ”Jos luonto on väärässä, muutetaan luontoa!” Manifesteille ominaisesti se hajottaa enemmän kuin luo, mutta puhdistaa siten pöydän uudelle lähtötilanteelle. Heaven kutsuu samoin unohtamaan vanhat tavat ja kuvittelemaan uutta.

Kuva: Heaven Will Be Mine.

Pelin loppu määräytyy sen mukaan, mitä hahmoa suosii yhteenottojen ratkaisuissa. We Know the Devilin kaltaista ainoaa oikeaa loppua ei enää ole. Jos sellaisen yrittää saavuttaa tekemällä tasapuolisia valintoja, hahmot pakottavat valitsemaan yhden kolmesta lopusta sanoilla: ”Emme tarvitse oikeaa loppua. Mitä ikinä tapahtuukin, me teemme siitä oikean lopun.”

Heaven Will Be Mine on painokas puheenvuoro sen puolesta, että maailmasta voi tehdä toisenlaisen.

֍ ֍ ֍

Kirjassaan Trans: A Memoir Juliet Jacques kertoo, miten hän ei nuorena pystynyt kertomaan kenellekään sukupuoli-identiteetistään. Hänen itseilmaisunsa rajoittui nimen ’Juliet’ kirjoittamiseen Commodore 64 -pelien pistetilastoihin.

Aevee Bee on puhunut peleistä ja netistä oman sukupolvensa turvapaikkoina. Vaikka Bee jo varhaisesta iästä lähtien tunsi olevansa trans, yksi harvoista tavoista joilla hän pystyi ilmaisemaan sitä oli valitsemalla naishahmon pelatessa.

Peleissä on aina ollut kyse vuorovaikutteisuudesta, siitä, että kokemus muovautuu pelaajan mukaan. Periaatteessa peleissä pitäisi saada ilmaista itseään vapaasti, mutta pelit ovat pakostakin rajallisia. Jokainen uusi interaktio vaatii työtä ja arvovalintojen tekemistä.

Näitä arvoja on ylläpidettävä ja päivitettävä yhä uudelleen. Pokémon Crystalin (2000) ikoninen avauskysymys ”Oletko poika? Vai oletko tyttö?” oli aikanaan pieni askel eteenpäin inklusiivisuudessa. Vielä melkein kaksi vuosikymmentä myöhemmin Assassin’s Creed: Odyssey (2018) sai kiitosta siitä, että ensi kertaa sarjan pelissä sai valita mies- tai naishahmon välillä. Miten kauan pitää odottaa, että esimerkiksi muunsukupuolisuus vakiintuu yhdeksi valittavista vaihtoehdoista?

Kuva: Pokémon Crystal.

Heli Koponen summaa haasteen artikkelissaan Digitaalisen sateenkaaren alla: ”Jos pyrkimyksenä on luoda peli, joka painottaa itseilmaisua ja pelaajan valintoja, on kummallista noudattaa keinotekoisia raja-aitoja, jotka eivät ole koskaan kuvanneet ihmisen monipuolisuutta todenmukaisesti. […] Vaikeitakin asioita sisältäviä tarinoita voi kertoa, mutta se vaatii taitoa kuunnella heitä, joita tarina koskee, ja ymmärrystä, ettei vähemmistön jäsentä voi typistää vain yhteen piirteeseen.”

We Know the Devil ja Heaven Will Be Mine ovat eräitä suunnannäyttäjiä siinä, miten pelit voivat kertoa näitä ”ihmisen monipuolisuutta todenmukaisesti” kuvaavia tarinoita. Ne ovat osa visuaalisten romaanien joukkoa, joissa LGBTQ-aiheet ovat sananmukaisesti keskeisiä aiheita.

If Found… (2020) keskittyy yhteen aikaan ja paikkaan: tarinan transtaustainen päähenkilö etsii hyväksyvää yhteisöä palattuaan opinnoistaan kotiin vuoden 1993 Irlannissa. 2064: Read Only Memoriesin (2015) scifitulevaisuudessa seksuaali- ja sukupuolivähemmistöt ovat näkyvästi esillä. Pelin alkupuolella pelaaja voi valita pronomininsa useista vaihtoehdoista tai jopa luoda omansa. Ladykiller In A Bind (2016) käsittelee, mitä kinky seksi voi olla samaa sukupuolta olevien henkilöiden välillä – eikä vain käsittele, vaan myös näyttää.

Näistä peleistä ovat pitkälti vastuussa länsimaiset kehittäjät, jotka ovat muokanneet alkujaan japanilaisen muodon omiin tarkoituksiinsa. Muun muassa Butterfly Soup (2017) ja A Summer’s End – Hong Kong 1986 (2020) kuitenkin osoittavat, että samanhenkisiä tarinoita tulee myös aasialaistaustaisilta kehittäjiltä.

Kuvat: If Found…, Ladykiller in a Bind, Butterfly Soup.

Muodon suosio perustuu varmasti osin siihen, että se ei vaadi mahdotonta budjettia. Bee ja Schwartz pystyivät kahden kesken huolehtimaan peliensä käsikirjoituksesta, visuaalisuudesta ja yleisestä luovasta suunnittelusta (mm. musiikki ja tekninen toteutus ulkoistettiin muualle). Kehitystyötä helpottaa sekin, että lajille on ominaista vähäinen interaktiivisuus.

Ovatko visuaaliset romaanit oikeasti pelejä vai ovatko ne lähempänä kaunokirjallisuutta? Kysymykseen ei ole suoraviivaista vastausta. Se on kuitenkin selvää, että visuaaliset romaanit ovat matalan kynnyksen interaktiivinen kerrontamuoto, joka sallii monenlaisten ihmisten kertoa henkilökohtaisia tarinoita kuulumatta isoihin pelistudioihin.

Itseilmaisun mahdollisuus painaa vaakakupissa huomattavasti määrittelyjä enemmän – niin peleissä kuin elämässä.

”Inhoamme sitä, kun ihmiset ovat niin monimutkaisia ja moniulotteisia kuin he oikeasti ovat”, kirjoittaa muusikko-runoilija Kae Tempest. ”Haluamme pitää ihmiset lokeroituina, siististi järjesteltynä sattumanvaraisiin luokkiin sen perusteella, mikä heidän suhteensa meihin on.”

Nämä lokerot eivät katoa itsestään, ne pitää aktiivisesti purkaa. Siihen tarvitaan Been ja Schwartzin kaltaisia tekijöitä.

. . .

Tekstin kokemuslukijana toimi Lyyra Virtanen. Kiitos!

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Aevee Bee: How To Make A Plan To Write A Visual Novel In A Month So You Can Finish It In Three And A Half Months

Aevee Bee: The Story is a Spell. The Story is a Curse

Cecil Choi: Bigger on the Inside: A History of Visual Novels

Brian Crimmins: A Brief History of Visual Novels

Juliet Jacques: Trans: A Memoir. Verso 2015.

Heli Koponen: Digitaalisen sateenkaaren alla. Pelit-lehti 7/2020

Laboria Cuboniks: Xenofeministinen manifesti – Vieraantumisen politiikkaa. Suom. Mia Haglund, Iida Sofia Hirvonen, Suvi Poutiainen, Pontus Purokuru, Taija Roiha

Maggie Nelson: Argonautit. Suom. Kaijamari Sivill. S&S 2018.

Jetta Rae: ”I Love Women Who Are Being Women Wrong”: Interview With ZEAL Editor And Games Writer Aevee Bee

Kae Tempest: On Connection. Faber & Faber 2020.

Jennifer Unkle: ’We Know the Devil’ Taught Me to Be Proud

Worst Girls Games

Kokeelliset 10: Playables

”En tiedä mitä tämä on, mutta pidän tästä.”

Plug & Playn Steam-käyttäjäarvostelu

. . .

”Playables”. Nimi ei käänny luontevasti suomeksi, mutta kuvaa täydellisesti studion tuotantoa.

Playables ei tee varsinaisesti pelejä, mutta ei myöskään ei-pelejä. He tekevät ”pelattavia juttuja”. Selkein nimitys lienee pelattavat animaatiot, vaikka sekään ei tavoita kaikkea, mitä studion nimissä on ilmestynyt.

Virallisesti Playables on interaktiivisen ja audiovisuaalisen median tuotantoyhtiö, jonka päätoimijat ovat sveitsiläiset Michael Frei ja Mario von Rickenbach.

Yhteistyö sai alkunsa vuonna 2013, kun animaationtekijä Frei lähestyi pelisuunnittelijaksi valmistunutta Rickenbachia. Frei halusi tehdä Plug & Play -animaatiostaan interaktiivisen. Ennen Rickenbachia hän oli puhunut usean muun pelintekijän kanssa, mutta ei ollut pitänyt siitä, miten kaikki halusivat muuttaa Plug & Playn seikkailupeliksi.

Rickenbachin kanssa Frei löysi heti yhteisen kielen. Molemmat pitivät samoista asioista, kuten flash-pelianimaatioita tekevästä Vectorparkista. Heidän käsissään Plug & Play ei kääntynyt seikkailuksi, vaan joksikin erikoisemmaksi.

Kuva: Plug & Play.

Monet Playablesin ”pelattavista jutuista” ovat Frein ja Rickenbachin tekemiä, mutta eivät kaikki. Mukana on teoksia myös muilta tekijöiltä, joille Playables on tarjonnut kehitys- tai julkaisuapua. Vaikka kaikki julkaisut ovat interaktiivisia, ne lainaavat enemmän pelien ulkopuolelta kuin pelien maailmasta.

Kokeelliset pelit -sarjassa Playables on lähimpänä Sokpopin leikkisyyttä. Molempien julkaisuissa on tärkeää, miltä ne näyttävät ja tuntuvat jo ennen varsinaista pelimekaanista koukkua (jos sellaista edes on). Osa Playablesin projekteista onkin nimetty peleiksi ja toiset nettisivuiksi.

Lähestymistapa näkyy myös Rickenbachin Krautscapessa (2016), joka eroaa Playablesin muusta tuotannosta siinä, että se on kilpa-autoilua eli jotain perinteisemmän pelimäistä. Krautscape paljastaa juurensa siinä, että kilpailun siinä on kyse odottamattomista käänteistä.

Kuva: Krautscape

Ykköspaikkaa pitävä pelaaja rakentaa rataa vaihtelemalla ajolinjaansa. Jos radalta ajaa pois, ei hätää: auto muuttuu lintuparven seassa lentäväksi liituriksi. Krautscapessa ei ole kiinnostavinta niinkään kisailu kuin se, miten peli muovautuu pelaajan toimien mukaan – ei ajaminen, vaan mahdollisuuksien rajojen koettelu.

Kill Screenin haastattelussa Rickenbach tiivistää suunnittelufilosofiansa näin: ”Työstän usein projekteja, joissa se, miltä peli tuntuu on tärkeämpää kuin se, mitä siinä varsinaisesti tehdään.”

Playablesin peleissä on kyse hauskasta vuorovaikutteisuudesta, joka on helposti lähestyttävää myös niille, joilla ei ole aiempaa kokemusta peleistä.

֍ ֍ ֍

Playablesin tunnetuimmat julkaisut ovat eittämättä Frein ja Rickenbachin Plug & Play (2015) ja Kids (2019).

Kummatkin ovat lyhyitä pelianimaatioita, jotka esittävät ihmisten sosiaalisuuden absurdissa valossa. Molemmissa vuorovaikutteisuus on rajattua, mutta leikkisää.

Plug & Playn tekeminen on isoilta osin töpselipäisten hahmojen ohjailua. Kidsin ydin on lauma, tarkemmin sanottuna siihen liittyminen ja siitä erkaneminen. Kummankin rakenne on katkonainen. Temaattisesti samanhenkiset kohtaukset seuraavat toisiaan, kunhan selvittää, mitä niissä kuuluu tehdä.

Pelit eivät ole vaikeita, mutta edellyttävät surrealistisen logiikan hyväksymistä. Sekä toiminnan että tulkinnan puolesta kokijaa odottaa jokaisessa kohtauksessa sama kysymys: mistä tässä on kyse?

Kuvat: Plug & Play, Kids.

Plug & Playn hahmot ovat binäärisiä olentoja, jotka tuntuvat ymmärtävän lähinnä kehojen liittämistä yhteen. Sähkölaitteiden osia seksualisoidaan ja ihmisosat käyttäytyvät sähkölaitteiden lailla, esimerkiksi sormi saatetaan kytkeä johdon lailla pistorasiaan.

Peli elää paljon kontrastistaan. Hahmot voivat yhtenä hetkenä halata ja toisena ulostaa päässä sijaitsevat pistokkeensa ulos vain kytkeäkseen ne heti takaisin.

Kids laajentaa aiheensa isojen ryhmien dynamiikkaan. Se on visuaalinen esitys vanhasta kysymyksestä: ”Jos muut hyppäisivät kaivoon, menisitkö itse perässä?” Pelissä ohjataan suurta laumaa, joka yhä uudestaan ajaa itsensä hyppäämään syvään, pimeään aukkoon.

Kymmenien animoitujen hahmojen seuraaminen on hypnoottista, mutta Kidsin hiljaisemmat hetket ovat tehokkaita nekin. Eräässä kohtauksessa hahmot pitää saada osoittamaan samaan suuntaan. Mielipiteen voi muuttaa yhdellä klikkauksella, missä on jotain hyytävää (etenkin kun ääninäyttelijöinä on lapsia). Kuinka syvälle laumahenki ulottuu?

Kuvat: Plug & Play, Kids.

Aiheet saavat tukea nautinnollisesta vuorovaikutteisuudesta. Plug & Playn tavallisetkin interaktiot ovat tyydyttäviä. Pistokkeen kytkemisessä seinään tai katkaisijan painamisessa on sopivasti jännitettä: mitä tapahtuu, kun painan tästä? Kidsin hahmomassan ohjailu tuntuu dramaattiselta, vaikka pelimekaanisesti kyse on yhdestä painalluksesta.

Jos Plug & Play oli ensin valmis animaatio ennen kuin siitä tuli peli, Kids tehtiin alusta asti moninaiseksi. Kids on peli, jonka voi ostaa itselleen Steamin kaltaisista pelikauppapaikoista, mutta se on myös festivaaleilla esitetty animaatio sekä gallerioissa kiertänyt taidenäyttely, jossa pelin hahmot ovat fyysisiä nukkeja.

Eri toteutusmuodot ovat osa Playablesin tavoitetta tehdä töistään helposti avautuvia erilaisille yleisöille.

Kuvat: Plug & Play, Kids.

Jos pelaa aktiivisesti moderneja digitaalisia pelejä, sokeutuu sille, millaisia haasteita niihin tarttumisessa on. Pelkästään ruudulla näkyvän hahmon ja kameran liikuttaminen samaan aikaan vaatii aluksi opettelua. Plug & Play ja Kids eivät edes peli-inkarnaatioissaan vaadi kuin avointa mieltä ja kykyä naputella ruutua.

Frei testautti pelejä muun muassa isoäidillään. Samaa tekniikkaa käyttivät Rand ja Robyn Miller tehdessään Myst-seikkailupeliä (1993), josta tuli 1990-luvun myydyin pc-peli – isoilta osin kynnyksen madaltamisen ansiosta.

”Helppo pelata” ei ole sama asia kuin ”helppo tehdä”. Plug & Playn tuotannossa avustanut Christian Etter on kertonut, että pelin minimaalinen sisältö oli haaste kehittäjille: koska pelissä oli niin vähän objekteja, jokaisen niistä piti käyttäytyä täydellisesti. Mukana ei ollut mitään, millä olisi voinut kätkeä pelattavuuden virheet.

Playablesin pelin tulee olla ennen kaikkea playable. Pelituntuma luo tai kaataa koko kokemuksen.

֍ ֍ ֍

Pelien mittapuulla Plug & Play ja Kids ovat miniatyyrimäisiä teoksia. Ne kestävät noin vartin ja niiden vuorovaikutteisuus on rajattua. Tämä ei kuitenkaan estä niistä olemasta kokonaisia teoksia.

Ei ole olemassa mitään tiettyä kestoa, jota jokaisen pelin tai pelimäisen asian pitää noudattaa. Tämä käy yhä selvemmäksi, kun käy läpi Frein ja Rickenbachin nettisivuiksi kutsumia projekteja Playablesin sivuilla.

Plug & Playn mieleentuovassa Finger Simulatorissa muodostetaan kirjaimia työntämällä groteskin pitkää sormea reiästä toiseen. Keys luo ruudun keskelle tyytyväisen näköisen hahmon, jonka raajoja voi venyttää vetämällä tai painamalla nuolinäppäimiä. Jos raajat vetää ääriasentoihin, hahmo alkaa huutaa hirvittävästi.

Coinissa tiputetaan kolikko sisään kolikonmentävästä aukosta, mikä nostaa aukon alapuolella näkyvää lukua. Tätä kirjoittaessa kolikoita on tiputeltu kaikkiaan 61 578 941 kappaletta.

Kuvat: Finger Simulator, Keys, Coin.

Jokainen pikkuteos on kuin yksi kohtaus Kidsin kaltaisesta isommasta kokonaisuudesta. Niitä voi myös ajatella vitseinä pelattavien animaatioiden muodossa.

Yksi ”nettisivuista” on selvästi erilainen kuin muut. Out of Order (2017) on ihastuttava animoitu palapeli, jota kootaan sektori kerrallaan siirtelemällä palojen paikkoja. Jokainen pala on animoitu silloinkin, kun se ei ole oikealla paikallaan, mikä sekä vinkkaa sijoituskohdasta että luo haastetta.

Frein ja Rickenbachin sijaan Out of Orderista vastaavat vuorovaikutussuunnittelija Mylène Dreyer ja kuvittaja-animaattori Anaïs Voirol. Eikä se ole Playablesin ainoa taiteilijakollaboraatio.

Milanon Triennale-taidemuseon tilaama Il Filo Conduttore (2015) on Rickenbachin ja Christian Etterin yhteisteos, jossa ainoa vuorovaikutuskohde on ruudun yläpäästä roikkuva naru. Renessanssiajan asetelmamaalaukset, mutteripannun kaltaiset arkiset esineet ja odottamattomat käänteet yhdistyvät pelattavaksi taidepalaseksi.

Kuvat: Out of Order, Il Filo Conduttore.

Mediataiteilija Nadya Suvorovan ohjaama ja Rickenbachin kehittämä Oko (2012) on Playablesin nimen alla julkaistuista teoksista kenties poikkeavin. Söpön animaation sijaan tarjolla on maapallosta otettuja satelliittikuvia.

Kuvista on erotettu erikokoisia pyöriviä kehiä, jotka pitää pysäyttää oikeassa kohdassa maiseman täydentämiseksi. 20 kentän mittaan Oko muuttuu, jos ei aivan haastavaksi, niin ainakin keskittymistä vaativaksi, mikä sekään ei ole Playablesille ominaista.

Okon kuvia ei aina hahmota kuin vasta palasten loksahtaessa paikalleen. Silloinkin ne muistuttavat pikemminkin abstrakteja maalauksia kuin valokuvia aavikoista, jäätiköistä, viljelyalueista. Okon pyörivät palapelit saavat hetkeksi kiinnittämään huomiota planeetamme ihmeelliseen kauneuteen.

Kuvat: Oko.

Playablesin viimeisin julkaisu istuu täydellisesti Frein ja Rickenbachin asettamiin raameihin, vaikka se ei ole heiltä lähtöisin. Atsushi Wadan ja Ryoya Usuhan My Exercise (2020) on luokiteltavissa animaatiopeliksi siinä missä Plug & Play tai Kids, mutta interaktiivisten kohtien etsimisen sijaan siinä on kyse toistuvasta välilyönnin nakuttelusta.

Napin painalluksesta ruudulla näkyvä hahmo alkaa tehdä vatsalihaksia. Yksi painallus vastaa yhtä toistoa, joten koko harjoituksen tekeminen on fyysinen kokemus sekä hahmolle että pelin kokijalle.

Yksin ei onneksi tarvitse treenata, sillä mukaan tulee pian lisää hahmoja. Kaikki ne tekevät omanlaisia liikkeitä, kuten pelin nimikin vihjaa.

Kuvat: My Exercise.

Playablesille ominaisesti My Exercise on lyhyt kokemus, mutta kaikkea ei näe yhdellä pelikerralla. Steam-version saavutukset antavat vihiä ohitetuista vuorovaikutuksista ja houkuttelevat yrittämään uudestaan.

Vaikka peli leikittelee tavoitteilla ja pistesijoituksilla, suorittamisesta siinä ei ole kyse. Kaikki palvelee huvittavaan treeniin heittäytymistä.

֍ ֍ ֍

Playables valottaa pelien mahdollisuuksia kahdesta osin risteävästä näkökulmasta. Ensimmäinen liittyy muotoon: voiko pieni interaktiivinen animaatio olla kiinnostava peli? Toinen koskee tekijyyttä: voiko pelinkehityksessä olla etua siitä, että mukana on tekijöitä muilta aloilta?

Gamasutran haastattelussa vuodelta 2015 Freilta ja Rickenbachilta kysytään, mikä on heidän taustansa pelinteossa. Frei vastaa: ”Asteikoilla nollasta ykköseen sanoisin, että taustani on nolla.”

Tästä nollataustasta voi olla enemmän etua kuin voisi luulla. David OReillyn tausta on Frein tavoin pääosin animaatiossa, mikä on varmasti osin syynä siihen, että hänen kaksi peliään, Mountain (2014) ja Everything (2017), eivät noudata mitään pelikonventioita.

OReillyn kautta Frei ja Rickenbach saivatkin yhteyden Double Fineen, joka hoiti Kidsin julkaisemisen.

Kuva: Everything.

Maailman tunnetuimpiin pelisuunnittelijoihin kuuluva Shigeru Miyamoto tuli Nintendolle töihin graafisena suunnittelijana, vaikka yritys ei sellaista varsinaisesti tarvinnut. Miyamoto on kertonut palkkaavansa Nintendolle intohimoisten pelifanien sijaan ihmisiä, joilla on monia eri taitoja ja kiinnostuksenkohteita.

PlayerUnknown’s Battlegroundsin (2017) suunnittelija Brendan Greene ei ole stereotyyppinen peli-intoilija hänkään. Greene on pelannut muutamia tiettyjä räiskintäpelejä, mutta siinä oikeastaan se.

Koska hän ei ole niin tietoinen esimerkiksi teknologisista rajoitteista, se antaa hänen ”unelmoida hieman isommin”, kuten Greene ilmaisi asian RPS:n haastattelussa vuonna 2017. Greenen unelmointi johti battle royale -trendiin, josta sikisi yksikin Fortnite (2017).

Tiivistäen: pelien ulkopuolelta tulevien suunnittelijoiden vaikutus näkyy niin erikoisissa indiejulkaisuissa kuin hitti-ilmiöissä.

Kuva: Fortnite.

Playables on osaltaan mukana laventamassa interaktiivisten teosten mahdollisuuksia. Frei ja Rickenbach saattavat olla studion päävetäjiä, mutta erilaisilla yhteistyöprojekteilla on tärkeä osansa siinä. Ja lisää on tulossa.

Kuvittaja Charlotte Broccardin TET tulee olemaan peli vietnamilaisesta ruoasta. Nadya Suvorovan Mikman sanotaan olevan interaktiivinen dokumentti ”asioiden suhteellisesta koosta” eli siitä, miten esimerkiksi ihminen on triljoonia kertoja pienempi kuin universumi, mutta ihminen itse rakentuu triljoonia kertoja itsestään pienemmistä aineksista.

On vaikea sanoa, miltä kumpikaan teos tulee lopullisessa muodossaan näyttämään. Mutta tämä epätietoisuus on iso osa Playablesin ja yleisesti kokeellisten pelien viehätystä.

Kuva: TET.

Kokeellisuus sanana herättää mielikuvia jostain uudesta, mitä ei vielä osata aivan lähestyä tai sanallistaa. Siitä voidaan kuitenkin nauttia. Kokeellinen tarkoittaa usein vaikeasti lähestyttävää, mutta kuten Playables osoittaa, asia voi olla juuri päin vastoin.

Playablesin ”pelattavat jutut” ammentavat niin animaatioiden, pelien kuin designin maailmasta, mutta eivät vaadi tuntemusta mistään niistä.

