Kokeelliset 17: Outro

Kun aloitin tämän artikkelisarjan syyskuussa 2020, pandemia oli jo hyvässä vauhdissa. Kun nyt kirjoitan tätä sarjan päätöstekstiä toukokuussa 2021, elämme yhä tiiviisti koronan keskellä. Kulunut vuosi on ollut monin tavoin raskas.

Akuutin kriisin keskellä on tuntunut vähän oudolta keskittyä pelikulttuuriin – siitäkin huolimatta, että se on aika normaalia.

Jos ei ole suoraan tekemisissä viruksen torjunnan kanssa, parhaita tapoja kontribuoida on ollut rajoittaa kontakteja ja pysyä kotona. Samojen seinien sisällä alkaa pian kaivata aikaa kuluttavaa tekemistä. Pandemian alussa Netflixin käyttö tunnetusti räjähti niin, että internet-operaattorit olivat hetken joutua vaikeuksiin.

Animal Crossing: New Horizonsin julkaisu maaliskuussa 2020 on jo osa pelin legendaa. Söpö elämäsimu tuntui tulevan ulos pahimpaan mahdolliseen aikaan, mutta löi heti myyntiennätyksiä, koska se oli niin hyvä kaveri eristäytymiselämään. Stay safe, stay home, play videogames.

Kuva: Animal Crossing: New Horizons.

Kun ruoan ja turvan kaltaiset perustarpeet on tyydytetty, tarvitaan asioita, jotka saavat elämän tuntumaan elämisen arvoiselta. Tarvitaan kulttuuria ja taidetta. Tarvitaan leikkiä ja luontia. Tämä korostuu aikana, jolloin mielenterveydellemme niin olennaiset sosiaaliset kontaktit ovat kokeneet mullistuksen.

Ja kun maailma mullistuu, myös luomisemme ja leikimme on muututtava heijastamaan sitä.

֍ ֍ ֍

Syyskuussa julkaistussa johdannossa kokeellisuuden määritelmäni oli vielä hyvin lavea. Sanoin kokeellisten pelien olevan ”interaktiivisia kokemuksia, jotka tekevät jotain pelien valtavirrasta poikkeavaa muodon tai sisällön tasolla”.

Muotoilu täytti tehtävänsä siinä, että avasi sarjan erilaisille tekijöille, mutta se ei vielä itsessään kerro paljoa. Nyt, 15 laajaa ja 5 suppeaa tekijäprofiilia myöhemmin, käsitykseni kokeellisuudesta on tarkentunut.

Kokeellisuus on usein henkilökohtaisen aiheen nostamista esiin muodossa, jossa sitä ei olla totuttu näkemään. Se on pelisuunnittelua, joka lähtee liikkeelle tekijän omista oloista juuri sillä hetkenä. Sen voi sanoa olevan omien ajankohtaisten tuntemusten seuraamista vakiintuneiden mallien jäljittelyn sijaan.

Kokeellinen peli menettää hiljalleen kokeellisuutensa, kun kopioinnin kautta sen ideat jämähtävät uusiksi muoteiksi. Näin on pitkälti käynyt esimerkiksi kävelysimuille, joiden muoto on nykyään varsin tuttu ja turvallinen.

Tämä ei ole tragedia. Tämä on luontevaa kehitystä, joka johtaa niihin ”hyvin tehtyihin” peleihin, jotka tavoittavat laajemman yleisön ja muuttavat valtavirtakulttuurin suuntaa. Valmista muotoa voi myös käyttää välineenä, joka antaa keskittyä varsinaiseen sisältöön (katso esim. viime kerralla käsitellyt Moshe Linken brutalistiset kävelypelit).

Tietystä kulmasta katsottuna lähes kaikki näyttää vanhan kierrätykseltä. Tähän sarjaan valitsin pääosin 2010-luvulla aktiivisia toimijoita, mutta kokeellisten pelien historiallinen helminauha ulottuu paljon kauemmas.

Kuva: LSD: Dream Emulator.

Kävelysimujen aloituspiste ajoitetaan usein Dear Estherin (2008/2012) ja The Pathin (2009) kaltaisiin peleihin, mutta mikä sitten on alkuperäiselle PlayStationille julkaistu LSD: Dream Emulator (1998)?

Aikanaan sen surrealistinen harhailu unimaailmoissa ei sopinut mihinkään kategoriaan ja peli jäi harvojen huviksi. Mutta jos nyt katsoo samanhenkisten pelien määrää itch.io-julkaisualustalla, LSD: Dream Emulator näyttäytyy vaikutusvaltaisena tienraivaajana.

Osa edelläkävijöistä muodostaa pohjan uusille pelityypeille. Osa jää tuntemattomaksi ja unohtuu (katso esim. Edgar Allan Poen Korpista tehty nukkeanimaatiopeli The Dark Eye vuodelta 1996). Jokainen niistä on kuitenkin ollut yritys luoda jotain, mikä ensisijaisesti kaupallisen peliteollisuuden keskellä yrittää tarjota jotain uutta ja omannäköistä.

֍ ֍ ֍

Kokeellisuus on tietynlaisia pelejä, mutta se on myös näitä pelejä ympäröivää kulttuuria. Se on jaettu tapa ajatella ja puhua. Siksi pelien mahdollisuuksien laajentamisen on tapahduttava myös puheessa, jos halutaan, että kokeellisten pelintekijöiden tuottamat hedelmät eivät vain tipu oksalta maahan kuolemaan.

Jotkut pelit ovat niin poikkeavia, että niiden kuvailuun on vaikea löytää sanoja: mistä edes aloittaa David Kanagan glitch-ooppera Oikospielin (2017) kanssa? Välillä ”miksi” on hankalampi kuin ”mikä”. Rachel Simone Weil tekee uutta softaa NES-kasarikonsolille. Muoto avautuu, mutta ei välttämättä tarkoitus.

Tarvitsemme lisää tapoja välittää, millä kaikilla eri tavoilla pelit voivat viekoitella ja ihastuttaa. Tarvitsemme myös uusia näkökulmia siihen, miten pelit toimivat ja mikä kaikki niiden taustalla vaikuttaa.

Kesällä 2020 Paolo ”Molleindustria” Pedercini keräsi tutuiltaan ja Twitter-seuraajiltaan 250 kohtaa kattavan listan otsikolla Two Hundred Fifty Things a Game Designer Should Know. Se on yksi esimerkki siitä, miten pelisuunnittelua voi lähestyä muuten kuin klassisia väyliä pitkin.

Pedercinin listassa on sellaisia kohtia kuin ”miten ajatella kuin uusi pelaaja” (6), ”samanaikaisten painallusten määrä tavallisessa näppäimistössä” (65), ”miten ihmiset suunnistavat kaupungeissa” (82), ”miten työvälineesi (tietokone, näyttö, hiiri jne.) on valmistettu, kuljetettu ja myyty” (107), sekä suosikkini: ”peli alkaa, kun siitä kuulee ensimmäisen kerran, ja loppuu, kun sen unohtaa” (100).

Koska huomioita on 250, kaikki eivät ole hyödyllisiä tai mieleenpainuvia. Niiden ei tarvitsekaan olla. Listan pituus itsessään vihjaa siitä, että kaikkien mahdollisuuksien seasta on löydettävä itselleen se merkityksellisin.

Monen tässä kirjoitussarjassa esitellyn tekijän voi sanoa keskittyneen tiettyyn ydinajatukseen. Cassie McQuaterille se on ”että yli 50% ihmiskunnasta on naisia” (196), Red Candle Gamesille ”mytologia joka ei ole roomalaista tai kreikkalaista” (12), Stephen Lavellelle ”yllätyksen voima” (47).

Kuva: Slave of God (Stephen Lavelle).

Pedercinin kokoama lista näyttää hyvin, että ideoita ja tulokulmia peleihin on aika lailla loputtomasti.

Tarkemmin sanottuna: hyviä peli-ideoita on loputtomasti, mutta ne ovat olemassa vasta sitten, kun joku toteuttaa ne käytännössä. Toteutetut ideat vaativat vielä pelaamista herätäkseen aidosti eloon. Tämä vaatii yleisöä, ja yleisön löytämisessä auttaa, jos joku seuloo ideoista jalostettuja pelejä ja kertoo niistä eteenpäin.

Kokeellisia pelejä voi analysoida moninaisilla tavoilla, mutta niiden hengen kunnioittaminen vaatii tiettyä kokeellisuutta myös kriitikolta (toimittajalta, tubettajalta, podcastaajalta, bloggaajalta ja niin edelleen).

Kun käsillä on uusi pelikokemus, mikä voisi olla uusi tapa puhua siitä?

֍ ֍ ֍

Mainitsin johdannossa kirjan Pilgrim in the Microworld (1983), jossa David Sudnow käy läpi Breakoutin (1976/78) pelaamista täysin puhtaalta pöydältä. Sanoin haluavani palauttaa jotain tästä ihmettelevästä asenteesta peleihin.

Onnistuinko siinä? Huomasin tukeutuvani luokitteluun ja vertailuun enemmän kuin oli aikeena. Keskeinen syy tähän on aika. Apurahoilla toteutettavat projektit pitää hahmotella ennen kuin voi olla varma, miten paljon työtä niihin menee. Laatimani aikataulu pakotti lopulta olemaan vähemmän leikkisä kuin halusin.

Aikaa tarvitaan sitä enemmän, mitä kauemmas haluaa irtaantua totutuista tavoista ajatella ja puhua. Tämä on osa laajempaa ongelmaa, joka liittyy pelejä ympäröivään keskusteluun. Pelejä tehdään paljon, monet niistä vaativat kymmeniä tunteja huomiota, ja oma mielipide värittyy väistämällä siitä, mitä pidetään ns. yleisenä tietona.

Pelimaailman tapa kiinnittyä hypetapauksiin sumentaa kaikkea tätä entisestään. Cyberpunk 2077:n (2020) kaltaisten ilmiöpelien julkaisupäivänä tulevat arvostelut ovat väistämättä vain sen hetken fiiliksiä, joita muovaa se, että arvostelijat joutuvat ahmimaan pelit hirvittävällä tahdilla. Kun yksi peli on käsitelty, siirrytään seuraavaan. Hektinen tahti tarttuu helposti myös pelikulttuurin seuraajiin.

Kuva: Cyberpunk 2077 (traileri).

Tämä johtaa siihen, että peleistä puhutaan usein yleispätevillä sananparsilla, jotka häivyttävät pelien todellisen monimuotoisuuden: ”koukuttava”, ”paljon sisältöä”, ”hauska pelata”, ”vangitseva tarina”. Pelit jotka eivät istu näihin tuttuihin arviointikriteereihin ovat vaarassa pudota koko järjestelmän ulkopuolelle.

Sudnow’n kirjasta saattoi tulla sellainen kuin siitä tuli, koska Breakoutin aikaan ei ollut vielä vakiintunutta pelidiskurssia, eikä toisaalta niin ääretöntä määrää muita pelejä, jotka huomioida yksittäisen teoksen punninnassa.

Vuonna 2021 on vaikea toimia kuin Sudnow vuonna 1983, jos ei ole tarpeeksi aikaa ja rauhaa. Tai jos ei ole valmis uhraamaan itsensä: Tim Rogers on tehnyt varsin sudnowilaista työtä monituntisilla videoarvioillaan, mutta äskettäin hän myös kertoi tehneensä satatuntisia työviikkoja yhdeksän kuukautta putkeen – terveysongelmien hinnalla.

Pelit ovat hienostunut tapa tuottaa joka sekunti uusiutuvia aistiärsykkeitä. Jos jokainen näistä ärsykkeistä pitäisi hajottaa atomitasolle, että sen voisi ymmärtää, peleistä olisi mahdotonta puhua. Niitä olisi mahdotonta luoda.

Tietty määrä hajottamista pitää silti olla mukana, ettei elämä olisi vain rutiinia ja unissakävelyä.

֍ ֍ ֍

Maggie Nelson kirjoittaa kirjassaan Argonautit:

”Kun ajattelen ’henkilökohtaisinta’ kirjoittamistani, näen sieluni silmillä Atarin vanhan Breakout-videopelin. Näen miten pelin koruton litteä kursori liukuu ruudun alareunassa, kimmauttaa pienen mustan pisteen yläpuolella olevaan paksuun sateenkaarenväriseen muuriin. Joka kerta, kun piste osuu muuriin, siitä lohkeaa värikäs pala, kunnes niitä on lopulta irronnut niin paljon, että muuri murtuu. Murtautuminen, ’breakout’, sykähdyttää sitä edeltäneen yksitoikkoisuuden, kolmiomaisten liikeratojen, yritysten ja esteiden, kaikkien pelin kuluessa syntyneiden muotojen ja äänten takia. Tarvitsen niitä lohkeavia värillisiä palasia, sillä niiden irtoaminen synnyttää järjestystä. Ja sitten kaipaan satunnaista karkumatkaa, taivaalla kulkevaa hypomaanista pistettäni.”

Henkilökohtainen näkemys edellyttää murtautumista yleisestä.

Vanhan irtoaminen synnyttää uutta järjestystä.

Kokeellisuus on karkumatka.

Kuva: Breakout

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Maggie Nelson: Argonautit. Suom. Kaijamari Sivill. S&S 2018.

Paolo Pedercini (Molleindustria): Two Hundred Fifty Things a Game Designer Should Know

Tim Rogers: According to my cardiologist…

David Sudnow: Pilgrim in the Microworld

Kirjoituksen kansikuva: Alter Dark (Rachel Simone Weil 2017)

. . .

Kiitos seurasta tällä karkumatkalla!

A.M. 2020–2021

Kokeelliset 16: Miniprofiilit

Vaikeimpia asioita kirjoittamisessa on rajaaminen: kun puhuu yhdestä asiasta, vaikenee toisesta.

Tämän kirjoitussarjan aikana olen käsitellyt monia niistä pelintekijöistä, jotka mielestäni ansaitsevat enemmän huomiota tai joista koin, että minulla oli jotain annettavaa. Suoraviivaista valikointi ei ole siltikään ollut.

Yritin tasapainottaa valinnat niin, että jokainen tekijäprofiili olisi itsessään kiinnostava, mutta toisi myös jonkin uuden näkökulman pelinteon mahdollisuuksiin – onhan se kokeellisuuden koko lähtöajatus! Silti, kuten aina, rajatessa jäi pois harmillisen paljon.

Ajattelin paikata puutetta tekemällä tästä toiseksi viimeisestä Kokeelliset-tekstistä ryhmäprofiilin. Yhden pidemmän esittelyn sijaan tarjolla on viisi miniprofiilia tekijöistä, jotka syystä tai toisesta tipahtivat itse pääsarjasta.

Tietenkin näistäkin ”bonusraidoista” olen jo rajannut pois kokeilijoita, jotka ensin ajattelin laittaa mukaan. Jossain vaiheessa on kuitenkin pakko lopettaa. Ihmisen aika on rajallinen.

Mutta jos näistä teksteistä ei jää muuta mieleen, niin toivottavasti se, että pelien maailmassa rajoja ei ole.

֍ ֍ ֍

Kun belgialainen aviopari Auriea Harvey ja Michaël Samyn aloittivat työskentelyn Tale of Tales -nimen alla vuonna 2003, he lähestyivät pelejä heti poikkeavasta suunnasta.

Harvey ja Samyn olivat koulutukseltaan taiteilijoita, jotka valitsivat tietokoneen työvälineekseen, eivät pelintekijöitä, jotka päättivät tehdä jotain ns. taiteellisempaa. Tausta näkyy siinä, että heidän peleissään on vähän juurikin pelimäisiä piirteitä.

The Endless Forest (2005) on antiteesi koukuttaville massiivimoninpeleille. Kokemuspisteitä keräävien sotureiden ja velhojen sijaan The Endless Forestissa pelataan peuroilla, joilla ei ole mitään erityistä tavoitettavaa. Toisten pelaajien kanssa ei voi kommunikoida kuin äänillä ja eleillä.

Fatale (2009) on pysähtynyt jälkinäytös Oscar Wilden Salome-näytelmälle. Luxuria Superbiassa (2013) on kyse abstraktista erotiikasta: pelissä hyväillään loputonta tunnelia.

Kuvat: The Endless Forest, Salome, Luxuria Superbia.

Studion kenties tunnetuin teos The Path (2009) on hyvä vertailupari The Chinese Roomin Dear Estherille (2008/2012). Dear Esther popularisoi kävelysimut tarjoamalla helposti sovellettavan mallin siitä, miten peli voi koostua vain kerronnasta ja ympäristön tutkimisesta. The Path on hämärärajaisempi näkemys samasta pelityypistä.

Punahilkka-satuun pohjautuvassa pelissä kuusi eri-ikäistä tyttöä on matkalla isoäidin mökkiin. ”Pysy polulla”, peli ohjeistaa.

Neuvon noudattaminen johtaa yllättäen epäonnistumiseen: mikään ei muutu ja peli alkaa alusta. Oikeasti tarkoitus on rikkoa ohjeita ja etsiä syvältä metsästä jokaisen tytön ”susi” eli aikuisten maailmaan vievä ravisteleva kokemus.

Sekä kokemus että sen seuraukset isoäidin talossa eivät välttämättä ole positiivisia, mutta ne ovat välttämättömiä. Emme voi jäädyttää itseämme tiettyyn kehitysvaiheeseen satuhahmojen lailla. Elämän haasteet on kohdattava.

Kuvat: The Path.

Tale of Tales jätti pelit taaksensa vuonna 2015 tarinapeli Sunsetin saaman heikon vastaanoton jälkimainingeissa. Harvey ja Samyn ovat kuitenkin jatkaneet taiteentekoa Song of Songs -nimen alla.

Uusien teosten toteutustavat ovat edelleen kiinni digitaalisessa teknologiassa: tuore Compassie (2021) on virtuaalisessa todellisuudessa toteutettu pietà eli hartauskuvatyyppi, jossa Neitsyt Maria pitää sylissään kuollutta Jeesusta.

Kuva: Compassie

Tale of Talesin tärkein perintö ei liity välttämättä niinkään itse peleihin kuin tiettyyn asenteeseen. ”Yritämme luoda ilmaisuvoimaisia käyttöliittymiä, joilla pääsee käsiksi runolliseen kerrontaan yksinkertaisten kontrollien kautta”, he kertovat sivuillaan.

Tämän voi muotoilla myös pelisuunnitteluksi, jossa kiinnostavia tarinoita ja kokemuksia ei lukita pelimekaanisen osaamisen taakse. Ajatus on ollut hyvin vaikutusvaltainen kokeellisella kentällä.

Esimerkiksi Melos Han-Tanin ja Marina Kittakan Anodyne 2: Return to Dust (2019) noudattaa, luultavasti tietämättään, Tale of Talesin eetosta sanasta sanaan. Peli kertoo vivahteikkaan tarinan ja hyppii monen esitystavan (”käyttöliittymän”) välillä, mutta ei vaadi mutkikkaan ohjaussysteemin opettelua.

֍ ֍ ֍

Peleistä puhutaan usein muutamalla keskeisellä tavalla. Pelit ovat osa viihdeteollisuutta. Ne ovat taiteellisia teoksia. Ne ovat harrastus tai uravaihtoehto.

Vähemmän puhutaan siitä, että pelit voivat olla myös aktivismia.

Kaikki pelit vaikuttavat pelaajiinsa jotenkin, mutta aktivismipeleille vaikuttaminen, poliittisen sanoman levitys, jopa provosointi ovat niiden koko tarkoitus. Esimerkiksi eläinoikeusjärjestö PETA:n selainpelit, kuten Super Tofu Boy (2010) tai Mario Kills a Tanooki (2011), ottavat kantaa lihansyönnin ja turkistarhauksen kaltaisiin aiheisiin parodioimalla hittijulkaisuja.

Kuva: Mario Kills a Tanooki.

Molleindustria-nimellä toimiva italialainen Paolo Pedercini on toiminut aktivismipelien parissa yhtäjaksoisesti loppuvuodesta 2003. Pelit ovat pienimuotoisia ja lähes aina ilmaisia.

Molleindustrialle aihe sanelee genren. Every Day the Same Dreamissa (2009) ohjataan työstä vieraantunutta pukumiestä identtisenä toistuvien työpäivien läpi, kunnes kasaantuvat säröt johtavat dramaattiseen ratkaisuun. Lichenia (2019) on jotain aivan muuta: antroposeeniajan rakennuspeli, jossa pitää pystyttää kestävä ihmisasutus raunioituneen kaupungin päälle.

Kuvat: Every Day the Same Dyrea, Lichenia.

Pedercini pysyy ajassa kiinni. A Prison Striken (2018) aiheena on vankilajärjestelmä, Dognessin (2018) taas ”puhdasrotuisuutta” vaativat valtionpäät.

Democratic Socialism Simulator (2020) luotiin kuvaamaan Bernie Sandersin potentiaalisen presidenttikauden mahdollisuuksia ja haasteita. Tinder-tyylisesti pelissä swaippaillaan eri avustajien esittelemiä ehdotuksia kyllä/ei-laareihin, ja yritetään tasapainottaa kunnianhimo yhteen talouden ja eri ryhmien vaatimusten välillä.

Kuva: Democratic Socialism Simulator.

Ymmärrettävästi pelit ovat herättäneet keskustelua ja närää. Älypuhelinten synkästä valmistusprosessista muistuttava Phone Story (2011) sai arvattavasti myyntikiellon Applen kauppapaikassa. Android-alustoille siirretyn pelin tulot Pedercini on lahjoittanut järjestöille, jotka pyrkivät muuttamaan pelissä esitettyjä ongelmakohtia.

Islamilainen yhteistyöjärjestö OIC tuomitsi julkisesti Faith Fighterin (2009), humoristisen tappelupelin, jossa Jeesus, Buddha, Muhammed ja muut uskonnolliset johtajat ottavat nyrkein mittaa toisistaan. Pedercini poisti pelin väliaikaisesti levityksestä, mikä luonnollisesti johti vielä isompaan määrään palautetta.

Kuva: Faith Fighter.

Pedercini ei ole vain aktivisti tai pelintekijä. Hän on myös akateemikko, joka opettaa yliopistotasolla pelisuunnittelua ja mediatuotantoa. Tausta näkyy hänen lähestymistavassaan, joka on moniulotteisempi kuin vaikka PETA:n hyvin suorat pelikannanotot.

Molleindustria-sivustolta löytyy pelien ohella myös teoriaosuus, josta löytyy pelikulttuuria laajemmin avaavia kirjoituksia ja esitelmiä. Yhden otsikko voisi olla aktivismiin pyrkivän pelinteon motto: Making Games In A Fucked Up World.

Virtuaalista maailma ei ole enää aikoihin voinut erottaa nätisti todellisesta, ja se pätee myös protestointiin ja vaikuttamiseen. Molleindustria on toiminut aktivismipelien parissa käytännössä niin pitkään kuin niitä on ollut olemassa.

֍ ֍ ֍

Jos ei pelaa lainkaan tiettyjä pelityyppejä, oli kyse battle royaleista tai tasohyppelyistä, ne voivat vaikuttaa kaikki samalta. Mutta kun tällaisiin lajeihin pääsee sisälle, alkaa nähdä, millä eri tavoilla eri tekijät käyttävät niitä.

Keskittyminen yhteen genreen on toisaalta rajoittavaa, toisaalta vapauttavaa. Kun kaikki tuntevat valmiiksi muodon, varsinainen sisältö tai tekijän persoona pääsevät helpommin näkyviin.

Sama pätee kävelysimuihin. Puhtaimmillaan ne ovat vain tutkittavia 3D-ympäristöjä vailla mitään sen erityisempää haastetta tai juonta. Niiden etu on tuttu muoto. Pelaajan ei tarvitse joka kerta opetella kontrolleja tai sääntöjä, vaan tämä voi heti keskittyä tilan ja tunnelman makusteluun – eli juuri siihen, mihin kävelysimujen tekijät panostavat.

Moshe Linke tekee tyylipuhtaita kävelysimuja, joissa ei tehdä muuta kuin liikutaan ja katsellaan erilaisia tiloja. Linke ei ole kiinnostunut pelimekaniikasta, vaan omistautumisesta mieleiselleen estetiikalle: brutalismille.

Linke luo neobrutalistista arkkitehtuuria kävelypelien muodossa. Hänen töissään ovat toistuvasti läsnä massiiviset, tyhjät, monokromaattiset betonirakennelmat, joiden tarkoituksesta ei tiedetä mitään.

Kuvat: Neo-Brutalism of Tomorrow.