Ne kutsuvat vain painamaan ruutua ja katsomaan mitä tapahtuu – avautumaan yllätyksille.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Phil Cameron: Road to the IGF: Mario von Rickenbach’s Plug and Play

Edge Magazine #352: Weird Science (Playables)

Etter Studio

Matthew Forde: How KIDS dev Playables thrives in the intersection between animation and games

Maintenant Festival: Kids ► Interview of Michael Frei & Mario von Rickenbach

Simon Parkin: Nintendo’s Switch Brings Some Magic Back

Playables

Philomena Schwab: KIDS – a glimpse behind the curtain

Graham Smith: PlayerUnknown’s Battlegrounds interview: New modes, modding plans, and his meteoric rise

Paolo Yumol: Mario von Rickenbach – Intuiting instruction and interaction

Kokeelliset 09: Richard Hofmeier

”Tulevaisuuden tavoite on täysi työttömyys, että voimme leikkiä.”

– Arthur C. Clarke

. . .

Olipa kerran peli, jolla oli poikkeava aihe: työ. Eikä mikään kiva työ, vaan kuluttava päivätyö.

Peli ei vain kertonut työn tekemisestä, se teki siitä pelimekaniikkaa. Työ vaati tarkkaa askareiden hoitamista kellon tikittäessä taustalla. Jos ei onnistunut palvelemaan tarpeeksi ihmisiä päivän aikana, se vaikutti palkkaan ja sitä kautta hahmon elämään. Mutta jos kiirehti liikaa, teki väistämättä virheitä, eikä siitäkään seurannut hyvää.

Peli oli toteutettu rakeisella pikseligrafiikalla, mutta oli omalla tavallaan kaunis ja tyylitajuinen. Kokonaisuus oli ylipäätään ajatuksella tehty, sillä kaikki pieniä yksityiskohtia toimi yksiin. Ihmeellisesti se oli käytännössä yksittäisen tekijän käsialaa. Peli tekijöineen sai ansaitusti osakseen kehuja.

Tämä peli oli Lucas Popen Papers, Please (2013), mutta muutama vuosi aiemmin se oli myös Richard Hofmeierin Cart Life (2010).

Kuvat: Papers, Please, Cart Life.

Popen pelissä toimitaan rajavartijana kuvitteellisessa autoritäärisessä valtiossa. Hofmeierin pelissä yritetään selviytyä pitämällä myyntikojua Washingtonin Georgetownissa. Kumpikin on kiinnostava yritys sanoa jotain pelillistämällä työ, mutta Papers, Please on laajalti tunnettu siinä missä Cart Lifen maine on hiipunut.

Pope ja Hofmeier eivät varsinaisesti keksineet työntekopelejä. Pelihistoriasta löytyy siitä lukuisia esimerkkejä aina SimCityn (1989) kaupunginjohtamisesta alkaen.

Pope ja Hofmeier innovoivat siinä, että he ottivat aiheekseen toisteisen, epähohdokkaan, tylsänkin työn, ja onnistuivat muuttamaan sen niin pelimekaanisesti kuin kerronnallisesti kiinnostavaksi teokseksi.

Kuva: Cart Life.

Tutkija Ian Bryce Jones puhuu tällaisista peleistä prosessigenren edustajina. Jones lainaa nimityksen Salomé Aguilera Skvirskylta, joka tarkoitti sillä elokuvia, jotka eivät vain käsittele työtä, vaan näyttävät jonkin työprosessin alusta loppuun.

Peleissä on valmiiksi usein kyse toimeksiantojen tai askareiden suorittamisesta. Ne sopivat erinomaisesti prosessien esittämiseen, kunhan hyväksyy ajatuksen, että kokemuksen ei aina tarvitse olla perinteisessä mielessä viihdyttävä ollakseen merkityksellinen.

Jones kuvailee herkullisesti Shenmuen (2000) osuutta, jossa päähenkilö Ryo Hazukista tulee hetkeksi trukkikuski. Tuolloin vapaamuotoinen seikkailu vaihtuu yhtäkkiä päiväkausia kestävään laatikoiden siirtelyyn.

Kuvat: Shenmue.

”Vaikka olin pelannut teini-ikäisellä hahmolla koko Shenmuen ajan, vasta Ryon saadessa työpaikan oikeasti *tunsin* olevani teini-ikäinen, tavalla jota en ole tuntenut missään pelissä ennen tai jälkeen”, Jones kirjoittaa.

”Kulkeuduin yhtäkkiä samaan mielentilaan, jossa olin ensimmäisen kesätyöni aikana, kun tunsin kiusallisen tarkasti miten ankeaa oli luopua omasta vapaudesta ja toimia jonkun toisen kellon mukaan, tehden jotain turhalta, vähäpätöiseltä tuntuvaa työtä. Yhtäkkiä pelin pelaaminen yksinkertaisesti *imi* tavalla, joka tuntui hahmon kannalta merkitykselliseltä.”

Jones päättää sanomalla, ettei osuus ollut hauska, mutta se saattoi olla omalla tavallaan tyydyttävä. Kuvaus pätee täydellisesti myös Hofmeierin Cart Lifeen, vain sillä erotuksella, että siinä työ ei ole sivujuoni. Se on koko elämä.

֍ ֍ ֍

Cart Lifen perussyklin ymmärtää heti: mene töihin, ansaitse rahaa, pidä huolta jaksamisesta, toista taas huomenna. Pelin suurin ansio on siinä, miten se siirtää arkielämän hiljaisen haastavuuden interaktiiviseen muotoon.

Haasteen erityispiirteet riippuvat siitä, minkä kolmesta päähenkilöstä valitsee. Melanie on yksinhuoltaja, jonka pitää osoittaa tulevansa toimeen pitääkseen tyttärensä huoltajuuden. Hän on hyvä aloitushahmo siinä, että hän voi syödä ja nukkua ilmaiseksi siskonsa luona.

Ukrainalainen Andrus majailee hotellissa kissansa kanssa, mikä tekee rahantarpeesta akuutimpaa. Vinnie myy bageleita liikuteltavasta kojustaan – jota kannattaakin liikutella viimeistään poliisin nähdessään, sillä kojun myyntilupa-asiat eivät välttämättä ole kunnossa.

Kuvat: Cart Life.

Hahmosta riippumatta Cart Life tuntuu aluksi mahdottomalta.

Esimerkiksi kahvin myynti ei tapahdu nappia painamalla, se on monivaiheinen suoritus. Kun asiakas tulee kohdalle, häntä voi ensin jututtaa kanta-asiakassuhteen luomiseksi (mikä vie aikaa) tai mennä suoraan asiaan (mikä säästää aikaa, mutta pitää suhteen etäisenä).

Jos asiakas tilaa cappuccinon, se vaatii kaikkiaan kahdeksan vaihetta kahvipapujen jauhatuksesta maidon lisäämiseen. Jokainen vaihe on kuin parin painalluksen minipeli.

Valmiin juoman ojentamisen jälkeen pitää laskea, miten paljon vaihtorahaa asiakkaan antamasta summasta jää sekä painella setelit ja kolikot paikoilleen. Sen jälkeen koko palveluprosessi alkaa välittömästi alusta.

Kuvat: Cart Life.

Uuden taidon opettelu noudattaa pelissä samaa kaavaa kuin oikeastikin. Ensin se turhauttaa. Hiljalleen siinä alkaa onnistua ja onnistumisista nauttia. Sitten siitä tulee automaattista. Lopulta toistoon kyllästyy ja tarpeeksi pitkällä skaalalla siitä tulee kärsimystä. Muuttuipa työ miten helpoksi tahansa, siinä tekee väistämättä virheitä, jos on väsynyt tai ei muuten keskity.

Samoin kuin Papers, Please, Cart Life välittää kaiken tämän pelimekaniikan kautta.

Pahin vihollinen on aika. Kello tikittää myyntitilanteissa, kun liian hitaasti toteutuva tilaus saa asiakkaan lähtemään muualle. Se tikittää, kun on hakemassa myyntilupaa virastosta ja vuoronumerokoneen on pakko antaa hitaasti raksuttaa oman numeron kohdalle.

Hofmeier haki Cart Lifeen vaikutteita monista eri lähteistä. Pelin innoitti muun muassa Little Computer People (1985), River City Ransom (1989), George Eliot ja Han Hoogerbruggen animaatiosarja Modern Living (1998-2001). Keskeisenä taustatekijänä oli myös Hofmeierin oma kokemus kuluttavista töistä sekä keskustelu oikeiden katukauppiaiden kanssa. Heiltä hän oppi, miten pieneltä kuulostavat haasteet, kuten vessatauon suunnittelu, ovat oikeasti merkittäviä.

Kuva: Cart Life.

Cart Life on täynnä pieniä suuria vastoinkäymisiä. Melanien ensimmäisenä työpäivänä yritin niin epätoivoisesti saada otetta kahvikojun operoinnista, etten huomannut ajan kulumista ja jouduin hädissäni lähtemään kalliilla taksilla hakemaan lasta koulusta.

Tajusin pian, miten huono päätös oli säätää kolikoita vaativia hintoja (kuten $1.45 kahvista), koska se hidasti vaihtorahan antamista. Välillä joku asiakas sai kivoilla sanoilla unohtamaan työn raskauden – kunnes tämä huomasikin unohtaneensa lompakon ja mukava kohtaaminen happani, kun siitä ei seurannut tuloja. Joku käy kojulla tietysti vain valittamassa hintojen korkeutta, vaikka ei edes olisi ostamassa mitään.

Kuva: Cart Life.

Työ vaikuttaa myös työn ulkopuolella. Kerran henkinen kamelin selkä katkesi, kun kävelin töistä kotiin säästääkseni rahaa (tai koska tein töitä niin myöhään, etteivät bussit enää kulkeneet) ja joku vanhempi mies tuli valittamaan, ettei hänen nurmikolleen saa astua.

Tällaisten hetkien kautta Cart Life onnistuu tiivistämään jotain olennaista tietyistä päivätyöhön liittyvistä tunteista ja mielentiloista. Ollakseen niin alkukantaisen oloinen Cart Life on yllättävän intensiivinen.

֍ ֍ ֍

Cart Lifen koko nimi on Cart Life: A Retail Simulation for Windows. Liiketaloudelta sen sisältö pääosin vaikuttaakin, niin omistautuneesti siinä pitää paiskia hommia pärjätäkseen. Mutta pelillä on myös lämpimämpi puoli.

Kaupungin eri osien välillä voi liikkua ja ihmisten kanssa jutella varsin vapaasti. Mukana on paljon ylimääräistä dialogia, joka menee ohi, jos sitä ei erikseen etsi. Kun pelin tästä puolesta saa vilauksen, siitä luonnollisesti kiinnostuu. Samalla taloudelliset realiteetit pakottavat myyntikojulle. Aika on rahaa.

Kuva: Cart Life.

Cart Lifen kaksijakoinen design on tarkoituksellisen turhauttava. Miksi tehdä peliin sisältöä, joka jää näkemättä, jos pelaa ”oikein” ja keskittyy toimeentulon hankkimiseen?

Lyhyt vastaus on: koska siinä on jotain aitoa. Kuvaavampi nimi pelille olisi Cart Life: A Work-Life Balance Simulation for Windows. Se kuitenkin pilaisi draaman kaaren, jossa maailman ja toisten ihmisten tärkeyteen herää vastaa, kun on ensin antanut kaikkensa työlle.

Cart Life hämää haasteellaan ja eri tarpeiden tasapainottelulla. Päivän päätteeksi hahmo aina näytetään alasti suihkussa samalla kun ruutu täyttyy menoja ja tuloja kuvaavista taulukoista. Tässä on jotain alentavaa – eikö edes yksityisenä hetkenä saa rauhaa tuloksilta, tuloksilta, tuloksilta?

Kuva: Cart Life.

Pelikehittäjä ja -tutkija Paolo ”Molleindustria” Pedercini on puhunut siitä, miten pelien tavoitteellisuus johtaa yleensä siihen, että niiden eri elementit ovat johdatettavissa keinoiksi ja päämääriksi (means and ends). Strategiapeleissä koko maailma on olemassa vain resurssien hyödyntämistä varten. Toimintapelit vaativat usein konemaisen tarkkaa liikkumista ja hyökkäämistä.

Looginen päätepiste on mobiilipelit, joissa pelaajien kaikki vuorovaikutukset analysoidaan ja yritetään niiden pohjalta jalostaa pelistä mahdollisimman addiktiivinen. Tehokas suorittaminen on pelien DNA:ta.

Cart Life pakottaa suorittamaan päivätyötä vain näyttääkseen, mitä sellaisella elämällä menettää.

Kuvat: Cart Life.

Läpipeluussani Melaniella olin niin keskittynyt töihin, että unohdin yhdelle päivälle sovitun oikeuskäsittelyn. Seuraukset olivat rajut: Melanien tytär Laura vietiin pois ainakin toiseen käsittelykertaan asti.

Koska Lauraa ei tarvinnut enää päivittäin viedä kouluun tai hakea sieltä, työrutiiniin oli nyt helpompi keskittyä ja kahvikojulla meni paremmin. Onnistumisesta oli kuitenkin vaikea nauttia, koska Lauran myötä katosi motivaatio: mitä varten raataa, jos on aina yksin?

Samanlaisten päivien seuratessa toisiaan kyllästyin, kävin töissä harvakseltaan ja lähinnä tutkin kaupunkia. Unirytmi meni sekaisin, jolloin saatoin nousta aamuneljältä kävelylle puistoon.

Lyhyesti: pelimekaaninen uupumukseni heijastui heti Melanien arjen hajoamisessa.

Kuva: Cart Life.

Tiettyjä asioita ei huomaa, jos kokeilee pelaamista vain yhdellä hahmolla. Melanie ja Andrus ovat molemmat hoitaneet lupa-asiansa tunnollisesti, mutta jostain syystä kaduilla partioivat poliisit tulevat kyselemään lupia vain hahmolta, jolla on maahanmuuttajatausta.

Cart Life on usein raskas kokemus, mutta siinä on myös toivonpilkahduksensa. Melanien tarinapolku päättyy yllättäen juuri ennen toisen oikeuskäsittelyn alkamista. Emme saa tietää, miten huoltajuuskiistassa käy. Peli käytännössä päättyy siihen, että Melanien sisko sanoo hänelle: ”Kaikki tulee olemaan hyvin.”

Jotenkin elämä aina jatkuu.

Kuva: Cart Life.

Hofmeier on sanonut toivovansa, että peli välittäisi jotain ihmiselämästä samalla tavalla kuin yksittäinen musta pikseli voi esittää loputtoman monimutkaista ihmissilmää. Cart Life on pelkistetty simulaatio, joka jättää sanomatta yhtä paljon kuin sanoo. Ja silti se onnistuu näyttämään jotain siitä syvyydestä, joka jokaisen elämässä piilee.

֍ ֍ ֍

Cart Lifen ensimmäinen versio ilmestyi 2010, mutta Hofmeier jatkoi sen päivittämistä julkaisun jälkeen. Kunnolla peli sai nostetta vunna 2013 indiepelien isoimman palkintotapahtuman eli Independent Games Festivalin myötä.

Cart Life voitti kaikkiaan kolmessa kategoriassa (kerronta, innovaatio, pääpalkinto), ohittaen Gone Homen, Hotline Miamin ja Kentucky Route Zeron kaltaiset jättiläiset. Palkintogaalan yhteydessä Hofmeier kertoi seuraavan pelinsä Blood of the Ortolanin – ruoka-aiheisen murhamysteerin! – ilmestyvän parin viikon kuluessa.

Hofmeier ei koskaan julkaissut Blood of the Ortolania. Kun häneltä pitkän hiljaisuuden tuli uusi peli vuonna 2019, se oli jotain ihan muuta: konekirjoitussimulaatio Type Dreams.

Kuvat: Type Dreams.

Sitäkään Hofmeier ei olisi halunnut julkaista, mutta kaikista hänen projekteistaan se oli lähimpänä valmista. Ja Hofmeier tarvitsi jotain, mistä saada tuloja, koska hän oli jäämässä kodittomaksi. Cart Lifen tekijä oli ajautunut pelin kuvaamaan talousahdinkoon.

Cart Life on aikaa sitten tippunut tähtiasemasta undergroundiin, mutta ainakaan siitä ei ole vaikea löytää asiaa ja keskusteluja. Type Dreams sen sijaan on jäänyt täysin tuntemattomaksi.

Pelistä löytyy netistä vain muutamia uutisia, yksi YouTube-video ja yksi lyhyt kirjoitettu arvio. Tämä ainokainen arvostelu alkaa sanoilla: ”Vaikka olen pelannut sitä jo jonkin aikaa, en ole vieläkään aivan varma, mikä Cart Lifen tekijän Richard Hofmeierin Type Dreams oikein on.”

֍ ֍ ֍

Type Dreamsin siemen kylvettiin jo Cart Lifessa, jossa tietyt työt tehtiin kirjoittamalla ruudulla näkyvä lause ilman virheitä. (Cart Lifen perintöä ovat myös lukuisat bugit ja cameon tekevä Vinny).

Tällä kertaa kirjoitus, tarkasti ottaen konekirjoitus, on koko pelin juttu.

Edeltäjäänsä verrattuna Type Dreams on lempeä. Pelaajan suorituksesta, kuten keskinopeudesta ja virheistä, pidetään tarkkaa kirjaa. Vapaaehtoisia nopeuskisoja lukuun ottamatta peli ei kuitenkaan vaadi muuta kuin eri tekstien naputtelua alusta loppuun. Peli antaa sekä rämpiä eteenpäin että hinkata tehtäviä täydellisiksi.

Alussa valittava kirjoituslaite on osa omaehtoista vaikeuden säätelyä. Esimerkiksi vanhalla Remingtonilla pitää aina palauttaa tela takaisin rivin alkuun painamalla järjestyksessä kaikkia funktionäppäimiä (F1-F12).

Kuvat: Type Dreams.

Jos Type Dreams on vain pelillistettyä konekirjoitusta, miksi kukaan olisi kiinnostunut siitä?

Ensimmäinen syy on esteettinen. Type Dreams ei näytä, kuulosta tai tunnu miltään muulta peliltä. Perinteisempi pikselitaide elää rinta rinnan väritettyjen arkistomateriaalien kanssa. Saluunapianon pimputus voi vaihtua yllättäen Mega Man -remixiin.

Koko käyttöliittymä valikkoja myöten on kuin vanhoille kirjoituskoneille tehty, mikä tarkoittaa, että esimerkiksi nuolinäppäimiä tai hiirtä ei käytetä. Type Dreamsia pelaa vain kokeakseen lisää Type Dreamsia.

Kuvat: Type Dreams.

Toinen syy ovat tekstit itse. Mukana on konekirjoitusharjoituksia, runoutta, asiatekstejä, lauluja, antiikin klassikoita, erotiikkaa, lyhyitä pyrähdyksiä ja pitkiä eepoksia. Moni niistä yllättää.

Kun kopioi jotain tekstiä sana ja lause kerrallaan, siihen pakostakin paneutuu nopeaa lukua syvemmin. Ja kun tällaisen syventymisen kohteena on niinkin vaihtelevia aiheita kuin Heideggerin mietteet konekirjoittamisesta, huonoimmat salasanat (12345, abc123, password jne.), lorem ipsum, Sokrateen puolustuspuhe tai vuonna 1895 kirjoitettu älytön lista siitä, mitä kaikkea naispyöräilijöiden ei tulisi tehdä, se tekee kokemuksesta varsin surrealistisen.

Type Dreamsissa tehdään työtä, jossa on niin vähän järkeä, että siitä tulee nautinnollista ihan vain huvittavana, älyvapaana leikkinä. Type Dreams on yhtä paljon pelimäinen peli kuin Segan Typing of the Dead (1999), jossa ammutaan zombeja kirjoittamalla tekstinpätkiä nopeasti.

Kuvat: Typing of the Dead.

Peliä varten luoduissa teksteissä on paikoin värisyttävää kieltä. Esimerkiksi vain näppäimistön ylintä riviä (qwertyuiop) käyttävä harjoitustehtävä Upper Top Row tekee rajoituksista runoutta:

you put out your typewriter
you write wry wit pirouette
you write your riot poetry
you pour pure power
you were quiet you were true
you were ripe
upper top row
upper top row
upper top row

Tämä on vasta harjoituksen alku. Koko teksti on huomattavasti pidempi, eikä se kertaakaan lipsu muihin kirjaimiin.

Kuva: Type Dreams.

Toinen esimerkki on Wet Words, jossa vain listataan kostealta kuulostavia sanoja. Kun jokaisen niistä joutuu nakuttamaan kirjain kerrallaan sisään, niiden märkyys, tihkuvuus, sohjoisuus tulee kahta vahvemmin läpi:

Rinse, runnel, and purl.
Bead, bleed, sweat, seep, weep, trail, pool, pour, run, stream, channel, gush, rush.
Flow, and flood, wet, moisten, dampen, leak, sodden, sog, soak, slake, slough, sap.
Cycle. Swirl. Rinse, runnel, and purl. Rinse, runnel, and purl.

Kuva: Type Dreams.

Miten siis vastata pelin ainoan nettiarvostelun kysymykseen: mikä Type Dreams on?

Cart Lifen tavoin se on peli työstä, joka oikeasti väsyttää ja fyysisesti kipeyttää kädet, jos työtekniikka ei ole hallussa. Sen voi nähdä parodiana opetuspeleistä tai vanhanaikaisesta (mutta yhä ikävän elinvoimaisesta) työmentaliteetista. Se on myös puhdas peli, joka pelien tavoin muuttaa merkityksettömän merkitykselliseksi. Toisteisesta puurtamisesta tulee viihdettä.

Omalla kohdallani Type Dreamsin tärkein opetus ei liittynyt kirjoittamiseen, vaan aikaan.

Pelissä lainataan kirjoituskonevalmistaja Remingtonin slogania to save time is to lengthen life. Type Dreamsin äärellä huomaa hyvin, miten nopeasti aika ja siten elämä kuluu, kun on keskittynyt johonkin – vaikka se jokin olisi tarkoituksetonta työtä.

֍ ֍ ֍

DigitalSpyn haastattelussa vuonna 2013, kun Cart Life oli vasta onnistunut saamaan hieman huomiota, Hofmeier tuskasteli jo, että pelin yhteiskunnallinen relevanssi oli hiipumassa.

”Kun säädin hintoja, oikeassa maailmassa pystyi vielä saamaan kupillisen kahvia alle dollarilla”, hän selitti. ”Pelit kuolevat varhain, ja Cart Life erityisesti.”

Tämä ei ollut likimain ainoa kritiikki, jonka Hofmeier esitti omasta teoksestaan. Cart Lifessa oli lukuisia puutteita: lupa-asioita, sakkoja ja hygieniaa olisi pitänyt painottaa, peli esitti työn liian helppona, ja niin edelleen.

Kuva: Cart Life.

Cart Life rakentuu yksityiskohdista ja niillä on tapana vaihtua nopeasti vuodesta toiseen. Mutta työn ja muun elämän yhteensovittaminen pysyy haasteena niin kauan kuin yhteiskunnallisia rakenteita ei muuteta. Pelin kuvaus kuluttavaan työhön liittyvistä tunteista ei ole menettänyt ajankohtaisuuttaan.

Päin vastoin, nyt kymmenen vuotta myöhemmin Cart Life näyttäytyy edelläkävijänä siinä, miten pelit alkoivat 2010-luvun mittaan käsitellä prekaaria tai muuten raskasta työtä. The Nationin artikkelissaan pelitoimittaja Lewis Gordon kiteyttää, että2010-luku radikalisoi pelit: yhä useammassa indiepelissä alkoi näkyä modernin kapitalismin kritiikkiä.

Cart Life oli mukana tämän liikehdinnän ensimmäisessä aallossa. Se onnistuu aiheensa käsittelyssä niin hyvin kuin uusia polkuja raivaava peli vain voi. Myöhempi Type Dreams sivuaa samaa tematiikkaa absurdimman linssin läpi.

Kuva: Type Dreams.

Miksi tällaisia pelejä tarvitaan? Viime kerralla käsitelty Rachel Simone Weil teki pelejä, joita olisi halunnut nuorena nähdä. Gamasutran haastattelussa vuonna 2013, juuri ennen kuin Cart Life voitti kolme IGF-palkintoa, Hofmeier mainitsi saman motivaation.

”Halusin tehdä niin realistisen pelin kuin vain pystyin”, hän sanoi. ”Halusin tällaisen pelin silloin, kun olin lapsi – halusin oppia elämään”.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Jessica Conditt: Cart Life follow-up, Blood of the Ortolan, sets the table in a few weeks

Jessica Conditt: The magnificent reappearing act of Richard Hofmeier

Christian Donlan: Cart Life: ”The only thing that changed was me”

Megan Farokhmanesh: Coffee grounds and concrete: Cart Life’s struggle through simplicity

Joel Goodwin/Electron Dance: Ahead… The Stars 2012

Lewis Gordon: The 2010s Radicalized Video Games—and the People Who Make Them

Richard Hofmeier: Cart Life

Richard Hofmeier: Type Dreams

Ian Bryce Jones: Series: The Process Genre in Videogames

Ian Bryce Jones: The Process Genre in Videogames: Cart Life

Ben Lee: ’Cart Life’: How Richard Hofmeier game became a success story

Paolo Pedercini: Videogames and the Spirit of Capitalism

Maria Popova: A List of Don’ts for Women on Bicycles Circa 1895

Mike Rose: Road to the IGF: Richard Hofmeier’s Cart Life

John Walker/Buried Treasure: Type Dreams

Kokeelliset 08(B): Rachel Simone Weil

”Just a girl. Get out of here!”
Ninja Gaiden (Tecmo 1988)

. . .

”Tänään haluan puhua pinkistä roskasta.”

Rachel Simone Weil menee suoraan asiaan puheessaan vuoden 2017 R-Cade -konferenssissa. Häntä kiinnostaa se pelihistorian puoli, joka usein sivuutetaan ”pinkkinä roskana”: pelit jotka aikanaan suunnattiin nuorille naisille ja tytöille.

Weil ei vain tutki mennyttä, vaan myös luo uutta kuvitteellista retroa. Hänen tuotantonsa on kirjaimellisesti nostalgista eri tavalla kuin vaikka Mario-kloonin tekeminen. Nostalgia on haikeutta jotain kohtaan, mitä ei luultavasti ollut olemassa juuri siinä muodossa kuin muistamme. Se on mahdottoman kaipuuta. Weil tekee tästä mahdottomasta mahdollista.

Weilin metodi on retronostalgia, mutta tarkemmin ottaen hänen välineensä on kasarikonsoli Nintendo Entertainment System. Pääosa Weilin tuotannosta on tehty NESille.

Kuva: Nintendo Entertainment System eli NES.

Mukana on rakkaushoroskooppeja, livenä esitettyjä glitch-animaatioita, näytönsäästäjiä ja muuta ei selkeästi pelimäistä, mutta peliestetiikan piiriin sujahtavaa.

Kaikki ne on tehty NESin ymmärtämällä vaikeaselkoisella Assembly-ohjelmointikielellä ja ne pyörivät emulaattoreiden ohella myös aidolla konsolilla.

”Ne näyttävät olevan 80-luvulta, mutta ovat oikeasti uusia”, Weil kertoo lähestymistavastaan vuoden 2019 NodeConf-tapahtumassa. ”Ne vaikuttavat feikeiltä, mutta ovat oikeasti olemassa.”

֍ ֍ ֍

Miksi valeretro? Miksi NES? Ratkaisujen avaaminen vaatii hieman taustoitusta.

Alustan valinta ei perustu lapsuusajan nostalgiaan, sillä Weililla ei ollut kotona pelilaitteita. Pelikokemukset rajoittuivat pitkälti muiden pelaamisen katseluun – Weilille harvemmin ojennettiin ohjainta kokeiltavaksi. Tämä yhdistettynä pelien aihepiireihin sai pitkäksi aikaa ajattelemaan pelejä lähinnä ”poikien juttuna”.

Kuvat: Ninja Gaiden.

NESin aika pelikulttuurin valokeilassa päättyi 90-luvun alkupuolella. Weil kiinnostui peleistä kunnolla vasta vuonna 1997, ollessaan jo teini-ikäinen, kun kotiin tuli tietokone ja internet.

Mitä netissä voi tehdä? Hakea tietoa. Weil oli kiinnostunut animesta, erityisesti Sailor Moonista. Netistä paljastui, että oli olemassa paljon Sailor Moon -pelejä, joita ei koskaan tuotu Japanin ulkopuolelle.

Miten niitä voisi kokeilla? Lataamalla emulaattoreja ja rom-tiedostoja (sanoista read only memory, mikä tarkoittaa pelidatan sisältävää muistia). Ja mitä muuta emulaattoreilla voi tehdä kuin pelata? Muuttaa romeja eli tehdä romhackeja.

Kuvat: Bishōjo Senshi Sailor Moon: Another Story (1995).

Vuonna 1997 tapahtui muutakin: Bloodlust Software julkaisi NESticle-emulaattorin, josta tuli ensimmäinen laajalle levinnyt NES-emulaattori. NESticle oli nopea, helppokäyttöinen ja sisälsi tallennuksen kaltaisia lisäominaisuuksia. Lisäksi se päästi käsiksi pelidataan, sillä esimerkiksi väripaletteja pystyi muuttamaan reaaliajassa.

NESticle havainnollisti NES-pelien toimintaperiaatteita, mikä helpotti romhackien tekoa.

Sailor Moon ei ollut ainoa ”pinkkiä roskaa” edustava lähdemateriaali, josta Weil löysi pelejä netistä. Hello Kitty World (1992) yllätti. Se oli huipputiimin tekemä ja huippubrändiin perustuva huippupeli, joka jäi Japanin yksinoikeudeksi – oletettavasti väärän kohdeyleisön vuoksi.

Hello Kitty World herätti monia kysymyksiä. Miten Weilin kiinnostus peleihin olisi muuttunut, jos niissä olisi ollut hänelle merkityksellisiä hahmoja? Miten pelihistorian kulku ylipäätään olisi muuttunut, jos NESin maskotti olisi Marion sijaan ollut Hello Kitty?

Kuvat: Hello Kitty World pyörimässä NESticle-emulaattorissa.

Vuosina 2002-2003 Weil loi romhackin nimeltä Hello Kitty Land siirtämällä Hello Kitty Worldin grafiiikat Super Mario Bros.:n (1985) koodiin. Se jäi yksityiseksi, mutta loi suuntaviivan Weilin myöhemmälle tuotannolle. Lapsuuden NES-nostalgian toistamisen sijaan hän luo NES-materiaalia, jota olisi halunnut lapsena nähdä.

Journal of Peer Productionin artikkelissaan Weil muotoilee saman näin: ”Miten naiset voisivat omalla tavallaan tulkita ja uudelleentulkinta kasibittistä visuaalista kieltä ajalta, jona pelaaminen nähtiin pääasiassa poikien ajanvietteenä, jona harvoja pelejä markkinoitiin tytöille, ja jona tyttöjä usein kannustettiin pysymään poissa?”

֍ ֍ ֍

Rakkaushoroskooppipeli Electronic Sweet-N-Fun Fortune Teller (2014) on kenties puhtain esimerkki siitä, mitä Weil tekee. Sen voi ostaa Weilin itch.io-sivulta kuin tavallisen indiepelin, mutta koneelle latautuukin pelkkä rom-tiedosto.

On olennaista, että Electronic Sweet-N-Fun ei vain näytä NES-peliltä, vaan myös on oikea Assemblylla ohjelmoitu NES-peli, joka vaatii toimiakseen emulaattorin tai fyysisen konsolin. Tämä kertoo, että esteet vastaavien NES-kokemusten teolle olivat aikanaan kulttuurisia, eivät teknisiä.

Kuvat: Electronic Sweet-N-Fun Fortune Teller.

Kirkkailla pastellisävyillä toteutettu alkuruutu kehottaa valitsemaan kahden eri pelimuodon välillä. Näistä rakkaustesti on yksinkertaisempi. Pelille annetaan oma ja ihastuksen koko nimi, minkä perusteella se ilmoittaa yhteensopivuuden prosentteina.

Horoskooppi on mutkikkaampi. Nyt peliin syötetään etunimi, syntymäpäivä, verityyppi ja nykyinen päivämäärä. Parin lauseen ennustus on yhtä monitulkintainen kuin horoskoopit aina: ketä ajattelee, kenet tapaa, mikä on suositeltava seuraava siirto. Ennustuksessa ilmoitetaan yleensä myös onnenluku- tai väri.

Kuvat: Electronic Sweet-N-Fun Fortune Teller.

Electronic Sweet-N-Fun on NES-peli, jonka vaikutteet tulevat NES-maailman ulkopuolelta, kuten nuortenlehdistä ja niiden horoskooppi- ja ihastuspalstoista. Weil on kannustanut muitakin uusretron tekijöitä ammentamaan omista muistoista ja kokemuksista, ei tekemään klassikoita uudestaan. Siitä tulee myös hänen nettisivunsa nimi No Bad Memories.

Alkujaan slogan oli käytössä diskettivalmistaja Opuksen mainoksissa, joissa memory viittasi levykkeiden pettämättömään muistiin. Weilin käytössä se tarkoittaa, että kaikkien muistot ovat yhtä valideja uusien teosten aiheita.

Weil teki Electronic Sweet-N-Fun Fortune Tellerin. Joku muu tekee jotain muuta. Vääriä muistoja ei ole.

Kuva: OPUS-diskettivalmistajan mainos.

Uusien muistojen luominen on yksi osa prosessia, mutta niin on myös vanhojen säilyttäminen. Kun Weil aikanaan innostui pinkistä pelihistoriasta, hän huomasi, että siitä oli usein vaikea löytää tietoa. Pelejä ei joko pidetty mainitsemisen arvoisina tai avoimesti pilkattiin.

Tämä sai Weilin miettimään, miten paljon pelkkä ulkokuori saattoi ohjata pelin vastaanottoa. Jätettiinkö pelejä dokumentoimatta vain, koska niillä oli ”väärä” kohdeyleisö? Nämä ajatukset johtivat Femicom Museumin avaamiseen vuonna 2012.

NESin japanilaiseen edeltäjään Family Computeriin eli Famicomiin viittaava Femicom on digitaalinen arkisto, joka nimensä mukaisesti keskittyy feminiiniseen tietokonekulttuuriin. Sivulta löytyy siten listattuna Barbie- ja Sailor Moon -pelejä, mutta myös esimerkiksi Hello Kitty -aiheisia konsoleiden erikoisversioita.

Lisäysperusteet eivät liity yleisöön, vaan estetiikkaan. Kaikkien pelaama Tetris ei siten ole mukana, mutta supersöpö Kirby’s Adventure (1993) on (mistä Weil kertoo saaneensa närkästynyttä palautetta miespelaajilta).

Kuvat: Kirby’s Adventure, Barbie (1991).

Femicomin arkistot keskittyvät stereotyyppiseen feminiinisyyteen ja stereotyypeillä on syystä huono maine. Feminismin koko lähtökohta on ahtaiden sukupuoliroolien kaatamisessa.

Weil on tietoinen tästä. Hän ei kannusta ”pinkin roskan” kritiikittömään juhlistamiseen, vaan siitä puhumiseen: mitä arvoja se edustaa ja millaisia muistijälkiä se on jättänyt?

”Jos kohtaamme joukon vahingollisia stereotyyppejä, keskustellaan siitä”, Weil sanoo The Mary Sue -sivuston haastattelussa. ”Jos oli virhe kritisoida jotain peliä siitä, että se ei muistuta tarpeeksi Haloa, keskustellaan siitäkin.”

Ja asioista on vaikea puhua, jos marginaaliin jäävää aineistoa ei dokumentoida.

֍ ֍ ֍

Weilin syventyminen NES-ohjelmointiin osui yksiin chiptune-kulttuurin paluun kanssa 2000- ja 2010-lukujen taitteessa.

Vanhoja pelilaitteita, erityisesti Game Boy -käsikonsolia, alettiin käyttää uuden musiikin tekoon. Tätä musiikkia esitettiin myös livenä, usein saman aikakauden estetiikkaa noudattavien taustavisuaalien kanssa.

Weilin lukuisat Party Time! Hexcellent! -taiteilijanimellä tehdyt NES-demot päätyivät luontevasti tällaiseen käyttöön. Toisin kuin pysyväksi arkistoksi tarkoitettu Femicom, ne oli luotu elämään hetkessä ja katoamaan sitten.

Visuaalit ovat kuitenkin näkyvästi esillä esimerkiksi vuoden 2011 chiptune-tapahtuma Blip Festivalin YouTube-tallenteissa. Videoiden laatu ei ole huimaava, mutta ne välittävät olennaisen: musiikin ja visuaalien yhdessä muodostaman energian.

Kuvat: talk to animals 1 – blip 2011 (Chip Music Chronicle).

Talk To Animalsin, Anamaguchin ja Exilefakerin keikkojen taustalla välähtelee pikseligrafiikalla toteutettuja yksisarvisia, poneja, sydämiä, diskettejä, pizzasiivuja, skeittilautoja, lankapuhelimia, kuunsirppejä ja muuta kuvastoa.

Kaikki ne liikkuvat, väreilevät, vaihtavat väriä ja lopulta rikkoutuvat tahallaan hajasijoitetun grafiikan mosaiikiksi. Yksinkertaisista objekteista tulee hiljakseen loputtoman monimutkainen glitch-massa.

Weil aiheuttaa tahallaan sitä, mitä NES-konsoli teki tahattomasti. Monissa vanhoissa peleissä grafiikan elementit välkkyivät päälle ja pois, koska kone pystyi näyttämään vain rajallisen määrän objekteja kerralla. Ruudun reunoilla esiintyi usein vääristymiä, koska uusia alueita ladattiin muistiin sitä mukaa, kun ruutu liikkui. Tai sitten koko pelin grafiikka oli sekaisin, koska pelikasetin liitin oli likainen.

Glitchit ovat osa NES-nostalgiaa siinä missä rikkinäiset käännökset, mutta Weil on myös puhunut niistä vertauskuvana nostalgian hajoamiselle, sille, että ei saakaan sitä mitä luulee tai toivoi.

Hyvä esimerkki tästä on Computers Are Easy, Love Is Kind, joka syntyi vuonna 2015 juhlistamaan Yhdysvaltain korkeimman oikeuden myönteistä päätöstä tasa-arvoisesta avioliittolaista. Toisin kuin Weilin aiemmat glitch-työt, se on vapaasti ladattavissa ja kokeiltavissa.

Parilla painalluksella voi muuttaa sateenkaaritaustan sävyt, laittaa sydämiä välkkymään ruudun keskelle ja – tietenkin – saada koko grafiikkakattaus hajoamaan räpsyviksi väreiksi.

Kuvat: Computers Are Easy, Love Is Kind.

”Mikä on pelien vastine rakkauslaululle?” Weil kirjoittaa saatteessaan. ”Työssäni pyrin käyttämään käytöstä jäänyttä teknologiaa hauskoilla ja romanttisilla tavoilla tuodakseni ihmisiä lähemmäs yhteen.”

Tietokoneet, vaativa Assembly-ohjelmointi mukaan lukien, ovat kaikille. Rakkaus on kaikille. NES-pelit eivät ole tunnettuja kantaaottavuudestaan, mutta Computers Are Easy, Love Is Kind sotkee tämän ennakkoluulon kuin grafiikkavirheet ruudun.

Weilin magnum opus glitchien saralla on TRACK+FEEL II (2012). Nimi saattaa viitata Konamin urheilupeliin Track & Field II (1988), mutta tärkeämmät kasibittiset esikuvat ovat aerobic-peli Dance Aerobics (1987) sekä vain Japanissa julkaistu Otocky (1987), joka oli Rezin (2001) henkinen musiikkiräiskintä vuosia ennen Rezin tekoa.

Kuvat: TRACK+FEEL II.

TRACK+FEEL II vaatii kaksi pelaajaa sekä matolta näyttävän Power Pad -lisälaitteen, jossa on monta jaloilla painettavaa nappia. Matto-ohjainta käytettiin lähinnä urheilupeleissä, joissa nappien päällä ”juokseminen” juoksutti myös ruudulla näkyvää hahmoa.

Weilin pelissä Power Padin ja tavallisen NES-ohjaimen yhteistyöllä manipuloidaan kaikkea, mitä NESin audiovisuaalinen puoli tuottaa: musiikin osia, yksittäisiä ääniä, isoja graafisia taustaelementtejä, pieniä objekteja, vilkkuvaa virheiden kakofoniaa.

Kuvat: TRACK+FEEL II.

TRACK+FEEL II on kaksinpelattavaa glitch-taidetta, jossa ei ole loppua tai päämäärä, vain kauniista virheistä nauttimista. Kokemuksessa on jotain samaa kuin David Kanagan ja Fernando Ramallon Panoramicalissa (2015), vain 30 vuotta vanhemmalla teknologialla toteutettuna.

֍ ֍ ֍

Blip Festivalin tallenteissa, Exilefakerin esiintymisen taustalla, näkyvät Weilin tekemät NES-visuaalit, jotka esittävät liikkuvaa tietä. Tien yläpuolella lukee isolla ”The Information Superhighway”. Näiden sanojen yläpuolella on tienviitta ja teksti ”Exit 28.8.kbps” (viittauksena vanhojen modeemien nopeuteen).

Tekstit ovat ironista, sillä Nintendon kasibittikonsoli ei edustanut huipputeknologiaa edes ilmestyessään, eikä sillä päässyt nettiin kuin Japanissa ja sielläkin ominaisuudella oli rajalliset käyttökohteet.

NESiä ei koskaan kytketty tiedon valtatiehen – ainakaan siihen asti, kun Weil yhdessä Andy Reitanon kanssa loi ConnectedNESin vuonna 2016.

Kuva: ConnectedNES.

ConnectedNES rakentuu Particle Photon Wi-Fi -kehitysalustasta, häkätystä NES-ohjaimesta ja firmware-ohjelmistosta. Projektin toteuttaminen omaan käyttöön vaatii osaamista, mutta lopputuloksena Super Mario Bros.:sta tulee Social Media Bros.: oikealle NES-konsolilla pääsee katsomaan Twitterin viestivirtaa.

Onko ConnectedNES käytännöllinen tapa seurata somea? Ei välttämättä. Se kuitenkin edustaa vaihtoehtoista historiaa siinä missä Electronic Sweet-n-Fun Fortune Tellerin rakkaushoroskooppikin.

Alter Dark (2017) rakentaa sekin siltaa kahden teknologian väliin, mutta on helpommin kenen tahansa kokeiltavissa. Se on selainohjelma, jossa on mahdollisuus tehdä oma näytönsäästäjä valitsemalla ja säätämällä muutamia asetuksia.

Kuva: Alter Dark.

Ulkoisesti Alter Dark näyttää vanhalta Mac-softalta, mutta se kokoaa ladattavaksi NESille tarkoitetun rom-tiedoston.

Romin voi käynnistää emulaattorilla tai oikealla Nintendolla ja seurata eri asetuksista syntyvää kuvavirtaa: leijuvia sydämiä, alien-päitä, kasarihenkisiä geometrisiä muotoja ja tietenkin koko ruudun valtaavia glitchejä.

Kuvat: Alter Dark.

Weilille ominaisesti konteksti on osa kokemusta. Alter Darkin nimi viittaa näytönsäästäjäsarja After Darkiin, jota Berkeley Systems julkaisi 80- ja 90-lukujen taitteessa. After Darkin eri moduuleista kuuluisin on surrealistinen lentävä leivänpaahdin, joka on tietyissä piireissä yhtä tunnistettava kuin Windows 95:n labyrintti.

NESillä ei käyty netissä. Sille ei tehty näytönsäästäjiä Macintoshilla. Aikanaan sille ei myöskään tehty glitch-taidetta, eikä pelien kohdeyleisö ollut erityisen laaja. Koko Weilin tuotanto kutsuu kysymään: entä jos..?

Entä jos pelikulttuuri olisi alusta alkaen ollut monimuotoisempi? Entä jos ei olisi kaanonia, jonka mukaan Contra (1987) ja Mega Man 2 (1988) ovat ne parhaat NES-pelit?

Menneisyyden uudelleenarviointi johtaa usein siihen, että myös nykyisyyttä alkaa katsoa eri tavalla: mitä voisimme tehdä nyt toisin, ettei puutteita tarvitsisi korjailla jälkikäteen?

֍ ֍ ֍

Game Boy Advancea käsittelevässä kirjassaan Who Are You? Alex Custodio sekoittaa vakiintuneita tapoja puhua eilispäivän pelilaitteista.

Custodio kirjoittaa, miten vuonna 2001 ilmestynyt käsikonsoli ei ole käytöstä jäänyttä (obsolete), vaan jäljelle jäänyttä (residual) teknologiaa. Vaikka se ei täytä enää alkuperäistä kaupallista käyttötarkoitusta, sillä on virkeä jälkielämä laitteita korjailevan ja parantelevan modiyhteisön parissa.

GBA on kuollut, kauan eläköön GBA.

Kuva: Game Boy Advance, pinkki malli.

Samaa pätee NESiin. Weilin tutustuessa Assembly-ohjelmointiin konsolin parasta ennen -päiväys oli umpeutunut aikaa sitten. Mutta sen jälkielämä on ollut hyvin aktiivista. Kasibittestetiikka on osa yleistä popkulttuuria ja rujoin pikselein piirretty Mario pelien pysyvimpiä symboleja. Nintendo itse pitää NES-pelit pelattavana vuodesta ja konsolisukupolvesta toiseen.

Weilin edustama NES-harrastajaskene on sekin elinvoimainen, vaikka uusien kasibittiteosten luomisessa on omat vaikeutensa. Vuoden 2019 Magfest-pelifestarilla pitämässään puheessaan Weil nostaa yhtenä haasteena ”sen että olisi jotain sanottavaa”. Mitä muita syitä uuden NES-materiaalin tuottamiselle voi olla kuin luovuus rajoitteissa tai lapsuuden pelisuosikkien toisto?

Weilin tuotanto on yksi vastaus tähän kysymykseen. Toinen on esimerkiksi Iodine Dynamicsin What Remains (2019), ilmastokriisiä käsittelevä seikkailupeli. Sen fyysinen versio on luvattu toteuttaa hyödyntämällä hyljeksittyjen NES-pelien piirilevyjä elektroniikkajätteen minimoimiseksi.

Kuvat: What Remains

Tämä ei tarkoita, että ainoa tapa tehdä jotain mielenkiintoista NES-raudalla on tehdä aikalaiskontekstista täysin erotettua ”puhdasta” kasibittitaidetta. Päin vastoin, Weil nimenomaan kohtaa NESin sellaisena kuin se on: laitteena, jota markkinoitiin ensisijaisesti pojille, jolle oli ominaista näkyvät glitchit, ja jota kohti tunnetaan vahvaa nostalgiaa.

Weilin feikit-mutta-todelliset NES-romit on ankkuroitu historiaan, mutta ne myös tuottavat uutta, vaihtoehtoista historiaa.

”Muistot pelikonsoleiden äärellä vietetyistä auringontäytteisistä kesistä voivat olla olemassa rinnakkain taiteellisen arvon kanssa”, Weil kirjoittaa Journal of Peer Productionin artikkelissaan. ”Vaikka niitä kesiä ei olisi koskaan ollutkaan.”

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

After After Dark: Building Strange Screensavers with Javascript – Rachel Weil

Leigh Alexander: Girly video games: rewriting a history of pink

Nathan Altice: I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform. The MIT Press 2015.

Becky Chambers: Girly Games, Games for Girls, and Girls Who Game: A Conversation With FEMICOM’s Rachel Weil

Chip Music Chronicle: Blip Festival 2011 – Complete Show

Computers Are Easy, Love is Kind (GitHub)

Alex Custodio: Who Are You?: Nintendo’s Game Boy Advance Platform. The MIT Press 2020.

FEMICOM Museum

IGDA-Austin Microtalks, Rachel Simone Weil, 8/21/14

MAGFest 2019: Homebrew, Hacking, and History

Mirror80: An Interview with Rachel Simone Weil.