Neo-Brutalism of Tomorrow’n (2019) kuvauksessa Linke kirjoittaa pelin tutkivan sitä, miten tila itsessään voi toimia pääkokemuksena: ”Miten kävijät tutkivat arkkitehtuuria ilman suuntaa tai opastusta. Miten luonnonvalolla ja varjoilla voi muuttaa kolhon tilan mystiseksi paikaksi.” Kuvaus istuu Linken koko tuotantoon, vaikka painotukset vaihtelevat pelistä toiseen.

Neo-Brutalism of Tomorrow ja Brutalism: Prelude on Stone (2017) ovat käytännössä taidenäyttelyitä. Rakennuksissa vaeltaminen rytmittyy tiettyihin tiloihin asennettujen teosten kokemisella.

Kuvat: Brutalism: Prelude on Stone.

Linken laajin työ Fugue in Void (2018) on vajaan tunnin mittainen matka halki erilaisten tilojen, hetkien ja näkyjen. Musiikissa fuugalla tarkoitetaan sävellystä, jossa useampaa itsenäistä melodiaa toistetaan ja varioidaan samanaikaisesti. Hieman samaan tapaan Linke kutoo yhteen samanhenkisiä arkkitehtonisia ratkaisuja aina hieman eri tavoilla niin, että kokemus on sekä yhtenäinen että vaihteleva.

Kuvat: Fugue In Void.

Oikealla brutalismilla on kaksijakoinen luonne. Arkkitehtoninen suuntaus yhdistetään usein kommunismiin tai halpaan massarakentamiseen. Se on jotain mennyttä, tiettyyn historialliseen taustaan sidottua.

Brutalistinen rakentaminen voi kuitenkin olla rohkeaa ja futuristista varsinkin, jos sitä kohtaa odottamattomassa ympäristössä. Vehreän luonnon sekaan sijoitettu betonikuutio vaikuttaa katsojaan eri tavalla kuin joukko vieri viereen sijoitettuja kerrostaloja.

Linken virtuaaliarkkitehtuuri katselee brutalismia irrotettuna todellisen maailman kontekstista. Sekä sen karuuteen että kauneuteen voi näin löytää uusia kulmia. Linken pelit saattavat olla riisuttuja kaikesta muusta kuin ”raa’asta betonista” (ransk. béton brut), josta suuntaus sai nimensä, mutta se betoni herää niissä uuteen eloon.

Moshe Linke ei ole ainoa tekijä, joka käyttää kävelysimun muotoa välittääkseen yhtä tiettyä estetiikkaa. The Norwood Suiten (2016) kaltaisissa peleissään Cosmo D tekee jotain samansuuntaista surrealismille kuin Moshe Linke brutalismille.

֍ ֍ ֍

Aevee Been ja Mia Schwartzin yhteydessä käsittelin visuaalisten romaanien omimista queer-käyttöön ja yleisesti indiepohjalta toimivien tekijöiden ilmaisuvälineeksi. Länsimaissa Christine Love oli tämän suuntauksen etujoukoissa.

Loven Digital: A Love Story (2010) ja Analogue: A Hate Story (2012) näyttivät, miltä Japanin ulkopuolella tuotetut tekstimuotoiset tarinapelit voisivat näyttää. Muodoltaan ne ovat pitkälti juurtuneet perinteisiin visuaalisiin romaaneihin, mutta omaan tyyliin toteutettuna.

Esimerkiksi Analoguen hahmot ovat hyvin klassisia animetyttöjä, mutta pelissä on myös pirstaleisten viestien kautta avautuva monimutkainen scifitarina, jossa puidaan niin Korean historiaa kuin sukupuolten tasa-arvoa.

Kuvat: Analogue: A Hate Story, Digital: A Love Story.

Love hallitsee popkulttuurin ja huumorin, mutta osaa myös vakavoitua ja puhua isoista aiheista. Hän tuo mutkattomasti eri rekisterit yhteen.

Ladykiller In A Bind (2016) ansaitsee erityismaininnan siitä, että se on erittäin harvoja pelejä, joita voi kutsua ajatuksella tehdyksi erotiikaksi. Pornopeleillä on sinänsä pitkälle ulottuva historia, mutta pääosa lajin edustajista on edustanut todella stereotyyppistä sukupuolikäsitystä: miespelaajalle tarjotaan alaston, alistuva, tiettyä kauneuskäsitystä noudattava naiskeho.

Ladykiller In A Bind on täynnä seksiä, mutta se on antaumuksella queer ja kinky. Pelin alaotsikko antaa kuvaa pelin sävystä: My Twin Brother Made Me Crossdress As Him And Now I Have To Deal With A Geeky Stalker And A Domme Beauty Who Want Me In A Bind!!

Kuvat: Ladykiller In A Bind.

Seksikohtaukset menevät pitkälle yksityiskohtiin, mutta kunnioittavat eri mieltymyksiä sen yhden tietyn fantasian toteuttamisen sijaan. Seksi ei ole myöskään vain seksiä, se on osa isompaa tarinaa, jossa on kyse sosiaalisesta manipuloinnista, juonittelusta ja kulissien ylläpitämisestä.

Visuaaliset romaanit eivät sinänsä ole enää erityisen kokeellinen muoto. Mutta samoin kuin kävelysimujen tapauksessa, visuaalisen romaanin muoto antaa pelintekijän keskittyä aiheeseensa ilman, että koko pelimekaaninen pyörä pitää keksiä alusta asti uudelleen.

Lajille ominaisesti Ladykiller In A Bindin hahmot ovat staattisia piirroksia, jotka vaihtelevat tilanteen mukaan. Pääpaino on tekstimuotoisilla kuvailuilla ja dialogeilla. Saman tarinan toteutus modernina 3D-pelinä olisi ollut kallista ja teknisesti haastavaa. Uskottavien ihmisanimaatioiden tekoon ei ole oikoteitä.

Kuvat: Ladykiller In A Bind.

Lopputulos olisi todennäköisesti ollut myös aivan erilainen. Kun puhutaan seksin kaltaisista kehollisista, henkilökohtaisia tuntemuksia painottavista kokemuksista, visuaalisuus kantaa vain tiettyyn pisteeseen asti. Sanojen ilmaisuvoima on toki sekin rajallinen, mutta niiden luomat mielikuvat voivat välittää jotain, mitä kuvat eivät.

Hyvä esimerkki toisenlaisesta lähestymistavasta ovat Robert ”Radiator” Yangin pelit. Niissä homoseksuaaliset aiheet saavat ilmaisunsa tarinankerronnan sijaan absurdeina minipeleinä, joissa asiat on ilmaistu tarkoituksellisen läpinäkyvästi. Succulentin (2015) mehujäätä imeskelevä adonis ei jätä mitään epäselväksi.

Yang ottaakin peleillään kantaa siihen, mitä saa näyttää ja mitä ei. The Teahousessa (2017) suuseksin antaminen on ”sensuroitu” esittämällä penikset aseina.

֍ ֍ ֍

Pelintekijöistä puhuttaessa on tapana kiinnittyä yhteen asiaan, joka on tekijän ”se juttu”. Moshe Linke tekee brutalistista virtuaaliarkkitehtuuria. Christine Love luo visuaalisia romaaneja. Paolo Pedercini on aktivisti.

Joidenkin juttu on se, että heidän juttunsa on joka kerta eri. Sokpopin ja Stephen Lavellen lailla ruotsalainen Simogo ei istu mihinkään selkeään luokkaan.

Simon Flesserin ja Magnus Gardebäckin muodostama duo ei omien sanojensa mukaan ole kovin huolissaan, minkä genren pelejä he tekevät tai tekevätkö pelejä ollenkaan. ”Me vain luomme asioita, jotka tuntuvat jännittäviltä, kiinnostavilta, yllättäviltä, tai hauskoilta meille”, Flesser ja Gardebäck kertovat sivuillaan.

Lopun ”meille” on vaatimattomuudessaan hämäävä. Vaihtelevista muodoistaan huolimatta Simogon pelit on hiottu niin, että ne sopivat laajemmalle yleisölle.

Seikkailupeli Year Walk (2013) ammentaa ruotsalaisesta mytologiasta ja årsgångina tunnetusta ennustusperinteestä. Device 6 (2013) on kirjallinen mysteeri, joka käyttää taidokkaasti mobiilialustaa hyväkseen. The Lighthouse Painting (2015) ei ole peli lainkaan, vaan podcast-tarina vanhojen radiokuunnelmien tyyliin.

Kuvat: Year Walk, Device 6.

Studion viimeisin julkaisu Sayonara Wild Hearts (2019) nojaa perinteiseen pelitoimintaan, mutta on samalla pelattava pop-albumi.

Noin 45 minuutin eli klassisen albumimitan kestävä peli on jaettu lyhyisiin biiseihin eli kenttiin, joiden musiikki, kerronta ja haasteet on kaikki synkattu yhteen. Nuoren naisen tunne-elämän nousut ja laskut esitetään vertauskuvallisesti moninaisten toimintakohtausten ja popkulttuurivittausten kautta.

Sayonara Wild Hearts vyöryttää ruudulle niin paljon asioita, että niin pelihaasteiden kuin audiovisuaalisen kerronnan prosessointi tapahtuu liki alitajuisesti. Pelin pelaa loppuun ilman, että kokemaansa osaa heti välttämättä sanallistaa, mutta sen on tuntenut hyvin voimakkaasti.

Ihastumisen huuma, sydänsärkyjen meteoriittimaisuus, itsensä kadottaminen ja löytäminen – kaikki välittyy samalla, kun selvittää refleksejä ja tarkkaavaisuutta testaavia esteratoja. Tämä on pelien voima.

Kuvat: Sayonara Wild Hearts.

Sayonara Wild Hearts on monin tavoin kokeellinen teos, mutta samalla se on erittäin lähestyttävä. Se näyttää ja kuulostaa hyvältä. Siihen on helppoa tarttua ja peli tekee kaikkensa pitääkseen pelaajansa imussa.

Sayonara Wild Heartsin julkaisija Annapurna Interactive toteuttaa samansuuntaista roolia kuratoijana kuin Simogo kehittäjänä. Samannimisestä elokuvatuotantoyhtiöstä alkunsa saanut Annapurna on vuodesta 2016 lähtien julkaissut lähes pelkästään arvostettuja indiepelejä: What Remains of Edith Finch (2017), Florence (2018), Outer Wilds (2019), Kentucky Route Zeron yhteisjulkaisu (2020) ja niin edelleen.

Kuvat: Outer Wilds, Kentucky Route Zero.

Monet näistä ammentavat pelinteon taiteellisemmaksi katsotusta puolesta, mutta ne ovat tarpeeksi konventionaalisia tai huoliteltuja, että ne eivät jää vain niche-yleisön huviksi. Annapurnan nimi on lupaus: tälle pelille kannattaa antaa mahdollisuus, vaikka sen ideasta ei saisi pikavilkaisulla otetta.

Onko kokeellisuuden kaupallistuminen sitten toivottavaa? Jos uusien ideoiden kokeilun ainoa tarkoitus on jalostaa niistä potentiaalisia myyntihittejä, se menee koko tässä kirjoitussarjassa esiteltyä eetosta vastaan.

Toisaalta ei ole olemassa mitään platonista kokeellisuuden ideaalia, jota kuuluu suojella. On vain ihmisiä, jotka yrittävät ilmaista itseään oman aikansa asettamien raamien sisällä sekä työllään laajentaa näitä raameja.

Simogo ja Annapurna pyrkivät molemmat tuomaan kokeelliseksi katsottua materiaalia laajemmalle yleisölle, joka ei välttämättä ole tai vielä tiedä olevansa kiinnostunut sellaisesta.

Sillä suuren yleisön maku lopulta luo ne raamit meidän kaikkien ympärillemme.

. . .

Tekijälinkit (mainintajärjestyksessä)

Tale of Tales

Melos Han-Tani & Marina Kittaka

Molleindustria

Moshe Linke

Cosmo D

Christine Love

Robert Yang

Simogo

Annapurna Interactive

Kokeelliset 15: Ice-Pick Lodge

”Pelejä on niin montaa eri lajia, että niitä on melkein mahdotonta käsittää yhtenäisenä ilmiönä. Meitä kiehtovat pelit, jotka eivät vain viihdytä, vaan antavat ajattelemisen aihetta ja kannustavat pelaajaa muuttumaan parempaan suuntaan.

Siksi lempilajimme on selviytyminen, ja valitsemamme metodi on haaste.”

– Ice-Pick Lodge

. . .

Venäläinen Ice-Pick Lodge on kulkenut omaa tietään pian kaksi vuosikymmentä. Studio teki kokeellisia pelejä ennen kuin sellaisille oli edes järkeviä jakeluväyliä. Varmaan siksi Ice-Pickin tuotanto poikkeaa käytännössä kaikista sen hengenheimolaisista.

Pelit-lehden haastattelussa vuonna 2016 studion perustaja ja taiteellinen johtaja Nikolai Dybowski selittää, miten hän ei koe tehtäväkseen itseilmaisua, vaan yhteisten ideoiden välittämisen nykyaikaisella kuvakielellä.

Jokainen peli on ”yritys ratkaista jokin ongelma, jota me pidämme ajankohtaisena suurelle osalla ihmisistä, ja johon he itse eivät ole vielä löytäneet ratkaisua. […] Pelimme ovat malleja, koealueita ja välineitä, joilla ja joiden avulla on mahdollista ratkaista esittämiämme kysymyksiä.” Studion tavoitteena on saada pelaajat kasvamaan ihmisinä.

Ylevien puheiden kääntöpuolella ovat itse pelit, jotka ovat vaikeasti lähestyttäviä ja usein julkaistu raaempina kuin mitä studio itse olisi toivonut. Ice-Pickin polku pelistudiona on ollut yhtä kivikkoinen kuin heidän peliensä aiheet.

Ensipeli Pathologicin (2005) tausta on kuvaava. Dybowski oli peliharrastaja, mutta pelinteosta hänellä ei ollut mitään kokemusta. Hänen vanhempansa olivat teatterikriitikoita, kotona puhuttiin paljon teatterista, ja Dybowskin mukaan ilman pelejä hän olisi ryhtynyt teatteriohjaajaksi.

Laaja, kaunokirjallisuuden tasoa havitteleva ruttoseikkailu raavittiin kasaan kokemattomalla henkilöstöllä tuoreeltaan perustetussa studiossa.

Kuvat: Pathologic Classic HD.

Kehitystyön rahoitti julkaisija Buka, joka vakuuttui projektista luettuaan Dybowskin kirjoittaman pienoisromaanimaisen kuvauksen pelistä. Käsikirjoitus oli kehitystyössä heti sekä vahvuus että ongelma: runsas teksti veti peliin sisään, mutta mitä enemmän sitä oli, sitä hankalamapa pelin kääntäminen muille kielille olisi.

Lopullisessa pelissä tekstin määrä lyheni viidennekseen laajimmasta versiosta ja pelattavat hahmot (käytännössä eri läpipeluut) putosivat seitsemästä kolmeen. Yhdenkin selvittäminen on saavutus.

Lopputulosta venäläinen pelimedia GAME.EXE kuvaili sanoilla ”epäonnistunut yritys yllyttää itsemurhaan”. Buka sai lopulta sijoittamansa rahat takaisin myymällä myyntiluvat Venäjän ulkopuolelle, mutta myös ulkomailla peli aiheutti moniaalla hämmennystä tai välinpitämättömyyttä.

Kuvat: Pathologic Classic HD.

Toisaalta Pathologic teki Ice-Pickista Venäjällä välittömästi myös legendan sillä, miten monen silmät se avasi pelien mahdollisuuksille.

Pelin arvo on tunnustettu jälkikäteen myös englanninkielisessä pelimaailmassa. Quintin Smithin vuonna 2008 Rock, Paper, Shotgun -sivustolle kirjoittama tunnettu analyysi alkaa sanoilla: ”Aion nyt selittää, miksi venäläinen räiskintä/roolipeli nimeltä Pathologic on paras ja tärkein yksittäinen peli, jota et ole koskaan pelannut.”

Kuten Smith itsekin myöntää, ”paras” ei välttämättä tarkoita samaa kuin ”kiva pelata”. Osa Ice-Pickin legendaa on korkea aloituskynnys, joka pitää ylittää päästääkseen käsiksi rikkaaseen sisältöön.

֍ ֍ ֍

Ice-Pick Lodgesta nostetaan usein esiin kaksi asiaa: taiteellinen kunnianhimo ja hankala, epämiellyttäväkin pelattavuus.

Jälkimmäinen liittyy kiinteästi edelleen, mutta yhdistelmä on silti hankala niellä sekä herättää kysymyksiä portinvartijuudesta. Miten paljon peli saa vaatia pelaajaltaan? Miten suhtautua fanien hehkutukseen, kun Ice-Pickin pelit tuntuvat aktiivisesti vastustavan niihin tarttumista?

Digitaaliset pelit saivat alkunsa peleinä, kilvoitteluna, jossa oli selkeät säännöt ja voittoehdot. Pac-Manin (1980) kaltaiset kolikkopelit suunniteltiin tarpeeksi vaikeiksi, että niihin piti laittaa jatkuvasti lisää rahaa voidakseen jatkaa. Varhaiset konsolipelit toivat samanhenkisen mentaliteetin kotiin: peli piti usein opetella läpikotaisin, ettei se palauttaisi jatkuvasti taaksepäin.

Kuva: Pac-Man.

Ice-Pickin perustamisen aikaan Venäjällä oli vahva pc-pelikulttuuri. 1990-luvun ja vielä 2000-luvun alun pc-peleissä vaikeus tuli osin monimutkaisuudesta, osin siitä, että pelaajien oletettiin itse selvittävän, miten peli toimii.

2010-luvulla käsitys pelihaasteesta monipuolistui monestakin syystä. Muun muassa roguelike-lajityypin ja esports-kilpapelien suosion myötä haasteelle annetaan nykyään melkein enemmän arvoa kuin koskaan. Toisaalta peliteollisuudessa on ymmärretty, että monenlaiset ihmiset ovat kiinnostuneet peleistä.

Monille pelimekaaninen haaste voi olla este kerronnasta nauttimiselle. Apuun tulevat monipuoliset vaikeussäädöt, joilla kokemuksesta saa eri pelaajatyypeille mieluisan.

Samalla ns. taiteellisemmat tai kerrontaa painottavat pelit ovat menneet haasteen kannalta toiseen äärilaitaan. Vaikeus nähdään vanhanaikaisena tai gamer-kulttuuriin liittyvänä asiana, jotka haittaavat kokemuksen välittämistä. Gone Homen (2013) ja Tacoman (2017) kaltaiset kävelysimut ovat levittäneet ajatusta siitä, että lähes kenen tahansa pitäisi pystyä kulkemaan peli läpi.

Kuva: Tacoma.

Ice-Pick on outolintu siinä, että se tekee vuosituhannen vaihteen pc-skenestä muistuttavia pelejä, joissa on moderni kerronnallinen syvyys. Tämä vaatii pelaajalta tietynlaista paneutumista, eikä vähintään sen takia, että sellaiselle pelisuunnittelulle on niukasti vertailukohtia.

Tästä syystä studion tunnetuin peli Pathologic on sekä rakastettu että vähän pelattu.

֍ ֍ ֍

Vuoden 2005 Pathologicilla ja vuoden 2019 Pathologic 2:lla on kiinnostava suhde. Järjestysnumerosta huolimatta jälkimmäinen ei ole jatko-osa, vaan uudelleenkuvitelma.

Pääpiirteissään kyse on samasta tarinasta ja pelikokemuksesta, mutta alusta asti uudelleen työstettynä. Vaikka Pathologic 2:ssa on vain yksi ensimmäisen pelin kolmesta hahmopolusta, se on pelaajaystävällisempi, teknisesti edistyneempi ja huolellisemmin käännetty.

Näistä syistä puhun alla Pathologic 2:sta, mutta samat ajatukset pätevät pitkälti myös alkuperäiseen peliin.

Kuvat: Pathologic 2.

Pathologic 2 tapahtuu syrjäisessä pikkukaupungissa, jossa on puhjennut hirvittävä rutto. Pelaajan ohjaama kansanparantaja Artemy Burakh on juuri palannut kotikaupunkiinsa pitkän poissaolon jälkeen.

Burakh ajautuu paitsi etsimään parannusta tautiin myös pitämään tasapainoa yllä eri ryhmien välillä. Rikkaalla yläluokalla, uskomuksiaan vaalivalla alkuperäiskansalla ja (yllättäen) lapsilla on kaikilla oma näkemyksenä kaupungin tulevaisuudesta.

Pelaajalla on 12 päivää aikaa selvittää tilanne ja pitää tärkeimmät suojattinsa elossa. Kello tikittää säälimättä joka hetki, vaikka pelissä vain seisoisi paikallaan.

Pathologic 2:n suuri juonikaari täytyy selvittää samalla, kun yrittää itse pysyä hengissä. Ajan tavoin ruoasta on aina pula ja sitä joutuu keräämään murunen kerrallaan kaikkialta, mistä vain keksii. Ylpeän sankarin rooli kannattaa hylätä välittömästi, sillä selviytymisen tärkeimpiä apuja on roskisten koluaminen pienen vaihtotavaran toivossa.

Kaikki tekeminen vie energiaa, joten ruokahuollon jälkeen Burakh voi olla jo liian väsynyt edistääkseen varsinaista tarinaa. Kun juonitehtäviin pääsee käsiksi, ne voivat viedä ruton runtelemille alueille, joissa on suuri riski sairastua. Ruton saaminen on arvattavasti todella huono juttu.

Kuvat: Pathologic 2.

Vaikka yrittäisi tehdä kaiken oikein, pelillä on tapana keksiä uusia keinoja kääntyä pelaajaa vastaan. Esimerkiksi heti pelin alussa kannattaa ostaa ruokaa varastoon, sillä toisena päivänä puheet rutosta alkavat levitä ja hinnat pomppaavat ylös.

Arvosteluissa Pathologic 2 sai paljon kritiikkiä siitä, että se oli liian vaikea, tai tarkemmin ottaen epäreilu tai jopa ärsyttävä. Pelihaasteen ideaali on yleensä ”haastava mutta reilu”: peli, joka on aluksi hankala, mutta palkitsee opettelun. Tätä vasten ei ole yllättävää, että Pathologic 2 sai huonot arviot, koska se menee poikkiteloin tätä yleistä käytäntöä.

Pathologic 2 on vaikea, koska se yrittää simuloida avuttomuuden tunnetta pandemian kaltaisen katastrofin keskellä. Pelissä kuuluu olla epätietoinen olo siitä, mitä kannattaa tai on edes mahdollista tehdä. Burakhilla saattaa olla tärkeä osa tarinassa, mutta hän ei ole erehtymätön kaiken keskipiste.

Peleissä on totuttu esimerkiksi siihen, että muiden hahmojen antamat questit eli tehtävät on tarkoitettu siihen, että ne suoritetaan ja niistä saa palkinnon. Pathologic 2:ssa tehtävät voivat olla turhia tai jopa vahingollisia, koska niin se menee ”oikeastikin”: niin omat kuin muiden päätökset toimia tietyllä tavalla voivat johtaa harhaan.

Pelin jujut voi toki oppia tiettyyn pisteeseen asti, mutta se on suunniteltu niin, että pelaajan ikään kuin kompuroi ja häviää tiensä loppuun.

Kuvat: Pathologic 2.

Paljon Pathologic-aiheisia videoita tehnyt SulMatul kytkee pelin toimintatavan sankarimyytteihin. Olemme kiinnostuneet ihmisistä, jotka haasteiden selättämisellä nousevat muiden yläpuolelle, oli kyse tarujen päähenkilöistä, menestyjistä tai somevaikuttajista. Siksi pelien päähenkilöt ovat usein poikkeusyksilöitä.

Eskapismille ja viihteelle on toki paikkansa, mutta liian tiuhaan toistettuna ne voivat luoda vahingollisia narratiiveja. Sankareiden rinnalla me tavalliset ihmiset vaikutamme epäonnistujilta.

”Luulin että sankaruudessa oli kyse siitä, että olen parempi, yritän enemmän, pusken itseäni edemmäs. Aloin inhota itseäni, kun en tavoittanut tätä ideaalia, jota ei ole mahdollistakaan tavoittaa”, SulMatul kertoo videoesseessään Heroism In Futility. ”Videopelit ja muut eskapistiset voimafantasiat, kun ne otetaan tavoiteltavina ideaaleina pelkän eskapismin sijaan, tarjoavat yksinkertaistetun kuvan maailmasta, jossa luulemme omaavamme enemmän valtaa kuin mitä todellisuudessa omaamme.”

Haluamme onnistua niin peleissä kuin elämässä. Luulemme että sankarimyytin toteuttaminen vie onneen. Pathologic 2 painottaa jotain muuta: inhimillisiä rajoja, sitä, että tekee parhaansa kulloisessakin tilanteessa, eikä soimaa itseään, kun ei pysty pelastamaan koko maailmaa.

Jos toimiamme ei juhlisteta tai niiden tuloksia on vaikea nähdä, se ei tarkoita, että olisimme epäonnistuneet. Se vain tarkoittaa, että olemme ihmisiä.

Kuvat: Pathologic 2.

Kaiken yllä mainitun jälkeen on korostettava, että pelkkää kärsimystä Pathologic 2 ei toki ole. Pelissä on monia kauniita ja vaikuttavia hetkiä, oli kyse suurista paljastuksista tai ihan vain siitä, että herää auringonnousun aikaan keräämään yrttejä rauhalliselta suolta.

Pelin esoteerisuus luo haasteita, mutta saa pelimaailman tuntumaan aidolta paikalta, ei vain pelaajaa varten luodulta virtuaalitilalta. Monet salaisuudet, yllätykset ja vaihtoehtoiset reitit ihastuttavat jo pelisuunnittelun puolesta.

EGM:n haastettelussa Pathologic 2:n kerrontasuunnittelija Aleksandra Golubeva selittää, että studion tavoitteena oli tehdä pelistä Gesamtkunstwerk, taideteos, jossa jokainen osa-alue palvelee yhtenäistä tarkoitusta. Golubeva vertaa pelielementtien kytkemistä pois siihen, että laittaisi elokuvasta äänet pois päältä tai korvaisi musiikin jollain itselle mieluisalla.

Tästä tavoitteesta huolimatta Ice-Pick Lodge ei suhtautunut pelin vaikeuteen fundamentalistisesti, vaan lisäsi jälkikäteen mukaan monipuoliset vaikeussäädöt. Oletusvaikeutta kannattaa kokeilla, mutta ei jumittua siihen, jos peli jää muuten kesken.

Kuvat: Pathologic 2.

Pathologic 2 vaatii keskittymistä ja mentaalisia voimavaroja, että siitä saa jotain irti. Mutta kun kaikki pelin palaset loksahtavat paikalleen, se onnistuu välittämään jotain, mihin harvat pelit pystyvät.

Elämä on monimutkaista ja hankalaa, ja siinä joutuu toimimaan suurelta osin epätietoisuudessa. Ja silti, kaikesta huolimatta, elämän on jatkuttava ja ihmisen toimittava.

֍ ֍ ֍

Ice-Pick Lodgen kohdalla on tavallaan harhaanjohtavaa puhua haasteesta. ”Haaste” on pelitermi, joka luo tiettyjä mielikuvia, kuten mekaanisten esteiden selättämistä toiston kautta. Ice-Pickin pelit vaativat pikemminkin tiettyä itsenäisyyttä sekä niiden omaksumisessa että tulkinnassa.

Esimerkiksi Pathologic 2:ssa on selkeitä teemoja ja kokemuksellisia huippuhetkiä, mutta peli lopulta ohjaa melko vähän sitä, mitä pelaajan pitäisi tuntea. Onko selviytyminen ruttoisesta päivästä toiseen voittamista vai surkeaa raahautumista? Näkökulmakysymys. Dialogi on usein kryptistä ja vihjailee laajemmasta kokonaiskuvasta, josta jää aina jotain pimentoon. Ice-Pick odottaa yleisöltään yhteistyötä, ei vain valmiiksi luotujen kohtausten ahmimista.

The Void (2008) on studion peleistä kenties vaativin. Pathologic 2:n tavoin siinä on kyse samanaikaisesta tarinan kuiskuttelusta esiin ja selviytymisestä mahdottomalta vaikuttavassa tilanteessa. The Void on kuitenkin hankalampi siinä, että se ei nojaa tappavan taudin tai ruoansaannin kaltaisiin selkeästi hahmotettaviin aiheisiin.

Kuvat: The Void.

The Void tapahtuu jonkinlaisessa tuonpuoleisessa, jossa on käynnissä sukupuolten välinen sota. Molemmat osapuolet ovat kärjistettyjä niin temaattisesti kuin visuaalisesti: veljet edustavat rumaa, rohmuavaa, patriarkaalista valtaa, kun taas siskot on alennettu avuttomiksi kaunokaisiksi.

The Voidin perustekeminen, kuten ympäristön tutkiminen, hahmojen kanssa keskustelu ja resurssien pallottelu, on monista peleistä tuttua. Kaikkia tätä harjoitetaan kuitenkin kontekstissa, joka ei muistuta mitään muuta peliä tai ylipäätään tarinaa.

Maailmaa esimerkiksi pyörittävät väreiksi kutsutut voimat, joita pitää viljellä, kerätä ja käyttää ajatuksella. Pitkällä tähtäimellä värit on tarkoitettu siskojen auttamiseen, mutta niitä tarvitaan käytännössä kaikkeen mahdolliseen toimintaan. Eikä niitä ole koskaan liikaa.

The Void on samaan aikaan jäsennelty ja kaoottinen. Esimerkiksi värien merkitykset, niiden pelimekaaniset funktiot ja siskojen luonteet on kaikki linkitetty yhteen. Tätä ei kuitenkaan erityisesti alleviivata, vaikka kyse on pelin temaattisesta perusrakenteesta. Toisaalta niinä hetkinä, kun peli puhuu hahmojensa suulla, nämä voivat valehdella tai olla väärässä.

The Void pakottaa hapuilemaan eteenpäin omalaatuisessa maailmassa, jonka toimintalogiikkaa alkaa todennäköisesti ymmärtää vasta tehtyään merkittäviä virheitä. Tämä tekee pelin lähestymisestä vaivalloista, mutta voi toisaalta palkita suuresti, kun kokonaisuutta alkaa omaehtoisesti hahmottaa.

Kuvat: The Void.

Kauhupeli Knock-Knock (2013) tekee jotain samanhenkistä pienellä skaalalla.

Ice-Pick Lodgen mukaan peli perustuu tuntemattoman lähettäjän viestiin, joka ehdotti studiolle tehtäväksi peliä lähettämänsä ääni-, kuva- ja tekstiaineiston perusteella. Viesteihin lähettäjä ei vastannut, joten studio päätti yrittää kommunikoida tämän kanssa tekemällä oikeasti pelin.

Oudosta taustastaan huolimatta Knock-Knock on Ice-Pickin peleistä lähestyttävin. Se ei vaadi kovin mutkikkaan pelisysteemin omaksumista ja sitä on helppo pelata vaikka puhelimella. Tavoitekin on melko selkeä: selviytyä yön yli joutumatta hirviöiden kynsiin. Tämä vaatii liikkumista ympäri taloa ja valojen sytyttelyä pimeisiin huoneisiin.

Kuvat: Knock-Knock.

Siihen selkeys oikeastaan päättyykin. Kuka on itsekseen marmattava päähenkilö? Mitä taloon tunkeutuvat möröt ovat? Mitkä pelin toiminnoista oikeasti vaikuttavat selviytymiseen? Kysymysten määrä vahvistaa tuntemattoman pelkoa. Knock-Knock ei ole kauhistuttava piirrosmaisten hirviöiden takia, vaan koska se ottaa virtansa mielikuvituksesta.

Pelissä on samaa tunnetta kuin siinä, kun lapsena pimeän aikaan alkoi kuvitella, että huoneen pimeässä nurkassa on… jotain. Jotain pahaa. Mitä enemmän tätä kauhua ajattelee, sitä todellisemmalta se tuntuu. Irrationaaliseen pelkoon on onneksi irrationaalinen selviytymiskeino: jostain syystä kokonaan peiton alle menemällä on turvassa.

Knock-Knock koputtaa samaan alkukantaiseen pelko- ja kuvittelumekanismiin. Peli onnistuu tässä antamalla pelaajalle tilaa vetää omat johtopäätöksensä.

֍ ֍ ֍

Ice-Pick Lodgen tarinan käänteitä on ollut mahdotonta ennakoida.

Pathologic ja The Void ovat eroavaisuuksistaan huolimatta selvästi saman innoituksen tulosta, ja vetoavat samanlaiseen yleisöön. Näitä seurannut Cargo! The Quest for Gravity (2011) oli yllättäen karnevalistinen ajoneuvoseikkailu, jonka studio omilla sivuillaan myöntää olleen ”mielipuolinen jopa meidän standardeilla”.

Cargo! myi huonosti, mikä ei sinänsä ollut Ice-Pickille uutta, mutta tällä kertaa lopputuloksesta eivät välittäneet edes heidän faninsa. Pieneksi mobiilipeliksi tarkoitettu Knock-Knock paitsi toi kehityskulut moninkertaisesti takaisin myös vetosi tuttuun yleisöön.

Kuva: Cargo! The Quest for Gravity.

Paluu Pathologiciin näiden äkkiväärien liikkeiden jälkeen voi tuntua konservatiiviselta ratkaisulta ja sitä se tavallaan olikin.

DTF:n ja Igromanian vuoden 2019 laajoista venäjänkielisistä haastatteluista saa kuvan Pathologic 2:sta liki epätoivon tuloksena. Varsinkin Dybowskin mielessä mikään studion tuotoksista alkuperäisen Pathologicin jälkeen ei yltänyt esikoispelin suuruuteen, ja hän itse koki vanhentuneensa. Paluu lähteelle oli yritys tavoittaa uudelleen vanha taika.

Pathologic 2:sta tuli tietenkin kaikkea muuta kuin turvallinen uudelleenlämmittely. Omien sanojensa mukaan studio lähti tekemään suoraa uusversiota uudelle yleisölle, mutta päätyi tekemään uuden pelin itselleen ja seuraajilleen.

Tulos oli samaan aikaan ihme ja katastrofi. Ice-Pick onnistui luomaan erityisen pelin, joka tasapainottaa kerronnan ja haasteen veitsen terällä. Uuvuttava työ palkittiin kuitenkin pääosin negatiivisilla arvioilla ja heikolla myynnillä.

Kuva: Pathologic 2.

Samojen haastattelulähteiden perusteella studiolla oli pitkään kypsynyt myös perustavanlaatuisempi ongelma. Päävisionääri Dybowskin toimintatavat, kuten jo valmistuneen materiaalin muokkaaminen tai tekeminen uudelleen eri tavalla, ovat hänen itsensäkin mukaan raskaita ja hidastavat kehitysprosessia.

Tämä alkaa ymmärrettävästi hiertää kanssatekijöitä varsinkin, kun työ ei johda arvostelu- tai myyntimenestykseen. Pathologic 2:n kannalta keskeinen Golubeva jätti studion pelin julkaisun jälkeen vedoten taiteellisiin erimielisyyksiin, mutta se oli vasta alkua isommalle muutokselle studion sisällä.

Yksittäisen suurteoksen sijaan Ice-Pick Lodge työstää nyt useampaa pienempää projektia, joista jokaisella on oma ohjaajansa. Näistä lähimpänä julkaisua on Airat Zakirovin Know By Heart. Peliä kuvaillaan sentimentaaliseksi seikkailuksi, jossa joukko ystäviä palaa vierailemaan kotikaupunkiinsa.

Kuva: Know By Heart.

Oli studion tulevaisuus mikä vain, sen maine tuskin tulee hiipumaan lähiaikoina. Ensipelistä alkaen Ice-Pick Lodge on aina tehnyt jotain mielenkiintoista, olkoonkin, että sen kaivaminen esiin on vaatinut pelaajalta paneutumista.

Alkuperäinen Pathologic saattaa nykyään olla todella karu pala purtavaksi siihen ensi kertaa tutustuvalle, mutta siihen on syynsä, miksi se on jälkikäteen innoittanut ylistäviä analyysejä (katso esimerkiksi hbomberguyn kaksituntinen videoessee Pathologic Is Genius, And Here’s Why vuodelta 2019). Pathologic 2 on sisällöllisesti vähintään yhtä rikas teos, joka ei ole vielä paljastanut todellista arvoaan.

Ice-Pick on aina kulkenut pelimaailman trendien ulkopuolella. Siksi heidän teostensa käsittäminen ja arviointi vie aikaa.

Kuva: Pathologic 2.

On hämmentävää, miten tarkkaan studion vuonna 2001 kirjoitetussa manifestissa kuvaillaan, mitä Ice-Pick Lodge tulisi seuraavan parinkymmenen vuoden aikana tekemään.

Jo useampi vuosi ennen Pathologicin syntyä manifesti julisti, miten studio haluaa tehdä ”syviä pelejä”: pelejä, jotka vaativat syventymistä, mutta auttavat oivaltamaan uuden tavan katsoa todellisuutta. Ice-Pickin aikeena on tehdä jotain epätavallista ja koetella uuden taidemuodon rajoja.

”Haluamme tehdä syvän pelin venäläiseen tapaan, josta tulee maamme panos huomismaailman kuvaan”, manifesti päättyy. ”Maailma odottaa. Me kuljemme sitä vastaan.”

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

hbomberguy: Pathologic is Genius, And Here’s Why

Ice-Pick: Манифест 2001

Ice-Pick Lodge: About Us

Aleksi Kuutio: Jäähakulla piilotajuntaan – Ice-Pick Lodge. Pelit-lehti 2/2016

RagnarRox: A Journey Through The Void

Steven Nguyen Scaife: A Russian Crucible: Pathologic 2 and the Problem of Video Game Difficulty

Quintin Smith: Butchering Pathologic – Part 1: The Body

SulMatul: Heroism in Futility; Pathologic, The Void, and the Hero Narrative

Егор Сонин: Насылая «Мор». Как Николай Дыбовский основал легендарную студию Ice-Pick Lodge и выгорел

Олег Чимде: «Иногда выгоднее проиграть войну, чем выиграть её»: большое интервью с Ice-Pick Lodge о «Море»

Kokeelliset 14: Red Candle Games

”Tässä pelissä esiintyvät tapahtumat, hahmot ja järjestöt ovat onneksi fiktiivisiä. Kaikki samankaltaisuudet oikeiden henkilöiden (elävien tai kuolleiden), paikkojen tai historiallisten tapahtumien kanssa ovat puhdasta sattumaa.”

Devotion

. . .

Maapallo on iso paikka. Pelit ovat iso, globaali kulttuuri-ilmiö. Ne eivät kuitenkaan kovin hyvin edusta maapallon kulttuurista monimuotoisuutta.

Pelien sisältöjä sävyttää usein japanilainen tai yhdysvaltalainen näkökulma riippumatta siitä, missä pelinkehitys tapahtuu. Merkittävien klassikoiden ja hittien vaikutusta on vaikea päästä pakoon.

Taiwanilaisen Red Candle Gamesin perustajat kasvoivat pelien parissa, mutta eivät nähneet niissä itseään. Tämä johti jatkokysymykseen: miksei tehdä pelejä taiwanilaisesta kulttuurista?

Tällainen pelisuunnittelu vaatii tietysti jonkin verran tasapainottelua uskollisuuden ja lähestyttävyyden välillä. My Summer Carin (2016) viehätys on siinä, että se on tinkimätön kuvaus Suomen menneistä mökkikesistä, mutta samalla se olettaa pelaajalla olevan kaiken taustatiedon valmiina.

Alaskan alueella elävän iñupiatien tarinoihin perustuva Never Alone (2014) on helppotajuinen tasohyppely, jossa on mukana aihetta avaavia haastatteluja. Peliosuus ja taustaosuus ovat itsessään hyviä, mutta tuntuvat osin irrallisilta.

Kuvat: My Summer Car, Never Alone.

Red Candle halusi alusta alkaen tehdä pelejä sekä paikalliselle että globaalille yleisölle. Siksi kulttuuriset elementit ovat kiinteä osa pelejä, mutta niistä on vedetty mutkia sopivan suoriksi. Studion jäsenet esimerkiksi luopuivat suunnitelmista tehdä kulttuurituntemusta vaativia pulmia peleihinsä huomattuaan, etteivät he itsekään olleet samaa mieltä tiettyjen rituaalien kulusta.

Red Candle onnistui löytämään keskitien ja sen mukana yleisön. Studion kaksi peliä Detention (2017) ja Devotion (2019) ovat pidettyjä peliharrastajien keskuudessa, mutta ne on myös lisätty Harvard-Yenchingin kirjaston kokoelmiin osana merkittäviä moderneja kiinankielisiä kirjallisia teoksia.

Detentionista on tehty kaksi elokuvaa ja Netflixin tilaama tv-sarja, mikä olisi poikkeuksellista jopa isolle peliproduktiolle, pienen studion ensipelistä puhumattakaan.

Kuvat: Detention, Devotion.

Devotion vaikutti ensin vielä Detentionilta isommalta ilmiöltä. Se ehti olla hetken ajan myydyin peli Steamissa ja katsotuin peli merkittävässä kiinalaisessa striimauspalvelussa BiliBilissä. Sitten Devotionista löytyi kaksi piilotettua viestiä, joiden katsottiin halventavan Kiinan presidenttiä Xi Jinpingia.

Viikossa peli oli poistunut myynnistä.

Devotion ilmestyi ja katosi helmikuussa 2019. Yllättäen joulukuussa 2020 ilmoitettiin Devotionin saapumisesta GOG.comiin, kauppapaikkaan, joka on tunnettu kuluttajan vapauden korostamisesta. Yhtä yllättäen paria tuntia myöhemmin GOG twiittasi: ”Saatuamme paljon viestejä pelaajilta, olemme päättäneet olla listaamatta peliä kauppaamme.”

GOGin sittemmin poistettu viesti Weibossa, yhdessä Kiinan isoimmista somealustoista, oli muotoiltu eri tavalla: ”GOG.com lupaa olla tekemättä mitään, mikä loukkaisi tunteitanne.”

Maaliskuussa 2021, yli kaksi vuotta alkuperäisen julkaisen jälkeen, Red Candle ilmoitti alkavansa myydä Devotionia omalla uudella kauppasivullaan.

Kirjoitushetkellä Devotion on toistaiseksi saatavilla, mutta sen juupas eipäs -julkaisutausta on pelipuolella nostanut esiin Kiinan vaikutuksen globaaleilla kulttuurimarkkinoilla: jos tietty teos nähdään ei-toivottuna, sen levitys on mahdollista kieltää. Kaikkialla, ei vain Kiinan sisällä.

Erityisen surullista Devotionin tapauksesta tekee sen, että Red Candle näyttää mallia siinä, miten peleissä vähemmän nähdyt kulttuuriset taustat puhaltavat uutta eloa tuttuihin pelimuotteihin.

֍ ֍ ֍

Detention on kerrontaa painottava seikkailupeli, joka sijoittuu 1960-luvun Taiwaniin. Tarkemmin sanottuna se tapahtuu valkoisena terrorina tunnettuna aikakautena, jolloin valtaa pidettiin maassa yllä sotatilalain avulla. Aikaa määrittivät pelon ilmapiiri ja vapauksien väkivaltainen supistus.

Pelin alkaessa teini-ikäiset Ray ja Wei ovat jääneet jumiin kouluun taifuunin iskiessä (Detentionin alkukielinen nimi onkin ”Paluu kouluun”). Hyvin nopeasti tapahtumat saavat yliluonnollisen käänteen.

Detentionin kauhuelementit toimivat kahdella tasolla. Uhkaavat olennot koulun käytävillä ovat pelottavia, mutta syvempi kauhu liittyy poliittiseen tilanteeseen. Koulussa toimii kiellettyjen kirjojen lukukerho, jonka paljastuminen saattaisi osallistujat hengenvaaraan.

Kuvat: Detention.

Tekijät itse ovat kertoneet päätyneensä kauhuun erottaakseen pelin massasta ja tehdäkseen siitä jotain, mitä tubettajatkin voisivat pelata. Sekä valkoinen terrori että kauhistuttavat olennot valikoituivat luontevasti mukaan maan historiasta ja mytologiasta.

Pelin mystisempi puoli ylipäätään perustuu pitkälti oikeisiin uskomuksiin, ja ulottuu kaikkialle pulmista tarinan kuljetukseen. Pelissä monet ovet on suojattu taolaisilla talismaaneilla. Ovilukon merkilliset numeromerkit on otettu Yijingista, myös Muutosten kirjana tunnetusta kiinalaisesta klassikosta.

Osa myyttisistä aineksista, kuten HeiBai Wuchang -vartijat, joille pitää laittaa käsiin oikeat esineet, taustoitetaan päiväkirjamerkinnällä. Osa, kuten jumalten tai esivanhempien kanssa viestimiseen tarkoitetut Ying Yang Poe -palikat, vain kudotaan osaksi kerrontaa ja annetaan pelaajan hakea lisää tietoa itsenäisesti.

Kuvat: Detention.

Taiwanilaiset aiheet on suodatettu japanilaisten ja länsimaisten vaikutteiden läpi. Red Candlen mukaan heitä innoittivat muun muassa Taiwanin uuden aallon elokuvat 1990-luvulta, mutta myös George Orwellin 1984, sekä 2D-kauhuseikkailut The Cat Lady (2012) ja Lone Survivor (2012).

Vaikka esitystapa on eri, Detention selvästi ammentaa paljon myös vuosituhannen vaihteen selviytymiskauhusta. Jopa alun varoitus pelin kauhistuttavasta sisällöstä on sanasta sanaan sama.

Kuvat: Silent Hill 3 (2003), Dino Crisis (1999), Detention.

Silent Hill -sarjan (1999-2012) tavoin Detention on vertauskuvallinen painajainen, jossa päähenkilö käy läpi traumaattista menneisyyttään. Trauma saa ilmaisunsa kaikessa: ympäristöissä, hirviöissä, pulmissa. Tarina on arvoitus, joka pitää osata tulkita kaikesta pelin sisällöstä.

Hyvä esimerkki on pulma, jossa yritetään saada selvää pöydän pintaan tehdyistä raapustuksista. Pulma ratkaistaan viiltämällä toisesta tilasta löytyneen ruumiin kurkku auki, valuttamalla verta kulhoon ja kaatamalla veri pöydälle. Kyse ei ole käytännöstä, vaan symbolisesta merkityksestä päähenkilön tarinassa.

Puhtaasti pelinä tarkasteltuna Detention ei ole sinänsä kovin erikoinen: kauhukohtaamiset eivät vaadi pelaajalta paljoa, ja pulmat perustuvat paljon edes takaisin juoksenteluun. Vahva visuaalisuus, hienovaraisen epämiellyttävä tunnelma, sekä kytkös oikeaan historiaan ja kulttuuriin tekevät kuitenkin pelistä osien summaa suuremman.

Kuvat: Detention.

Detention kertoo paljon näyttämällä välähdyksiä sensuurista, ihmisten katoamisesta, tukahdetusta epätoivosta. Päähenkilön tiiviit kuvaukset ympäristössä näkyvistä objekteista (”olin ennen kateellinen lipunkantajan roolista, mutta en enää”) avaavat nekin tarinaa miellyttävän epäsuoraan.

Miten ironista onkaan, että Red Candle valitsi ensimmäisen pelinsä keskeiseksi juonenlangaksi kielletyt kirjat – ja joutui toisella pelillään itse kiellettyjen teosten listalle?

֍ ֍ ֍

Devotion on luontevaa jatkoa Detentionille. Pääosassa on jälleen rikkonainen kauhutarina, mutta nyt niin toteutukseltaan kuin kerronnaltaan monimutkaisempana kokonaisuutena.

Ulkoasu on modernimpi, samoin pelivaikutteet, joihin kuuluvat muun muassa P.T. (2014), ja What Remains of Edith Finch (2017). Muodoltaan Devotion seuraa tuoreita kauhu- ja tarinapelejä, mutta tarinaltaan ja tunnelmaltaan se on omanlaisensa.

Devotion kertoo perheen tarinan. Pääosa pelistä tapahtuu yhdessä asunnossa, joka muuttuu heijastamaan perheen elämäntilanteita eri aikoina. Tarinan keskiössä on todellisten ongelmien käsittely uskonnon avulla, mutta mukana on muitakin aiheita, kuten mielenterveyden ongelmien stigmatisointi ja sukupuoliroolit.

Kuvat: Devotion.

Aiheet näkyvät muuttuneessa asetelmassa: 1960-luvun valkoisesta terrorista on hypätty 1980-luvun taloudellisen nousukiidon Taiwaniin.

Red Candlen perustajiin kuuluvan Vincent Yangin mukaan tämä oli kohoneen elintason, mutta myös uudenlaisen stressin aika: lapsille ostettiin kaikki, mitä he halusivat, mutta vanhemmat eivät töiltään ehtineet olla koskaan kotona. Isovanhemmat joutuivat kasvattajien rooliin.

Devotionia onkin kotimaassaan nimitetty ”isoäidin asunnon simulaattoriksi” ja se on innoittanut meemejä, joissa postataan kuvia oikeista asunnoista vierekkäin pelin kuvankaappausten kanssa.