No Bad Memories

Party Time! Hexcellent! Selected Works

Chris Priestman: Remaking the videogame canon with Rachel Weil

James Renovitch: 8-Bit Artisan

Vintage Computer & Gaming: Floppy Girl Doesn’t Remember

Rachel Simone Weil: “The Nostalgia Question” and Feminist 8-bit Game Hacking (Journal of Peer Production)

Rachel Simone Weil Keynote Address (DiSC Digital Studies Center)

Kokeelliset 08: Rachel Simone Weil

HUOM! Tässä kirjoituksessa on muutamia GIF-animaatioita, joissa on nopeasti välkkyviä valoja ja värejä. Jos luet mieluummin version, jossa GIFit on korvattu staattisilla kuvilla, voit siirtyä sellaiseen painamalla tästä.

. . .

”Just a girl. Get out of here!”
Ninja Gaiden (Tecmo 1988)

. . .

”Tänään haluan puhua pinkistä roskasta.”

Rachel Simone Weil menee suoraan asiaan puheessaan vuoden 2017 R-Cade -konferenssissa. Häntä kiinnostaa se pelihistorian puoli, joka usein sivuutetaan ”pinkkinä roskana”: pelit jotka aikanaan suunnattiin nuorille naisille ja tytöille.

Weil ei vain tutki mennyttä, vaan myös luo uutta kuvitteellista retroa. Hänen tuotantonsa on kirjaimellisesti nostalgista eri tavalla kuin vaikka Mario-kloonin tekeminen. Nostalgia on haikeutta jotain kohtaan, mitä ei luultavasti ollut olemassa juuri siinä muodossa kuin muistamme. Se on mahdottoman kaipuuta. Weil tekee tästä mahdottomasta mahdollista.

Weilin metodi on retronostalgia, mutta tarkemmin ottaen hänen välineensä on kasarikonsoli Nintendo Entertainment System. Pääosa Weilin tuotannosta on tehty NESille.

Kuva: Nintendo Entertainment System eli NES.

Mukana on rakkaushoroskooppeja, livenä esitettyjä glitch-animaatioita, näytönsäästäjiä ja muuta ei selkeästi pelimäistä, mutta peliestetiikan piiriin sujahtavaa.

Kaikki ne on tehty NESin ymmärtämällä vaikeaselkoisella Assembly-ohjelmointikielellä ja ne pyörivät emulaattoreiden ohella myös aidolla konsolilla.

”Ne näyttävät olevan 80-luvulta, mutta ovat oikeasti uusia”, Weil kertoo lähestymistavastaan vuoden 2019 NodeConf-tapahtumassa. ”Ne vaikuttavat feikeiltä, mutta ovat oikeasti olemassa.”

֍ ֍ ֍

Miksi valeretro? Miksi NES? Ratkaisujen avaaminen vaatii hieman taustoitusta.

Alustan valinta ei perustu lapsuusajan nostalgiaan, sillä Weililla ei ollut kotona pelilaitteita. Pelikokemukset rajoittuivat pitkälti muiden pelaamisen katseluun – Weilille harvemmin ojennettiin ohjainta kokeiltavaksi. Tämä yhdistettynä pelien aihepiireihin sai pitkäksi aikaa ajattelemaan pelejä lähinnä ”poikien juttuna”.

Kuvat: Ninja Gaiden.

NESin aika pelikulttuurin valokeilassa päättyi 90-luvun alkupuolella. Weil kiinnostui peleistä kunnolla vasta vuonna 1997, ollessaan jo teini-ikäinen, kun kotiin tuli tietokone ja internet.

Mitä netissä voi tehdä? Hakea tietoa. Weil oli kiinnostunut animesta, erityisesti Sailor Moonista. Netistä paljastui, että oli olemassa paljon Sailor Moon -pelejä, joita ei koskaan tuotu Japanin ulkopuolelle.

Miten niitä voisi kokeilla? Lataamalla emulaattoreja ja rom-tiedostoja (sanoista read only memory, mikä tarkoittaa pelidatan sisältävää muistia). Ja mitä muuta emulaattoreilla voi tehdä kuin pelata? Muuttaa romeja eli tehdä romhackeja.

Kuvat: Bishōjo Senshi Sailor Moon: Another Story (1995).

Vuonna 1997 tapahtui muutakin: Bloodlust Software julkaisi NESticle-emulaattorin, josta tuli ensimmäinen laajalle levinnyt NES-emulaattori. NESticle oli nopea, helppokäyttöinen ja sisälsi tallennuksen kaltaisia lisäominaisuuksia. Lisäksi se päästi käsiksi pelidataan, sillä esimerkiksi väripaletteja pystyi muuttamaan reaaliajassa.

NESticle havainnollisti NES-pelien toimintaperiaatteita, mikä helpotti romhackien tekoa.

Sailor Moon ei ollut ainoa ”pinkkiä roskaa” edustava lähdemateriaali, josta Weil löysi pelejä netistä. Hello Kitty World (1992) yllätti. Se oli huipputiimin tekemä ja huippubrändiin perustuva huippupeli, joka jäi Japanin yksinoikeudeksi – oletettavasti väärän kohdeyleisön vuoksi.

Hello Kitty World herätti monia kysymyksiä. Miten Weilin kiinnostus peleihin olisi muuttunut, jos niissä olisi ollut hänelle merkityksellisiä hahmoja? Miten pelihistorian kulku ylipäätään olisi muuttunut, jos NESin maskotti olisi Marion sijaan ollut Hello Kitty?

Kuvat: Hello Kitty World pyörimässä NESticle-emulaattorissa.

Vuosina 2002-2003 Weil loi romhackin nimeltä Hello Kitty Land siirtämällä Hello Kitty Worldin grafiiikat Super Mario Bros.:n (1985) koodiin. Se jäi yksityiseksi, mutta loi suuntaviivan Weilin myöhemmälle tuotannolle. Lapsuuden NES-nostalgian toistamisen sijaan hän luo NES-materiaalia, jota olisi halunnut lapsena nähdä.

Journal of Peer Productionin artikkelissaan Weil muotoilee saman näin: ”Miten naiset voisivat omalla tavallaan tulkita ja uudelleentulkinta kasibittistä visuaalista kieltä ajalta, jona pelaaminen nähtiin pääasiassa poikien ajanvietteenä, jona harvoja pelejä markkinoitiin tytöille, ja jona tyttöjä usein kannustettiin pysymään poissa?”

֍ ֍ ֍

Rakkaushoroskooppipeli Electronic Sweet-N-Fun Fortune Teller (2014) on kenties puhtain esimerkki siitä, mitä Weil tekee. Sen voi ostaa Weilin itch.io-sivulta kuin tavallisen indiepelin, mutta koneelle latautuukin pelkkä rom-tiedosto.

On olennaista, että Electronic Sweet-N-Fun ei vain näytä NES-peliltä, vaan myös on oikea Assemblylla ohjelmoitu NES-peli, joka vaatii toimiakseen emulaattorin tai fyysisen konsolin. Tämä kertoo, että esteet vastaavien NES-kokemusten teolle olivat aikanaan kulttuurisia, eivät teknisiä.

Kuvat: Electronic Sweet-N-Fun Fortune Teller.

Kirkkailla pastellisävyillä toteutettu alkuruutu kehottaa valitsemaan kahden eri pelimuodon välillä. Näistä rakkaustesti on yksinkertaisempi. Pelille annetaan oma ja ihastuksen koko nimi, minkä perusteella se ilmoittaa yhteensopivuuden prosentteina.

Horoskooppi on mutkikkaampi. Nyt peliin syötetään etunimi, syntymäpäivä, verityyppi ja nykyinen päivämäärä. Parin lauseen ennustus on yhtä monitulkintainen kuin horoskoopit aina: ketä ajattelee, kenet tapaa, mikä on suositeltava seuraava siirto. Ennustuksessa ilmoitetaan yleensä myös onnenluku- tai väri.

Kuvat: Electronic Sweet-N-Fun Fortune Teller.

Electronic Sweet-N-Fun on NES-peli, jonka vaikutteet tulevat NES-maailman ulkopuolelta, kuten nuortenlehdistä ja niiden horoskooppi- ja ihastuspalstoista. Weil on kannustanut muitakin uusretron tekijöitä ammentamaan omista muistoista ja kokemuksista, ei tekemään klassikoita uudestaan. Siitä tulee myös hänen nettisivunsa nimi No Bad Memories.

Alkujaan slogan oli käytössä diskettivalmistaja Opuksen mainoksissa, joissa memory viittasi levykkeiden pettämättömään muistiin. Weilin käytössä se tarkoittaa, että kaikkien muistot ovat yhtä valideja uusien teosten aiheita.

Weil teki Electronic Sweet-N-Fun Fortune Tellerin. Joku muu tekee jotain muuta. Vääriä muistoja ei ole.

Kuva: OPUS-diskettivalmistajan mainos.

Uusien muistojen luominen on yksi osa prosessia, mutta niin on myös vanhojen säilyttäminen. Kun Weil aikanaan innostui pinkistä pelihistoriasta, hän huomasi, että siitä oli usein vaikea löytää tietoa. Pelejä ei joko pidetty mainitsemisen arvoisina tai avoimesti pilkattiin.

Tämä sai Weilin miettimään, miten paljon pelkkä ulkokuori saattoi ohjata pelin vastaanottoa. Jätettiinkö pelejä dokumentoimatta vain, koska niillä oli ”väärä” kohdeyleisö? Nämä ajatukset johtivat Femicom Museumin avaamiseen vuonna 2012.

NESin japanilaiseen edeltäjään Family Computeriin eli Famicomiin viittaava Femicom on digitaalinen arkisto, joka nimensä mukaisesti keskittyy feminiiniseen tietokonekulttuuriin. Sivulta löytyy siten listattuna Barbie- ja Sailor Moon -pelejä, mutta myös esimerkiksi Hello Kitty -aiheisia konsoleiden erikoisversioita.

Lisäysperusteet eivät liity yleisöön, vaan estetiikkaan. Kaikkien pelaama Tetris ei siten ole mukana, mutta supersöpö Kirby’s Adventure (1993) on (mistä Weil kertoo saaneensa närkästynyttä palautetta miespelaajilta).

Kuvat: Kirby’s Adventure, Barbie (1991).

Femicomin arkistot keskittyvät stereotyyppiseen feminiinisyyteen ja stereotyypeillä on syystä huono maine. Feminismin koko lähtökohta on ahtaiden sukupuoliroolien kaatamisessa.

Weil on tietoinen tästä. Hän ei kannusta ”pinkin roskan” kritiikittömään juhlistamiseen, vaan siitä puhumiseen: mitä arvoja se edustaa ja millaisia muistijälkiä se on jättänyt?

”Jos kohtaamme joukon vahingollisia stereotyyppejä, keskustellaan siitä”, Weil sanoo The Mary Sue -sivuston haastattelussa. ”Jos oli virhe kritisoida jotain peliä siitä, että se ei muistuta tarpeeksi Haloa, keskustellaan siitäkin.”

Ja asioista on vaikea puhua, jos marginaaliin jäävää aineistoa ei dokumentoida.

֍ ֍ ֍

Weilin syventyminen NES-ohjelmointiin osui yksiin chiptune-kulttuurin paluun kanssa 2000- ja 2010-lukujen taitteessa.

Vanhoja pelilaitteita, erityisesti Game Boy -käsikonsolia, alettiin käyttää uuden musiikin tekoon. Tätä musiikkia esitettiin myös livenä, usein saman aikakauden estetiikkaa noudattavien taustavisuaalien kanssa.

Weilin lukuisat Party Time! Hexcellent! -taiteilijanimellä tehdyt NES-demot päätyivät luontevasti tällaiseen käyttöön. Toisin kuin pysyväksi arkistoksi tarkoitettu Femicom, ne oli luotu elämään hetkessä ja katoamaan sitten.

Visuaalit ovat kuitenkin näkyvästi esillä esimerkiksi vuoden 2011 chiptune-tapahtuma Blip Festivalin YouTube-tallenteissa. Videoiden laatu ei ole huimaava, mutta ne välittävät olennaisen: musiikin ja visuaalien yhdessä muodostaman energian.

Kuvat: talk to animals 1 – blip 2011 (Chip Music Chronicle).

Talk To Animalsin, Anamaguchin ja Exilefakerin keikkojen taustalla välähtelee pikseligrafiikalla toteutettuja yksisarvisia, poneja, sydämiä, diskettejä, pizzasiivuja, skeittilautoja, lankapuhelimia, kuunsirppejä ja muuta kuvastoa.

Kaikki ne liikkuvat, väreilevät, vaihtavat väriä ja lopulta rikkoutuvat tahallaan hajasijoitetun grafiikan mosaiikiksi. Yksinkertaisista objekteista tulee hiljakseen loputtoman monimutkainen glitch-massa.

Weil aiheuttaa tahallaan sitä, mitä NES-konsoli teki tahattomasti. Monissa vanhoissa peleissä grafiikan elementit välkkyivät päälle ja pois, koska kone pystyi näyttämään vain rajallisen määrän objekteja kerralla. Ruudun reunoilla esiintyi usein vääristymiä, koska uusia alueita ladattiin muistiin sitä mukaa, kun ruutu liikkui. Tai sitten koko pelin grafiikka oli sekaisin, koska pelikasetin liitin oli likainen.

Glitchit ovat osa NES-nostalgiaa siinä missä rikkinäiset käännökset, mutta Weil on myös puhunut niistä vertauskuvana nostalgian hajoamiselle, sille, että ei saakaan sitä mitä luulee tai toivoi.

Hyvä esimerkki tästä on Computers Are Easy, Love Is Kind, joka syntyi vuonna 2015 juhlistamaan Yhdysvaltain korkeimman oikeuden myönteistä päätöstä tasa-arvoisesta avioliittolaista. Toisin kuin Weilin aiemmat glitch-työt, se on vapaasti ladattavissa ja kokeiltavissa.

Parilla painalluksella voi muuttaa sateenkaaritaustan sävyt, laittaa sydämiä välkkymään ruudun keskelle ja – tietenkin – saada koko grafiikkakattaus hajoamaan räpsyviksi väreiksi.

Kuvat: Computers Are Easy, Love Is Kind.

”Mikä on pelien vastine rakkauslaululle?” Weil kirjoittaa saatteessaan. ”Työssäni pyrin käyttämään käytöstä jäänyttä teknologiaa hauskoilla ja romanttisilla tavoilla tuodakseni ihmisiä lähemmäs yhteen.”

Tietokoneet, vaativa Assembly-ohjelmointi mukaan lukien, ovat kaikille. Rakkaus on kaikille. NES-pelit eivät ole tunnettuja kantaaottavuudestaan, mutta Computers Are Easy, Love Is Kind sotkee tämän ennakkoluulon kuin grafiikkavirheet ruudun.

Weilin magnum opus glitchien saralla on TRACK+FEEL II (2012). Nimi saattaa viitata Konamin urheilupeliin Track & Field II (1988), mutta tärkeämmät kasibittiset esikuvat ovat aerobic-peli Dance Aerobics (1987) sekä vain Japanissa julkaistu Otocky (1987), joka oli Rezin (2001) henkinen musiikkiräiskintä vuosia ennen Rezin tekoa.

Kuvat: TRACK+FEEL II.

TRACK+FEEL II vaatii kaksi pelaajaa sekä matolta näyttävän Power Pad -lisälaitteen, jossa on monta jaloilla painettavaa nappia. Matto-ohjainta käytettiin lähinnä urheilupeleissä, joissa nappien päällä ”juokseminen” juoksutti myös ruudulla näkyvää hahmoa.

Weilin pelissä Power Padin ja tavallisen NES-ohjaimen yhteistyöllä manipuloidaan kaikkea, mitä NESin audiovisuaalinen puoli tuottaa: musiikin osia, yksittäisiä ääniä, isoja graafisia taustaelementtejä, pieniä objekteja, vilkkuvaa virheiden kakofoniaa.

Kuvat: TRACK+FEEL II.

TRACK+FEEL II on kaksinpelattavaa glitch-taidetta, jossa ei ole loppua tai päämäärä, vain kauniista virheistä nauttimista. Kokemuksessa on jotain samaa kuin David Kanagan ja Fernando Ramallon Panoramicalissa (2015), vain 30 vuotta vanhemmalla teknologialla toteutettuna.

֍ ֍ ֍

Blip Festivalin tallenteissa, Exilefakerin esiintymisen taustalla, näkyvät Weilin tekemät NES-visuaalit, jotka esittävät liikkuvaa tietä. Tien yläpuolella lukee isolla ”The Information Superhighway”. Näiden sanojen yläpuolella on tienviitta ja teksti ”Exit 28.8.kbps” (viittauksena vanhojen modeemien nopeuteen).

Tekstit ovat ironista, sillä Nintendon kasibittikonsoli ei edustanut huipputeknologiaa edes ilmestyessään, eikä sillä päässyt nettiin kuin Japanissa ja sielläkin ominaisuudella oli rajalliset käyttökohteet.

NESiä ei koskaan kytketty tiedon valtatiehen – ainakaan siihen asti, kun Weil yhdessä Andy Reitanon kanssa loi ConnectedNESin vuonna 2016.

Kuva: ConnectedNES.

ConnectedNES rakentuu Particle Photon Wi-Fi -kehitysalustasta, häkätystä NES-ohjaimesta ja firmware-ohjelmistosta. Projektin toteuttaminen omaan käyttöön vaatii osaamista, mutta lopputuloksena Super Mario Bros.:sta tulee Social Media Bros.: oikealle NES-konsolilla pääsee katsomaan Twitterin viestivirtaa.

Onko ConnectedNES käytännöllinen tapa seurata somea? Ei välttämättä. Se kuitenkin edustaa vaihtoehtoista historiaa siinä missä Electronic Sweet-n-Fun Fortune Tellerin rakkaushoroskooppikin.

Alter Dark (2017) rakentaa sekin siltaa kahden teknologian väliin, mutta on helpommin kenen tahansa kokeiltavissa. Se on selainohjelma, jossa on mahdollisuus tehdä oma näytönsäästäjä valitsemalla ja säätämällä muutamia asetuksia.

Kuva: Alter Dark.

Ulkoisesti Alter Dark näyttää vanhalta Mac-softalta, mutta se kokoaa ladattavaksi NESille tarkoitetun rom-tiedoston.

Romin voi käynnistää emulaattorilla tai oikealla Nintendolla ja seurata eri asetuksista syntyvää kuvavirtaa: leijuvia sydämiä, alien-päitä, kasarihenkisiä geometrisiä muotoja ja tietenkin koko ruudun valtaavia glitchejä.

Kuvat: Alter Dark.

Weilille ominaisesti konteksti on osa kokemusta. Alter Darkin nimi viittaa näytönsäästäjäsarja After Darkiin, jota Berkeley Systems julkaisi 80- ja 90-lukujen taitteessa. After Darkin eri moduuleista kuuluisin on surrealistinen lentävä leivänpaahdin, joka on tietyissä piireissä yhtä tunnistettava kuin Windows 95:n labyrintti.

NESillä ei käyty netissä. Sille ei tehty näytönsäästäjiä Macintoshilla. Aikanaan sille ei myöskään tehty glitch-taidetta, eikä pelien kohdeyleisö ollut erityisen laaja. Koko Weilin tuotanto kutsuu kysymään: entä jos..?

Entä jos pelikulttuuri olisi alusta alkaen ollut monimuotoisempi? Entä jos ei olisi kaanonia, jonka mukaan Contra (1987) ja Mega Man 2 (1988) ovat ne parhaat NES-pelit?

Menneisyyden uudelleenarviointi johtaa usein siihen, että myös nykyisyyttä alkaa katsoa eri tavalla: mitä voisimme tehdä nyt toisin, ettei puutteita tarvitsisi korjailla jälkikäteen?

֍ ֍ ֍

Game Boy Advancea käsittelevässä kirjassaan Who Are You? Alex Custodio sekoittaa vakiintuneita tapoja puhua eilispäivän pelilaitteista.

Custodio kirjoittaa, miten vuonna 2001 ilmestynyt käsikonsoli ei ole käytöstä jäänyttä (obsolete), vaan jäljelle jäänyttä (residual) teknologiaa. Vaikka se ei täytä enää alkuperäistä kaupallista käyttötarkoitusta, sillä on virkeä jälkielämä laitteita korjailevan ja parantelevan modiyhteisön parissa.

GBA on kuollut, kauan eläköön GBA.

Kuva: Game Boy Advance, pinkki malli.

Samaa pätee NESiin. Weilin tutustuessa Assembly-ohjelmointiin konsolin parasta ennen -päiväys oli umpeutunut aikaa sitten. Mutta sen jälkielämä on ollut hyvin aktiivista. Kasibittestetiikka on osa yleistä popkulttuuria ja rujoin pikselein piirretty Mario pelien pysyvimpiä symboleja. Nintendo itse pitää NES-pelit pelattavana vuodesta ja konsolisukupolvesta toiseen.

Weilin edustama NES-harrastajaskene on sekin elinvoimainen, vaikka uusien kasibittiteosten luomisessa on omat vaikeutensa. Vuoden 2019 Magfest-pelifestarilla pitämässään puheessaan Weil nostaa yhtenä haasteena ”sen että olisi jotain sanottavaa”. Mitä muita syitä uuden NES-materiaalin tuottamiselle voi olla kuin luovuus rajoitteissa tai lapsuuden pelisuosikkien toisto?

Weilin tuotanto on yksi vastaus tähän kysymykseen. Toinen on esimerkiksi Iodine Dynamicsin What Remains (2019), ilmastokriisiä käsittelevä seikkailupeli. Sen fyysinen versio on luvattu toteuttaa hyödyntämällä hyljeksittyjen NES-pelien piirilevyjä elektroniikkajätteen minimoimiseksi.

Kuvat: What Remains

Tämä ei tarkoita, että ainoa tapa tehdä jotain mielenkiintoista NES-raudalla on tehdä aikalaiskontekstista täysin erotettua ”puhdasta” kasibittitaidetta. Päin vastoin, Weil nimenomaan kohtaa NESin sellaisena kuin se on: laitteena, jota markkinoitiin ensisijaisesti pojille, jolle oli ominaista näkyvät glitchit, ja jota kohti tunnetaan vahvaa nostalgiaa.

Weilin feikit-mutta-todelliset NES-romit on ankkuroitu historiaan, mutta ne myös tuottavat uutta, vaihtoehtoista historiaa.

”Muistot pelikonsoleiden äärellä vietetyistä auringontäytteisistä kesistä voivat olla olemassa rinnakkain taiteellisen arvon kanssa”, Weil kirjoittaa Journal of Peer Productionin artikkelissaan. ”Vaikka niitä kesiä ei olisi koskaan ollutkaan.”

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

After After Dark: Building Strange Screensavers with Javascript – Rachel Weil

Leigh Alexander: Girly video games: rewriting a history of pink

Nathan Altice: I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform. The MIT Press 2015.

Becky Chambers: Girly Games, Games for Girls, and Girls Who Game: A Conversation With FEMICOM’s Rachel Weil

Chip Music Chronicle: Blip Festival 2011 – Complete Show

Computers Are Easy, Love is Kind (GitHub)

Alex Custodio: Who Are You?: Nintendo’s Game Boy Advance Platform. The MIT Press 2020.

FEMICOM Museum

IGDA-Austin Microtalks, Rachel Simone Weil, 8/21/14

MAGFest 2019: Homebrew, Hacking, and History

Mirror80: An Interview with Rachel Simone Weil.

No Bad Memories

Party Time! Hexcellent! Selected Works

Chris Priestman: Remaking the videogame canon with Rachel Weil

James Renovitch: 8-Bit Artisan

Vintage Computer & Gaming: Floppy Girl Doesn’t Remember

Rachel Simone Weil: “The Nostalgia Question” and Feminist 8-bit Game Hacking (Journal of Peer Production)

Rachel Simone Weil Keynote Address (DiSC Digital Studies Center)

Kokeelliset 07: Kikiyama (Yume Nikki)

Kirjasin nämä huomiot kotona, kun minulla oli aikaa itselleni ja ajattelin, että kukaan ei huomaa, mitä teen. Kaikki näkemäni ja kokemani on mukana. […] Pidin huolta siitä, että kirjani pysyisi piilossa. Mutta nyt se on tullut julki, mitä en lainkaan odottanut.
– Sei Shonagon: Tyynynaluskirja

. . .

Yume Nikki on mysteeri.

Siinä ei ole tarinaa, toimintaa, selvää etenemistä tai muita peleihin liitettäviä ominaisuuksia. Peli koostuu erilaisten unimaailmojen vapaamuotoisesta tutkimisesta. Päämäärää ei kerrota.

Tutkimisen sijaan voi olla parempi puhua eksymisestä. Yume Nikkiin on tarkoitus kadota. Päämäärän sijaan siitä löytääkin jotain muuta: voimakkaan tunnekokemuksen.

Kuvat: Yume Nikki.

Olen tässä kirjoitussarjassa käsitellyt viime vuosina aktiivisia länsimaisia pelintekijöitä. Tämä teksti on poikkeus. Yume Nikki ilmestyi jo vuonna 2004, eikä sen japanilaisesta tekijästä tiedetä käytännössä kuin nimi Kikiyama. Jos hän on tehnyt muita pelejä, sitäkään ei tiedetä.

Yume Nikki on muistutus siitä, että kokeellisia pelejä on ollut jo ennen indiekäännettä ja että ne voivat ilmaantua yllättävissä muodoissa. Se on merkkipaalu kokeellisten pelien historiassa, mutta myös enemmän kuin pelkkä historiantunti.

Yume Nikki on edelleen salaperäinen ja vetoava tavalla, jota on vaikea suoraan toistaa..

֍ ֍ ֍

Ensivaikutelma pelin parissa on neutraali.

Päähahmo Madotsuki seisoskelee pienessä yksiössään. Taustalla soi yksinkertainen, rauhallinen synamelodia, joka tuntuu toistavan samaa muutaman sekunnin kuviota yhä uudestaan. Ulkoisesti Yume Nikki näyttää 16-bittiseltä roolipeliltä, eikä ihme, sillä se on tehty RPG Maker 2003 -ohjelmalla.

Kuva: Yume Nikki.

Asunnossa voi tehdä muutamia asioita: pelata telkkariin kytketyllä konsolilla, käydä parvekkeella, kirjoittaa päiväkirjaa (eli tallentaa) pöydän äärellä. Jos yrittää mennä ulko-ovesta, Madotsuki vain pudistaa päätään.

Kun Madotsukin vie nukkumaan, tämä siirtyy unimaailmaan. Unessa asunto näyttää identtiseltä, mutta ovesta voi nyt mennä ulos. Rappukäytävän sijaan se vie erikoiseen huoneeseen, jossa on kaksitoista koristeellista ovea.

Kuva: Yume Nikki.

Jokainen ovi vie eri maailmaan. Näiden maailmojen tutkiminen on Yume Nikkin tarkoitus, jos sellaisesta voidaan puhua. Jokainen niistä on erilainen. Joskus ne eivät näytä edes olevan samasta pelistä.

Numeromaailma on häiritsevä sokkelo, jonka seinillä on tökerösti piirrettyjä naamoja ja lattialla satunnaisia numeroita. Graffitimaailma on täynnä ääniä tuottavia graffiteja, jotka muodostavat ison kokonaisteoksen. Lätäkkömaailmassa ei ole melkein yhtään mitään, vain katulamppuja ja tummaa taivasta heijastavia lätäköitä siellä täällä.

Kuvat: Yume Nikki.

Suunnistus on hankalaa, sillä maailmat ovat usein isoja, eikä karttaa ole. Jos kävelee tarpeeksi pitkään samaan suuntaan, päätyy takaisin sinne, mistä lähti. Sijaintiaan alkaa hahmottaa omien maamerkkien kautta: kivirykelmän jälkeen oikealle ja puun ohi yläviistoon, niin vastaan tulee ovi.

Musiikki oli selvästi tärkeä osa-alue Kikiyamalle, koska pelissä on noin 70 eri alueella soivaa musiikkiraitaa. Toisaalta on melkein liioittelua puhua musiikista, koska kappaleet ovat usein hyvin lyhyitä melodioita tai yksittäisiä ääniä, joita vain toistetaan yhä uudestaan. Oudolta kuulostava ratkaisu sopii peliin erittäin hyvin.

Yume Nikkin ainoa nyökkäys roolipelimäisiin juuriinsa tulee siitä, että silloin tällöin maailmoista löytyy esineitä, jotka antavat loppupelin ajaksi Madotsukille uusia kykyjä. Pelissä näitä kutsutaan erikoisesti efekteiksi.

Yhdet efektit ovat liki pakollisia, kuten liikkumisnopeuden tuplaava polkupyörä. Toiset, kuten Madotsukin hiusten muuttaminen ulosteeksi, ovat hyödyttömiä.

Kuvat: Yume Nikki.

Pelin ”haaste” (josta on tavallaan yhtä väärin puhua kuin sen ”tarkoituksesta”) tulee paitsi efektien etsimisestä myös niiden käytöstä oikeissa paikoissa. Tämä avaa nähtäväksi uusia kohtauksia.

Yume Nikki voi vaikuttaa tyhjältä harhailulta, mutta kaikenlaisten pienten kohtaamisten ja helposti ohitettavien salaisuuksien tekoon on nähty paljon vaivaa.

Erikoiskohtaukset voivat olla lyhyitä animaatioita, kuten kurkistusaukosta näkyvä asteekkineondisko. Ne voivat myös viedä uusille alueille, kuten luutalentely noitana.

Kuvat: Yume Nikki.

Osa tapahtumista aktivoituu satunnaisesti tietyllä todennäköisyydellä, mikä tekee joka pelikerrasta hieman erilaisen. Ei ole mitään yhtä ainoaa Yume Nikki -kokemusta. Peli ei ylipäätään ohjeista, miten sitä kannattaa lähestyä.

Jos päättää sokean harhailun olevan paras tapa pelata, se on oma päätös. Jos päättää katsoa vinkkejä kaikkien kohtausten löytämiseen, se on oma päätös. Jos vaarallisen efektin löydettyään päättää käyttää sitä muihin hahmoihin, se on oma päätös.

Ehkä isoin päätös liittyy siihen, onko parempi lopettaa peli kesken ja jättää Madotsuki uniinsa vai normipelin tavoin tähdätä loppuun. Lopetus kuvaa hyvin Yume Nikkin ristiriitaista luonnetta. Se on temaattisesti tärkeä, mutta hyvin lyhyt kohtaus, jota on haastavaa saavuttaa omin avuin.

Onko yksinäisyyttä kuvaavan pelin sanoma salaa se, että sitä ei voi voittaa kuin yhdessä muiden kanssa?

֍ ֍ ֍

Visuaalisesti Yume Nikki tuo mieleen 1990-luvun japanilaiset roolipelit tai niistä ammentaneet uudet indiejulkaisut. Hengeltään se on kuitenkin lähempänä jotain Namcon Tower of Druagan (1984) kaltaista.

Tower of Druaga on lännessä vähän tunnettu, mutta Japanissa hyvin vaikutusvaltainen kolikkopeliklassikko. Druaga näyttää yksinkertaiselta sokkelopeliltä, jossa ritari selvittää tietään läpi hirviöiden täyttämän luolaston. Eteneminen vaatii lisävarusteiden löytämistä ja lähes kaikki ne on piilotettu jonkun kikkakonstin taakse.

Kuva: Tower of Druaga (Famicom-versio).

Konsti voi olla hirviöiden tuhoaminen tietyssä järjestyksessä tai sokkelon kaikkien ulkoseinien koskettaminen. Se voi olla pysähtyminen paikalleen, odottelu tai jopa tietty näppäinkomentosarja.

Koska luolastossa on 60 kerrosta ja lähes jokaisessa niistä on jokin salaisuus, Tower of Druagaa ei voi selvittää yksin. Peli vaatii tiedon jakamista.

Yume Nikkin vapaamuotoisuus, efektien ja niiden käyttökohteiden löytäminen sekä satunnaiset elementit tekevät siitä samalla tavalla yhteisöllisen metapelin kohteen.

Kuvat: Yume Nikki.

Tämä ei tarkoita, ettei pelistä saa mitään irti, jos siihen tarttuu ilman ennakkotietoja tai ulkopuolista apua. Itse asiassa on suositeltavaa tutkia pelin unitodellisuuksia omin avuin niin pitkään, kunnes tulee seinä vastaan.

Se vain tarkoittaa, että Yume Nikkia ei voi ratkaista yksin – siinä määrin kuin pelin läpäisyä voi edes kutsua ”ratkaisuksi”.

Toisin kuin esimerkiksi Tower of Druagassa, varsinainen arvoitus aukeaa vasta pelaamisen jälkeen: kuka on tehnyt Yume Nikkin ja miksi?

֍ ֍ ֍

Yume Nikkin ensimmäinen versio julkaistiin vuonna 2004 japaninkielisellä 2channel-foorumilla. Jos nimi kuulostaa tutulta, se johtuu siitä, että foorumin anonyymi ”kaikki on sallittua” -tyyli toimi innoittajana 4chanille.

Tekijä Kikiyama päivitteli peliä aikansa, kunnes siitä tuli oletettavasti valmis versio 0.1 vuonna 2007. Sen jälkeen Kikiyama katosi. Ei uusia versioita, ei vastauksia viesteihin, ei mitään.

Kuva: Yume Nikki.

Kikiyamasta ei tiedetä muuta kuin että hän kommunikoi japaniksi ja on kehittänyt Yume Nikkin. Hän (he?) on onnistunut pysymään pimennossa tavalla, joka on epätyypillistä Internet-ajalle.

Rakkaudella työstetyn pelin julkaisu suljetulla foorumilla ilman somehuutelua tai mitään muuta nettipreesensiä tuntuisi nykyään järjettömältä. Vielä pitkään sen jälkeen, kun Yume Nikki oli jo saanut kulttiklassikon aseman, sitä levitettiin vain fanien kautta.

Salaperäisyyden verhon luulisi rikkoutuneen, kun vuonna 2018 indiepeleihin erikoistunut Playism yllättäen julkaisi pelin Steamissa (edelleen ilmaiseksi, kuten Yume Nikkia on aina jaettu). Eikä vain alkuperäistä, vaan myös uudelleenkuvitelman nimeltä YUMENIKKI -DREAM DIARY-.

Pelin tekijäksi ilmoitetaan Kadokawa Corporation, mutta Playism on kertonut Kikiyaman antaneen uusversiolle hyväksyntänsä. Kikiyama oli siis todistettavasti olemassa ja elossa.

Kuvat: YUMENIKKI -DREAM DIARY-.

Vai oliko? Osa Kikiyama-mysteerin viehätystä on tiedon lähes täydellinen puute. Kun tekijästä ei tiedetä mitään, mistä voidaan varmuudella tietää, että Playism on oikeasti ollut tekemisissä Kikiyaman kanssa? Millä tavalla joku voisi ylipäätään todistaa olevansa Kikiyama? Asian liiallinen ajattelu vie herkästi salaliittoteoriamaisille raiteille.

Yume Nikki on mysteerinä niin vetoava, koska se tarjoaa tarpeeksi materiaalia eri tulkinnoille, mutta toisaalta liikaa materiaalia minkään yhden nätin johtopäätöksen vetämiseen.

Onko peli vain tunteenpurkaus? Siihen siinä on hämmentävä määrä mietittyjä yksityiskohtia ja salaisuuksia. Onko se pulma, joka ratkeaa tutkimalla pelin läpikotaisin? Siihen siinä on liikaa satunnaiselta vaikuttavaa sisältöä. Tulkinta ei koskaan saavu perille, vaan alkaa yhä uudestaan.

Kuva: Yume Nikki.

Kuka näkee näin paljon vaivaa peliin, jonka epäkonventionaalinen sisältö (julkaisutavasta puhumattakaan) pakostakin rajaa sen yleisön pieneksi? Miksi Kikiyama antaa hyväksyntänsä kaupalliselle jatko-osalle, mutta ei suostu kirjoittamaan nimellään nettiin ainuttakaan sanaa?

Yume Nikkissa ihmismielen taipumus hakea merkitystä näkemälleen yhdistyy henkilötarinoiden viehätykseen.

֍ ֍ ֍

Yume Nikkin erikoisella taustalla ei lopulta olisi väliä, jos itse peli ei herättäisi voimakkaita tunteita.

Vaikka koko pelikokemus on tavallaan vain harhailua pikselöityneissä maailmoissa, siihen on saatu monisyisen vieras tunnelma. Yume Nikki onnistuu olemaan uhkaava ja turvallinen, masentava ja rentouttava, käsittämätön ja intiimi, kaikkia yhtä aikaa.

Ensimmäinen pelin herättämä tunnetila on epäilemättä ahdistus. Päähenkilö Madotsuki elää kokonaan päänsä sisällä, eivätkä hänen unimaailmansa noudata tunnistettavia syy-seuraussuhteita.

Jos hakee toistuvia elementtejä, niitä ovat lähinnä pimeys, tyhjyys, hiljaisuus ja labyrinttimaisuus. Peli on kuin loputon matka ei minnekään.

Kuvat: Yume Nikki.

Toisaalta mukana ei ole perinteisiä pelihaasteita tai häviöehtoja, joista kantaa huolta. Lopetuksen avaamista lukuun ottamatta Yume Nikki antaa pelaajan edetä täysin omalla painollaan.

Heti alusta lähtien maailmoja saa tutkia miten haluaa. Omaehtoisessa vaeltelussa on jotain oudon rauhoittavaa. Pelissä riittää, kunhan liikkuu eteenpäin ja ottaa uusia näkyjä vastaan, ehkä välillä kokeilee eri efektejä eri paikoissa.

Madotsukin kohtaamat hahmot tuntuvat yhtä eksyneiltä kuin hän itse, eikä heidän kanssaan voi kommunikoida. Monet tuntuvat aluksi pelottavilta tai häiritseviltä. Pelin edetessä suhde hahmoihin muuttuu. Jos kaikki ovat jumissa samassa ahdingossa, se tarkoittaa, että siinä ollaan jumissa yhdessä. Hahmoja kohtaan alkaa tuntea sympatiaa.

Peli hallitsee kontrastit. Kun selittämätön alakulo väistyy ohikiitäväksi hetkeksi, se tuntuu kauniilta ja ihmeelliseltä.

Kuvat: Yume Nikki.

Nämä hetket eivät lopultakaan voi peittää sitä tosiasiaa, että Madotsuki on todennäköisesti hikikomori eli enemmän tai vähemmän pysyvästi kotiinsa eristäytynyt yksilö. Ilmiö tuli tunnetuksi Japanissa, missä se on nykyään monimutkainen yhteiskunnallinen ongelma.

Yhtenä syynä hikikomori-ilmiölle pidetään Japanissa noin 1990-2000 vallinnutta, työllisyyden jääkaudeksi kutsuttua ajanjaksoa. Tarpeeksi merkittävä osa tietystä ikäryhmästä tippui työelämän ja yhteiskunnan kyydistä, että heitä alettiin kutsua kadonneeksi sukupolveksi.

Japanilaisen popkulttuurin asiantuntija Matt Alt kuvailee kirjassaan Pure Invention, miten aikuisten maailman ulkopuolelle jätetyt nuoret keskittyivät luonnollisesti nuorisokulttuuriin. Hikikomorit loivat itselleen uuden identiteetin mangan, animen ja videopelien superkonosööreinä.

Kaikki hikikomorit eivät ole intohimoisia pelaajia, eikä peliharrastus tietenkään tee kenestäkään hikikomoria. On kuitenkin jotenkin luontevaa, että eristäytymisen ja yksinäisyyden tunteita on kuvattu niin hyvin pelimuodossa.

Samana vuonna Yume Nikkin kanssa ilmestyneessä Silent Hill 4: The Roomissa (2004) päähenkilö Henry huomaa yhtenä päivänä, että hänen asuntonsa ulko-ovi on suljettu lukuisilla lukoilla ja ketjulla.

Kuva: Silent Hill 4: The Room.

Asunnosta pystyy poistumaan vain epätodellisiin vieraisiin maailmoihin. Aina kun Henry palaa takaisin todellisuuteen, hän herää sängystään kuin kaikki olisi ollut vain unta. Hereillä odottaakin toisenlainen painajainen.

Metroid-sarjan alavireisintä osaa Metroid II: Return of Samusia (1991) purkavassa esseessään S. R. Holiwell niputtaa yhteen Metroid II:n, Silent Hillin ja Yume Nikkin. Hän kirjoittaa niiden olevan ”yksinäisiä pelejä yksinäisille, herkille ihmisille, joissa tutkitaan toisiinsa löyhästi kytkeytyviä unenomaisia helvetinnäkymiä”.

Digitaaliset pelit saivat alkunsa kaupallisena viihteenä. Yllä listatut pelit muiden ohella näyttivät, että peleillä voi välittää vaikeasti selitettäviä tunteita, ehkä jopa lohduttaa niitä pelaajia, joille ne ovat jo hyvinkin tuttuja.

֍ ֍ ֍

Kikiyaman Yume Nikki on vaikuttava peli itsessään, mutta se myös valottaa kokeellisten pelien konseptia hieman eri kulmasta kuin muut tässä sarjassa käsitellyt tekijät ja pelit.

Yume Nikki muistuttaa japanilaisen pelihistorian kokeellisesta puolesta, johon kuuluvat niin LSD Dream Emulatorin (1998) kaltaiset protokävelysimut kuin Kenji Enon kaltaiset auteurit. Pelissä on myös tiettyä outsider-taiteen tuntua, joka on osin perua sen tekoajankohdasta.

Kuva: LSD Dream Emulator.

Yume Nikki ilmestyi aikana, jolloin kaupallista pelien digijakelua tai indiepelien käsitettä ei käytännössä ollut olemassa. Kävelysimuille ja muille konfliktittomille peleille ei osattu vielä edes naureskella, koska niiden koko konsepti oli niin vieras.

Jos Kikiyama tekisi pelin vasta nyt, se tuskin herättäisi yhtä paljon huomiota, koska olemme niin tottuneet tarkoituksellisen selittämättömiin peleihin – jotka tietoisesti tai tiedostamatta ovat usein velkaa Yume Nikkille.

Earthbound (1994) aina mainitaan hitti-ilmiöksi nousseen Undertalen (2015) esikuvana, mutta myös Yume Nikki vaikuttaa taustalla. Ilmeetön, staattinen päähahmo kävelemässä erikoisissa maisemissa tietämättä määränpäätään, reagoimatta mihinkään ei ole kaukana Madotsukin unista.

Kuvat: Undertale.

Vaikutuksen voi tuntea myös sellaisissa peleissä kuin Anodyne (2013), Lisa: The Painful (2014) ja Doki Doki Literature Club (2017). Jotain hippusia on suodattunut yleisesti kaikkiin peleihin, joita kuvaillaan puhumalla unenomaisesta vaeltelusta, retrokauhuestetiikasta tai creepypastasta.

Kuvat: Anodyne, Lisa: The Painful.

Tähän päälle tulevat pelin faniyhteisön epäviralliset jatko-osat ja uudelleentulkinnat. Tätä kirjoittaessa Yume Nikki Fangames -wikisivulle on kirjattu ylös kaikkiaan 387 fanipeliä. Luit oikein. Tarkoituksellisen vaikeaselkoinen ja pitkään hankalasti saatavilla ollut kokeellinen peli on saanut melkein neljä sataa seuraajateosta.

Näissä on tietysti omat mysteerinsä. Lcd Dem -fanipelin tekijä Koronba pyysi yllättäen unohtamaan peli ja poistamaan kaikkeen siihen liittyvän materiaalin. Faniwiki muotoilee tapauksen näin: ”Hän pyysi olemaan levittämättä tai edes puhumatta siitä. Ei ole tiedossa, miksi hän päätti näin.” Oliko Koronballa jokin oikea syy vai matkiko hän vain idoliaan?

Emme saa ehkä koskaan tietää. Eikä tarvitse. Jossain vaiheessa on siirryttävä eteenpäin.

On astuttava ulos maailmaan ja elettävä.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Matt Alt: Pure Invention: How Japan’s Pop Culture Conquered the World. Crown 2020.

S. R. Holiwell: A Maze of Murderscapes: Metroid II

Gita Jackson: The Horror Game Developer Who Disappeared For A Decade

Hamilton Morrin: Yume Nikki: insights into social isolation through playing a video game

Jeremy Parish: The Tower of Druaga retrospective

Haruo Shirane (toim.): Traditional Japanese Literature. Columbia University Press 2012. (Sei Shonagon -lainaus)

Yume Nikki (Steam)

Yume Nikki Fangames Wiki

Kokeelliset 06: Sokpop Collective

”Vakavuuden voi kiistää, mutta ei leikkiä.”

– Johan Huizinga: Homo Ludens

. . .

Kun puhumme indiepeleistä, puhumme usein menestyjistä, jotka hiteillään muuttivat peliteollisuuden trendit. Yhtä tärkeitä ilmiöitä ovat kuitenkin myös kaikille avoimen itch.io-julkaisualustan perustaminen sekä pelijamit.

Pelijameja voidaan järjestää paikallisesti tai netissä. Niiden aiheet vaihtelevat, mutta yhteistä kaikille on pyrkimys luoda valmis peli hyvin lyhyessä ajassa.

Jameissa ideoiden annetaan virrata vapaasti. Ne motivoivat käymään luontiprosessin läpi alusta loppuun ja tutustuttavat toisiin pelintekijöihin. Indie Game Jams -nettikalenterin mukaan käytännössä joka päivä on käynnissä kymmeniä jameja.

Tom van den Boogaart, Aran Koning, Ruben Naus ja Tijmen Tio tapasivat toisensa pelijamien merkeissä vuonna 2014. Jammailu oli ensin intohimo. Sitten siitä tuli nelikon perustaman Sokpop Collectiven perusperiaate.

Sokpop on kutsunut itseään ”pelinteon poikabändiksi”. Se on hauska ilmaus, mutta vielä osuvampi on pelitoimittajan Fraser Brownin luonnehdinta ”ikuinen pelijami”.

Kuvat: Kraken’s Quest, Pyramida.

Connor Sherlockin tavoin Sokpop toimii pääasiassa Patreonin kautta ja noudattaa tiukkaa aikataulua. Kun Sherlock teki uuden kävelysimun joka kuukausi, Sokpop julkaisee kaksi kokonaan uutta peliä kuukaudessa. Viimeisen kolmen vuoden aikana he ovat julkaisseet noin 70 peliä.

Miten tämä on mahdollista?

Ensimmäinen vihje löytyy nimestä. Sokpop Collective on kollektiivi, ei studio. Jäsenet jakavat julkaisuvastuun ja monet pelit noudattavat tiettyä yhteistä tyyliä, mutta he tekevät pelejä pääasiassa yksinään.

Yhden jäsenen pitää saada Patreon-julkaisu valmiiksi kerran kahdessa kuukaudessa, ei kahdessa viikossa. Aloittaessa nelikolla oli myös kahdeksan valmiin pelin bufferi, jota he käyttivät, kun valmista ei muuten tullut.

Kuvat: Chatventures, Uniseas.

Toinen selitys on tietenkin siinä, että pelit ovat pienimuotoisia. Sokpopin lähtökohtana on tarjota 15-60 minuutin kokemus per peli.

Pienuus menee vastahankaan perinteisiä pelisuunnitteluarvoja, mutta se myös tekee Sokpopista kiinnostavan: kollektiivi esittelee uusia ideoita niin nopeasti, että perässä on vaikea pysyä.

֍ ֍ ֍

Sokpop Collectiven pelit ovat yhden idean pelejä. Koukku on siinä, että pelien aiheet vaihtelevat niin paljon, ettei ideaa voi arvata etukäteen.

Jostain kertoo se, että Sokpopin ensimmäinen julkaisu (ennen Patreonin aloittamista) ei ollut yksittäinen peli, vaan kolmen bambuaiheisen minipelin kokoelma Bamboo EP (2016).

Kuva: Bamboo EP.

Sokpopin tuotanto on niin monimuotoinen, että mikään järkevä määrä esimerkkejä ei voi tarjota siitä edustavaa kuvaa. Vilkaistaan seuraavaksi kollektiivin vanhimpia ja kirjoitushetkellä uusimpia pelejä.

Kun Sokpop aloitti Patreon-seikkailunsa vuoden 2018 tammikuussa, heidän avauskaksikkonsa oli Jut ja Bombini.

Jutissa ohjataan pitkäraajaista olentoa, joka siivoaa rannalle huuhtoutuvia roskia, levää ja muuta. Kun osan on ehtinyt viedä roskapönttöön, aallot ovat jo tuoneet lisää. Kovin tavoitteellinen Jut ei ole. Lähinnä tarkoituksena on eläytyä siivousolennon rooliin ja nauttia pelin söpöstä tyylistä.