Pelin tapahtumaympäristö perustuu oikeisiin pohjapiirroksiin ja pienissä yksityiskohdissakin on pyritty autenttisuuteen. Esimerkiksi ovikellona toimiva linnunviserrys edustaa ajankuvaa. Näkyvästi esillä oleva arapaimakala oli ylellisyyden symboli ja sen uskottiin tuovan hyvää onnea.

Itse rakennus pohjautuu Nanjichangin asuntokompleksiin, joka aikanaan edusti huippumoderniutta, mutta on sittemmin ränsistynyt.

Kuvat: Devotion.

Taiwanilaiselle yleisölle Devotionin asunto on kuin My Summer Carin kesämökki suomalaisille: tietynikäiset pelaajat tunnistavat heti, mitä aikaa ja tunnelmaa pelissä tavoitellaan. Kyse ei kuitenkaan ole vain hymyilyttävistä viittauksista. Moderneille tarinapeleille ominaisesti Devotionin kerronta tapahtuu pitkälti ympäristön kautta.

Peliä ei ole vaikea pelata läpi, sillä se on pitkälti ns. kävelysimu kevyillä pulmilla. Kaiken kerronnan huomaaminen ja kasaaminen ei ole aivan yhtä helppoa, vaan vaatii keskittymistä, kenties taustatiedon hankkimistakin.

Detention veti sisään kauhukuvastolla, mutta kertoi lopulta henkilökohtaisen tarinan valkoisen terrorin ajalta. Devotion kulkee hieman eri suuntaan. Pelissä kiinnittyy huomio ensin asuntoon ja ajankuvaan, mutta tarinan fokus kulkee hiljakseen yliluonnollisen suuntaan. Juonen keskuksessa on isän päätös kääntyä ”tietäjän” puoleen vaikeassa tilanteessa.

Kuvat: Devotion.

Devotionin kuvaama uskonto on fiktiivinen, mutta siihenkin Red Candle on hakenut mallia omasta kulttuuriperinnöstään. Taiwanissa harjoitetaan pääasiassa buddhalaisuutta ja taolaisuutta, mutta suosittua on myös animismi eli usko siihen, että luonto on tietyllä tapaa elävä ja kaikilla asioilla on omat henkensä – mikä näkyy Devotionissa.

Promotaiteeseen nostettu kuva silmien päälle laitetusta punaisesta kankaasta perustuu oikeaan rituaaliin, jossa puhutaan kuolleiden kanssa. Pelissä usein esiintyvät nuket ovat oikeasti hautajaisnukkeja, joiden on tarkoitus auttaa kuollutta tuonpuoleisessa.

Detentionin tavoin Devotion ei vain kerro tarinaa, vaan tutustuttaa toiseen kulttuuriin.

֍ ֍ ֍

Devotionin myyntikielto on kiehtova, koska se on historiallisesti melko poikkeuksellinen.

Peleihin liittyvät kohut ja kiellot ovat liittyneet pääosin kahteen asiaan. Ensimmäinen on väkivalta. Jo vuoden 1976 Death Race -kolikkopeliä kauhisteltiin siitä, että siinä ajeltiin tikku-ukkojen päältä (joiden kehittäjä Exidy selitti olevan hirviöitä, ei ihmisiä). Mortal Kombat (1992) verisine tappeluineen ja groteskeine lopetusliikkeineen oli yksi peleistä, jotka 1990-luvulla johtivat siihen, että peliteollisuudessa otettiin käyttöön ikärajat.

Toinen kohun juuri on seksuaalinen sisältö. Grand Theft Auto: San Andreas (2004) joutui syyniin, kun pelin koodista löytyi käyttämättä jäänyt seksiminipeli. Mass Effect (2007) oli hetken aikaa amerikkalaisten konservatiivien silmätikkuna, koska pelissä oli mukana – hyvin lyhyt ja pelin ihmisuhdepainotukseen istuva – rakastelukohtaus.

Kuvat: Mortal Kombat, Mass Effect.

Yksi harvoja etäisesti Devotionin kaltaisia tapauksia liittyy yllättäen Suomeen ja Commodore 64 -kotitietokoneelle tehtyyn peliin Raid Over Moscow (1984), jossa ammuskeltiin eri neuvostokaupunkien läpi avaruushävittäjän puikoissa. Kohu syntyi Mikrobitin arvostelusta, jossa Aki Korhonen kuvaili pelin sisältöä seuraavasti:

”Tämä on jännittävä maanpuolustuspeli, jossa sinun pitää hyökätä Neuvostoliittoon ennenkuin heidän rakettinsa saavuttavat maalinsa Yhdysvalloissa. Sinun pitää tuhota kolme neuvostoliiton asemaa, ennenkuin pääset Moskovaan. Siellä sinun pitää ampua Kremlistä ovet sisään, tappaa muureilla olevat tarkka-ampujat ja tuhota panssari.”

Neuvostoliiton suurlähetystöön kuulunut Josif Kosatshev kutsui tätä räikeäksi Neuvostoliiton vastaiseksi provokaatioksi. Kansanedustaja Ensio Laine teki kirjallisen kysymyksen eduskuntaan neuvostovastaisten pelien maahantuonnista ja jakelusta.

Vuonna 2010 Suomen ulkoasianministeriöiden muistioiden salassapitoaika umpeni, jolloin selvisi, että Neuvostoliitto pyrki vaikuttamaan pelin myymisen kieltämiseksi.

Kuvat: Raid Over Moscow.

Ajalle tyypillisesti Raid Over Moscow oli yksinkertainen toimintapeli, mutta sen aihe oli liian arka kylmän sodan aikaan. Devotionin piilotetut viitteet olivat liikaa Kiinalle nyt.

Kiina on ollut pitkään tarkka pelien suhteen. Digitaaliset pelit olivat maassa kokonaan kiellettyjä 2000-2015 nuorten suojelemiseksi, mutta pelien sisältöjä on vahdittu senkin jälkeen.

Football Manager 2005 (2004) vedettiin myynnistä, koska esitti Tiibetin itsenäisenä valtiona. Battlefield 4:n (2013) mainitseminenkin Weibossa kiellettiin, sillä pelin juonessa Kiina oli vihollisen roolissa. Nintendon söpö Animal Crossing: New Horizons (2020) sai lähteä, kun pelaajat keksivät osoittaa sen sisällä tukensa Hongkongin mielenosoituksille.

Kiehtovasti toiminnallaan Kiina on osoittanut olevansa sitä mieltä, että peleissä on muutakin huomioitavaa kuin seksi ja väkivalta. Tämä on varsin eri kanta kuin esimerkiksi jättijulkaisija Ubisoftilla, joka on toistuvasti kiistänyt, että heidän sotilasräiskintänsä olisivat millään tavalla poliittisia.

On valitettavaa, että Kiinan kulttuurinen tunnustus peleille on ilmennyt muun muassa siinä, että Devotionia ei voinut kahteen vuoteen ostaa mistään. Mutta asioita kielletään vain, jos niitä pelätään tai niillä katsotaan olevan voimaa.

Kuva: Detention.

Red Candlen tulevasta pelistä ei ole vielä paljastettu muuta kuin että se ei ole kauhua eikä painota oikeaa historiaa. Studio ammentaa kuitenkin edelleen omasta kulttuurista ja pyrkii sillä puhuttelemaan globaalia yleisöä.

”Vaikka Detention on täynnä taiwanilaisen kulttuurin elementtejä, ydinsanoma, jonka halusimme sillä välittää, on melko universaali”, Vincent Yang kertoi USGamerin haastattelussa muutamia kuukausia Devotionin julkaisun jälkeen. ”Se oli, että ilmaisunvapaus on kaikkien ihmisten perusoikeus etnisyydestä, kulttuurisesta taustasta tai kansallisuudesta riippumatta.”

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Isabelle Arvers: Art and games world tour second step: Taiwan

Khee Hoon Chan: Red Candle Games Looks Back on Devotion, And The Controversy That Shook a Region

Edwin Evans-Thirlwell: The making of Devotion, China’s least favourite horror game

William Hong: IndieCade 2017: Detention – Red Candle Games Interview

Markku Jokisipilä: 1980-luvun Suomi: Näin yhdestä tietokonepelin arviosta tuli ”räikeä provokaatio” Neuvostoliittoa vastaan

Tiff Liu: Detention Postmortem: Localizing a Taiwanese game for Western audiences

Tero Pasanen: ”Hyökkäys Moskovaan!” Tapaus Raid over Moscow Suomen ja Neuvostoliiton välisessä ulkopolitiikassa 1980-luvulla

Red Candle E-Shop

Andrew Webster: Ubisoft keeps pretending its political games don’t have politics in them

Yet another fangirl: Red Candle games cultural fun facts, explanations, and comments from a Taiwanese perspective

Kokeelliset 13: Stephen Lavelle

”Oppineet ihmiset langettavat pitkiä varjoja.”

Stephen’s Sausage Roll

. . .

Millaista olisi tuottaa uusia peli-ideoita jatkuvasti? Ja laittaa nettiin kokeiltavaksi kaiken, mitä ikinä tekee?

Lokakuussa 2008 Stephen Lavelle teki pelin nimeltä lightcone: prototype 1. Kuten nimikin kertoo, kyseessä on prototyyppi. Pienessä toimintapelissä kaksi pelaaja yrittää osua toisiinsa valonsäteillä.

Lightcone ei ole huomionarvoinen muuten kuin siinä, että se on ensimmäinen yli 400 pelin sarjassa, jota Lavelle tulisi katkeamatta työstämään yli vuosikymmenen ajan.

Kuva: lightcone: prototype 1.

Kaikki pelit ovat saatavilla Lavellen sivulla ja kolmea lukuun ottamatta ne ovat ilmaisia. Vuonna 2016 Lavelle pääsi Guinnessin ennätystenkirjaan tuotteliaimpana indiepelinkehittäjänä. Kukaan tuskin on lyönyt hänen ennätystään sen koommin.

Pelkkä määrä ei vielä tarkoita mitään. Lähes kaikki Lavellen pelit ovat yhden idean mikropelejä, mutta se idea on usein kiinnostava ja aina yllättävä. Joskus pelit ovat aika tyhmiä, jopa huonolla maulla tehtyjä. Kaikki ne on silti tehty ja laitettu esille. Lavellen tuotanto on kuin päiväkirja, joka paljastaa, mikä häntä milläkin hetkellä innoitti.

Pelien ainoa yhtenäinen tekijä on yhtenäisyyden puute. Toisin kuin aiemmin käsitelty Sokpop, Lavelle ei noudata mitään ”talon tyyliä”. Hän ei tunnu välittävän siitä, miten hänen kokeiluihinsa suhtaudutaan, eikä mainosta tekemisiään käytännössä lainkaan.

Kuva: To my first born son (2013).

Yhdessä harvoista Lavellen tuotantoa yleisesti käsittelevissä artikkeleissa Cara Ellison kirjoittaa, miten Lavelleen pelien voima ei ole mekaanisessa, vaan emotionaalisessa monimutkaisuudessa.

”Jokaisen hänen pelinsä läpivaeltelu on kuin keskustelisi suoraan ja rehellisesti jonkun kanssa, jolla on vahva mielipide jostain, jonkun, jolla on jotain sanottavaa. […] Niiden jälkeen tuntee olevansa täynnä, ihmeissään, utelias itsensä ja muiden suhteen”, Ellison kuvailee.

Lavelle ei ole vain kategorioihin sopimaton kokeilija, jonka tuotanto on hallitsemattoman laaja. Hän on tehnyt myös yhden pelin, jolla on ansaittu paikka pelisuunnittelun mestariteosten joukossa.

֍ ֍ ֍

Lavelleen yhdistetään usein ensimmäisenä pulmapelit, todennäköisesti siksi, koska kaksi hänen kolmesta maksullisesta pelistään ovat sellaisia.

English Country Tune (2011) näyttää kuvissa lähinnä hämmentävältä. Tiukalla ruudukolla liikutellaan sinistä laattaa, joka voi työntää muita objekteja. Kaikkien objektien kanssa kanssa pitää toimia eri tavoilla. Esimerkiksi pallot pitää viedä maaleihin, mutta jos ei varo, ne voi myös pukata pois ruudukolta tyhjyyteen. Eri pulmatyypit varioivat peruslähtökohtaa paikoin rajustikin.

English Country Tune ei kuulosta selitettynä miltään, mutta nostaa nopeasti tunteet pintaan, kun sitä istuu pelaamaan.

Kuvat: English Country Tune.

Kekseliäät kentät on suunniteltu niin, että niissä tuntuu jatkuvasti olevansa jumissa, kunnes oivaltaa sen yhden asian, jota ei aiemmin huomannut. Oivalluksessa pelin mahdollisuuskenttä yhtäkkiä laajenee odottamattomalla tavalla.

English Country Tune on kolmiulotteinen, mutten muuten siinä on vahva sokoban-vire. Sokoban oli alkujaan japanilainen pulmapeli vuodelta 1981, jossa työnneltiin laatikoita sokkeloissa. Pelin varastotyöntekijää tarkoittavasta nimestä tuli nimitys koko tälle pulmapelien alalajille.

Lavelle ei ole vain luonut sokoban-pelejä, hän on luonut niiden tekoon tarkoitetun työkalun nimeltä Puzzlescript (2013). Lavellen useat omat Puzzlescript-pelit antavat vihiä, mitä sillä voi saada aikaan.

Kuvat: Push Pull, Participating In Society.

Push Pull (2018) ja sisarpeli Slide Pull (2018) ovat klassista varastotyötä, jossa työnnellään laatikoita oikeisiin paikkoihin ahtaissa tiloissa. Ne ovat kuitenkin hyvä osoitus pelityypin mahdollisuuksista: miten näin yksinkertaisesta mekaniikasta (hahmon liikuttamisesta neljään pääilmansuuntaan) saadaan aikaan näin vaikeita ongelmia ratkottavaksi?

Participating In Society (2018) näyttää, miten pulmanratkonnassa voi olla mukana temaattinen taso. Pelissä pieni hahmo ”osallistuu yhteiskuntaan” eli hajottaa itsensä palasiksi täydentääkseen isomman hahmon.

Pelkkä sokobania Lavellen pulmapelit eivät toki ole. Schwerkraftprojektiongerät (2020) on Tetris, jossa sama palikka tiputetaan samaan aikaan neljään suuntaan. Siirtojaan saa miettiä niin kauan kuin haluaa, mutta silti jo yhden rivin tyhjentäminen on järkyttävä haaste. Konsepti on yksinkertaisen elegantti.

Schwerkraftprojektiongerät on hyvä esimerkki siitäkin, miten hurjasta tahdista huolimatta Lavellen peleissä on usein hienoja yksityiskohtia. Peli esitetään fyysisenä elektronisena laitteena, jossa on ”oikeat” napit aina virtanapista alkaen.

Kuva: Schwerkraftprojektiongerät.

Schwerkraftprojektiongerät ei ole ainoa Tetris-variantti Lavellen tuotannossa. Untris (2011) on Tetris pelattuna väärään suuntaan. Forgetris (2015) on interaktiivinen tunnekuvaus: pohjattomassa Tetriksessä palikat valuvat loputtomiin pois ruudun alareunasta. Tetromino Slide (2019) on Tetris, jota pelataan liu’uttamalla tornia edestakaisin.

Voi olla, että Tetris-pelejä piileksii enemmänkin Lavellen käsittämättömän laajassa tuotannossa. Jostain kertoo, että pelkästään samassa kuussa Tetromino Sliden kanssa hän teki oman versionsa shakista (Chessfill) ja gosta (落圍棋 / GO48) – muiden pelien ohella, luonnollisesti.

֍ ֍ ֍

Aina kun Lavellen yrittää laittaa johonkin lokeroon, tekee väistämättä virheen. Yllä olevan perusteella hänestä voi saada kuvan pulmapelien tekijänä. Sitten kirjaimellisesti sata muuta peliä hyppää esiin ja kysyy: entäs minä?

Hypnocult (2019) on transsiin vaivuttava toimintapeli, joku tuo vahvasti mieleen Terry Cavanaugh’n Super Hexagonin (2012). Pelissä kieputellaan ruudulla näkyvää viivaverkostoa niin, että keskeltä lähtevät värilliset viivat putoaisivat oikealla tavalla ulkoseinämille.

English Country Tunen tapaan pelin tehoa ei voi välittää sanoilla, ja samalla tavalla hyvin rajallisesta mekaniikasta saadaan paljon irti. Nyt testiin ei tosin joudu päättelykyky, vaan refleksit. Kieppuvissa viivoissa on jotain, mikä vangitsee katseen, vaikka niiden kanssa ei pärjäisi kuin parikymmentä sekuntia kerrallaan.

Kuvat: Hypnocult.

Lavellen peleissä on usein rujon luonnosmainen toteutus. Hypnocult saattaa sekin ensivilkaisulla näyttää alkeelliselta, mutta se on mietitty esteettinen kokonaisuus. Valikot, taustavisuaalit, kirjoituskonemaiset ääniefektit, kenttien nimet ja kaikki muu on tehty ajatuksella.

Eriväriset pisteet kirjainten kulmissa ovat nyökkäys kolikkopelien kulta-ajan suuntaan, jolloin pelintekijät hyödynsivät vastaavia kikkoja saadakseen enemmän irti rajallisesta tekniikasta. Aikanaan käytetyissä putkitelkkareissa pisteet olisivat hehkuneet ja tuoneet yksinkertaiseen fonttiin pientä ekstraa.

Slave of God (2012) tavoittelee toisenlaista transsia: kyse on päihtyneen klubi-illan kuvauksesta lyhyen kävelysimun muodossa. Mukana ei ole erityistä toimintaa, pulmanratkonta tai oikeastaan mitään muutakaan kuin vahva vaikutelma siitä, että NYT MENNÄÄN. Slave of God on pelkkää affektia, ruudulta kehoon siirtyvää tunnetta.

Kuvat: Slave of God.

Hermoja koetteleva musiikki, vilkkuvat valot ja tavoitteiden epäselvyys välittävät hyvin suoraan juopuneen tanssimisen ja seuranhaun käänteet. Pelissä tilataan juomia tiskillä, ihmetellään gorilloiden vahtimaa DJ:tä, tanssitaan, väpätetään tanssikaverin sydäntä, ja lopuksi kävellään ulos ja seurataan, kun kammottavan kirkas aurinko nousee.

Slave of God on päällekäyvä kokemus, mutta sitä ei voi vielä kutsua häiritseväksi – toisin kuin useita muita Lavellen pelejä.

Bedroomsissa (2015) leijutaan haamuna makuuhuoneissa ja vaikutetaan herätyskellojen ja ovien kaltaisiin objekteihin. Pelissä on ahdistavan tunkeileva tunnelma. Tuntuu väärältä katsella hahmoja, jotka eivät tiedä olevansa katselun kohteena. Yksi nukkuu yksin kotonaan, toinen on kumppanin kanssa hotellissa, kolmas masturboi kylpyammeessa.

Lavellelle ominaisesti Bedrooms ei mitenkään suoraan selitä, mistä siinä on kyse, mikä tekee siitä vielä painostavamman.

Kuvat: Bedrooms.

Osassa pelejä pitäisi olla nykyään sisältövaroitus ja osasta voisi käydä keskustelua, kannattiko niitä ylipäätään julkaista.

Varhainen Striptease (2009) kääntää strip pokerit ja vastaavat pornopelit päälaelleen. Palapeliä oikein kokoamalla saa vähennettyä ruudulla näkyvän pikselinaisen vaatteita. Kahden kentän jälkeen Striptease yllättää käänteellä: strippaaja joutuu seksuaalisen väkivallan kohteeksi ja palapelin kokoamisella hänet yritetään pukea, ei riisua.

Aina mukana ei ole erityistä sanomaa, vaan Lavelle vain ryöpyttää ulos sitä, miltä siinä hetkessä tuntuu. Runollisesti nimetyssä On the Passage of Timesta (2014) on Lavellen nettisivulla nähtävillä vain kuva alkuvalikosta ja kuvaus kontrolleista. Kun pelin käynnistää, ruudulle ilmestyy 3D-mallinnettu penis, jota voi liikutella häiriöäänen saattelemana.

Suodattamattomuus ja tuotteliaisuus ovat Lavellen käsissä arvoneutraaleja: hän vain tekee ja julkaisee riippumatta siitä, millainen lopputuloksesta tulee. Pohjakosketus tällaisen tuotannon osalta ovat pelijamiin tehdyt Find Your Butthole (2017) ja Find the Butthole (2017), joissa ei ole muuta kuin pari staattista kuvaa, joissa klikataan peräaukkoa.

Yllättävyys kulkee myös toiseen suuntaan, sillä halutessaan Lavelle osaa olla koskettava ja hienotunteinen.

Hush (2010) koostuu vain tyhjästä tekstilaatikosta ja kirjoitusohjeesta: ”Kuvaile läheinen hetki 50 sanalla.” Kun laatikon on kirjoittanut melkein täyteen, näppäimistön painallus alkaakin poistaa sanoja, kunnes tekstiruutu on taas tyhjä ja kokijalle jää merkillinen menetyksen tunne.

Kuva: Hush.

Lavellen pelien herättämät tunteet saavat voimaa siitä, että niitä ei voi ennakoida sen paremmin kuin pelien sisältöjä. Missään Lavellen peleistä prosessi ei ole niin näkyvä kuin hänen magnum opuksessaan Stephen’s Sausage Roll (2016).

֍ ֍ ֍

On helppoa erehtyä luulemaan, että Lavelle on kiinnostunut vain ideoiden räiskimisestä. Hänen peleissään on usein hienoja ideoita ja yksityiskohtia, mutta ne ovat yleensä – kuten vuoden 2008 ensipeli nimitti – prototyyppejä.

Kaavaan on yksi järisyttävä poikkeus. Stephen’s Sausage Roll on sokoban-pulmapeli, joka ei pinnalta katsottuna eroa kummemmin lajitovereistaan. Laatikoiden sijaan hahmo työntelee makkaroita isolla haarukalla. Makkarat pitää paistaa kerran (mutta vain kerran) molemmalta puolelta, että kenttä menee läpi.

Koko peli pelataan kokonaisuudessaan nuolinäppäimillä ja se on alusta loppuun käytännössä sitä samaa. Hahmo ei saa uusia kykyjä, eivätkä makkarat vaihdu toisiin objekteihin. Stephen’s Sausage Rollissa on kyllä käänteitä, mutta kaikki ne luodaan soveltamalla luovasti pelin peruspalikoita, ei tuomalla uusia elementtejä mukaan.

Suunnilleen mikään peli koskaan ei ole tiristänyt näin paljon vaihtelevaa sisältöä näin rajallisista rakennuspalikoista.

Kuvat: Stephen’s Sausage Roll.

Jonathan Blow’n ja Bennett Foddyn kaltaiset arvostetut pelintekijät ovat kutsuneet Stephen’s Sausege Rollia yhdeksi parhaista pulmapeleistä koskaan. Noin 30 tuntia kestävässä pelissä jokainen pulma vaikuttaa aluksi mahdottomalta, mutta on oivalluksen jälkeen ratkaistavissa suhteellisen helposti. Usein pulmat esittelevät jonkin uuden tavan toimia makkaroiden kanssa ja sen keksiminen saa hetkeksi aikaan tunnekuohun.

Pelintekijä Marina Kittaka kirjoittaa blogissaan, miten monien pelien voi sanoa koostuvan muodoista, joille on annettu merkitys. Jokainen ruudulla näkyvä graafinen elementti merkitsee jotain. Pelaajan tehtävänä on tulkita, mitkä niistä ovat merkityksellisiä pelitilanteelle.

Jos peli tiputtaa vaikka ympäristöön, jossa on vain tasaista nurmikkoa, taivas ja yksittäinen hahmo, ymmärrämme, että siinä on tarkoitus vuorovaikuttaa hahmon kanssa, eikä esimerkiksi alkaa tutkia ruohonkorsia. Mitä visuaalisesti monimutkaisempi peli, sitä enemmän pelaajaa pitää ohjata siinä, mihin pitää keskittyä. Kuuluisin esimerkki tästä lienee ns. Batman-näkö, joka napin painalluksella korostaa interaktiiviset objektit eri värillä.

Kuvat: Batman: Arkham Asylum (2009).

Kittaka pohtii, miten tämä muotojen ja merkitysten leikki peleissä voi toimia vertauskuvana todellisuuden havainnoinnille. Miten muodostamme järkevän kokonaiskuvan loputtomasta määrästä aistiärsykkeitä?

Stephen’s Sausage Rollin makkarat, haarukat ja grillit vaikuttavat olevan muotoja vailla erityistä sisältöä. Ne ovat toki pulmien vaatimia pelielementtejä, mutta eivät sinänsä ”kerro” mistään. Itse asiassa peli aktiivisesti vastustaa syvempiä temaattisia tulkintoja olemalla ulkoisesti niin naurettava.

Peli ei myöskään mitenkään opasta, mitkä siinä näkyvistä objekteista ovat vuorovaikutteisia ja millä tavoin. On pelaajan tehtävänä ihmetellä, kokeilla, oivaltaa.

Kuvat: Stephen’s Sausage Roll.

Stephen’s Sausage Rollin vahvuus on siinä, miten se tekee tietoiseksi havainnoinnin tavoista ja niiden rajoista. On mahdotonta elää normaalia elämää, jos kiinnittää huomiota jokaiseen asiaan joka hetki. Koko elämän eläminen autopilotilla on toisaalta virhe sekin, koska silloin maailman ihmeellinen rikkaus menee ohi.

Stephen’s Sausage Roll pysäyttää tähän ihmeen kokemukseen: jokainen pelin pulmista pakottaa näkemään aina vähän lisää samassa perustekemisessä.

Tetristä kutsutaan usein täydelliseksi peliksi, koska siinä ei ole mitään, mitä lisätä, eikä mitään, mitä ottaa pois. Stephen’s Sausage Rollissa on jotain samanhenkistä täydellisyyttä siinä, että se ottaa niin yksinkertaisen konseptin kuin mahdollista – hahmon liikuttelun nuolinäppäimillä – ja uuttaa siitä enemmän konsepteja kuin voisi kuvitellakaan.

Kuva: Stephen’s Sausage Roll.

Stephen’s Sausage Roll on sataprosenttinen Lavelle-tuotos myös asenteeltaan. Vuosia hiottu mestariteos julkaistiin käytännössä ilman promootiota. Pelin nimi ja aihe vaikuttavat huonolta vitsiltä. Traileri ei paljasta pelin syvyydestä tai edes sen perustoiminnasta käytännössä mitään.

Pelin parissa ei voi kuin yllättyä.

֍ ֍ ֍

Tätä kirjoittaessa Lavelle on viimeksi julkaissut pelin tammikuussa 2020. Kyseessä on ainoa vastaava tauko hänen syksyllä 2008 aloittamassaan pelinluontimaratonissa. Lavelle ei ole julkisesti puhunut tauon syistä, vaan on jopa hiljentynyt entisestään poistamalla Twitter-tilinsä.

Ainoa julkinen viesti löytyy yllättäen hänen Steam-profiilistaan. Joulukuussa 2020 lähetetyssä vastauksessa erään Steam-käyttäjän kyselyyn Lavelle kertoo työstävänsä edelleen asioita, oudosta vuodesta huolimatta. Viesti päättyy sanoihin: ”Katsotaan mitä tapahtuu vuonna 2021.”

Voi olla houkuttelevaa tulkita, että Lavellelta loppuivat ideat tai into tehdä jatkuvasti uusia pelejä. Hauska vertailukohta tälle on Gamasutran haastattelu vuodelta 2012, joka on harvoja Lavellen antamia haastatteluja (oletettavasti hänen oli pakko, kun English Country Tune pääsi ehdolle Indie Games Festivalin parhaan suunnittelun kategoriaan).

Kuva: English Country Tune.

Lavellen vastaukset ovat yhtä suodattamattomia kuin hänen tuotantonsa. Hän kutusuu ehdolle asetettua pulmapeliään konventionaaliseksi teokseksi, jonka työstäminen oli hyvin kuivaa. Nyt hän olisi jättänyt sen tekemättä ja keskittynyt mieluummin johonkin, mihin tuntee aitoa intohimoa. Eikä itsekritiikki lopu siihen.

”Minusta tuntuu kuin en olisi saanut yhtään uutta ajatusta noin kahteen vuoteen, ja olen pitkälti ’käyttänyt loppuun’ kaiken keksimäni”, Lavelle tykittää. ”Yritän nyt tehdä jotain uutta ja se on paljastunut kovaksi työksi. Päästin itseni menemään sekä kulttuurisesti että älyllisesti, ja nyt saan maksaa siitä.”

Tämän sanottuaan Lavelle teki vielä monta sataa peliä lisää, mukaan lukien Stephen’s Sausage Rollin. Jokainen näistä ”uusista ajatuksista” ei ole neronleimaus, mutta yllättävän monessa on jotain kiinnostavaa.

Lavellen toistaiseksi viimeinen peli Heaven on Earth (2020) on epätyypillisyydessään täydellisen tyypillinen Lavelle-teos. Lyhyessä selainpelissä lisäillään tavaroita tyhjään huoneeseen. Joka aamu voi valita listasta yhden asian, esimerkiksi sohvan tai verhot, ennen kuin pitää mennä töihin, tehdä töitä, palata kotiin ja mennä nukkumaan.

Kuvat: Heaven on Earth.

Sama katkeamaton rutiini toistuu niin kauan kunnes asunto on täytetty – enimmäkseen erilaisilla elektronisilla laitteilla. Yöllä laitteiden virtavalot hohtavat pimeydessä, muodostaen eräänlaisia tähtikuvioita. Taivas on tuotu maan päälle.

Peliä voi lähestyä interaktiivisena vitsinä. Sen voi nähdä kuvauksena työn hallitsemasta elämästä, jossa ehtii tehdä yhden ylimääräisen asian joka päivä ja omaa väsymystä yrittää lääkitä ostamalla aina vain lisää kamaa. Se on myös kokeilu, joka ei noudata mitään tiettyjä pelisuunnittelun malleja.

Lavellen koko tuotannon tapaan Heaven on Earth ei ole mitenkään yksiselitteinen. Se on yksinkertaisesti luova välähdys pitkässä välähdysten sarjassa.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Cara Ellison: Increpare: the genius developer who gives his games away for free

Cara Ellison: Wot I Think: Slave Of God

increpare games (Stephen Lavelle)

Marina Kittaka: Tony Hawk’s Pro Skater and Shape-Meaning Resonance

Michael Rose: Interview: Indie Star Increpare On His Developing Future

Mike Rose: Road to the IGF: Stephen Lavelle’s English Country Tune

Kokeelliset 12: inkle

”Kaikessa on mukana tarina. Muuta tarinaa, niin muutat maailmaa.”

– Terry Pratchett

. . .

”Älä kirjoita kirjoja! Kukaan ei lue kirjoja! Sinun pitäisi siirtyä peleihin.”

Virolainen kirjailija Kaur Kender sai tämän neuvon yllättävältä suunnalta: lapsiltaan. Kender oli juuri auttanut ystäväänsä Robert Kurvitzia julkaisemaan tämän esikoisromaanin Püha ja õudne lõhn. Romaani oli vaatinut viisi vuotta työtä, eikä se herättänyt erityisemmin huomiota.

Kenderin auton myymisestä saaduilla rahoilla kaksikko ryhtyi vuonna 2016 tekemään peliä osana ZA/UM-studiota. Tulos oli Disco Elysium (2019), jossa alkoholisoitunut etsivä selvittää murhaa vallanvaihtojen repimässä maailmassa.

ZA/UMin debyytistä tuli julkaisuvuotensa kehutuimpia pelejä, vaikka se tapahtui pääosin tekstiruudussa.

Kuva: Disco Elysium.

Sana ”peli” herättää todennäköisemmin toimintaan kuin rauhalliseen lukemiseen liittyviä mielikuvia. Monet pelityypit ovat kuitenkin kiinteästi kytköksissä tekstiin.

Visuaaliset romaanit ovat usein melko suoraa lukemista, samoin hyperlinkkien varaan rakennetut Twine-pelit. Disco Elysiumin juuret ovat roolipeleissä, joissa on perinteisesti ollut mukana paljon tekstiä vähintään dialogin muodossa. Yksi varhaisimpia peligenrejä ovat interaktiiviseksi fiktioksi kutsutut tekstiseikkailut.

Inklen tuotanto ei sovi nätisti mihinkään näistä lajeista. Esimerkiksi neliosainen fantasiasarja Sorcery! (2013-2016) on jatkuvasti eri vaihtoehtoja tarjoava rooliseikkailu, jossa taistelutkin kuvataan tekstinä. Sarja perustuukin Steve Jacksonin pelikirjoihin, siis fyysisenä julkaistuihin kirjoihin, joiden tarina haarautui lukijan päätösten mukaan.

Kuva: Sorcery.

Myöhempi Heaven’s Vault (2019) tapahtuu 3D-ympäristössä ja sen keskeinen pelimekaniikka on vieraan kielen kääntäminen. Pendragon (2020) on taktisen lautapelin asuun puettu tarinageneraattori. Inkle yllättää joka kerta.

Kokeilevassa pelinteossa on haasteensa. Edge-lehden tuoreessa haastattelussa studion kerrontasuunnittelija Jon Ingold kertoo, että Pendragonin hieman vaisu vastaanotto on saanut inklen mietteliääksi. ”Olemme oppineet, että teemme pelejä, jotka eivät toimi niin kuin pelien kuuluu toimia”, Ingold sanoo.

Haaste on siinäkin, että inkle ei luo vain tekstipohjaisia pelejä, he luovat interaktiivista kerrontaa: tarinoita, jotka muuttavat muotoaan jokaisella uudella kerronnalla.

֍ ֍ ֍

Inklen alkuvuosina studiota oli vielä vaikea kutsua yksiselitteisesti pelinkehittäjäksi. Heidän tuotantonsa oli silloin selvemmin kallellaan kirjallisuuden suuntaan.

Frankenstein (2012) oli interaktiivinen sovitus Mary Shelleyn klassikosta. First Draft of the Revolution (2012) oli valintoja sisältävä kirjeromaani, joka julkaistiin nettiversion ohella e-kirjojen käyttämässä EPUB-formaatissa.

Erikoisempiin projekteihin kuuluivat Penguin Classicsille tehty sovellus Poems by Heart (2013), joka pelillisti runojen ulkoaoppimisen, sekä Future Voices (2013), joka kokosi eri kirjoittajien interaktiivisia tarinoita yhteen antologiaan.

Playablesin tapaan inkle on alusta asti ollut sekä kehittäjä että julkaisija, ja kiinnostunut kollaboraatioista. Esimerkiksi First Draft of the Revolution oli modernin interaktiivisen fiktion mestarin Emily Shortin käsialaa.

Kuva: Frankenstein.

80 Days, (2014), yhä inklen todennäköisesti tunnetuin peli, oli kollaboraatio sekin. Sen käsikirjoituksesta vastaa pääosin Meghna Jayanth, joka on tuttu myös peleistä Sunless Sea (2015) ja Horizon: Zero Dawn (2017).

Kuten nimestä voi päätellä, 80 Days pohjautuu Jules Vernen seikkailuromaanin Maailman ympäri 80 päivässä (1873). Romaanin asetelmassa on jo pelitavoite valmiina: brittiläinen herrasmies Phileas Fogg ja tämän palvelija Passepartout yrittävät kiertää maapallon aikarajan puitteissa voittaakseen Foggin lyömän vedon.

Vernen tarina heijastelee teknologian kehitystä ja maailman ihmeellistä muuttumista sen myötä, mutta sen pohjavire on ongelmallisen imperialistinen. Yläluokkaiselle britille muut kulttuurit ovat välipysäkkejä tämän pelaamassa pelissä.

80 Days tekee Vernen romaanista interaktiivisen, alati erilaisen ja ennen kaikkea moninaisen tarinapelin.

Kuvat: 80 Days.

80 Days on hyvin vapaamuotoinen. Eri matkareittejä ja -kohteita on niin paljon, että joka kerta matka sujuu eri tavalla. Kaikkialla Haitista Hongkongiin on luvassa pieniä tarinoita, joiden kulkuun vaikutetaan tekemällä valintoja.

Joskus valinnat paljastavat lisää alueen taustasta. Joskus ne antavat vihiä uusista reiteistä. Joskus harvoin niillä on dramaattisia seurauksia: Passepartout voi joutua kidnappauksen uhriksi ja eroon Foggista.

80 Daysin kerronta on rihmastoa, joka koostuu lukemattomiin suuntiin kulkevistaa ja yllättävissä paikoissa yhdistyvistä reiteistä. Vaikka lähtökohtana on kiertää maapallo aikarajan puitteissa, kiemurtelevien reittien tutkiskelu voi osoittautua voittamista tyydyttävämmäksi.

Inklen versiossa Vernen tarinasta maapallo ei ole valloittamista, vaan tutustumista varten.

Kuvat: 80 Days.

80 Daysissa voi tulla saamelaisten pelastamiksi napapiirin yläpuolella, keskustella runoilija Antero de Quentalista Portugalissa sekä ihastella orjuutettujen dakota- ja lakotainsinöörien rakentamaa lentävää steampunk-reservaattia jossain Yhdysvaltojen ja Kanadan rajamailla.

”Tämä […] oli kätevä dumppauspaikka kansallemme sen jälkeen, kun he varastivat maamme”, matkalaisille kerrotaan reservaatista. ”Mutta otimme sen haltuun isänniltämme ja teimme siitä omamme.” Sama takaisin ottamisen mentaliteetti on näkyvillä kaikissa pelin koskettavissa, sivistävissä, haikeissa, humoristisissa minitarinoissa.

Tämä ei ole sattumaa. Alkujaan intialainen Jayanth vietti lapsuutensa muun muassa Bangaloressa, Saudi-Arabiassa ja Iso-Britanniassa. Käsikirjoittaessaan 80 Daysia hän halusi dekolonisoida Vernen romaanin.

Erityisesti Jayanthia ärsytti, miten Verne kirjassaan kuvaili erästä maata, jossa ei ollut koskaan käynyt: Intiaa.

”Voi olla tuskallista nähdä sellainen huolen puute”, Jayanth kertoo EGM:n laajassa haastattelussa. ”Ja halusin ihmisten tuntevan sen huolen ja vaivan, kun he pelasivat peliä, olivat he mistä päin maailmaa tahansa.”

Kuvat: 80 Days.

Alkuperäistarinan henkeä on päivitetty muutenkin. Vaikka Fogg ja Passepartout ovat pelin keskiössä, heidän kohtaamansa hahmot ovat usein muitakin kuin miehiä. Passepartout’lla on myös mahdollisuus homoromanssiin suomalaisen Vitti Jokisen kanssa.

Emily Short kuvailee peliä hienosti ihmiskokemuksen laajuutta esitteleväksi tarinakokoelmaksi, joka näyttää, miten valkoisen, brittiläisen, miespuolisen Foggin näkemys maailmasta ei ole ainoa oikea. Onkin olennaista, että pelin tapahtumia ei kuvata Foggin, vaan tämän palvelijan näkökulmasta.

Passepartout on kaksikosta se, joka eniten kokee asioita, oppii kohtaamisistaan ja voi lopulta muuttua näkemänsä perusteella.

֍ ֍ ֍

80 Days on näkyvästi erilainen kuin inklen alkupään tuotanto. Heaven’s Vault ottaa vielä sitäkin pidemmän loikan kauemmas 80 Daysista. Polveileva kerronta on pohjalla kummassakin, mutta muoto on muuten toinen.

Toisin kuin 80 Days (tai Sorcery! tai Frankenstein), Heaven’s Vault ei ole adaptaatio. Peli tapahtuu Lähi-idästä ammentavassa scifimaailmassa, jossa on keskimääräistä vähemmän teknologiaa ja enemmän mystiikkaa. Päähahmo Aliya Elasra on kadonnutta kulttuuria tutkiva arkeologi.

Peli ei enää tapahdu valtaosin tekstiruudussa. Vaikka 3D-tilat ovat pelkistettyjä ja niissä liikkuvat hahmot vain kevyesti animoituja paperinukkeja, Heaven’s Vaultissa saa katsella ja tutkia paikkoja itse, ei vain lukea niistä kuvailuteksteistä.

Kuvat: Heaven’s Vault.

Tarinan kaari muovautuu sen perusteella, mitä arkeologisista kohteista löytää, luovuttaako kenties jonkin artefaktin toisen hahmon käsiin ja missä ylipäätään vierailee. Lisäksi pelin dialogi on alati vaihtelevaa ja sen kulkuun voi aina vaikuttaa jollain tapaa.

Vuorovaikutteisista pelitarinoista puhuttaessa kiinnitetään usein huomiota siihen, miten paljon valinnoilla on ”oikeasti” väliä: mitä konkreettisia muutoksia pelaaja saa aikaan? Heaven’s Vaultissa tarina virtaa ilman, että siinä aina tietää, valitsiko oikein vai väärin, tai valitsiko ollenkaan.

Erikoinen rakenne palvelee kahta tarkoitusta. Ingoldin mukaan he halusivat ihmisten pelaavan pelin loppuun (mikä on harvinaisempaa kuin luulisi). Siksi Heaven’s Vault rullaa eteenpäin, vaikka ei huomaisi jokaista yksityiskohtaa ja tarinan käännettä. Peli on suunniteltu selviytymään eri pelitavoista.

Toisekseen, Ingold ei usko, että voittoehdot ovat niin tärkeitä peleille kuin yleensä luullaan. Peleissä aina voitetaan, kasvetaan ja edetään. Historian tutkiminen ei toimi niin. Siinä on kyse tulkinnoista, arvauksista ja argumentoinnista.

Kuva: Heaven’s Vault.

Heaven’s Vaultissa ei usein tiedä, onko oikeilla jäljillä, eikä kokonaiskuva ole koskaan täysin selkeä. Inkle sai palautetta pelaajilta, jotka eivät pitäneet pelistä tästä syystä – samalla kun peliä pelanneet arkeologit pitivät juurikin siitä!

Keskeinen osa Heaven’s Vaultia on muinainen kieli, jota käännetään merkki ja tekstinpätkä kerrallaan. Tässä varsinkin on kyse valistuneista arvauksista. Kenties tekstin löytöpaikka antaa vihiä sen merkityksestä, kenties merkin ulkomuoto itse.

Kielen oppiminen riippuu paljon siitä, miten paljon paikkoja tutkii ja kuinka nopeasti huomaa esimerkiksi tiettyjä kieliopillisia lainalaisuuksia. Jokaisen oma pelikokemus tulee tältäkin osin etenemään eri tavoin.

Kieli ei ole vain hauska pelimekaniikka. Ihmisten tapa kirjoittaa ja puhua paljastaa heistä aina jotain. Kääntäminen valikoitui mukaan peliin, koska toisin kuin pelien tavanomaiset toiminnat (ampuminen, hyppiminen ja niin edelleen), se vahvistaa ja viestii tätä inhimillisyyttä.

Kuvat: Heaven’s Vault.

Sama ajatus on taustalla pelin arkeologiassa. Keskeinen vaikuttaja sillä saralla ei ollut popkulttuuri tai arkeologian kulta-aika (jota tutkittuaan Ingold totesi sen olevan ”outo, rasistinen urheilulaji rikkaille ihmisille”, kuten hän Archaeogamingin haastattelussa toteaa), vaan egyptiläinen nykyarkeologi Monica Hanna.

Arabikevään jälkeen Egyptissä on ryöstetty runsaasti muinaisia kohteita. Hanna yrittää saada egyptiläiset näkemään maansa historian heidän omana historianaan – sen, että korruptoituneen valtion sijaan he varastavat itseltään. Työllään Hanna pyrkii luomaan uutta narratiivia Egyptistä. Muuttamalla menneen muuttaa myös nykyisyyden.

Heaven’s Vault valaisee tätä tulkinnan ja uudelleentulkinnan prosessia. Tarinat joita kerromme itsestämme ja maailmasta ohjaavat aina toimintaamme, eivätkä nämä tarinat ole koskaan kiveen hakattuja.

֍ ֍ ֍

Inklen viimeisin julkaisu Pendragon kuvaa hyvin studion seikkailunhaluisuutta niin hyvässä kuin vähemmän hyvässä.

”Camelot on menetetty”, inkle twiittasi 31.1.2020, päivänä, jona Iso-Britannian ero EU:sta astui voimaan. Ilmoitus teki heti selväksi, että peli ammentaa Kuningas Arthur-myyteistä, mutta kertoo myös tarinan tästä päivästä.

Pendragon on muodoltaan poikkeavin inklen peleistä. Myytin eri hahmot Guineveresta Morganaan matkaavat auttamaan Arthuria tämän lopullisessa välienselvittelyssä Mordredin kanssa. Yksi läpipeluu kestää vain noin vajaan tunnin, mutta reitit, hahmot ja konfliktit vaihtuvat joka kerralla.

Pendragon ei ole vain interaktiivinen tarina, se on myös taktinen strategiapeli. Koko peli tapahtuu ruudukolla, jossa on tiukat liikkumis- ja hyökkäämissäännöt.

Kuvat: Pendragon.

Ingoldin mukaan taktikointi ja tarinointi syntyivät käsi kädessä. Hieman shakkia muistuttavat yhteenotot kuvasivat luontevasti mustavalkoista ideologista konfliktia. Se tuntui sopivalta aikana, jona fasismi on saanut jälleen jalansijaa ympäri maailmaa. Arthur-myytit sitoivat kaiken tämän yhteen.

Pendragon soljuu vielä inklen aiempia pelejä vapaamuotoisemmin, mutta tällä kertaa dynaamisuus tulee syvyyden hinnalla. Dialogi on lyhyttä ja katkonaista, ja eri pelikerroilla samankaltaiset tilanteet tuntuvat toistuvan yhä uudelleen. Pidemmät tekstit on säästetty leirinuotiotarinoihin, joita hahmot kertovat toisilleen.

Kokemuksen paras puoli on siinä, miten se tekee näkyväksi vuosisataisen tarujen mukautuvuuden. Myytit luovat nahkansa joka kerronnalla ja tarkoittavat eri asioita eri aikoina. Näemme ja välitämme ne eteenpäin aina oman linssimme läpi.

Kuvat: Pendragon.

Pendragon ei ole inklen onnistunein peli, mutta koko studion tuotannon tapaan se antaa vihiä, millainen potentiaali vuorovaikutteisessa tekstissä piilee. Mitä kaikkia muuttuvan kerronnan tapoja peleissä ei ole vielä kokeiltu?

Pendragonia on kiehtova verrata Supergiantin ylistettyyn Hadekseen (2020), joka sekin ammentaa vanhoista tarinoista, nimittäin antiikin myyteistä. Hades on roguelike eli haastava toimintapeli, jossa on tarkoitus yrittää, epäonnistua ja aloittaa alusta yhä uudelleen.

Rogueliket eivät yleensä painota kerrontaa. Hades toi genreen alati uusiutuvan dialogin. Supergiantin mukaan pelin käsikirjoitus on yli 300 000 sanaa pitkä ja siinä on yli 21 000 ääninäyteltyä vuorosanaa. Pelihahmoa alussa tervehtivällä Hypnoksella on 75 erilaista tapaa reagoida pelaajan uudelleenyrityksiin.

Hadeksen monimuotoinen teksti huomioitiin laajalti – myös niiden joukossa, jotka ”eivät tykkää lukea”.

Kuva: Hades.

Disco Elysiumin pääkirjoittaja Robert Kurvitz on huomioinut, miten vaikka aina puhutaan, että kukaan ei halua lukea, hyvin monet ihmiset oikeasti lukevat aamusta iltaan, nimittäin somevirtoja ja eri sovelluksissa lähetettyjä viestejä. Siksi Disco Elysiumin tekstimuotoisen sisällön esittämiseen otetttiin mallia Twitteristä.

”Halusimme että pelin parissa ei huomaisi lukevansa”, Kurvitz sanoo GamesRadarin haastattelussa. ”Tämä on tärkeintä siinä, miten tehdä kirjoista viihdyttäviä.”

Oli Kurvitzin väitteestä mitä mieltä tahansa, sitä ei käy kiistäminen, että lukemisen ja pelaamisen kohdatessa tapahtuu jotain jännittävää. Muuntautuvat pelitarinat tavallaan rikkovat kerronnan perinteitä ja tavallaan juurikin palaavat takaisin tarinankerronnan alkulähteille, kun tarinoita välitettiin suullisesti ja aina hieman muuttuneena.

Inklen peleissä tarina aina elää, kiinnitti päähuomion itse teksti tai sen interaktiivisuus.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Edge Magazine #355: inkle

Éditons Fedora: Interview of Jon Ingold : Heaven’s Vault or space archaeology

Samuel Horti: The Coronation of Meghna Jayanth

Tamoor Hussain: How The Feature That Almost Sunk Disco Elysium Was Made

Jon Ingold (Twitter): Serious design point: most people don’t finish most games.