Kuva: Jut.

Bombinissa ohjataan siitepölyä keräävää mehiläistä hieman vanhojen suomalaisten luolalentelyjen hengessä. Vaikka tunnelma on yhä rento, Bombinissa on selvät voitto- ja häviöehdot. Pienempien vaarojen ohella pelissä on jopa eräänlaista pomovastuksen virkaa toimittava jättiläishämähäkki.

Kuva: Bombini.

Jutissa ja Bombinissa on sama leikkisiä ote ja pieni ydin, mutta muuten ne ovat erilaisia pelejä. Tämä on Sokpopin perusmalli. Sitä noudattavat myös syys-lokakuun vaihteessa 2020 julkaistut Grey Scout ja Fishy 3D.

Grey Scout on yllättäen hiiviskelypeli. Kaverit pitää saada selleistä veneeseen ja pois saarelta, mikä vaatii vartijoiden houkuttelua pois asemistaan tai varovaista hiippailua.

Kuva: Grey Scout.

Sokpopin tuotannon läpäisevä söpöys on vahvasti läsnä jopa tällaisessa harmaasävyisemmässä pelissä. Vankien taluttaminen kädestä piten ja heidän hyllyvät piponsa sulattavat sydämen. Pienuudesta ja tarinan puuttumisesta huolimatta vankisaaressa on vahva paikan tuntu.

Fishy 3D on taas jotain muuta. Tällä kertaa ohjataan kalaa, joka kasvaa sitä isommaksi, mitä enemmän kasveja ja muita kaloja se saa syötyä.

Kuva: Fishy 3D.

Isona jaksaa avata vaikka raskaan portin, mutta sitten ei toisaalta mahdu menemään pienistä raoista. Kokoaan voi onneksi pienentää lillumalla jätevedessä. Esteratamaisessa ympäristössä pitää osata käyttää älyä, mutta myös ohjata liukkaasti luikertelevaa kalaa.

Fishy 3D on Patreon-julkaisusarjan ainoa suora jatko-osa, mutta toisinaan kollektiivi julkaisee erikseen vanhojen pelien paranneltuja versioita. Esimerkiksi rautatiesimu Soko Loco sai laajennetun painoksen nimeltä Soko Loco Deluxe. Scifikaupunkikävely Bernbandin ja liikennepyöräily Skidlockedin kakkososat ovat nekin työn alla.

Lähtökohtaisesti ideoita ei kierrätetä, mutta mikään periaatepäätös ei estä työstämästä mieluisimpia eteenpäin. Sääntöjä ei ole.

֍ ֍ ֍

Edesmennyt BBC-musiikkijuontaja John Peel luonnehti suosikkibändiään The Fallia tunnetusti sanoilla ”aina erilainen, aina samanlainen”. Vuodesta 1979 aina keulakuva Mark E. Smithin kuolemaan vuonna 2018 asti yhtye julkaisi 32 studiolevyä, lukuisia livelevyjä ja äänitti John Peelin radio-ohjelmassa 24 sessiota.

Peelin kuvaus on ytimekkäin tapa tiivistää The Fallin musiikki. Kappaleet rakentuvat yleensä yhden riffin tai sointukierron varaan, jonka päälle Smith rähisee järjestelmällisen epäjärjestelmällisesti. Oli kappaleen perusta post-punkissa, garagessa tai popissa, sen tunnistaa The Fallin tekemäksi.

Jut, Bombini, Grey Scout ja Fishy 3D ovat piskuinen otanta Sokpopin tuotannosta, mutta jo niiden perusteella huomaa, miten pelikollektiivi on samalla tavalla aina erilainen, aina samanlainen.

Aina samaa on leikkimielisyys, joka ulottuu kaikkeen animaatioista fysiikanmallinnukseen. Monessa pelissä jo hahmon ohjaaminen ja ympäriinsä törmäily on itsessään hauskaa. Tavallaan jo pelkkä sivusta katsominenkin riittää, sillä vahva visuaalisuus on toinen Sokpopin tunnusmerkeistä.

Ehkä erikoisin osa kollektiivin tuotantoa on se, miten hurjasta tahdista huolimatta pelit näyttävät ja tuntuvat viimeistellyiltä. Hionta näkyy sellaisissakin yksityiskohdissa kuin junaratasimu Soko Locon käyttöliittymässä, joka on toteutettu avattavana työkalupakkina. Kiireestä huolimatta esteettisyys on mietitty siinä missä funktio.

Kuva: Soko Loco Deluxe

Täydellisiä pelit eivä ttoki ole. Esimerkiksi Grey Scoutin vartijat jumittuvat herkästi esteisiin. Sokpopin pelit tuntuvat kuitenkin valmiilta tavalla, joka ei ole ominaista jamimaiselle tekoprosessille.

Nämä samankaltaisuudet liittyvät usein pelien pintaan, mutta sen alla odottaa kirjava vaihtelu. Jopa silloin, kun pelejä yrittää hahmotella yhtäläisyyksien mukaan, ne eivät tahdo pysyä lokerossaan.

Sokpop on esimerkiksi julkaissut paljon simustrategioita, joista jokainen lähtee omaan suuntaansa. Tuore King Pins ammentaa Age of Empiresin (1997) kaltaisesta tosiaikastrategiasta, mutta on tehty moninpelattavaksi samalla ruudulla. Llama Villa on Sims-klooni, vain laamoilla ihmisten sijaan. Zoo Packsissa käydään taktisia vuoropohjaisia taisteluja. Kollektiivin isoin yksittäinen hitti Simmiland on jumalsimu korteilla.

Kuvat: King Pins, Llama Villa, Simmiland.

Bombinin ja Fishy 3D:n tavoin monet peleistä liittyvät jotenkin luontoon ja eläimiin. Tästäkin aiheesta saadaan irti hyvin vaihtelevia tulkintoja. Botanik on kasvitamagotchi ja Dr. Umgebung’s School of Life terraariosimu. Spider Pondsissa kudotaan verkkoja hämähäkkinä.

Kuvat: Dr. Umgebung’s School of Life, Spider Ponds.

Sokpopin tuotanto on itsessään eräänlainen peli, jossa tavoitteena on keksiä pelityyppejä, joihin kollektiivi ei olisi koskenut. Onko urheilua? Capy Hokyssa vesisiat pelaavat miniversiota jääkiekosta. Onko nettiroolipelejä? Tekstimuotoinen Chatventures ammentaa MUD-nettiluolastojen aikakaudelta. Onko leikkisiä hiekkalaatikoita? Ollie and Bollie muistuttaa Untitled Goose Gamea (2019) siinä, että kömpelöt hahmot suorittavat arkisia askareita. Samalla tavalla pelin hauskuus tulee tahattomasta komiikasta, kuten siitä, että poimii vahingossa kaverin ylös objektin sijaan.

Kuvat: Capy Hockey, Ollie and Bollie.

Kart Kids on kart-ajopeli, Kraken’s Quest on roguelike, Bobo Roboto on metroidvania ja niin edelleen ja edelleen. Lista on loputon.

Looginen päätepiste on siinä, että Sokpop on tehnyt myös kaksi pelintekopeliä, Sok-Storiesin ja Sok-Worldsin. Ne ovat odotetusti hyvin pienimuotoisia, esimerkiksi Sok-Worlds poimii Googlen kuvahausta geneerisiä kuvia, joita voi käyttää tilojen sisustamiseen.

Kuva: Sok-Worlds.

Luominen ei pääty, vaikka Sokpop joskus päättyisi.

֍ ֍ ֍

Joitain vuosia sitten puhuttiin paljon pelillistämisestä. Perusajatus ei ole huono: jos pelejä on hauska pelata vain pelaamisen itsensä tähden, voisiko niiden perusperiaatteita sovittaa oppimistarkoituksiin?

Pelillistäminen meni harhaan siinä, että keskimäärin se otti vaikutteita nettiroolipelien tavasta asettaa tavoitteita ja palkita niistä arvomerkeillä.

Kun pelit ovat perustaltaan eräänlaista leikkimistä, tällainen pelillistäminen muistuttaa enemmän työtä: tee jotain tylsää, niin saat palkinnon. Ei ihme, että joistain peleistä käytetään arjen oravanpyörästä omittua käsitettä daily grind.

Sokpop ehdottaa pelillistämisen tilalle leikkisyyttä. Leikkisiä pelejä pelataan vain niistä saadun ilon, ei saavutusten, vuoksi. Kun ilo loppuu, peli laitetaan kiinni. Sokpopin pelit menevät tässä samaan jatkumoon Playablesin ja Vectorparkin animaatiolelujen kanssa.

Kuvat: My Exercise (Playables), Windosill (Vectorpark).

Sokpop on harvinainen – ja kokeellinen! – kehittäjä siinä, että he ovat ulottaneet leikkisyyden tekoprosessiin. On vapauttavampaa luoda jotain, minkä tarkoituksena on yllättää ja viihdyttää hetki sen sijaan, että sen pitäisi olla kehuttu hitti.

Jos jokin peli on huti, sekään ei ole katastrofi, koska seuraava saapuu parin viikon päästä.

Kollektiivin tuotannon selaaminen ja pelien yhden lauseen kuvailujen lukeminen on kuin selaisi vitsikokoelmaa: ”satunnaisesti luotu kummitusflipperi tulivuoren sisällä” (Flipper Volcano), ”peli rakennusten päälle kiipeämisestä ja ankanpoikasten tuomisesta takaisin” (Klym), ”söpö kunnianosoitus Runescapelle” (Tomscape).

Kaikki vitsit eivät osu maaliinsa, mutta jo niiden määrässä on jotain ilahduttavaa.

Kuvat: Flipper Volcano, Klym.

Sokpopin peleihin pääsee käsiksi joko ostamalla ne erikseen tai liittymällä Patreon-lahjoittajaksi. Jälkimmäinen vaihtoehto ei avaa koko tuotantoa tarjolle, vaan ladattavana on aina vaihtuvat kaksi uusinta peliä. Kollektiivi itse on verrannut mallia lehtitilaukseen: saat kaikki lehdet tilaushetkestä alkaen, mutta et vanhempia numeroita.

Julkaisumallista tulee toisaalta mieleen entisaikojen demolevyt, joita sattumoisin usein levitettiin pelilehtien kylkiäisinä. Demojen tarkoitus oli tarjota lyhyt mutta tyydyttävä kokemus, joka esitteli pelin idean ja päättyi sen jälkeen. Demolevyt saattoivat olla elämyksiä itsessään, vaikka ei olisi koskaan tarttunut pelien täysversioihin.

Demojen ja pienten pelien kokeilussa on yksinkertaisesti oma viehätyksensä, joka on erillään nautinnosta, jota saa ns. isoista peleistä. Perinne on palannut elämään sellaisissa julkaisuissa kuin Haunted PS1 Demo Disc 2020, joka kokoaan yhteen ensimmäisen PlayStationin estetiikkaa mukailevia kauhupelikokeiluja.

Kuva: Haunted PS1 Demo Disc 2020.

֍ ֍ ֍

Joskus enemmän on enemmän. CD Projektin The Witcher 3: Wild Hunt (2015) saa voimansa siitä, että se on kokonainen maailma, jossa odottaa aina jokin uusi maisema, tehtävä, tarina. Siihen syvenee hiljalleen kymmenien tuntien mittaan.

Kiinnostavaa kyllä, kauan odotettu Cyberpunk 2077 (2020) on CD Projektin mukaan päätarinan puolesta lyhyempi kuin The Witcher 3, koska tilastojen mukaan valtava määrä ihmisiä jätti pelin kesken. Lyhyitä pelejä kritisoidaan, mutta pitkiä ei aina pelatakaan läpi.

Kuvat: The Witcher 3: Wild Hunt, Cyperpunk 2077.

Isoille roolipelijärkäleille on paikkansa, mutta niin on myös Sokpopin pelien kaltaisille yhden idean makupaloille – peleille, joissa on jamien ideatulva, mutta jalostetummassa ja tiettyyn ”talon tyyliin” toteutetussa muodossa.

Miten pitkään tahtia voi pitää yllä? The Fall ehti tehdä 32 studiolevyä. Kitaravirtuoosi Buckethead on vuodesta 1992 lähtien tehnyt yhden vähemmän, mutta viimeisen kymmenen vuoden aikana hän on myös julkaissut noin 300 minilevyä Pikes-julkaisusarjan alla. Buckethead ei ole kertonut sävellysprosessistaan, mutta on turvallista olettaa, että hän on erittäin hyvä nopeiden jamien muuttamisessa valmiiksi kappaleiksi.

Bucketheadilla on ikuiset musiikkijamit, Sokpopilla ikuiset pelijamit. Jokainen näistä sessioista syntynyt teos ei ole merkittävä, mutta vapautuneen luomisen aistii kaikista.

Keveys tarttuu kokijaan, joka voi selailla ja makustella jamien tuloksia mielensä mukaan. Yksittäisen viimeistellyn teoksen arvostamisen sijaan kokemus on poukkoilevien ideoiden seuraamista.

Kuva: Visser.

PC Gamerin haastattelussa aiemmin tänä vuonna Robert Naus sanoi, että kollektiivi pyrkii innovointiin: ”Kukaan ei tee peliä ajatuksella ’teenpä vain tasohyppelyn’. Jokaisessa pelissä on jokin siisti idea, mekaniikka tai jopa visuaalinen tyyli, joka löytyy vain siitä pelistä.”

Tähän Tom van den Boogaart lisää: ”Se jokin ei välttämättä toimi, mutta sitä on silti siistiä kokeilla.”

Ilman siistejä kokeiluja ei ole siistejä pelejä, olivat ne isoja tai pieniä.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Vikki Blake: Cyberpunk 2077 will be ”slightly shorter” than The Witcher 3 because players complained The Witcher 3 was ”too long”

Fraser Brown: Somehow, the Sokpop Collective has released two games a month for two years

Buckethead Pikes

The Fall

GDC Vault: One Year of Sokpop Games Subscription on Patreon

Haunted PS1 Demo Disc 2020

Johan Huizinga: Homo Ludens. Angelico Press 1949/2016.

Indie Game Jams

Playables

Sokpop Collective

Vectorpark

Kokeelliset 05: David Kanaga

”Ohjelmoin tietokoneen ja tietokone loi äänet […] En soittanut mitään, mutta jotenkin musiikki soi.”
– Koji Kondo, Nintendo-säveltäjä

. . .

Aloitin viimekertaisen Cassie McQuaterista kertovan tekstin sanomalla, että sarjan tarkoituksena on nostaa esiin tekijöitä myös pelikulttuurin laidoilta. McQuater on ensisijaisesti mediataiteilija, ei pelintekijä, mutta hänen työnsä risteävät kiinnostavasti pelien kanssa.

David Kanaga on hyvä vastapari visuaalisuuteen painottuvalle McQuaterille. Kanaga on ensisijaisesti säveltäjä. Hän tekee musiikkia, mutta ei vain pelien taustalle menevänä tapettina, vaan jonain vaikeammin määriteltävänä. Musiikki ja vuorovaikutus pyritään tuomaan yhteen.

Interaktiivinen pelimusiikki ei ole uusi asia. Monkey Island 2:ssa (1992) eri tiloissa soivat kappaleet oli ohjelmoitu sulautumaan toisiinsa, kun päähahmo kulki niiden välillä. Rezin (2001) elektrojytässä pelaajan liikkeet sidottiin ääniefekteihin, jotka täydensivät biisien pohjaraitoja. Shadow of the Colossus (2005/2018) teki orkestroidusta musiikista elävää: sävellykset vaihtuivat sitä mukaa kun taistelu kolosseja vastaan eteni.

Kuvat: Monkey Island 2, Rez Infinite, Shadow of the Colossus (2018).

Interaktiivisen musiikin voi toteuttaa monella tavalla, mutta Rezin kaltaisten musiikkivetoisten pelien ulkopuolella se on usein tukielementti, jolla huomaamattomasti korostetaan pelin tapahtumia. Peli ja musiikki toimivat yhdessä, mutta erottamattomia ne eivät ole.

Kanaga lähestyy pelimusiikkia eri kulmasta. Pelimusiikki koostuu peliä varten sävelletystä soundtrackista, mutta ei vain siitä. Pelin rakenteen voi myös nähdä musiikillisena kompositiona ja pelituntuman musiikillisena konseptina, joka vertautuu soittimen soittamiseen. Pelit ovat itsessään musiikkia.

Sama toimii myös toisin päin. Kanaga on kertonut joskus pitäneensä musiikinteko-ohjelma Abletonia parhaana pelinä, mitä oli koskaan pelannut. Musiikillinen improvisointi on eräänlaista leikkimistä, räp-taistelujen tapauksessa jopa kilpailua. Voiko pelien ja musiikin samankaltaisuuksia tuoda vielä enemmän yhteen?

Vuonna 2013 ilmestyi kaksi Kanagan nimellä varustettua peliä. Ensimmäinen oli Dyad, audiovisuaalisesti vyöryttävä toiminta- ja rytmipelin sekoitus. Siinä Kanaga oli mukana vain säveltäjänä. Musiikista kuulee hänen kädenjälkensä, mutta se on integroitu peliin vielä melko perinteisesti.

Kuvat: Dyad.

Toinen vuoden 2013 julkaisu oli Ed Keyn kanssa yhteistyössä tehty Proteus. Se on hyvä esimerkki paitsi kokeilevasta interaktiivisesta pelimusiikista myös siitä, miten pelin rakenne voi olla musiikinomainen.

֍ ֍ ֍

Pelit ovat erityinen ääntä hyödyntävä taidemuoto siinä, että tekijä ei voi täysin hallita niiden äänimaisemaa.

Tietyt kappaleet voi asetella tiettyihin kohtiin, mutta ääniefektit ovat yleensä riippuvaisia pelaajan toiminnasta. Pelaaja on vapaa improvisoija, joka voi vaikka räjäytellä pommeja samalla kun musiikki yltää tunteellisimpaan kohtaansa.

Varhaisissa peleissä tämä korostuu vielä enemmän. Kun Koji Kondo sävelsi Super Mario Bros.:n (1985) ikonista taustamusiikkia, hänen piti ottaa huomioon, että kasibitti-Nintendossa on vain neljä äänikanavaa: kolme melodista synaa ja yksi rytmiä takova meluraita. Kun Mario poimii sienen, siitä kuuluva ääni vaimentaa hetkeksi yhden melodioista. Aina kun pelaa mitä tahansa NES-peliä, sen musiikin remiksaa ainutkertaisella tavalla.

Proteus pyrkii ulottamaan tämän periaatteen koko peliin.

Kuva: Proteus.

Tavallaan Proteus on vain puoli tuntia kestävä kävelysimu saarella, jossa seurataan vuodenaikojen vaihtumista. Saari luodaan joka kerta uusiksi, mutta siinä on aina tiettyjä yhdistäviä tekijöitä, kuten vuoret ja laaksot.

Jokaisen vuodenajan päättyessä pitää etsiä kohta, joka syöksee ajan eteenpäin. Muuten pelissä saa vaeltaa, katsella ja kuunnella rauhassa.

Proteuksesta on vaikea sanoa, mihin ääniefektit päättyvät ja mistä musiikki alkaa. Taustalla vaikuttaa aina soivan jonkinlainen ambient-pohja, jonka vire riippuu vuodenajasta: kesä rummuttelee iloisesti, kun syksystä huokuu uuden alun edellyttämä kuolema. Mutta se, mitä tämän pohjan päälle tulee, riippuu pelaajan sijainnista.

Kuvat: Proteus.

Kun sieniä lähestyy, ne alkavat laulaa. Eläimet ääntelehtivät liikkuessaan. Salaperäisten tornien juurella kuuluu digitaalisia säkkipillejä muistuttavaa häiriöääntä. Mitä korkeammalle kiipeää, sitä enemmän kuuluu vain huminaa.

Pelihahmo on kuin 3D-tilassa liikkuva äänenvoimakkuussäädin. Aina kun hahmoa vie johonkin suuntaan, yhdet äänet vaimenevat ja toiset kovenevat. Joissain kohdissa saarta tunnelma on rauhallinen, toisissa kakofoninen. Pienet melodiat ja äänipalaset tulevat ja poistuvat ainiaan.

Välillä äänten muuttumislogiikan käsittää, välillä ei. Tämä luo hallitun epähallitun tunnun pelaamiseen. Kaikki tuntuu olevan koko ajan silmien ja korvien edessä, mutta siitä ei saa ihan kiinni.

Kuvat: Proteus.

Proteuksen audiovisuaalista tyyliä on vaikea kuvailla. Se ei ole abstrakti, naivistinen tai pelkistetty, mutta jossain näiden rajoilla se liikkuu. Ennen kaikkea peli on digitaalinen: kasa tasavärisiä palikoita pitää nähdä kasvina, kimeät syntikkakellot kuulla jäniksen askelluksena. Peli saa kiinnittämään huomiota siihen, miten mieli muuttaa kaikkea näkemäänsä merkitykseksi.

Miksi aistimme luonnon täysin keinotekoisessa Proteuksessa? Jos Vivaldi ei olisi nimennyt eräitä sävellyksiään Neljäksi vuodenajaksi, kuulisimmeko niissä kevään, kesän, syksyn, talven soinnin?

Kuvat: Proteus.

Kreikkalaisissa jumaltaruissa Proteus on ennustaja ja meren suojelija, joka pystyy muuttumaan eri eläimiksi ja elementeiksi. Hän edustaa sekä luontoa että muodonmuutosta.

Proteus on peli, jossa musiikki muuttaa alati muotoaan, mutta myös koko pelikokemus elää musiikin lailla. Samoin kuin peli generoi aina uuden saaren, pelaaja generoi siinä liikkeillään aina uuden musiikkiesityksen.

֍ ֍ ֍

Kun musiikkia tehdään tietokoneella, käytössä on usein MIDI-ohjaimeksi kutsuttu laite. MIDI-ohjaimia on lukemattomia erilaisia, mutta usein niissä on pianon koskettimia, neliönmuotoisia pädejä ja säädettäviä nuppeja.

Kuva: MIDI-ohjain AKAI MPK Mini Play.

Kaikille näille voi määritellä haluamansa funktiot. Esimerkiksi pädejä voi käyttää rumpujen soittamiseen, mutta yhtä hyvin niihin voi liittää vaikka puhesämplejä. Nupeilla on hyvä säätää efektejä, jolloin tietyn soittimen voi esimerkiksi kaiuttaa pienellä liikkeellä.

Kanagan ja Fernando Ramallon Panoramical (2015) on sarja audiovisuaalisia maisemia, joita voi muutella yhdeksän säätimen avulla. Se on myös ainoa tietämäni peli, jota voi pelata perinteisten tapojen ohella MIDI-ohjaimella. Panoramical muuttaa siis musiikkilaitteen peliohjaimeksi.

Kuvat: Panoramical.

Jokainen säätimen liike vaikuttaa samaan aikaan kuvaan ja ääneen. Mukaan voi tulla jotain uutta, jokin vanha voi muuttua tai kokonaisuuden sävy voi lähteä eri suuntaan. Pelaaja on samaan aikaan DJ ja VJ, musiikin miksaaja ja visuaalien vaihtaja.

MIDI-ohjaimen käyttö syventää tätä roolileikkiä. Se on hauskin tapa pelata Panoramicalia, vaikka myös hiiri/näppis-yhdistelmä ja peliohjain toimivat.

Selväsanaisia tavoitteita ei ole. Pelistä voi yrittää saada samaan aikaan sekä mieluisaa kuvaa että mieluisaa ääntä ulos. Siinä voi koetella eri maisemien ääriasentoja säätämällä nupit kaakkoon. Maisemat voi säilyttää tyyninä tai röpelöittää niiden maaperän kuin mannerlaattojen törmäyksessä.

Kuvat: Panoramical.

Tavoitteellisemmassa peluussa haastetta tuo se, että säätimet eivät ole lineaarisia, vaan niissä on tarkoituksellisia epäsymmetrisyyksiä ja koloja. Muutokset eivät aina tapahdu niin kuin olettaisi.