Damien Lawardorn: Pendragon from inkle Lets You Create Your Own Arthurian Legend, with a Tragic Brexit Twist

Andrew Reinhard: Archaeology and Heaven’s Vault: An Interview with inkle’s Jon Ingold

Emily Short: A Top 20 List of IF

Supergiant Games: Voiceover in Hades

Paul Verhoeven: Interview with Narrative Director Jon Ingold on why Pendragon is the game 2020 needs

Alex Wiltshire: The making of Disco Elysium: How ZA/UM created one of the most original RPGs of the decade

Kokeelliset 11: Aevee Bee & Mia Schwartz

”Rakastan sitä, kun vanhat asiat päättyvät. Ja uudet alkavat.”

Heaven Will Be Mine

. . .

Digitaalisilla peleillä on rikas, monta vuosikymmentä kattava historia. Se on aarreaitta, jossa on loputtomiin tutkittavaa. Se voi olla myös taakka, joka hidastaa pelien muuttumista maailman mukana.

Pelien muodot ja sisällöt ovat seurausta pitkästä vaikutteiden ketjusta. Kun tiettyjä kaavoja on toistettu vuosia, niistä on vaikea irtautua. Mitä isomman budjetin peli, sitä varovaisempia muutokset usein ovat. Siksi indiekehittäjät päätyvät näyttämään esimerkkiä sellaisissa asioissa kuin seksuaali- ja sukupuolivähemmistöjen kuvaamisessa.

Tämä ei tarkoita, etteikö LGBTQ-representaation suhteen ole tapahtunut peleissä kehitystä. Viime aikoina esimerkiksi The Last of Us Part II (2020) ja Tell Me Why (2020) ovat näkyvästi nostaneet vähemmistön edustajia päärooleihin. Edistys näyttää kuitenkin maltilliselta, jos sitä vertaa Worst Girls Gamesin kaltaisten tekijöiden teoksiin.

Käsikirjoittaja Aevee Been ja taiteilija Mia Schwartzin muodostama Worst Girls Games on a queer indie visual novel studio. Kuvauksen mukaisesti heidän pelinsä We Know the Devil (2015) ja Heaven Will Be Mine (2018) on tehty ilman ison julkaisijan tukea, niiden tematiikka on läpikotaisen queer, ja ne ovat visuaalisia romaaneja eli käytännössä luettavia tarinoita valintatilanteilla. Pelit sekä jatkavat että hylkivät lajin perinteitä samaan aikaan.

Kuvat: We Know the Devil, Heaven Will Be Mine.

Visuaaliset romaanit saivat alkunsa Japanissa 1980-luvun alussa. Kesti hetken ennen kuin ne vakiintuivat nykyiseen muotoonsa, mutta alusta lähtien ne olivat pelejä, jotka keskittyivät tarinaan ja dialogiin.

Visuaaliset romaanit saattoivat kertoa mistä vain, esimerkiksi lajin pioneeri Portopia Renzoku Satsujin Jikun (1983) oli murhamysteeri. Genren kehitys sotkeutui kuitenkin pian yhteen tapailupelien (dating sim) ja eroottisten pelien (eroge) kanssa. Niiden sisältö yleensä heijasteli sen ajan oletettua peliyleisöä: cisheteromiehiä.

Esimerkiksi vaikutusvaltaisessa Tokimeki Memorialissa (1994) pelataan miesopiskelijalla, joka ei koskaan näy kunnolla pelissä. Sen sijaan ruudulle ilmestyy jatkuvasti huolella piirrettyjä naisopiskelijoita, joita voi pyytää treffeille. Tokimeki Memorialissa ei nähdä edes yhtään suudelmaa, mistään sen seksuaalisemmasta puhumattakaan, mutta se kertoo jotain genren male gaze -lähtökohdista.

Kaikki japanilaiset visuaaliset romaanit eivät noudata samaa kaavaa, mutta lajin klassikoissa esiintyy usein seksualisoituja naishahmoja tai vähintään konservatiivisia sukupuolirooleja. Steins;Gate (2009) saattaa kertoa monimutkaisen scifitarinan, mutta juonitason alla odottaa runsaasti ongelmallista sisältöä.

Kuvat: Tokimeki Memorial, Steins;Gate.

Noin viimeisen vuosikymmenen aikana monet indiekehittäjät, mukaan lukien Bee ja Schwartz, ovat omineet visuaaliset romaanit omiin tarkoituksiinsa. He ovat kopioineet paitsi kerrontatavan myös ihmissuhteiden keskeisyyden, mutta nyt LGBTQ-näkökulmasta nähtynä. Monilta osin vastakkaisia arvoja edustanut pelityyppi on luotu uudelleen.

Olennaista ei ole vain, mistä kerrotaan, vaan kuka kertoo. Bee kirjoittaa blogissaan, miten vapauttavat tarinat voivat olla muodonmuutosloitsuja: kun jokin asia on nimetty ja kerrottu, se voi tulla todeksi. Rajoittavat tarinat voivat olla myös kirouksia. Siksi on tärkeä kiinnittää huomiota siihen, kenen tarinoita nostetaan esiin.

”Koen että on usein tärkeämpää juhlistaa tarinoitaan kertovia vähemmistöjen edustajia kuin vähemmistöjen edustajista kerrottuja tarinoita”, transtaustainen Bee kirjoittaa. ”Näiden ihmisten olemassaolo on jo oma tarinansa: tarina siitä, että olemme olemassa ja voimme kertoa tarinoita.”

Been ja Schwartzin kertomat tarinat ovat yksi malli siitä, miltä queer-pelit voivat näyttää.

֍ ֍ ֍

We Know the Devilin asetelma on kuin kauhuelokuvasta. Kolme nuorta viettää yön syrjäisessä mökissä, pakoillen pimeyden voimia. Todellinen uhka ei tule ulkoa, vaan sisältä: kuka päästää paholaisen ensimmäisenä sydämeensä?

Muodoltaan Devil ei poikkea visuaalisten romaanien perinteistä, sillä tarina etenee melko suoraan ja pelaaja on käytännössä lukijan roolissa. Staattisten taustojen päällä vaihtuvat hahmopiirrokset noudattavat nekin genren kaavaa, tosin piirroksia ja valokuvia harvemmin yhdistetään tällä tavoin keskenään.

Kuva: We Know the Devil.

Devilin kerronta liikkuu jatkuvasti useilla tasoilla. Hahmot juovat salakuljetettua alkoholia, nälvivät toisiaan ja puivat Harry Potter -persoonallisuustestin tuloksia, mutta kaiken tämän lomassa syvemmistä teemoista puhutaan hyvin vertauskuvallisesti.

Tarinan lähtötilanne on hyvä esimerkki. Devil tapahtuu kristillisellä kesäleirillä, jolle pelin päähahmot Jupiter, Neptune ja Venus ovat vastahakoisesti päätyneet. Rivien välistä vihjaillaan, että he ovat jotenkin erilaisia kuin muut. Oman sukupuoli- ja seksuaali-identiteetin löytämisestä puhutaan verhoten uskon menettämisenä siihen, minkä parissa on kasvanut ja elää.

Kuva: We Know the Devil.

Epäsuora teksti peilaa hahmojen vaikeutta sanoa ääneen, mitä he arvelevat olevansa tai millaisena he haluavat muiden näkevän itsensä. Venuksesta saatetaan sanoa, että hän ei ole ”kuten muut pojat” tai että aina ei tiedetä ”mikä hän on”. Hahmon tarinapolun lopussa häntä verrataan Luciferiin, jonka sanotaan symboloivan ”kauneuden himoamista, joka ei ole Jumalalta peräisin”.

Neptune räyhää Venukselle todellisen luonteensa piilottelusta, mutta ei pysty itse ilmaisemaan tunteitaan Jupiteria kohtaan. Jupiter näyttelee huoletonta, mutta on mennyt kolmikosta pisimmälle itsensä kieltämisessä. ”Ei meidän tarvitse tuntea paholaista”, hän sanoo. ”Se on vain ohimenevä vaihe. …eikö olekin?”

Kuva: We Know the Devil.

Tekstissä ei sanota suoraan, että Venus on transsukupuolinen tai ettei Jupiter ole hetero. Tavallaan koko Devilin tarinassa on kyse siitä, miten löytää tapa puhua itsestään ja ilmaista itseään ympäristössä, jossa siihen ei kannusteta. Tämä kytkeytyy pelin eri loppuihin, jotka määräytyvät tehtyjen valintojen mukaan.

Visuaalisiin romaaneihin kuuluvat valintatilanteet, jotka vievät tarinan tietyn hahmon reitille. Tämä periytyy tapailupeleistä, joissa reitti liittyy mieluisaan kumppaniin. Devil kääntää konvention ylösalaisin.

Pelissä pitää päättää, kuka kolmikosta jää välillä joukosta pois, kun kaksi muuta menevät tekemään jotain, esimerkiksi korjaamaan radiopuhelinta. Lopetus ei määräydy sen mukaan, minkä hahmon pelaaja valitsee, vaan kenet jättää yksin. Kun kaksi muuta ovat saaneet käsitellä enemmän tunteitaan ja kokemuksiaan, omilleen jätetty hahmo murtuu ja käy läpi hirviömäisen muodonmuutoksen.

Kuva: We Know the Devil.

Esimerkiksi Neptune kirjaimellisesti tulvii yli kaikkea sitä, mitä on pitänyt sisällään: ”Teidän täytyy estää minua muuttamasta [Venusta] siksi, mitä hän niin kovasti yrittää olla olematta. Ja Jupiter, haluan tehdä saman sinulle niin kauheasti. Niin, niin kauheasti.” Tekijöiden mukaan he halusivat kuvata, miten nuoret voivat vahingoittaa toisiaan yrittäessään luoda yhteyksiä toisiinsa.

Hahmokohtaiset loput ovat murheellisia, mutta ne eivät ole tarinan koko kuva. Vaikka Devil muistuttaa enemmän kirjan tai sarjakuvan lukemista kuin pelaamista, tarinan todellisen lopun näkeminen vaatii hieman aivotyötä.

Miten voi välttää sen, että yksinään hahmot päätyvät tuhoamaan itsensä? Vastaus: tasapainottelemalla valintatilanteet niin, että kukaan kolmikosta ei jää joukosta pois muita enempää.

Jupiter, Neptune ja Venus pystyvät tällöin sanomaan toisilleen: ”me olemme myös sellaisia” ja ”meistä tuntuu samalta koko ajan”. Yhdessä he käyvät muodonmuutoksensa läpi hallitusti. Pelätty paholainen osoittautuu myötätuntoiseksi: ”Antamani kehot ovat heikkoja. Kertomani tarinat ovat mahdottomia. Maailmani on vielä tätä epävarmempi. Mutta olkaa kilttejä ja tulkaa takaisin. Minuun sattuu nähdä teidät tällaisina.”

Kuva: We Know the Devil.

Ulkoisen toiminnan osalta Devilin kertoma tarina on staattinen. Pääosan ajasta Jupiter, Neptune ja Venus viettävät samassa parissa paikassa, keskustellen aika lailla samoista aiheista. Mutta tässä toistossa on myös voimaa. Kirjassaan Argonautit Maggie Nelson kirjoittaa queer-ylpeyden tuntemisesta näin: ”Toisinaan sama asia täytyy tietää kerran toisensa jälkeen. Toisinaan sitä unohtaa ja sitten taas muistaa. Ja sitten unohtaa, sitten muistaa. Ja unohtaa taas.”

We Know the Devilin seuraaja Heaven Will Be Mine jatkaa samoista aiheista muistuttamista, tällä kertaa avaruudessa.

֍ ֍ ֍

Heaven Will Be Mine on jälleen visuaalinen romaani, jossa kolme queer-hahmoa yhdessä hakee heille sopivia olemisen ja rakastamisen tapoja. Tällä kertaa kukin tarinapolku on jo yksinään We Know the Devilin pituinen ja teksti on vielä mutkikkaampaa. Heaven sekoittaa niin kovaa scifiä, vanhaa animea kuin 2010-luvun nettikulttuuria omannäköiseksi kokonaisuudeksi.

Tulevaisuuteen sijoittuvassa tarinassa ihmiskunta kohtasi eksistentiaaliseksi uhaksi kutsutut alienit. Uudenlaisen uhan selättämäinen vaati uudenlaisia keinoja: elävien olioiden kaltaisia avaruusaluksia, joita pystyivät ohjaamaan vain mutaatioprosessin läpikäyneet nuoret.

Pelin alkaessa avaruustunkeutujat on jo aikaa sitten torjuttu. Nyt avaruuteen sopeutuneesta sukupolvesta on tullut uusi uhka, uusi ”toinen”, josta maapallolle jääneet ihmiset haluavat eroon.

Kuva: Heaven Will Be Mine.

Heavenin päähenkilöt Saturn, Pluto ja Luna-Terra ovat kaikki avaruuspilotteja. Kukin heistä kuuluu eri ryhmittymään, jolla on eri käsitys tilanteen ratkaisemisesta. Pelin eri luvut ovat taistelutehtäviä, joissa päähenkilöt ottavat mittaa toisistaan aluksillaan.

Heaven on muodoltaan hieman edeltäjäänsä monimuotoisempi, sillä tarinaosuuksien mukana on muun muassa chättien seuraamista. Mutta samalla tavalla peli on pitkälti lukemista ajoittaisilla valinnoilla.

Heavenin sävy ilmenee täydellisesti alun hahmonvalintaruudussa. Vakiona valittua Saturnia kuvataan sanoilla: ”Taistelutyyli: napin nakuttelu. Makuuhuonetyyli: napin nakuttelu.” Saturnin suhteesta ryhmittymäänsä sanotaan näin: ”Avaruusmekaanikot haluavat viedä ihmiskunnan seuraavalle kehitystasolle, ja Saturn haluaa flirttailla, mutta ei ole mitään syytä, miksi emme voisi tehdä kumpaakin.” Pelin tarinassa tapahtuu totisesti molempia.

Kuva: Heaven Will Be Mine.

Heaven ilmaisee asiansa tutun epäsuorasti. Hahmoilla on ihmiskehonsa, mutta heidän antropomorfiset aluksensa ovat myös eräänlaisia kehoja. Alusten sanotaan istuvan ihmiskehoja paremmin ja niistä on vaikea luopua, kun niihin on tottunut. Alusten ohjekirjojen epäillään salaavan jotain, sillä ne vain kuvailevat eri toimintoja, mutta eivät kerro ”miten olla alus”.

Pelissä ei kertaakaan käytetä sanaa gender, sukupuoli, mutta siinä puhutaan toistuvasti tyytymättömyydestä kehoon, kehon muuttumisesta ja uusista kehoista.

Mitä uudella keholla voi sitten tehdä? Kun Been ja Schwartzin aiempi peli käsitteli aiheitaan uskonnollisen tematiikan kautta, Heaven puhuu seksuaalisuudesta avaruustaistelujen avulla.

”Vain pieni lemmennäykkäys!” Saturn sanoo saadessaan iskun läpi. ”Nämä ovat aika hassut treffit”, Luna-Terra kuvailee kohtaamista. Kun Pluto saa otteen Saturnista, se on ”kuin pussailisi pariston kanssa”.

Kuva: Heaven Will Be Mine.

Heaven pohtii paljon, mitä voivat olla uudet tavat rakastaa. Hahmojen väliset suhteet eivät edusta perinteistä tapailua ja parisuhteen muodostamista. Tältäkään osin peli ei suoraan määrittele, että kyse olisi esimerkiksi polyamoriasta, monissa kohtauksissa vain tuodaan esiin avoimuuden ja rajojen neuvottelujen kaltaisten asioiden tärkeyttä.

Kun Saturn onnistuu pääsemään sisälle Luna-Terran alukseen, jälkimmäinen sanoo: ”Jotkut kohdat aluksessa ovat ok. Jotkut kohdat minussa ovat ok. Mitkä haluat oppia juuri nyt?” Ylipäätään se, että uskaltaa olla haavoittuvainen toisen seurassa, nousee vahvuudeksi kaikkien konfliktien keskellä: ”Jos ei koskaan häviä, ei koskaan päästä ketään sisään.”

Kuva: Heaven Will Be Mine.

Jos kaikki tämä kuulostaa hieman epäselvältä, se on todennäköisesti tarkoituskin. Pelin isoja aiheita on toiseuttamisen houkutteleva helppous.

Alienit eivät ole ihmisiä, ne ovat siis uhka. Uusissa kehoissa viihtyvät ihmiset eivät ole kuin Maan pinnalle jääneet ihmiset, he ovat siis uhka. Jonkun seksuaalisuus ei istu totuttuihin normeihin, hän on siis uhka. Heaven purkaa tällaista luokitteluintoa samaan tyyliin kuin Laboria Cuboniks -kollektiivin Xenofeministinen manifesti.

Xenofeminismi muun muassa vastustaa sukupuolierojen perustelua luonnollisuudella ja puoltaa teknologian käyttöä feminismin tulevaisuuden laajentamiseksi. Sen mukaan maailma on ailahteleva ja keinotekoinen, eikä meidän tarvitse välttämättä olla born this way. Sanoma tiivistyy iskulauseeseen: ”Jos luonto on väärässä, muutetaan luontoa!” Manifesteille ominaisesti se hajottaa enemmän kuin luo, mutta puhdistaa siten pöydän uudelle lähtötilanteelle. Heaven kutsuu samoin unohtamaan vanhat tavat ja kuvittelemaan uutta.

Kuva: Heaven Will Be Mine.

Pelin loppu määräytyy sen mukaan, mitä hahmoa suosii yhteenottojen ratkaisuissa. We Know the Devilin kaltaista ainoaa oikeaa loppua ei enää ole. Jos sellaisen yrittää saavuttaa tekemällä tasapuolisia valintoja, hahmot pakottavat valitsemaan yhden kolmesta lopusta sanoilla: ”Emme tarvitse oikeaa loppua. Mitä ikinä tapahtuukin, me teemme siitä oikean lopun.”

Heaven Will Be Mine on painokas puheenvuoro sen puolesta, että maailmasta voi tehdä toisenlaisen.

֍ ֍ ֍

Kirjassaan Trans: A Memoir Juliet Jacques kertoo, miten hän ei nuorena pystynyt kertomaan kenellekään sukupuoli-identiteetistään. Hänen itseilmaisunsa rajoittui nimen ’Juliet’ kirjoittamiseen Commodore 64 -pelien pistetilastoihin.

Aevee Bee on puhunut peleistä ja netistä oman sukupolvensa turvapaikkoina. Vaikka Bee jo varhaisesta iästä lähtien tunsi olevansa trans, yksi harvoista tavoista joilla hän pystyi ilmaisemaan sitä oli valitsemalla naishahmon pelatessa.

Peleissä on aina ollut kyse vuorovaikutteisuudesta, siitä, että kokemus muovautuu pelaajan mukaan. Periaatteessa peleissä pitäisi saada ilmaista itseään vapaasti, mutta pelit ovat pakostakin rajallisia. Jokainen uusi interaktio vaatii työtä ja arvovalintojen tekemistä.

Näitä arvoja on ylläpidettävä ja päivitettävä yhä uudelleen. Pokémon Crystalin (2000) ikoninen avauskysymys ”Oletko poika? Vai oletko tyttö?” oli aikanaan pieni askel eteenpäin inklusiivisuudessa. Vielä melkein kaksi vuosikymmentä myöhemmin Assassin’s Creed: Odyssey (2018) sai kiitosta siitä, että ensi kertaa sarjan pelissä sai valita mies- tai naishahmon välillä. Miten kauan pitää odottaa, että esimerkiksi muunsukupuolisuus vakiintuu yhdeksi valittavista vaihtoehdoista?

Kuva: Pokémon Crystal.

Heli Koponen summaa haasteen artikkelissaan Digitaalisen sateenkaaren alla: ”Jos pyrkimyksenä on luoda peli, joka painottaa itseilmaisua ja pelaajan valintoja, on kummallista noudattaa keinotekoisia raja-aitoja, jotka eivät ole koskaan kuvanneet ihmisen monipuolisuutta todenmukaisesti. […] Vaikeitakin asioita sisältäviä tarinoita voi kertoa, mutta se vaatii taitoa kuunnella heitä, joita tarina koskee, ja ymmärrystä, ettei vähemmistön jäsentä voi typistää vain yhteen piirteeseen.”

We Know the Devil ja Heaven Will Be Mine ovat eräitä suunnannäyttäjiä siinä, miten pelit voivat kertoa näitä ”ihmisen monipuolisuutta todenmukaisesti” kuvaavia tarinoita. Ne ovat osa visuaalisten romaanien joukkoa, joissa LGBTQ-aiheet ovat sananmukaisesti keskeisiä aiheita.

If Found… (2020) keskittyy yhteen aikaan ja paikkaan: tarinan transtaustainen päähenkilö etsii hyväksyvää yhteisöä palattuaan opinnoistaan kotiin vuoden 1993 Irlannissa. 2064: Read Only Memoriesin (2015) scifitulevaisuudessa seksuaali- ja sukupuolivähemmistöt ovat näkyvästi esillä. Pelin alkupuolella pelaaja voi valita pronomininsa useista vaihtoehdoista tai jopa luoda omansa. Ladykiller In A Bind (2016) käsittelee, mitä kinky seksi voi olla samaa sukupuolta olevien henkilöiden välillä – eikä vain käsittele, vaan myös näyttää.

Näistä peleistä ovat pitkälti vastuussa länsimaiset kehittäjät, jotka ovat muokanneet alkujaan japanilaisen muodon omiin tarkoituksiinsa. Muun muassa Butterfly Soup (2017) ja A Summer’s End – Hong Kong 1986 (2020) kuitenkin osoittavat, että samanhenkisiä tarinoita tulee myös aasialaistaustaisilta kehittäjiltä.

Kuvat: If Found…, Ladykiller in a Bind, Butterfly Soup.

Muodon suosio perustuu varmasti osin siihen, että se ei vaadi mahdotonta budjettia. Bee ja Schwartz pystyivät kahden kesken huolehtimaan peliensä käsikirjoituksesta, visuaalisuudesta ja yleisestä luovasta suunnittelusta (mm. musiikki ja tekninen toteutus ulkoistettiin muualle). Kehitystyötä helpottaa sekin, että lajille on ominaista vähäinen interaktiivisuus.

Ovatko visuaaliset romaanit oikeasti pelejä vai ovatko ne lähempänä kaunokirjallisuutta? Kysymykseen ei ole suoraviivaista vastausta. Se on kuitenkin selvää, että visuaaliset romaanit ovat matalan kynnyksen interaktiivinen kerrontamuoto, joka sallii monenlaisten ihmisten kertoa henkilökohtaisia tarinoita kuulumatta isoihin pelistudioihin.

Itseilmaisun mahdollisuus painaa vaakakupissa huomattavasti määrittelyjä enemmän – niin peleissä kuin elämässä.

”Inhoamme sitä, kun ihmiset ovat niin monimutkaisia ja moniulotteisia kuin he oikeasti ovat”, kirjoittaa muusikko-runoilija Kae Tempest. ”Haluamme pitää ihmiset lokeroituina, siististi järjesteltynä sattumanvaraisiin luokkiin sen perusteella, mikä heidän suhteensa meihin on.”

Nämä lokerot eivät katoa itsestään, ne pitää aktiivisesti purkaa. Siihen tarvitaan Been ja Schwartzin kaltaisia tekijöitä.

. . .

Tekstin kokemuslukijana toimi Lyyra Virtanen. Kiitos!

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Aevee Bee: How To Make A Plan To Write A Visual Novel In A Month So You Can Finish It In Three And A Half Months

Aevee Bee: The Story is a Spell. The Story is a Curse

Cecil Choi: Bigger on the Inside: A History of Visual Novels

Brian Crimmins: A Brief History of Visual Novels

Juliet Jacques: Trans: A Memoir. Verso 2015.

Heli Koponen: Digitaalisen sateenkaaren alla. Pelit-lehti 7/2020

Laboria Cuboniks: Xenofeministinen manifesti – Vieraantumisen politiikkaa. Suom. Mia Haglund, Iida Sofia Hirvonen, Suvi Poutiainen, Pontus Purokuru, Taija Roiha

Maggie Nelson: Argonautit. Suom. Kaijamari Sivill. S&S 2018.

Jetta Rae: ”I Love Women Who Are Being Women Wrong”: Interview With ZEAL Editor And Games Writer Aevee Bee

Kae Tempest: On Connection. Faber & Faber 2020.

Jennifer Unkle: ’We Know the Devil’ Taught Me to Be Proud

Worst Girls Games

Kokeelliset 10: Playables

”En tiedä mitä tämä on, mutta pidän tästä.”

Plug & Playn Steam-käyttäjäarvostelu

. . .

”Playables”. Nimi ei käänny luontevasti suomeksi, mutta kuvaa täydellisesti studion tuotantoa.