Jotkut meistä ovat herkempiä kuuntelijoita, toiset herkempiä katselijoita. Panoramical kutoo tämän eron yhteen tekemällä äänen muutoksista näkyvää ja kuvan muutoksista kuuluvaa. Rezin, Tetris Effectin (2018) ja muiden Tetsuya Mizuguchin pelien lailla se on synestesiaa pelimuodossa.

Kuvat: Panoramical.

Panoramicalissa nämä äänen ja kuvan yhteiset muodonmuutokset ovat suorastaan nestemäisen joustavia. Jopa vaihdokset eri maisemien välillä toteutetaan saumattomasti. Nykyinen maisema liukenee värikkääksi elohopeamassaksi, josta sitten rakentuu uusi kenttä.

Kaikki muuttuu, mikään ei katoa.

֍ ֍ ֍

Oikospiel: Book I (2017) on Kanagan ensimmäinen kokonaan itse tekemä peli. Se tuo parhaiten esiin hänen ajatuksensa peliä varten sävelletyn musiikin ja pelin musiikinomaisen rakenteen yhdistämisestä.

Se on hänen tuotantonsa runsain, mutta myös vaikeimmin lähestyttävin teos. Mistä edes aloittaa?

Oikospielin löyhässä taustatarinassa joukolta koiria tilataan oopperasovitus Laurence Sternin kokeellisesta romaanista Tristram Shandy. Romaanin kertoja tunnetusti harhautuu tarinastaan yhä uusille sivupoluille. Jos odottaa selkeää juonta selkeällä sanomalla, Tristram Shandysta ei saa mitään irti.

Sama pätee Oikospieliin. Sen parissa on antauduttava eri suuntiin poukkoilevien ajatusten ja assosiaatioiden virtaan.

Kuvat: Oikospiel: Book I.

Oikospiel hämmentää jo ennen kuin sitä pääsee pelaamaan. Pitkissä alkuteksteissä mainitaan kymmeniä Unity Asset Storessa myytävien objektien tekijöitä sekä muun muassa The Legend of Zelda: Wind Wakerin (2002) ääniohjelmoijat (ei siis säveltäjät).

Kanaga itse piiloutuu DK-nimikirjainten taakse, joista vääntyy niin Donkey Kong kuin monikansalliseen teollisuusjätti Koch Industriesiin viittaava Donkey Koch. Iso D-kirjan esiintyy usein Walt Disneyn koristeellisena D:nä.

Itse peli koostuu sarjasta erikoisia kohtauksia, joissa pitää löytää tie eteenpäin. Välillä liikuteltava hahmo on koira, välillä jokin muu, mutta kaikki ne liukuvat hädin tuskin koossa pysyviä maailmoja pitkin (ja usein läpi). Kanagalle ominaisesti kaikki on sidottu ääniin.

Kuvat: Oikospiel: Book I.

Jatkuvat muodonmuutokset tuovat mieleen Proteuksen ja Panoramicalin, mutta niiden kaltaista hallittua kokonaisuutta Oikospiel ei tarjoa. Se on konkreettisin esimerkki Kanagan ajatuksesta, että pelien rakennetta voi ajatella musiikkina. Oikospiel soljuu kuin free jazz tai avantgarde-sävellys.

Ehkä erikoisin osa Oikospielia on se, että se on rakennettu valmiista palasista. Pelin teemat, kuten ilmastokriisi ja työoikeudet, ilmaistaan niillä objekteilla, mitkä Kanaga pystyi ostamaan Unityn kaupasta. Esimerkiksi tuulivoimaturbiinit ovat mukana edustamassa energiantuotantoa ja rahtikontit globaalia kuljetusverkkoa.

Kanaga on verrannut näitä ready made -palasia musiikin säveliin: yksittäisen nuotin tavoin ne ovat jo valmiita kokonaisuuksia. Sävellystyö (tai pelinteko) on näiden kokonaisuuksien järjestelyä eri tavoin.

Kuvat: Oikospiel: Book I.

Oikospiel käyttää ja kommentoi myös tekijänoikeudella suojattuja materiaaleja. Pelissä esimerkiksi vieraillaan The Legend of Zelda: Ocarina of Timen (1998) ikonisessa aloituskylässä. Kokiri Forest on nyt Kochiri Forest ja sieltä löytyvä haltijapoika vaatii rahaa ennen kuin peli voi jatkua.

Koch-teollisuusjätti, pelihistorian pyhä teos ja äänikollaasia tuottava liikkuminen rahan perässä sekoittuvat kaikki Kanagan käsissä.

Kuvat: Oikospiel: Book I.

Oikospiel leikkii merkityksillä sanoja myöten. Oikos tarkoittaa taloa tai kotitaloutta, mutta se on myös ekologia-sanan alkuperä. Pelissä oikOS on lisäksi koirien suosima käyttöjärjestelmä.

Spiel tarkoittaa pelin ohella esitystä. Oikospiel on muodoltaan eräänlainen ooppera, mutta opera tarkoitti musiikkiesityksen sijaan alun perin teoksia eli töitä (opera on monikko tutummasta sanasta opus). Opera piileksii myös sanassa operating system.

Oikospiel rakentuu tällaisten linkkien varaan, mikä tekee siitä samanaikaisesti kiehtovan ja turhauttavaan. Peli elää merkitysten kaivelusta ja yhdistelystä, mutta pelin kakofoninen estetiikka tekee etsinnästä usein vaikeaa.

Oikospiel on audiovisuaalisesti hämmentävä, monta tuntia kestävä räjähdys, josta ei koskaan tiedä, toimiiko se niin kuin on tarkoitettu.

Kuva: Oikospiel: Book I.

Mieleen tulee Davey Wredenin The Beginner’s Guide (2015), jonka ympäristöt ovat tarkoituksella keskeneräisiä luonnoksia. Kanagan pelissä keskeneräisyys on raaempaa niin sanan positiivisessa kuin negatiivisessa merkityksessä.

֍ ֍ ֍

Kanagan työt (tämän ”opera”) haastavat kiinnostavasti ajatuksia pelien perusrakenteista, ei vain pelimusiikista. Se tekee niistä myös haastavia.

Proteuksen erikoislaatua ei välttämättä huomaa, jos sitä lähestyy vain kävelysimuna muiden joukossa. Panoramical karkaa niin kauas pelikonventioista, että se voi tuntua vain tavoitteettomalta audiovisugeneraattorilta. Oikospiel: Book I on tarpeeksi kokeellinen, ettei sen purkamiseen ole oikein edes malleja pelikritiikissä.

Tätä taustaa vasten on harmi, että Lyric Sonata (2018), kenties ytimekkäin tulokulma Kanagan omaleimaiseen tyyliin, on piilotettu vain Humble Store -tilauspalvelun käyttäjille avoimeen Treasure Trove -arkistoon.

Kuvat: Lyric Sonata.

Lyric Sonata muistuttaa Oikospielia siinä, että pelissä lähinnä liikutetaan hahmona toimivaa viivaa ruudulla ja nautitaan siitä, millä eri tavoin tämä vaikuttaa musiikkiin. Pelkän eteenpäin kiirehtimisen sijaan välillä voi ottaa takapakkia tai vaikka pyöriä paikoillaan. Äänet seuraavat perässä.

Lyric Sonata alkaa Kanagalle epätyypillisen kirjaimellisesti nuottiriviltä. Pian nuotit alkavat kuitenkin rikkoutua ja vääristyä. Niiden välillä joutuu pomppimaan, eikä niillä saa enää soitettua perinteisessä mielessä ehjää musiikkia.

Hiljalleen nuotit vaihtuvat erinäisiin objekteihin, mikä sekin tuo mieleen Oikospielin. Lyric Sonatasta on kuitenkin helpompi nauttia vain äänen ja kuvan leikkinä. Monituntisen merkityshirviön kokeellisuus on sievennetty kymmeneen kepeään minuuttiin.

Kuvat: Lyric Sonata.

Kanagan leikkisämpää puoltaa edustaa myös pulmapeli Vignettes (2017), jossa hän on jälleen vain säveltäjän roolissa. Pelin ideana on käännellä arkisia esineitä niin, että niistä muodostuu jotain uutta.

Muodonmuutokset sidotaan yhteen interaktiivisella äänitaustalla, joka ei ole ihan musiikkia eikä ihan pelkkiä efektejä, vaan jotain siltä väliltä. Sama perusajatus on läsnä koko Kanagan tuotannossa.

Kuva: Vignettes.

Kanagan pelimusiikki ja musiikkipelit ovat välillä vieraannuttavankin kokeellisia, mutta ne pyrkivät aina yhteyden löytämiseen äänen, kuvan ja vuorovaikuttamisen välille. Samalla tavalla musiikkikin on lopulta harmonian etsimistä eri soitinten, sävelten ja rytmien välille.

Kanaga hakee äänen ja pelin ykseyttä.

. . .

Nathan Altice: I Am Error. The MIT Press 2015. (Koji Kondo -lainaus)

Joel Couture: Road to the IGF: David Kanaga’s Oikospiel, Book I.

Pierre Dapaz: Game Designers in Detail: David Kanaga

Lewis Gordon: David Kanaga’s Dog Opera, ‘Oikospiel’, Is Delirious Protest Art.

Kris Graft: Road to the IGF: Ramallo and Kanaga’s Panoramical.

Jesper Juul: Interview with David Kanaga.

David Kanaga (Bandcamp)

Everest Pipkin: An Interview with Dog Opera manager and Koch Games employee David Kanaga, on Oikospiel, Book I.

Evan Shamoon: Interview: Panoramical’s Fernando Ramallo and David Kanaga.

Kokeelliset 04: Cassie McQuater

We dream — it is good we are dreaming —
It would hurt us — were we awake —
– Emily Dickinson: We dream… (531)

. . .

Yksi tämän kirjoitussarjan tarkoituksista on päästä puhumaan tekijöistä, jotka eivät ole yksiselitteisesti pelinkehittäjiä, mutta toimivat silti tunnistettavasti pelien parissa.

Cassie McQuaterin työt ovat lähimpänä uutta mediataidetta (engl. new media art). Uusi mediataide on laaja käsite, jolla viitataan taidehistorian skaalalla verrattain uusiin tekniikoihin: tietokonegrafiikkaan, internetiin, 3D-tulostukseen ja tietenkin peleihin. Demoskenen tuottamat demot ja introt voi laskea osaksi samaa monimuotoista ryhmää.

McQuaterin teokset ovat ennen kaikkia visuaalisia. Hyvä esimerkki hänen tyylistään on HALO (2016), joka on jonkinlainen lyhytanimaatioiden ja digitaalisten installaatioiden yhdistelmä.

HALO on ylitsevuotavan runsas. Erilaisia objekteja on tuotu yhteen niin paljon, ettei huomio enää kiinnity niihin yksitellen, vaan niiden muodostamaan uuteen, vahvasti Y2K-estetiikkaa muistuttavaan kokonaiskuvaan.

Halo-räiskintäsarjan sotilaat ja Dream Stripper 3D -virtuaalistripparin (2005) esiintyjä toistavat samoja liikkeitä geneeristen kasvien, lintujen, verkkoaitojen, lamppujen ja muiden keskellä.

Kuvat: HALO.

Samaa henkeä edustaa WomaninaVideoGame (2015), joka tehtiin räp-artisti Danny Brownin kiertuevisuaaleiksi. Sekin edustaa kokoelmaa erilaisia hahmoja ja tilanteita, mutta nyt loputtomien glitchien läpi nähtynä.

WomaninaVideoGame on pelkkää energiaa, joka ei vaivaa itseään ajan, paikan tai tarinan jatkuvuudella. Ainoa pysyvä elementti ovat naishahmot, jotka ovat vuoroin taistelijoita, suojelijoita, jumalattaria ja tarkka-ampujia.

Kuvat: WomaninaVideoGame.

Toisin kuin yllä mainitut työt, Jónó Mí Lón kanssa tehty End of Light (2015) on interaktiivinen. Kokemusta voi parhaiten kuvailla visuaaliseksi häiriögeneraattoriksi. Tältä HALO ja WomaninaVideoGame todennäköisesti näyttäisivät, jos niiden sisällä pääsisi itse liikkumaan.

Pelikonventioiden suuntaan nyökätään sillä, että käytössä on ase. Ampua sillä ei kuitenkaan voi.

Kuva: End of Light.

Yllä mainituista teoksista vain End of Lightin voi laskea niukin naukin peliksi, mutta kaikki ne luovat pohjaa McQuaterin kiehtovimmalle teokselle Black Roomille (2017).

֍ ֍ ֍

Black Room on unenomainen vaellus pseudonettitodellisuudessa, joka rakentuu vanhoista peleistä lainatun grafiikan varaan.

Siinä on alku ja loppu, mutta ei selkeästi etenevää kerrontaa. Harhailu ja omaehtoinen pysähtyminen kuuluu kokemukseen. Peli on eräänlainen turvapaikka naispelihahmoille, mutta myös jotain hankalammin määriteltävää.

Black Roomia pelataan selaimessa. Ehkä on oikeampaa sanoa, että Black Room pelaa selaimella, sillä selainikkunan koon muuttaminen on pelin keskeisiä mekaniikkoja. Olemme tottuneet siihen, että nettisivut skaalautuvat haluamaamme kokoon ja muotoon. Black Roomissa ikkunan muokkaaminen siirtää ruudulla näkyviä objekteja.

Erimuotoiset ikkunat tuovat yllättäen näkyviin erilaisia asioita.

Kuvat: Black Room.

Black Room yllättää myös avaamalla pop up -ikkunoita. Nämä on tapana liittää ärsyttäviin mainoksiin, mutta pelissä ne ovat yleensä seesteisiä pieniä videoita tai Google-kuvahakuja.

Koska internet elää, niin tekevät myös hakujen tulokset. Hakusana ”Paradise” muuttui jossain vaiheessa idyllisistä maisemista Kalifornian Paradise-alueen tuhoisiin paloihin.

McQuater on sanonut halunneensa välittää pelillä internetin taianomaisuuden ja kiinnittää huomion sen infrastruktuuriin eli tapaan, jolla eri nettisivut ovat kytköksissä toisiinsa.

Black Room on kuitenkin tarkoitettu rauhalliseksi paikaksi, ei somen kaltaiseksi infotulvaksi, joka vyöryttää aivot.

Kuvat: Black Room.

Pelin sekava url-osoite hgjfkdhskjdgturrgehdsbjkfhdsjkahturaytklfdjjfjfff.net on tarkoitettu vastalauseeksi hakukoneoptimoinnille. Ilmainen Black Room ei ole osa kaupallista nettiä, se on pikemminkin salaisuus, joka leviää henkilöltä henkilölle.

Arvoituksellinen on peli muutenkin, aina visuaalisuudesta alkaen. Black Roomin tyyli on kaukana modernista nettisivusta: räikeitä värejä, ASCII-taidetta, sekalaisia hahmoja, rautalankamaisesti luonnosteltuja tiloja.

Jälkimmäiset vievät ajatukset Mystery Housen (1980) ja Wizardryn (1981) kaltaisten pioneeripelien alkukantaiseen ilmaisuun, eikä sattumalta.

Kuvat: Mystery House, Wizardry.

Black Room rakentaa itsensä internetin ja pelihistorian varaan purkaakseen auki molempia.

֍ ֍ ֍

Black Room jakautuu karkeasti kolmenlaisiin osuuksiin.

Yllä kuvailtujen nettihuoneiden lisäksi pelistä löytyy seikkailupelimäisiä klikkailuruutuja ja erikoisia kollaasimaisemia. Ensin mainituissa on jo näkyvillä vanhoista peleistä ripattu grafiikka, mutta kaksi jälkimmäistä osuutta on luotu kokonaan niistä.

Pelihistoriaan viittaavat tai jopa sitä toisintavat pelit eivät ole harvinaisia. Mega Man 9 (2008) on varhainen esimerkki kasibittisen NES-tyylin matkimisesta moderneilla, tehokkailla koneilla. Peli näyttää lähes identtiseltä kuin sen suorin esikuva Mega Man 2 (1988).

Monimutkaisempaa tapausta edustaa Anodyne 2: Return to Dust (2019), joka vaihtelee usemman pelihistoriallisen lainatyylin välillä. Joskus se muistuttaa varhaista 3D-peliä, joskus Game Boy Color -julkaisua. Pelin dialogissa puidaan suoraan sitä, miten tällaisten esteettisten vaiheiden tarkastelu voi olla nautinnollista ja merkityksellistä itsessään.

Kuvat: Mega Man 9, Anodyne 2: Return to Dust.

Black Room toisintaa ja kommentoi sekin, mutta tekee sen käyttämällä muita pelejä suoraan raakamateriaalinaan.

Siinä se on lähempänä sellaisia teoksia kuin Jean-Luc Godardin Histoire(s) du cinéma (1988-1998), joka kommentoi elokuvan historiaa editoimalla otteita kymmenistä eri elokuvista yhteen uuden materiaalin kanssa.

Black Roomin grafiikkalähteiden luettelointi on kunnon arkeologiaa. Mukana on sellaisia pelejä kuin McQuaterin lapsuudensuosikki Heroes of Might & Magic (1995), Teenage Mutant Ninja Turtles (1989), Diablo (1996), Clock Tower (1995), Ecco: Tides of Time (1994) Street Fighter II (1991) sekä lukuisia Castlevanioita.

Kuvat: Black Room.

Tällaisen sekoittelutekniikan käyttö on kuin katsoisi pelejä isona panoraamana. Pelejä on olemassa enemmän kuin kukaan voi muistaa tai tunnistaa.

Kaikki se kuvasto on kuitenkin joskus osunut jonkun silmien eteen ja jättänyt ainakin alitajuisen jäljen. Mitä enemmän samantyylistä kuvastoa näytetään, sitä vankemmin se jämähtää mieleen.

Black Room painottuu 1980-1990 -lukujen vaihteen peleihin. Sen otannat antavat myötähävettävän kuvan aikakaudesta. Ikonografiassa toistuvat kovat äijät, niukasti puetut naiset, autot, lentokoneet, räjähdykset, graffitit. Oletettavasti nämä edustavat sitä, mitä sen ajan peleissä pidettiin coolina.

Mukana on myös linnojen ja autiomaiden kaltaista fantastisempaa kuvastoa, mutta se on enemmän taustana kuin päätähtenä. Sega Mega Driven energia jyrää Sierran satuseikkailumaisemat.

Kuvat: Black Room.

Luonnollinen jatkokysymys tämän laajakuvan näkemisen jälkeen on: onko tilanne niistä ajoista muuttunut? Ja jos on, onko se muuttunut tarpeeksi?

Controlin (2019) ja The Last of Us Part II:n (2020) kaltaisissa ison rahan peleissä näkyy nykyään naispääosia. Minecraftin (2011) ja Fortniten (2017) kaltaisissa ilmiöhiteissä pelirooleja ei ole sidottu pelihahmoihin. Indiepeleistä on helppo löytää queer-aiheita.

Vastaesimerkiksi voi nostaa tappelu- ja moba-pelit, joiden naishahmot tunnutaan yhä suunnittelevan rinnat edellä. Kehitys ottaa askeleita vuorotellen eteen ja taakse.

֍ ֍ ֍

Black Roomin ASCII-taiteessa vilahtelee monia aiheita. Sieltä voi tunnistaa muun muassa piikkipalloa esittävän Windows 95 -kuvakkeen. Usein merkkijonoja kuitenkin käytetään kuvaamaan alastomia naisia.

Tämä on osa Black Roomin internet-aikamatkailua. Joskus useampi vuosikymmen sitten kuvia oli liian raskasta lähettää verkon yli, joten pornoa levitettiin ASCII-muodossa. Mutta ASCII-naisten läsnäolo pelissä menee vielä syvemmin kysymyksiin siitä, mihin uusia taidemuotoja käytetään ja kuka nämä käyttötavat määrittää.

Ensimmäinen laajalle levinnyt tietokonepiirros oli – yllättävää vai ei? – kahden miehen tekemä alastonkuva naisesta.

Computer Nude (Studies in Perception) I vuodelta 1967 oli ASCII-versio valokuvasta, jossa tanssija Deborah Hay esiintyy alasti. Kenneth Knowlton ja Leon Harmon ripustivat teoksensa kollegan toimistoon käytännön pilana.

Internet on Black Roomin pohja, mutta sen keskeinen aihe on pelien naisroolit. McQuater halusi kysyä, kuka päättää mikä on hyväksyttyä ja haluttua pelikerronnassa, kenelle pelit tehdään ja mitä pelikulttuuri lopulta tarkoittaa.

Kuvat: Black Room.

Black Roomin ammentaa ajasta, jolloin pääosa pelien naishahmoista laitettiin todella kyseenalaiseen rooliin. Duke Nukem 3D (1996) puristaa nämä roolit mustaksi timantiksi.

Pelin tähti on supermacho mies, joka tappaa alienit pelastaakseen maapallon naiset. Naiset ovat joko uhreja, bimboja tai strippareita, joilla voi maksaa rahaa yläosan riisumisesta.

McQuater on kertonut, että satojen pelihahmojen läpikäynti Black Roomin tekoa varten oli masentavaa ja epäinhimillistävää. Hänen löytämänsä naishahmot olivat Duke 3D:n tyyliin yliseksualisoituja, pahoinpideltyjä uhreja tai ”palkintoja”, jotka erotisoitiin jopa kuollessaan.

Kuvat: Black Room.

Paljastavan vaatetuksen muuttamista on pelihistoriassa kutsuttu ”sensuroinniksi”, mistä esimerkkinä toimii Black Roomissa keskeisesti näkyvä Blaze Fielding. Streets of Ragen (1991) japanilaisessa versiossa hahmon hameen alle näki, kun tämä teki tiettyjä liikkeitä. Länteen tuodusta versiosta tämä poistettiin kehittäjän tai julkaisijan omasta aloitteesta.

Black Roomissa McQuater on halunnut siirtää vanhojen pelien surulliset hahmot uusiin ympäristöihin, missä he voisivat olla päätähtiä ja irtautua peliensä alkuperäisistä konteksteista. Jokainen pelin huone on teemoitettu jonkun hahmon mukaan.

Blazella, Chun-Lilla ja muilla on kirjaimellisesti a room of one’s own.

Kuvat: Black Room.

Kiinnostava vertailukohde on Leo Burken Auto Museum 64 (2020), joka kokoaa yhteen näyttelytilaan joukon autoja eri Nintendo 64 -peleistä. Autot sopivat tällaiseen virtuaalimuseoon oikein hyvin.

Väärin kohdeltujen naishahmojen laittaminen näytille samaan tyyliin ei välttämättä olisi yhtä hyvä idea (tai kovin kunnioittavaa). Haluamme oppia historiasta, emme esittää sitä muuttumattomana nähtävyytenä. Black Room on turvapaikka, joka avaa vanhaa ongelmaa, mutta myös uusia mahdollisuuksia.

Kuvat: Auto Museum 64.

”Voiko peli olla olemassa erillään itsestäni? Erillään kehostani?” yksi Black Roomissa tavatuista hahmosta kysyy. Kehoton peli on samalla tavalla mahdoton kuin epäpoliittinen peli: se, että ei ota kantaa, on joko itsessään kannanotto tai sitten osoitus siitä, että tekijä elää tarpeeksi turvallisessa ympäristössä, ettei tämän tarvitse puolustaa oikeuksiaan.

”Kun olin pieni lapsi, leikin pukeutumisleikkejä”, toinen hahmo kertoo. ”Asut kuljettivat minut erilaiseen maailmaan…” Pelihahmot voivat olla eräänlaisia asuja, joita puemme, kun haluamme hetkeksi pois oman todellisuutemme ääreltä.

Jos asut ovat ongelmallisia, ennen pitkää ne vievät meidät ongelmallisiin paikkoihin.

֍ ֍ ֍

Black Room on järjestelmällisen epäjärjestelmällinen. Kymmenet osaset ja lainat on tuotu yhteen ajatuksella, mutta ne myös luovat uusia yllättäviä kytköksiä. Uudet ympäristöt tekevät tutuista hahmoista vieraita.

Unen tavoin lopputulos käy tavallaan järkeen, tavallaan ei. Jos Black Room olisi vuorokaudenaika, se olisi se epätodellinen, lyhyt hetki yön ja aamun välissä.

Kuva: Black Room.

Black Roomin unenomaisuus on vahvasti henkilökohtaista unettomuudesta kärsivälle McQuaterille. Koko mustan huoneen konsepti oli alun perin nukahtamiskeino, jonka hän kuuli nuorena äidiltään.