Playables ei tee varsinaisesti pelejä, mutta ei myöskään ei-pelejä. He tekevät ”pelattavia juttuja”. Selkein nimitys lienee pelattavat animaatiot, vaikka sekään ei tavoita kaikkea, mitä studion nimissä on ilmestynyt.

Virallisesti Playables on interaktiivisen ja audiovisuaalisen median tuotantoyhtiö, jonka päätoimijat ovat sveitsiläiset Michael Frei ja Mario von Rickenbach.

Yhteistyö sai alkunsa vuonna 2013, kun animaationtekijä Frei lähestyi pelisuunnittelijaksi valmistunutta Rickenbachia. Frei halusi tehdä Plug & Play -animaatiostaan interaktiivisen. Ennen Rickenbachia hän oli puhunut usean muun pelintekijän kanssa, mutta ei ollut pitänyt siitä, miten kaikki halusivat muuttaa Plug & Playn seikkailupeliksi.

Rickenbachin kanssa Frei löysi heti yhteisen kielen. Molemmat pitivät samoista asioista, kuten flash-pelianimaatioita tekevästä Vectorparkista. Heidän käsissään Plug & Play ei kääntynyt seikkailuksi, vaan joksikin erikoisemmaksi.

Kuva: Plug & Play.

Monet Playablesin ”pelattavista jutuista” ovat Frein ja Rickenbachin tekemiä, mutta eivät kaikki. Mukana on teoksia myös muilta tekijöiltä, joille Playables on tarjonnut kehitys- tai julkaisuapua. Vaikka kaikki julkaisut ovat interaktiivisia, ne lainaavat enemmän pelien ulkopuolelta kuin pelien maailmasta.

Kokeelliset pelit -sarjassa Playables on lähimpänä Sokpopin leikkisyyttä. Molempien julkaisuissa on tärkeää, miltä ne näyttävät ja tuntuvat jo ennen varsinaista pelimekaanista koukkua (jos sellaista edes on). Osa Playablesin projekteista onkin nimetty peleiksi ja toiset nettisivuiksi.

Lähestymistapa näkyy myös Rickenbachin Krautscapessa (2016), joka eroaa Playablesin muusta tuotannosta siinä, että se on kilpa-autoilua eli jotain perinteisemmän pelimäistä. Krautscape paljastaa juurensa siinä, että kilpailun siinä on kyse odottamattomista käänteistä.

Kuva: Krautscape

Ykköspaikkaa pitävä pelaaja rakentaa rataa vaihtelemalla ajolinjaansa. Jos radalta ajaa pois, ei hätää: auto muuttuu lintuparven seassa lentäväksi liituriksi. Krautscapessa ei ole kiinnostavinta niinkään kisailu kuin se, miten peli muovautuu pelaajan toimien mukaan – ei ajaminen, vaan mahdollisuuksien rajojen koettelu.

Kill Screenin haastattelussa Rickenbach tiivistää suunnittelufilosofiansa näin: ”Työstän usein projekteja, joissa se, miltä peli tuntuu on tärkeämpää kuin se, mitä siinä varsinaisesti tehdään.”

Playablesin peleissä on kyse hauskasta vuorovaikutteisuudesta, joka on helposti lähestyttävää myös niille, joilla ei ole aiempaa kokemusta peleistä.

֍ ֍ ֍

Playablesin tunnetuimmat julkaisut ovat eittämättä Frein ja Rickenbachin Plug & Play (2015) ja Kids (2019).

Kummatkin ovat lyhyitä pelianimaatioita, jotka esittävät ihmisten sosiaalisuuden absurdissa valossa. Molemmissa vuorovaikutteisuus on rajattua, mutta leikkisää.

Plug & Playn tekeminen on isoilta osin töpselipäisten hahmojen ohjailua. Kidsin ydin on lauma, tarkemmin sanottuna siihen liittyminen ja siitä erkaneminen. Kummankin rakenne on katkonainen. Temaattisesti samanhenkiset kohtaukset seuraavat toisiaan, kunhan selvittää, mitä niissä kuuluu tehdä.

Pelit eivät ole vaikeita, mutta edellyttävät surrealistisen logiikan hyväksymistä. Sekä toiminnan että tulkinnan puolesta kokijaa odottaa jokaisessa kohtauksessa sama kysymys: mistä tässä on kyse?

Kuvat: Plug & Play, Kids.

Plug & Playn hahmot ovat binäärisiä olentoja, jotka tuntuvat ymmärtävän lähinnä kehojen liittämistä yhteen. Sähkölaitteiden osia seksualisoidaan ja ihmisosat käyttäytyvät sähkölaitteiden lailla, esimerkiksi sormi saatetaan kytkeä johdon lailla pistorasiaan.

Peli elää paljon kontrastistaan. Hahmot voivat yhtenä hetkenä halata ja toisena ulostaa päässä sijaitsevat pistokkeensa ulos vain kytkeäkseen ne heti takaisin.

Kids laajentaa aiheensa isojen ryhmien dynamiikkaan. Se on visuaalinen esitys vanhasta kysymyksestä: ”Jos muut hyppäisivät kaivoon, menisitkö itse perässä?” Pelissä ohjataan suurta laumaa, joka yhä uudestaan ajaa itsensä hyppäämään syvään, pimeään aukkoon.

Kymmenien animoitujen hahmojen seuraaminen on hypnoottista, mutta Kidsin hiljaisemmat hetket ovat tehokkaita nekin. Eräässä kohtauksessa hahmot pitää saada osoittamaan samaan suuntaan. Mielipiteen voi muuttaa yhdellä klikkauksella, missä on jotain hyytävää (etenkin kun ääninäyttelijöinä on lapsia). Kuinka syvälle laumahenki ulottuu?

Kuvat: Plug & Play, Kids.

Aiheet saavat tukea nautinnollisesta vuorovaikutteisuudesta. Plug & Playn tavallisetkin interaktiot ovat tyydyttäviä. Pistokkeen kytkemisessä seinään tai katkaisijan painamisessa on sopivasti jännitettä: mitä tapahtuu, kun painan tästä? Kidsin hahmomassan ohjailu tuntuu dramaattiselta, vaikka pelimekaanisesti kyse on yhdestä painalluksesta.

Jos Plug & Play oli ensin valmis animaatio ennen kuin siitä tuli peli, Kids tehtiin alusta asti moninaiseksi. Kids on peli, jonka voi ostaa itselleen Steamin kaltaisista pelikauppapaikoista, mutta se on myös festivaaleilla esitetty animaatio sekä gallerioissa kiertänyt taidenäyttely, jossa pelin hahmot ovat fyysisiä nukkeja.

Eri toteutusmuodot ovat osa Playablesin tavoitetta tehdä töistään helposti avautuvia erilaisille yleisöille.

Kuvat: Plug & Play, Kids.

Jos pelaa aktiivisesti moderneja digitaalisia pelejä, sokeutuu sille, millaisia haasteita niihin tarttumisessa on. Pelkästään ruudulla näkyvän hahmon ja kameran liikuttaminen samaan aikaan vaatii aluksi opettelua. Plug & Play ja Kids eivät edes peli-inkarnaatioissaan vaadi kuin avointa mieltä ja kykyä naputella ruutua.

Frei testautti pelejä muun muassa isoäidillään. Samaa tekniikkaa käyttivät Rand ja Robyn Miller tehdessään Myst-seikkailupeliä (1993), josta tuli 1990-luvun myydyin pc-peli – isoilta osin kynnyksen madaltamisen ansiosta.

”Helppo pelata” ei ole sama asia kuin ”helppo tehdä”. Plug & Playn tuotannossa avustanut Christian Etter on kertonut, että pelin minimaalinen sisältö oli haaste kehittäjille: koska pelissä oli niin vähän objekteja, jokaisen niistä piti käyttäytyä täydellisesti. Mukana ei ollut mitään, millä olisi voinut kätkeä pelattavuuden virheet.

Playablesin pelin tulee olla ennen kaikkea playable. Pelituntuma luo tai kaataa koko kokemuksen.

֍ ֍ ֍

Pelien mittapuulla Plug & Play ja Kids ovat miniatyyrimäisiä teoksia. Ne kestävät noin vartin ja niiden vuorovaikutteisuus on rajattua. Tämä ei kuitenkaan estä niistä olemasta kokonaisia teoksia.

Ei ole olemassa mitään tiettyä kestoa, jota jokaisen pelin tai pelimäisen asian pitää noudattaa. Tämä käy yhä selvemmäksi, kun käy läpi Frein ja Rickenbachin nettisivuiksi kutsumia projekteja Playablesin sivuilla.

Plug & Playn mieleentuovassa Finger Simulatorissa muodostetaan kirjaimia työntämällä groteskin pitkää sormea reiästä toiseen. Keys luo ruudun keskelle tyytyväisen näköisen hahmon, jonka raajoja voi venyttää vetämällä tai painamalla nuolinäppäimiä. Jos raajat vetää ääriasentoihin, hahmo alkaa huutaa hirvittävästi.

Coinissa tiputetaan kolikko sisään kolikonmentävästä aukosta, mikä nostaa aukon alapuolella näkyvää lukua. Tätä kirjoittaessa kolikoita on tiputeltu kaikkiaan 61 578 941 kappaletta.

Kuvat: Finger Simulator, Keys, Coin.

Jokainen pikkuteos on kuin yksi kohtaus Kidsin kaltaisesta isommasta kokonaisuudesta. Niitä voi myös ajatella vitseinä pelattavien animaatioiden muodossa.

Yksi ”nettisivuista” on selvästi erilainen kuin muut. Out of Order (2017) on ihastuttava animoitu palapeli, jota kootaan sektori kerrallaan siirtelemällä palojen paikkoja. Jokainen pala on animoitu silloinkin, kun se ei ole oikealla paikallaan, mikä sekä vinkkaa sijoituskohdasta että luo haastetta.

Frein ja Rickenbachin sijaan Out of Orderista vastaavat vuorovaikutussuunnittelija Mylène Dreyer ja kuvittaja-animaattori Anaïs Voirol. Eikä se ole Playablesin ainoa taiteilijakollaboraatio.

Milanon Triennale-taidemuseon tilaama Il Filo Conduttore (2015) on Rickenbachin ja Christian Etterin yhteisteos, jossa ainoa vuorovaikutuskohde on ruudun yläpäästä roikkuva naru. Renessanssiajan asetelmamaalaukset, mutteripannun kaltaiset arkiset esineet ja odottamattomat käänteet yhdistyvät pelattavaksi taidepalaseksi.

Kuvat: Out of Order, Il Filo Conduttore.

Mediataiteilija Nadya Suvorovan ohjaama ja Rickenbachin kehittämä Oko (2012) on Playablesin nimen alla julkaistuista teoksista kenties poikkeavin. Söpön animaation sijaan tarjolla on maapallosta otettuja satelliittikuvia.

Kuvista on erotettu erikokoisia pyöriviä kehiä, jotka pitää pysäyttää oikeassa kohdassa maiseman täydentämiseksi. 20 kentän mittaan Oko muuttuu, jos ei aivan haastavaksi, niin ainakin keskittymistä vaativaksi, mikä sekään ei ole Playablesille ominaista.

Okon kuvia ei aina hahmota kuin vasta palasten loksahtaessa paikalleen. Silloinkin ne muistuttavat pikemminkin abstrakteja maalauksia kuin valokuvia aavikoista, jäätiköistä, viljelyalueista. Okon pyörivät palapelit saavat hetkeksi kiinnittämään huomiota planeetamme ihmeelliseen kauneuteen.

Kuvat: Oko.

Playablesin viimeisin julkaisu istuu täydellisesti Frein ja Rickenbachin asettamiin raameihin, vaikka se ei ole heiltä lähtöisin. Atsushi Wadan ja Ryoya Usuhan My Exercise (2020) on luokiteltavissa animaatiopeliksi siinä missä Plug & Play tai Kids, mutta interaktiivisten kohtien etsimisen sijaan siinä on kyse toistuvasta välilyönnin nakuttelusta.

Napin painalluksesta ruudulla näkyvä hahmo alkaa tehdä vatsalihaksia. Yksi painallus vastaa yhtä toistoa, joten koko harjoituksen tekeminen on fyysinen kokemus sekä hahmolle että pelin kokijalle.

Yksin ei onneksi tarvitse treenata, sillä mukaan tulee pian lisää hahmoja. Kaikki ne tekevät omanlaisia liikkeitä, kuten pelin nimikin vihjaa.

Kuvat: My Exercise.

Playablesille ominaisesti My Exercise on lyhyt kokemus, mutta kaikkea ei näe yhdellä pelikerralla. Steam-version saavutukset antavat vihiä ohitetuista vuorovaikutuksista ja houkuttelevat yrittämään uudestaan.

Vaikka peli leikittelee tavoitteilla ja pistesijoituksilla, suorittamisesta siinä ei ole kyse. Kaikki palvelee huvittavaan treeniin heittäytymistä.

֍ ֍ ֍

Playables valottaa pelien mahdollisuuksia kahdesta osin risteävästä näkökulmasta. Ensimmäinen liittyy muotoon: voiko pieni interaktiivinen animaatio olla kiinnostava peli? Toinen koskee tekijyyttä: voiko pelinkehityksessä olla etua siitä, että mukana on tekijöitä muilta aloilta?

Gamasutran haastattelussa vuodelta 2015 Freilta ja Rickenbachilta kysytään, mikä on heidän taustansa pelinteossa. Frei vastaa: ”Asteikoilla nollasta ykköseen sanoisin, että taustani on nolla.”

Tästä nollataustasta voi olla enemmän etua kuin voisi luulla. David OReillyn tausta on Frein tavoin pääosin animaatiossa, mikä on varmasti osin syynä siihen, että hänen kaksi peliään, Mountain (2014) ja Everything (2017), eivät noudata mitään pelikonventioita.

OReillyn kautta Frei ja Rickenbach saivatkin yhteyden Double Fineen, joka hoiti Kidsin julkaisemisen.

Kuva: Everything.

Maailman tunnetuimpiin pelisuunnittelijoihin kuuluva Shigeru Miyamoto tuli Nintendolle töihin graafisena suunnittelijana, vaikka yritys ei sellaista varsinaisesti tarvinnut. Miyamoto on kertonut palkkaavansa Nintendolle intohimoisten pelifanien sijaan ihmisiä, joilla on monia eri taitoja ja kiinnostuksenkohteita.

PlayerUnknown’s Battlegroundsin (2017) suunnittelija Brendan Greene ei ole stereotyyppinen peli-intoilija hänkään. Greene on pelannut muutamia tiettyjä räiskintäpelejä, mutta siinä oikeastaan se.

Koska hän ei ole niin tietoinen esimerkiksi teknologisista rajoitteista, se antaa hänen ”unelmoida hieman isommin”, kuten Greene ilmaisi asian RPS:n haastattelussa vuonna 2017. Greenen unelmointi johti battle royale -trendiin, josta sikisi yksikin Fortnite (2017).

Tiivistäen: pelien ulkopuolelta tulevien suunnittelijoiden vaikutus näkyy niin erikoisissa indiejulkaisuissa kuin hitti-ilmiöissä.

Kuva: Fortnite.

Playables on osaltaan mukana laventamassa interaktiivisten teosten mahdollisuuksia. Frei ja Rickenbach saattavat olla studion päävetäjiä, mutta erilaisilla yhteistyöprojekteilla on tärkeä osansa siinä. Ja lisää on tulossa.

Kuvittaja Charlotte Broccardin TET tulee olemaan peli vietnamilaisesta ruoasta. Nadya Suvorovan Mikman sanotaan olevan interaktiivinen dokumentti ”asioiden suhteellisesta koosta” eli siitä, miten esimerkiksi ihminen on triljoonia kertoja pienempi kuin universumi, mutta ihminen itse rakentuu triljoonia kertoja itsestään pienemmistä aineksista.

On vaikea sanoa, miltä kumpikaan teos tulee lopullisessa muodossaan näyttämään. Mutta tämä epätietoisuus on iso osa Playablesin ja yleisesti kokeellisten pelien viehätystä.

Kuva: TET.

Kokeellisuus sanana herättää mielikuvia jostain uudesta, mitä ei vielä osata aivan lähestyä tai sanallistaa. Siitä voidaan kuitenkin nauttia. Kokeellinen tarkoittaa usein vaikeasti lähestyttävää, mutta kuten Playables osoittaa, asia voi olla juuri päin vastoin.

Playablesin ”pelattavat jutut” ammentavat niin animaatioiden, pelien kuin designin maailmasta, mutta eivät vaadi tuntemusta mistään niistä.

Ne kutsuvat vain painamaan ruutua ja katsomaan mitä tapahtuu – avautumaan yllätyksille.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Phil Cameron: Road to the IGF: Mario von Rickenbach’s Plug and Play

Edge Magazine #352: Weird Science (Playables)

Etter Studio

Matthew Forde: How KIDS dev Playables thrives in the intersection between animation and games

Maintenant Festival: Kids ► Interview of Michael Frei & Mario von Rickenbach

Simon Parkin: Nintendo’s Switch Brings Some Magic Back

Playables

Philomena Schwab: KIDS – a glimpse behind the curtain

Graham Smith: PlayerUnknown’s Battlegrounds interview: New modes, modding plans, and his meteoric rise

Paolo Yumol: Mario von Rickenbach – Intuiting instruction and interaction

Kokeelliset 09: Richard Hofmeier

”Tulevaisuuden tavoite on täysi työttömyys, että voimme leikkiä.”

– Arthur C. Clarke

. . .

Olipa kerran peli, jolla oli poikkeava aihe: työ. Eikä mikään kiva työ, vaan kuluttava päivätyö.

Peli ei vain kertonut työn tekemisestä, se teki siitä pelimekaniikkaa. Työ vaati tarkkaa askareiden hoitamista kellon tikittäessä taustalla. Jos ei onnistunut palvelemaan tarpeeksi ihmisiä päivän aikana, se vaikutti palkkaan ja sitä kautta hahmon elämään. Mutta jos kiirehti liikaa, teki väistämättä virheitä, eikä siitäkään seurannut hyvää.

Peli oli toteutettu rakeisella pikseligrafiikalla, mutta oli omalla tavallaan kaunis ja tyylitajuinen. Kokonaisuus oli ylipäätään ajatuksella tehty, sillä kaikki pieniä yksityiskohtia toimi yksiin. Ihmeellisesti se oli käytännössä yksittäisen tekijän käsialaa. Peli tekijöineen sai ansaitusti osakseen kehuja.

Tämä peli oli Lucas Popen Papers, Please (2013), mutta muutama vuosi aiemmin se oli myös Richard Hofmeierin Cart Life (2010).

Kuvat: Papers, Please, Cart Life.

Popen pelissä toimitaan rajavartijana kuvitteellisessa autoritäärisessä valtiossa. Hofmeierin pelissä yritetään selviytyä pitämällä myyntikojua Washingtonin Georgetownissa. Kumpikin on kiinnostava yritys sanoa jotain pelillistämällä työ, mutta Papers, Please on laajalti tunnettu siinä missä Cart Lifen maine on hiipunut.

Pope ja Hofmeier eivät varsinaisesti keksineet työntekopelejä. Pelihistoriasta löytyy siitä lukuisia esimerkkejä aina SimCityn (1989) kaupunginjohtamisesta alkaen.

Pope ja Hofmeier innovoivat siinä, että he ottivat aiheekseen toisteisen, epähohdokkaan, tylsänkin työn, ja onnistuivat muuttamaan sen niin pelimekaanisesti kuin kerronnallisesti kiinnostavaksi teokseksi.

Kuva: Cart Life.

Tutkija Ian Bryce Jones puhuu tällaisista peleistä prosessigenren edustajina. Jones lainaa nimityksen Salomé Aguilera Skvirskylta, joka tarkoitti sillä elokuvia, jotka eivät vain käsittele työtä, vaan näyttävät jonkin työprosessin alusta loppuun.

Peleissä on valmiiksi usein kyse toimeksiantojen tai askareiden suorittamisesta. Ne sopivat erinomaisesti prosessien esittämiseen, kunhan hyväksyy ajatuksen, että kokemuksen ei aina tarvitse olla perinteisessä mielessä viihdyttävä ollakseen merkityksellinen.

Jones kuvailee herkullisesti Shenmuen (2000) osuutta, jossa päähenkilö Ryo Hazukista tulee hetkeksi trukkikuski. Tuolloin vapaamuotoinen seikkailu vaihtuu yhtäkkiä päiväkausia kestävään laatikoiden siirtelyyn.

Kuvat: Shenmue.

”Vaikka olin pelannut teini-ikäisellä hahmolla koko Shenmuen ajan, vasta Ryon saadessa työpaikan oikeasti *tunsin* olevani teini-ikäinen, tavalla jota en ole tuntenut missään pelissä ennen tai jälkeen”, Jones kirjoittaa.

”Kulkeuduin yhtäkkiä samaan mielentilaan, jossa olin ensimmäisen kesätyöni aikana, kun tunsin kiusallisen tarkasti miten ankeaa oli luopua omasta vapaudesta ja toimia jonkun toisen kellon mukaan, tehden jotain turhalta, vähäpätöiseltä tuntuvaa työtä. Yhtäkkiä pelin pelaaminen yksinkertaisesti *imi* tavalla, joka tuntui hahmon kannalta merkitykselliseltä.”

Jones päättää sanomalla, ettei osuus ollut hauska, mutta se saattoi olla omalla tavallaan tyydyttävä. Kuvaus pätee täydellisesti myös Hofmeierin Cart Lifeen, vain sillä erotuksella, että siinä työ ei ole sivujuoni. Se on koko elämä.

֍ ֍ ֍

Cart Lifen perussyklin ymmärtää heti: mene töihin, ansaitse rahaa, pidä huolta jaksamisesta, toista taas huomenna. Pelin suurin ansio on siinä, miten se siirtää arkielämän hiljaisen haastavuuden interaktiiviseen muotoon.

Haasteen erityispiirteet riippuvat siitä, minkä kolmesta päähenkilöstä valitsee. Melanie on yksinhuoltaja, jonka pitää osoittaa tulevansa toimeen pitääkseen tyttärensä huoltajuuden. Hän on hyvä aloitushahmo siinä, että hän voi syödä ja nukkua ilmaiseksi siskonsa luona.

Ukrainalainen Andrus majailee hotellissa kissansa kanssa, mikä tekee rahantarpeesta akuutimpaa. Vinnie myy bageleita liikuteltavasta kojustaan – jota kannattaakin liikutella viimeistään poliisin nähdessään, sillä kojun myyntilupa-asiat eivät välttämättä ole kunnossa.

Kuvat: Cart Life.

Hahmosta riippumatta Cart Life tuntuu aluksi mahdottomalta.

Esimerkiksi kahvin myynti ei tapahdu nappia painamalla, se on monivaiheinen suoritus. Kun asiakas tulee kohdalle, häntä voi ensin jututtaa kanta-asiakassuhteen luomiseksi (mikä vie aikaa) tai mennä suoraan asiaan (mikä säästää aikaa, mutta pitää suhteen etäisenä).

Jos asiakas tilaa cappuccinon, se vaatii kaikkiaan kahdeksan vaihetta kahvipapujen jauhatuksesta maidon lisäämiseen. Jokainen vaihe on kuin parin painalluksen minipeli.

Valmiin juoman ojentamisen jälkeen pitää laskea, miten paljon vaihtorahaa asiakkaan antamasta summasta jää sekä painella setelit ja kolikot paikoilleen. Sen jälkeen koko palveluprosessi alkaa välittömästi alusta.

Kuvat: Cart Life.

Uuden taidon opettelu noudattaa pelissä samaa kaavaa kuin oikeastikin. Ensin se turhauttaa. Hiljalleen siinä alkaa onnistua ja onnistumisista nauttia. Sitten siitä tulee automaattista. Lopulta toistoon kyllästyy ja tarpeeksi pitkällä skaalalla siitä tulee kärsimystä. Muuttuipa työ miten helpoksi tahansa, siinä tekee väistämättä virheitä, jos on väsynyt tai ei muuten keskity.

Samoin kuin Papers, Please, Cart Life välittää kaiken tämän pelimekaniikan kautta.

Pahin vihollinen on aika. Kello tikittää myyntitilanteissa, kun liian hitaasti toteutuva tilaus saa asiakkaan lähtemään muualle. Se tikittää, kun on hakemassa myyntilupaa virastosta ja vuoronumerokoneen on pakko antaa hitaasti raksuttaa oman numeron kohdalle.