Lampaiden laskemisen sijaan nukahtaja kuvittelee mustia asioita, esimerkiksi mustan pöydän, joka on mustan huoneen mustassa nurkassa.

McQuaterin lapsuudenkodissa ei ollut pelilaitteita, mutta kun hän oli isoäitinsä luona yötä, tämä pelasi muun muassa Secret of Manaa (1993) ja Zombies Ate My Neighborsia (1993) – öisin, kun ei pystynyt nukkumaan. Isovanhempi ja lapsenlapsi väistelivät yhdessä uniongelmiaan pelien äärellä.

Jos äiti keksi nukahtamiskeinoja ja isoäiti pelasi, McQuaterin omaksi unettomuustekemiseksi nousi netin selaaminen. Kaikki tämä sekoittuu Black Roomissa kuin päivän puolimuistetut tapahtumat unessa.

Kuva: Black Room.

Kirjallisuustutkija Alfie Bown on kirjoittanut, että peli ei ole teksti, jota luetaan, vaan uni, jota uneksitaan. Ehkä on parempi puhua spektristä: jotkut pelit haluavat enemmän tulla luetuiksi, toiset uneksituiksi.

Black Room on tunnistettavan 2010-lukulainen kokeellinen peli, mutta sen unenkaltainen vaeltelu ja vieraus ammentaa vanhemmasta pelisuunnittelusta.

Vanhat pelit muistuttavat unia useasta syystä. Grafiikan alhaisempi tarkkuus pakotti enemmän tulkitsemaan näkemäänsä. Internetin puuttuminen teki jumiin jäämisestä todennäköisempää, kun ratkaisua ei voinut heti tarkistaa. Epäreilut etenemisreitit olivat hyväksytympiä kuin nykyään. Elämysputken sijaan pelikokemus muistutti labyrinttiä.

Black Roomin alati vaihtuvissa ja toisiinsa kiertyvissä huoneissa on sokkelon tuntua, vaikka oikeaa eksymisen vaaraa ei ole. McQuater onkin kuvaillut peliä feministiseksi luolastokomppaukseksi.

Kuva: Black Room.

Black Roomissa lainataan Emily Dickinsonin runoa, jossa sanotaan, että on hyvä uneksia, koska ”it would hurt us were we awake”.

Oli aiheena internet, representaatiot tai valvominen, unenkaltainen kokemus voi olla sopivan etääntynyt, turvallinen tapa käsitellä asioita. Alitajunta voi tuottaa oivalluksia, joita ei voi valveilla pakottaa esiin.

֍ ֍ ֍

Muutama vuosi ennen Black Roomia McQuater teki pelin nimeltä NO FUN HOUSE (2014). Se on pieni tutkittava tila, joka visuaalisesti noudattaa McQuaterin räikeää tyyliä.

Se on myös sekava, ahdistava tila, joka tuntuu paikoin siltä kuin olisi joutunut keskelle ohjelmointivirhettä.

Kuvat: NO FUN HOUSE.

Todellisuuskin tuntuu usein bugaavan, ja sitä enemmän, mitä enemmän sitä seuraa internetin välityksellä.

Luomme identiteettimme kaupallisen roskan varaan. Hypertodellisuus ja nostalgia sumentavat käsitystämme asioiden todenmukaisuudesta. Kaikki peittyy ironiaan ja meemeihin. Internet on samaan aikaan innostava, ahdistava, intiimi, vieraannuttava, työpaikka, hupipaikka, hyvien juttujen arkisto ja Tyynenmeren jätepyörteen digitaalinen vastine.

”Olenko ainoa jolle internet on tärkeä hyvinvoinnin lähde?” Pontus Purokuru kirjoittaa Römäänissä. ”Juon siitä joka päivä vaikka se sijaitsee kaatopaikalla.” Miten tällaisen entiteetin kanssa voi elää?

Fun house tarkoittaa englanniksi peilitaloa. No fun house on peilitalo, josta on kaikonnut hauskuus: kaikki asiat heijastuvat vääristyneinä niin, ettei alkuperäistä hahmota, eikä kohta enää löydä uloskäyntiäkään.

Eksyttyään alkaa tavallaan arvostaa sokkeloa esteettisesti, koska ei näe enää muutakaan. Sitten, kuin huomaamattaan, alkaa pystyttää lisää peilejä.

Kuva: NO FUN HOUSE.

NO FUN HOUSE ei ole itsenäisenä teoksena kovin erityinen, mutta se tukee hyvin Black Roomia. Jokainen meistä osallistuu yhteisen peilitalomme luomiseen. Jos emme esimerkiksi ole mukana purkamassa vahingollisia sukupuolirooleja, nämä roolit tulevat rajoittamaan toimintaamme ja tapaamme katsoa maailmaa.

Tutkija Annamarie O’Brienin tekemässä haastattelussa viime vuonna McQuater kertoi uskovansa siihen, että kertomamme tarinat heijastavat sitä, millaisessa yhteiskunnassa elämme tai haluaisimme elää: ”Ennen, ja usein yhä nykyään, käytimme näitä allegorioita ja tarinoita opettaaksemme itsellemme moraalia. Katsomalla tätä kuvastoa voimme alkaa ymmärtää, miten näemme itsemme ja millaisena kuvittelemme paikkamme maailmassa.”

McQuater puhuu tässä saduista ja kansantarinoista, mutta yhtä hyvin hän voisi puhua peleistä. Pelit ovat yksi aikamme suosituimmista tavoista kertoa tarinoita – varsinkin sellaisia, joita puimme jaetusti suuressa satuarkistossamme eli internetissä.

Kun puramme näitä tarinoita Black Roomin lailla, näemme selvemmin, millaisessa todellisuudessa haluaisimme elää.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Albirght-Knox: Computer Nude (Studies in Perception I)

Alfie Bown: The Playstation Dreamworld. Polity Press 2018.

Annamarie O’Brien: An Interview with Video Game Artist, Cassie McQuater (Final Project LLED 563)

DANNY BROWN – DIP ZONE – LIVE @ OFWGKTA FLOG GNAW CARNIVAL 2015

Joel Couture: Road to the IGF: Cassie McQuater’s Black Room

FEMICOM Museum

Khalid: Cassie McQuater creates video game world for Danny Brown

Cassie McQuater

Cassie McQuater: Saying hi! + more to come

Cassie McQuater: 👀 Mai Shiranui 👀 + boobs that know no bounds!

Cassie McQuater: Blaze Fielding + cackling dentures!

Pontus Purokuru: Römääni. Kosmos 2020.

Kokeelliset 03: Nina Freeman

Totta kai minä olin valinnut henkilökohtaisen aiheen. Kaikkihan lopulta niin tekevät.

– Aino Vähäpesola: Onnenkissa

. . .

Pelit ovat perinteisesti olleet sankaritarinoita. Aina on jokin vastustaja päihitettävänä ja tavoite saavutettavana.

Tämä on luonnollista perua siitä, että digitaaliset pelit saivat alkunsa tietokoneiden ja vastaavien laitteiden avulla käydystä kisailusta. Spacewar! (1962) ja Pong (1972) olivat pelejä sanan perimmäisessä merkityksessä: sääntöjen alaista toimintaa, jossa on ehdot voittamiselle ja häviämiselle.

Kun pelisuunnittelun fokus siirtyy pois haasteesta, avautuu enemmän mahdollisuuksia erilaisille tarinoille ja aiheille. Vasta 2010-luvulla alkoi tulla enemmän pelejä, jotka saivat olla henkilökohtaisia, pienimuotoisia, jopa autofiktiomaisia. Lyhyesti: tavallisesta elämästä kertovia pelejä.

Yksi pelien vahvuuksista on immersio eli siellä olon tuntu. Ilmiötä voi kutsua myös samaistumiseksi pelihahmoon, ja samaistuminen on usein vahvimmillaan, kun kyse on jostain konkreettisesta ja tunnistettavasta – tavallisen elämän epätavallisesta sattumuksesta.

Harva meistä on täysin ainutlaatuinen yksilö. Jokaiselle on luultavasti käynyt niin, että jokin omana pidetty kokemus tai oivallus on tullut lähes identtisenä vastaan elokuvassa tai kirjassa. Universaalein teos voi syntyä siitä, että ei yritä olla liian universaali.

Nina Freeman tekee pelejä itsestään, mutta juuri siksi ne kertovat myös meistä muista.

֍ ֍ ֍

Freeman oli 14-vuotias, kun hän tutustui peliin nimeltä Final Fantasy XI (2002). Sarja oli hänelle tuttu, mutta FFXI vei sen uuteen suuntaan: se oli muiden kanssa jaettu nettimaailma. Freeman hurahti peliin ongelmallisen intensiivisesti viideksi vuodeksi.

Kuva: Final Fantasy XI.

Erään pelaajan kanssa hänelle kehittyi kaukosuhde. Ennen pitkää tämä matkusti Freemanin luo toiselle puolelle Yhdysvaltoja. He viettivät yön yhdessä, hyvästelivät, eivätkä nähneet toisiaan enää.

Tämä eka kerta oli niin erikoinen, että Freeman koki tarpeen tehdä siitä pelin. ”Olin kertonut vain muutamille ihmisille siitä, koska se oli niin epätodellista, etten ajatellut kenenkään uskovan minua”, hän on sanonut Wiredin haastattelussa. ”Siksi halusin tehdä pelin siitä, koska siitä oli tullut tällainen outo myytti elämässäni.”

Tämä peli on Cibele (2015). Se on noin tunnin mittainen ja on pitkälti tarinan edistämistä pienillä interaktioilla (mikä on ominaista Freemanin tuotannolle muutenkin). Cibelen erikoisuus on siinä, miten se asettaa pelaajan nuoren Ninan rooliin.

Kuvat: Cibele.

Peliruutu on Ninan tietokoneruutu. Työpöydällä voi selata viestejä, kuvia ja omia kirjoituksia. Sieltä myös kirjaudutaan nettiroolipeliin, jossa kuunnellaan Ninan ja Ichi-ihastuksen keskustelua samalla, kun klikkaillaan hirviöitä olemattomiin.

Tarina avautuu muutaman avainpäivän aikana. Pelaajan pääsee seuraamaan läheltä rakkauden syttymistä ja sammumista.

Cibele tuo mieleen hieman myöhemmän Hypnospace Outlaw’n (2019), jossa selataan kuviteltua, mutta hyvin tunnistettavaa millenniumin ajan internetiä. Cibelessä on samaa fiktiivistä autenttisuutta.

Esimerkiksi Ninan pelaama nettirooli mukailee Final Fantasyn huoletonta tapaa poimia nimiä eri mytologioista ja kulttuureista. Pelin nimi on yllättäen Valtameri ja siellä on vastuksina Akka, Kuu ja Sampsa.

Kuvat: Cibele.

Osa Cibelen materiaalista on kirjaimellisesti autenttista, sillä Freeman on laittanut mukaan vanhoja valokuvia, piirroksia, chättilogeja ja muuta. Fakta vahvistaa fiktiota: hetken päästä on vaikea erottaa, mikä on aitoa ja mikä peliä varten tehtyä.

Jotkut löydöt ovat sympaattisia, kuten hehkuttavat viestit siitä, miten iso juttu Final Fantasy X-2:n (2003) ilmestyminen oli. Joistain tulee tunkeileva olo, kuten Ichille tarkoitetusta kansiosta, jossa on kuvia Ninasta vähissä vaatteissa.

”Too much information” on tunne, jota peleissä harvemmin kokee. Cibele on paljastava paikoin kiusallisuuteen asti, aivan kuin oikeasti kävisi läpi jonkun yksityisiä arkistoja.

Kiusalisuus on merkki siitä, että peli onnistuu tavoittaman jotakin. Se näkyy Ninan ja Ichin välisessä dialogissa, joka on hyvässä mielessä piinallista. Kumpikin haukkuu itseään ja kehuu toista, ja kiertelee, kun ei kehtaa sanoa suoraan.

Ichi: You’re cute.
Nina: I’m not cute.
Ichi: I saw your photo.
Nina: Yeah, that’s a flattering one.
Ichi: You should send me another one.

Kun Nina tällaisten sanailujen jälkeen kysyy Ichiltä, haluaisiko tämä tavata, Ichillä riittää loputtomiin selityksiä, miksi hän ei halua ottaa vastuuta tilanteessa: ”haluan tavata, mutta haluan myös olla ilman minkäänlaista suhdetta” tai ”tavalliset ihmissuhteet eivät sovi elämäntyyliini”.

Kuvat: Cibele.

Eräässä pelistä löytyvässä viestissä sanotaan, että taivas on paikka Habbo-hotellissa, muttei maan päällä. Cibele ei pääty onnellisesti, mutta sen taustavire on positiivinen. Uusien ihmisten kohtaaminen sujuu harvoin täydellisesti, mutta se voi johtaa merkityksellisiin kokemuksiin.

Freeman itse on sanonut Cibelen kertovan osin siitä, miten pelien ei ole pakko olla yksinäisiä ja vihamielisiä paikkoja. Ne tärkeimmät hetket voivat saada alkunsa ruudun äärellä.

Kun mediassa alettiin kirjoittaa Cibelestä, se oikea Ichi otti yllättäen yhteyttä Freemaniin ja he puhuivat ensimmäistä kertaa seitsemään vuoteen. Vaikka Cibele ei esitä Ichiä erityisen hyvässä valossa, hän antoi pelille hyväksyntänsä. Ympyrä sulkeutui.

֍ ֍ ֍

Pelien mittapuulla Cibele on pieni ja fokusoitunut teos. Se keskittyy täysin lyhyeen tarinaan kaareen ja kertoo sen parin valikoidun avainkohtauksen kautta.

Cibele on kuitenkin eepos, jos vertailukohteeksi otetaan how do you Do it (2014). Se kestää vain muutaman minuutin ja esittää yhden tietyn hetken.

Pikku-Nina on nähnyt vuoden 1997 Titanic-elokuvan ja sen rakastelukohtauksen, jossa hytin ikkuna höyrystyy. Kun äiti lähtee käymään ulkona asioilla, Nina yrittää ymmärtää kohtausta rekonstruoimalla sen kahdella Barbie-hahmolla.

Kuvat: how do you Do it.

Pelissä pyöritellään ja tuodaan yhteen kahta nukkea samalla kun nuoren Ninan ajatukset pyörivät taustalla. Ihmiset yleensä halaavat seisten, joten mitä ihmeen halailua on halailu lattialla? Ehkä halaamisesta ei vielä tiedäkään kaikkea?

Pian äiti palaa ja keskeyttää reflektion. Peli päättyy.

Cibelen tavoin how do you Do it perustuu Freemanin omiin kokemuksiin. Idea siirtää lapsuudenmuisto pelimuotoon syntyi Freemanin kertoessa kokemuksestaan baari-illan aikana: muiston fyysisyys tuntui luontevalta pohjalta peli-idealle.

How do you Do itin ohjaustapa tuo tämän fyysisyyden hienosti esiin. Nukkeja käsitellään vain parilla napilla, mutta niitä on hankalaa saada juuri haluamiinsa asentoihin. Vuorovaikutteisuuden kömpelyys mukailee nuoren Ninan hapuilevia ajatuksia, jotka eivät saa kiinni kohteestaan.

Kuvat: how do you Do it.

How do you Do itin ytimekkyys on sen voima. Peleillä ei tarvitse olla mitään standardimittaa, vaan pituus määräytyy aina aiheen ja tarpeen mukaan.

How do you Do it välittää tietyn muiston samaan aikaan koomisesti ja kunnioittavasti – ja paremmin kuin vain pelkästään kerrottuna.

֍ ֍ ֍

Kaikki Freemanin pelit eivät kerro hänestä itsestään. Kimmy (2017) pohjautuu hänen äitinsä lapsuuteen. Henkilökohtaisuus ja todentuntuisuus ovat silti ennallaan, vaikka päähenkilö on eri.

Vuosi on 1968. Dana tutustuu itseään nuorempaan Kimmyyn, joka on hieman erikoisempi kuin muut tienoon lapset. Pelissä vietetään aikaa Kimmyn seurassa ja autetaan häntä ystävystymään muiden kanssa juttelemalla ja leikkimällä.

Kuvat: Kimmy.

Toisin kuin Cibele tai how do you Do it, Kimmy on helppo tunnistaa tietyn lajin edustajaksi. Se on visuaalinen romaani, joka noudattaa genren konventioita. Pelaaminen on pitkälti dialogin lukemista. Kaikkien hahmojen kanssa ei ehdi viettää aikaa yhden läpipeluun aikana.

Kimmyn kiinnostavuus tulee kerronnan sisällöstä, ei muodosta. Pelin hahmot miettivät monia hyviä kysymyksiä. Miten aikuiset voivat väittää jotain, mikä ei selvästi ole totta? Mitä tarkoittaa ystävyys ja velvollisuus? Mitä on suuteleminen ja opetetaanko sitä koulussa?

Kimmy pohtii, miltä tuntuu työstää isoja kysymyksiä, kun ikää on vasta vähän, eikä ole kunnon ymmärrystä siitä, miten iso vaikutus eri kotiolosuhteilla voi olla.

Välillä Kimmyn dialogi naurattaa: ”Alan olla liian vanha siihen, että voisin olla laiska. Tai siis, olenhan menossa viidennelle luokalle.” Välillä dialogi surustaa: ”Joskus ihmisillä vain lakkaa olemasta aikaa sinulle.”

Kuvat: Kimmy.

Lopultakin Kimmy on tarina siitä, miten onni ja suru tulevat usein yhdessä. Pikku Prinssiä mukaillen: kun kesyttää jonkun, saa itselleen ystävän, mutta pitää myös olla valmis siihen, että jäähyväiset sattuvat.

Yhteyden etsiminen toiseen tarkoittaa, että avaa itsensä yhteyden kivuliaalle katkeamiselle. Mutta niin kauan kuin yhteys toimii, se mahdollistaa kokemukset, jotka jälkikäteen ymmärtää ehkä elämän tärkeimmiksi.

Kuten Kimmyn lopussa sanotaan: ”Joka päivä oli paras päivä.”

֍ ֍ ֍

Tarinat saattavat olla henkilökohtaisia, mutta pelinteko on harvoin täysin yksityistä.

Vaikka puhun tässä Freemanin peleistä, hän ei ole niiden ainoa tekijä. Esimerkiksi Cibelen kohdalla Freemanin silloinen kumppani Emmett Butler vastasi ohjelmoinnista ja näytteli Ichin rooliin. Butler ei kuitenkaan itse päätynyt pelin aiheeksi.

Freemanin yhdessä Jake Jefferiesin ja Ryan Yoshikamin kanssa tekemä We Met In May (2019) on siitä erikoinen, että se kertoo Freemanin ja Jefferiesin tapailusta – heidän itsensä kertomana.

Kuvat: We Met In May.

We Met In May on neljän minipelin kokoelma, joista kukin keskittyy yhteen hetkeen. Mukana on muun muassa oman kämpän nolostunutta esittelyä, toisen hautaamista hiekkaan rannalla ja vaatteiden sovitusta.

Kokonaisuus ei edusta mitään selvää pelityyppiä, eikä kerro lineaarista tarinaa. Hajanainen muoto sopii hyvin kuvaamaan ihmissuhteita, jotka harvoin ovat täysin suoraviivaisia ja selkeitä asioita.

Muoto muistuttaa samalla siitä, miten pelit voivat koostua mekaanisesti erillisistä, mutta samaa aihetta käsittelevistä osioista.

Freemanille We Met In Mayn punainen lanka on kehollisuudessa, siinä, miten tapailuun liittyvät moninaiset tunteet saavat fyysisen ilmaisunsa. How do you Do itin tavoin eri osuuksien vuorovaikutteisuus on hyvin rajallista, mutta välittää kokemuksesta sen olennaisen.

Kuvat: We Met In May.

Kun Cibele tuntuu tunnustuksenomaiselta, We Met In Mayn avoimuudessa on leikkisyyttä ja elämäniloa. Erot pelien tunnelmissa selittyvät jo eri elämänvaiheilla: edellinen purkaa myytiksi kasvanutta kokemusta nuoruudessa, jälkimmäinen juhlistaa meneillään olevaa suhdetta.

Kun yhdessä minipelissä Nina on vaivaantunut asuntonsa animejulisteista ja muusta nörttitavarasta, Jake sanoo: ”Luulet että se on outoa, mutta se on hyvin ’sinua’. Pidän siitä, miten paljon persoonasi näkyy täällä.”

Saman voi sanoa koko We Met In May -pelistä. Kuka muu käyttäisi japanilaisten roolipelien taisteluanimaatioita esittämään vaatteiden sovitusta?

Kuvat: We Met In May (kaksi kuvaa), Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII.

Freeman on kertonut, että We Met In Mayn tekeminen oli hyvin iloinen kokemus. Tarkoituksena oli tehdä kevytmielinen peli, joka saisi ihmiset hymyilemään.

”Kevyt” ei aina ole erityisen positiivinen termi tai ainakaan sitä ei ole tapana liittää korkealle arvostettuihin taideteoksiin. Tämä on harmi, sillä iso osa elämästä kuluu pienten kokemusten parissa.

Huvittavat, ohikiitävät, hetket (kuten sisäpiirivitsailu rakkaan kanssa) ovat usein hetkistä parhaita. We Met In May antaa niille arvoa.

֍ ֍ ֍

Yllä on käyty läpi Freemanin omia pelejä, mutta hän työskenteli jonkin aikaa myös Gone Homesta (2013) tunnetulla Fullbrightilla.

Fullbrightilla Freeman osallistui Tacoman (2017) kehittämiseen kenttäsuunnittelijan roolissa. Hän ei osallistunut pelin käsikirjoittamiseen, mutta livautti muun muassa poikabändi ON3 V3iNin mukaan peliin.

Kuvat: Tacoma.

Loppuvuonna 2019 Freeman siirtyi vapaaksi kehittäjäksi ja aktiiviseksi striimaajaksi. Seuraavasta projektista ei vielä tiedetä muuta kuin että se on kallellaan kauhuun.

Valinta ei yllätä, jos tietää Freemanin pitävän Silent Hill 2:a (2001) yhtenä lempipeleistään sekä yleisesti merkkipaaluna pelien tarinankerronnassa – etenkin siinä, miten se kertoo asioita epäsuoraan.

Silent Hill 2 sisältää kauhugenrelle tyypillistä shokkikuvastoa, mutta sen pohjalla on inhimillinen tarina ihmissuhteista. On vaikea kuvitella, ettei henkilökohtaisista aiheista tunnetun tekijän tulevassa kauhupelissä olisi jotain vastaavaa tasoa.

Kuva: Silent Hill 2.

Fullbrightin Karla Zimonja on puhunut siitä, miten ihmismielen on helpompi ymmärtää asioita, kun niistä puhutaan ihmismittakaavassa. Mitä enemmän luomassaan tarinassa menee yksityiskohtiin, sitä enemmän ihmiset samaistuvat siihen.

Nina Freeman on koko tuotannossaan mennyt elämänsä yksityiskohtiin. Pelien kentällä se ei ole enää ennenkuulumatonta, mutta yleiseksikään sitä ei voi sanoa.

Sekä eri pelilajien että eri taustoista tulevien kehittäjien määrän kasvaessa olisi yllättävää, jos samalla ei kasvaisi ihmisten omista elämistä ammentavien pelien määrä.

Siinä Freeman on jo pitkään toiminut esikuvana.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Astrid Budgor: The story is in the details: A chat with Fullbright’s Nina Freeman and Karla Zimonja

Cara Ellison: Embed With Games (A Year on the Couch with Game Developers). Polygon Books 2015.

Nina Freeman

Shannon Gormley: Nina Freeman Has Been Called “the Punk Poet of Gaming.” But That Doesn’t Mean She Doesn’t Like to Shoot Things.

Laura Hudson: Cibele Is a Crazy-Real Game About Falling in Love Online

Gita Jackson: Indie Developer And Her Boyfriend Talk About Making A Game About Their Relationship

Miguel Penabella: Player Two: An Interview with Nina Freeman

Kaira Zenine Villanueva: The Mary Sue Interview: Nina Freeman On Developing Her New Game, how do you Do it?

Aino Vähäpesola: Onnenkissa. Kosmos 2019.