Hofmeier haki Cart Lifeen vaikutteita monista eri lähteistä. Pelin innoitti muun muassa Little Computer People (1985), River City Ransom (1989), George Eliot ja Han Hoogerbruggen animaatiosarja Modern Living (1998-2001). Keskeisenä taustatekijänä oli myös Hofmeierin oma kokemus kuluttavista töistä sekä keskustelu oikeiden katukauppiaiden kanssa. Heiltä hän oppi, miten pieneltä kuulostavat haasteet, kuten vessatauon suunnittelu, ovat oikeasti merkittäviä.

Kuva: Cart Life.

Cart Life on täynnä pieniä suuria vastoinkäymisiä. Melanien ensimmäisenä työpäivänä yritin niin epätoivoisesti saada otetta kahvikojun operoinnista, etten huomannut ajan kulumista ja jouduin hädissäni lähtemään kalliilla taksilla hakemaan lasta koulusta.

Tajusin pian, miten huono päätös oli säätää kolikoita vaativia hintoja (kuten $1.45 kahvista), koska se hidasti vaihtorahan antamista. Välillä joku asiakas sai kivoilla sanoilla unohtamaan työn raskauden – kunnes tämä huomasikin unohtaneensa lompakon ja mukava kohtaaminen happani, kun siitä ei seurannut tuloja. Joku käy kojulla tietysti vain valittamassa hintojen korkeutta, vaikka ei edes olisi ostamassa mitään.

Kuva: Cart Life.

Työ vaikuttaa myös työn ulkopuolella. Kerran henkinen kamelin selkä katkesi, kun kävelin töistä kotiin säästääkseni rahaa (tai koska tein töitä niin myöhään, etteivät bussit enää kulkeneet) ja joku vanhempi mies tuli valittamaan, ettei hänen nurmikolleen saa astua.

Tällaisten hetkien kautta Cart Life onnistuu tiivistämään jotain olennaista tietyistä päivätyöhön liittyvistä tunteista ja mielentiloista. Ollakseen niin alkukantaisen oloinen Cart Life on yllättävän intensiivinen.

֍ ֍ ֍

Cart Lifen koko nimi on Cart Life: A Retail Simulation for Windows. Liiketaloudelta sen sisältö pääosin vaikuttaakin, niin omistautuneesti siinä pitää paiskia hommia pärjätäkseen. Mutta pelillä on myös lämpimämpi puoli.

Kaupungin eri osien välillä voi liikkua ja ihmisten kanssa jutella varsin vapaasti. Mukana on paljon ylimääräistä dialogia, joka menee ohi, jos sitä ei erikseen etsi. Kun pelin tästä puolesta saa vilauksen, siitä luonnollisesti kiinnostuu. Samalla taloudelliset realiteetit pakottavat myyntikojulle. Aika on rahaa.

Kuva: Cart Life.

Cart Lifen kaksijakoinen design on tarkoituksellisen turhauttava. Miksi tehdä peliin sisältöä, joka jää näkemättä, jos pelaa ”oikein” ja keskittyy toimeentulon hankkimiseen?

Lyhyt vastaus on: koska siinä on jotain aitoa. Kuvaavampi nimi pelille olisi Cart Life: A Work-Life Balance Simulation for Windows. Se kuitenkin pilaisi draaman kaaren, jossa maailman ja toisten ihmisten tärkeyteen herää vastaa, kun on ensin antanut kaikkensa työlle.

Cart Life hämää haasteellaan ja eri tarpeiden tasapainottelulla. Päivän päätteeksi hahmo aina näytetään alasti suihkussa samalla kun ruutu täyttyy menoja ja tuloja kuvaavista taulukoista. Tässä on jotain alentavaa – eikö edes yksityisenä hetkenä saa rauhaa tuloksilta, tuloksilta, tuloksilta?

Kuva: Cart Life.

Pelikehittäjä ja -tutkija Paolo ”Molleindustria” Pedercini on puhunut siitä, miten pelien tavoitteellisuus johtaa yleensä siihen, että niiden eri elementit ovat johdatettavissa keinoiksi ja päämääriksi (means and ends). Strategiapeleissä koko maailma on olemassa vain resurssien hyödyntämistä varten. Toimintapelit vaativat usein konemaisen tarkkaa liikkumista ja hyökkäämistä.

Looginen päätepiste on mobiilipelit, joissa pelaajien kaikki vuorovaikutukset analysoidaan ja yritetään niiden pohjalta jalostaa pelistä mahdollisimman addiktiivinen. Tehokas suorittaminen on pelien DNA:ta.

Cart Life pakottaa suorittamaan päivätyötä vain näyttääkseen, mitä sellaisella elämällä menettää.

Kuvat: Cart Life.

Läpipeluussani Melaniella olin niin keskittynyt töihin, että unohdin yhdelle päivälle sovitun oikeuskäsittelyn. Seuraukset olivat rajut: Melanien tytär Laura vietiin pois ainakin toiseen käsittelykertaan asti.

Koska Lauraa ei tarvinnut enää päivittäin viedä kouluun tai hakea sieltä, työrutiiniin oli nyt helpompi keskittyä ja kahvikojulla meni paremmin. Onnistumisesta oli kuitenkin vaikea nauttia, koska Lauran myötä katosi motivaatio: mitä varten raataa, jos on aina yksin?

Samanlaisten päivien seuratessa toisiaan kyllästyin, kävin töissä harvakseltaan ja lähinnä tutkin kaupunkia. Unirytmi meni sekaisin, jolloin saatoin nousta aamuneljältä kävelylle puistoon.

Lyhyesti: pelimekaaninen uupumukseni heijastui heti Melanien arjen hajoamisessa.

Kuva: Cart Life.

Tiettyjä asioita ei huomaa, jos kokeilee pelaamista vain yhdellä hahmolla. Melanie ja Andrus ovat molemmat hoitaneet lupa-asiansa tunnollisesti, mutta jostain syystä kaduilla partioivat poliisit tulevat kyselemään lupia vain hahmolta, jolla on maahanmuuttajatausta.

Cart Life on usein raskas kokemus, mutta siinä on myös toivonpilkahduksensa. Melanien tarinapolku päättyy yllättäen juuri ennen toisen oikeuskäsittelyn alkamista. Emme saa tietää, miten huoltajuuskiistassa käy. Peli käytännössä päättyy siihen, että Melanien sisko sanoo hänelle: ”Kaikki tulee olemaan hyvin.”

Jotenkin elämä aina jatkuu.

Kuva: Cart Life.

Hofmeier on sanonut toivovansa, että peli välittäisi jotain ihmiselämästä samalla tavalla kuin yksittäinen musta pikseli voi esittää loputtoman monimutkaista ihmissilmää. Cart Life on pelkistetty simulaatio, joka jättää sanomatta yhtä paljon kuin sanoo. Ja silti se onnistuu näyttämään jotain siitä syvyydestä, joka jokaisen elämässä piilee.

֍ ֍ ֍

Cart Lifen ensimmäinen versio ilmestyi 2010, mutta Hofmeier jatkoi sen päivittämistä julkaisun jälkeen. Kunnolla peli sai nostetta vunna 2013 indiepelien isoimman palkintotapahtuman eli Independent Games Festivalin myötä.

Cart Life voitti kaikkiaan kolmessa kategoriassa (kerronta, innovaatio, pääpalkinto), ohittaen Gone Homen, Hotline Miamin ja Kentucky Route Zeron kaltaiset jättiläiset. Palkintogaalan yhteydessä Hofmeier kertoi seuraavan pelinsä Blood of the Ortolanin – ruoka-aiheisen murhamysteerin! – ilmestyvän parin viikon kuluessa.

Hofmeier ei koskaan julkaissut Blood of the Ortolania. Kun häneltä pitkän hiljaisuuden tuli uusi peli vuonna 2019, se oli jotain ihan muuta: konekirjoitussimulaatio Type Dreams.

Kuvat: Type Dreams.

Sitäkään Hofmeier ei olisi halunnut julkaista, mutta kaikista hänen projekteistaan se oli lähimpänä valmista. Ja Hofmeier tarvitsi jotain, mistä saada tuloja, koska hän oli jäämässä kodittomaksi. Cart Lifen tekijä oli ajautunut pelin kuvaamaan talousahdinkoon.

Cart Life on aikaa sitten tippunut tähtiasemasta undergroundiin, mutta ainakaan siitä ei ole vaikea löytää asiaa ja keskusteluja. Type Dreams sen sijaan on jäänyt täysin tuntemattomaksi.

Pelistä löytyy netistä vain muutamia uutisia, yksi YouTube-video ja yksi lyhyt kirjoitettu arvio. Tämä ainokainen arvostelu alkaa sanoilla: ”Vaikka olen pelannut sitä jo jonkin aikaa, en ole vieläkään aivan varma, mikä Cart Lifen tekijän Richard Hofmeierin Type Dreams oikein on.”

֍ ֍ ֍

Type Dreamsin siemen kylvettiin jo Cart Lifessa, jossa tietyt työt tehtiin kirjoittamalla ruudulla näkyvä lause ilman virheitä. (Cart Lifen perintöä ovat myös lukuisat bugit ja cameon tekevä Vinny).

Tällä kertaa kirjoitus, tarkasti ottaen konekirjoitus, on koko pelin juttu.

Edeltäjäänsä verrattuna Type Dreams on lempeä. Pelaajan suorituksesta, kuten keskinopeudesta ja virheistä, pidetään tarkkaa kirjaa. Vapaaehtoisia nopeuskisoja lukuun ottamatta peli ei kuitenkaan vaadi muuta kuin eri tekstien naputtelua alusta loppuun. Peli antaa sekä rämpiä eteenpäin että hinkata tehtäviä täydellisiksi.

Alussa valittava kirjoituslaite on osa omaehtoista vaikeuden säätelyä. Esimerkiksi vanhalla Remingtonilla pitää aina palauttaa tela takaisin rivin alkuun painamalla järjestyksessä kaikkia funktionäppäimiä (F1-F12).

Kuvat: Type Dreams.

Jos Type Dreams on vain pelillistettyä konekirjoitusta, miksi kukaan olisi kiinnostunut siitä?

Ensimmäinen syy on esteettinen. Type Dreams ei näytä, kuulosta tai tunnu miltään muulta peliltä. Perinteisempi pikselitaide elää rinta rinnan väritettyjen arkistomateriaalien kanssa. Saluunapianon pimputus voi vaihtua yllättäen Mega Man -remixiin.

Koko käyttöliittymä valikkoja myöten on kuin vanhoille kirjoituskoneille tehty, mikä tarkoittaa, että esimerkiksi nuolinäppäimiä tai hiirtä ei käytetä. Type Dreamsia pelaa vain kokeakseen lisää Type Dreamsia.

Kuvat: Type Dreams.

Toinen syy ovat tekstit itse. Mukana on konekirjoitusharjoituksia, runoutta, asiatekstejä, lauluja, antiikin klassikoita, erotiikkaa, lyhyitä pyrähdyksiä ja pitkiä eepoksia. Moni niistä yllättää.

Kun kopioi jotain tekstiä sana ja lause kerrallaan, siihen pakostakin paneutuu nopeaa lukua syvemmin. Ja kun tällaisen syventymisen kohteena on niinkin vaihtelevia aiheita kuin Heideggerin mietteet konekirjoittamisesta, huonoimmat salasanat (12345, abc123, password jne.), lorem ipsum, Sokrateen puolustuspuhe tai vuonna 1895 kirjoitettu älytön lista siitä, mitä kaikkea naispyöräilijöiden ei tulisi tehdä, se tekee kokemuksesta varsin surrealistisen.

Type Dreamsissa tehdään työtä, jossa on niin vähän järkeä, että siitä tulee nautinnollista ihan vain huvittavana, älyvapaana leikkinä. Type Dreams on yhtä paljon pelimäinen peli kuin Segan Typing of the Dead (1999), jossa ammutaan zombeja kirjoittamalla tekstinpätkiä nopeasti.

Kuvat: Typing of the Dead.

Peliä varten luoduissa teksteissä on paikoin värisyttävää kieltä. Esimerkiksi vain näppäimistön ylintä riviä (qwertyuiop) käyttävä harjoitustehtävä Upper Top Row tekee rajoituksista runoutta:

you put out your typewriter
you write wry wit pirouette
you write your riot poetry
you pour pure power
you were quiet you were true
you were ripe
upper top row
upper top row
upper top row

Tämä on vasta harjoituksen alku. Koko teksti on huomattavasti pidempi, eikä se kertaakaan lipsu muihin kirjaimiin.

Kuva: Type Dreams.

Toinen esimerkki on Wet Words, jossa vain listataan kostealta kuulostavia sanoja. Kun jokaisen niistä joutuu nakuttamaan kirjain kerrallaan sisään, niiden märkyys, tihkuvuus, sohjoisuus tulee kahta vahvemmin läpi:

Rinse, runnel, and purl.
Bead, bleed, sweat, seep, weep, trail, pool, pour, run, stream, channel, gush, rush.
Flow, and flood, wet, moisten, dampen, leak, sodden, sog, soak, slake, slough, sap.
Cycle. Swirl. Rinse, runnel, and purl. Rinse, runnel, and purl.

Kuva: Type Dreams.

Miten siis vastata pelin ainoan nettiarvostelun kysymykseen: mikä Type Dreams on?

Cart Lifen tavoin se on peli työstä, joka oikeasti väsyttää ja fyysisesti kipeyttää kädet, jos työtekniikka ei ole hallussa. Sen voi nähdä parodiana opetuspeleistä tai vanhanaikaisesta (mutta yhä ikävän elinvoimaisesta) työmentaliteetista. Se on myös puhdas peli, joka pelien tavoin muuttaa merkityksettömän merkitykselliseksi. Toisteisesta puurtamisesta tulee viihdettä.

Omalla kohdallani Type Dreamsin tärkein opetus ei liittynyt kirjoittamiseen, vaan aikaan.

Pelissä lainataan kirjoituskonevalmistaja Remingtonin slogania to save time is to lengthen life. Type Dreamsin äärellä huomaa hyvin, miten nopeasti aika ja siten elämä kuluu, kun on keskittynyt johonkin – vaikka se jokin olisi tarkoituksetonta työtä.

֍ ֍ ֍

DigitalSpyn haastattelussa vuonna 2013, kun Cart Life oli vasta onnistunut saamaan hieman huomiota, Hofmeier tuskasteli jo, että pelin yhteiskunnallinen relevanssi oli hiipumassa.

”Kun säädin hintoja, oikeassa maailmassa pystyi vielä saamaan kupillisen kahvia alle dollarilla”, hän selitti. ”Pelit kuolevat varhain, ja Cart Life erityisesti.”

Tämä ei ollut likimain ainoa kritiikki, jonka Hofmeier esitti omasta teoksestaan. Cart Lifessa oli lukuisia puutteita: lupa-asioita, sakkoja ja hygieniaa olisi pitänyt painottaa, peli esitti työn liian helppona, ja niin edelleen.

Kuva: Cart Life.

Cart Life rakentuu yksityiskohdista ja niillä on tapana vaihtua nopeasti vuodesta toiseen. Mutta työn ja muun elämän yhteensovittaminen pysyy haasteena niin kauan kuin yhteiskunnallisia rakenteita ei muuteta. Pelin kuvaus kuluttavaan työhön liittyvistä tunteista ei ole menettänyt ajankohtaisuuttaan.

Päin vastoin, nyt kymmenen vuotta myöhemmin Cart Life näyttäytyy edelläkävijänä siinä, miten pelit alkoivat 2010-luvun mittaan käsitellä prekaaria tai muuten raskasta työtä. The Nationin artikkelissaan pelitoimittaja Lewis Gordon kiteyttää, että2010-luku radikalisoi pelit: yhä useammassa indiepelissä alkoi näkyä modernin kapitalismin kritiikkiä.

Cart Life oli mukana tämän liikehdinnän ensimmäisessä aallossa. Se onnistuu aiheensa käsittelyssä niin hyvin kuin uusia polkuja raivaava peli vain voi. Myöhempi Type Dreams sivuaa samaa tematiikkaa absurdimman linssin läpi.

Kuva: Type Dreams.

Miksi tällaisia pelejä tarvitaan? Viime kerralla käsitelty Rachel Simone Weil teki pelejä, joita olisi halunnut nuorena nähdä. Gamasutran haastattelussa vuonna 2013, juuri ennen kuin Cart Life voitti kolme IGF-palkintoa, Hofmeier mainitsi saman motivaation.

”Halusin tehdä niin realistisen pelin kuin vain pystyin”, hän sanoi. ”Halusin tällaisen pelin silloin, kun olin lapsi – halusin oppia elämään”.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Jessica Conditt: Cart Life follow-up, Blood of the Ortolan, sets the table in a few weeks

Jessica Conditt: The magnificent reappearing act of Richard Hofmeier

Christian Donlan: Cart Life: ”The only thing that changed was me”

Megan Farokhmanesh: Coffee grounds and concrete: Cart Life’s struggle through simplicity

Joel Goodwin/Electron Dance: Ahead… The Stars 2012

Lewis Gordon: The 2010s Radicalized Video Games—and the People Who Make Them

Richard Hofmeier: Cart Life

Richard Hofmeier: Type Dreams

Ian Bryce Jones: Series: The Process Genre in Videogames

Ian Bryce Jones: The Process Genre in Videogames: Cart Life

Ben Lee: ’Cart Life’: How Richard Hofmeier game became a success story

Paolo Pedercini: Videogames and the Spirit of Capitalism

Maria Popova: A List of Don’ts for Women on Bicycles Circa 1895

Mike Rose: Road to the IGF: Richard Hofmeier’s Cart Life

John Walker/Buried Treasure: Type Dreams

Kokeelliset 08(B): Rachel Simone Weil

”Just a girl. Get out of here!”
Ninja Gaiden (Tecmo 1988)

. . .

”Tänään haluan puhua pinkistä roskasta.”

Rachel Simone Weil menee suoraan asiaan puheessaan vuoden 2017 R-Cade -konferenssissa. Häntä kiinnostaa se pelihistorian puoli, joka usein sivuutetaan ”pinkkinä roskana”: pelit jotka aikanaan suunnattiin nuorille naisille ja tytöille.

Weil ei vain tutki mennyttä, vaan myös luo uutta kuvitteellista retroa. Hänen tuotantonsa on kirjaimellisesti nostalgista eri tavalla kuin vaikka Mario-kloonin tekeminen. Nostalgia on haikeutta jotain kohtaan, mitä ei luultavasti ollut olemassa juuri siinä muodossa kuin muistamme. Se on mahdottoman kaipuuta. Weil tekee tästä mahdottomasta mahdollista.

Weilin metodi on retronostalgia, mutta tarkemmin ottaen hänen välineensä on kasarikonsoli Nintendo Entertainment System. Pääosa Weilin tuotannosta on tehty NESille.

Kuva: Nintendo Entertainment System eli NES.

Mukana on rakkaushoroskooppeja, livenä esitettyjä glitch-animaatioita, näytönsäästäjiä ja muuta ei selkeästi pelimäistä, mutta peliestetiikan piiriin sujahtavaa.

Kaikki ne on tehty NESin ymmärtämällä vaikeaselkoisella Assembly-ohjelmointikielellä ja ne pyörivät emulaattoreiden ohella myös aidolla konsolilla.

”Ne näyttävät olevan 80-luvulta, mutta ovat oikeasti uusia”, Weil kertoo lähestymistavastaan vuoden 2019 NodeConf-tapahtumassa. ”Ne vaikuttavat feikeiltä, mutta ovat oikeasti olemassa.”

֍ ֍ ֍

Miksi valeretro? Miksi NES? Ratkaisujen avaaminen vaatii hieman taustoitusta.

Alustan valinta ei perustu lapsuusajan nostalgiaan, sillä Weililla ei ollut kotona pelilaitteita. Pelikokemukset rajoittuivat pitkälti muiden pelaamisen katseluun – Weilille harvemmin ojennettiin ohjainta kokeiltavaksi. Tämä yhdistettynä pelien aihepiireihin sai pitkäksi aikaa ajattelemaan pelejä lähinnä ”poikien juttuna”.

Kuvat: Ninja Gaiden.

NESin aika pelikulttuurin valokeilassa päättyi 90-luvun alkupuolella. Weil kiinnostui peleistä kunnolla vasta vuonna 1997, ollessaan jo teini-ikäinen, kun kotiin tuli tietokone ja internet.

Mitä netissä voi tehdä? Hakea tietoa. Weil oli kiinnostunut animesta, erityisesti Sailor Moonista. Netistä paljastui, että oli olemassa paljon Sailor Moon -pelejä, joita ei koskaan tuotu Japanin ulkopuolelle.

Miten niitä voisi kokeilla? Lataamalla emulaattoreja ja rom-tiedostoja (sanoista read only memory, mikä tarkoittaa pelidatan sisältävää muistia). Ja mitä muuta emulaattoreilla voi tehdä kuin pelata? Muuttaa romeja eli tehdä romhackeja.

Kuvat: Bishōjo Senshi Sailor Moon: Another Story (1995).

Vuonna 1997 tapahtui muutakin: Bloodlust Software julkaisi NESticle-emulaattorin, josta tuli ensimmäinen laajalle levinnyt NES-emulaattori. NESticle oli nopea, helppokäyttöinen ja sisälsi tallennuksen kaltaisia lisäominaisuuksia. Lisäksi se päästi käsiksi pelidataan, sillä esimerkiksi väripaletteja pystyi muuttamaan reaaliajassa.

NESticle havainnollisti NES-pelien toimintaperiaatteita, mikä helpotti romhackien tekoa.

Sailor Moon ei ollut ainoa ”pinkkiä roskaa” edustava lähdemateriaali, josta Weil löysi pelejä netistä. Hello Kitty World (1992) yllätti. Se oli huipputiimin tekemä ja huippubrändiin perustuva huippupeli, joka jäi Japanin yksinoikeudeksi – oletettavasti väärän kohdeyleisön vuoksi.

Hello Kitty World herätti monia kysymyksiä. Miten Weilin kiinnostus peleihin olisi muuttunut, jos niissä olisi ollut hänelle merkityksellisiä hahmoja? Miten pelihistorian kulku ylipäätään olisi muuttunut, jos NESin maskotti olisi Marion sijaan ollut Hello Kitty?

Kuvat: Hello Kitty World pyörimässä NESticle-emulaattorissa.

Vuosina 2002-2003 Weil loi romhackin nimeltä Hello Kitty Land siirtämällä Hello Kitty Worldin grafiiikat Super Mario Bros.:n (1985) koodiin. Se jäi yksityiseksi, mutta loi suuntaviivan Weilin myöhemmälle tuotannolle. Lapsuuden NES-nostalgian toistamisen sijaan hän luo NES-materiaalia, jota olisi halunnut lapsena nähdä.

Journal of Peer Productionin artikkelissaan Weil muotoilee saman näin: ”Miten naiset voisivat omalla tavallaan tulkita ja uudelleentulkinta kasibittistä visuaalista kieltä ajalta, jona pelaaminen nähtiin pääasiassa poikien ajanvietteenä, jona harvoja pelejä markkinoitiin tytöille, ja jona tyttöjä usein kannustettiin pysymään poissa?”

֍ ֍ ֍

Rakkaushoroskooppipeli Electronic Sweet-N-Fun Fortune Teller (2014) on kenties puhtain esimerkki siitä, mitä Weil tekee. Sen voi ostaa Weilin itch.io-sivulta kuin tavallisen indiepelin, mutta koneelle latautuukin pelkkä rom-tiedosto.

On olennaista, että Electronic Sweet-N-Fun ei vain näytä NES-peliltä, vaan myös on oikea Assemblylla ohjelmoitu NES-peli, joka vaatii toimiakseen emulaattorin tai fyysisen konsolin. Tämä kertoo, että esteet vastaavien NES-kokemusten teolle olivat aikanaan kulttuurisia, eivät teknisiä.

Kuvat: Electronic Sweet-N-Fun Fortune Teller.

Kirkkailla pastellisävyillä toteutettu alkuruutu kehottaa valitsemaan kahden eri pelimuodon välillä. Näistä rakkaustesti on yksinkertaisempi. Pelille annetaan oma ja ihastuksen koko nimi, minkä perusteella se ilmoittaa yhteensopivuuden prosentteina.

Horoskooppi on mutkikkaampi. Nyt peliin syötetään etunimi, syntymäpäivä, verityyppi ja nykyinen päivämäärä. Parin lauseen ennustus on yhtä monitulkintainen kuin horoskoopit aina: ketä ajattelee, kenet tapaa, mikä on suositeltava seuraava siirto. Ennustuksessa ilmoitetaan yleensä myös onnenluku- tai väri.

Kuvat: Electronic Sweet-N-Fun Fortune Teller.

Electronic Sweet-N-Fun on NES-peli, jonka vaikutteet tulevat NES-maailman ulkopuolelta, kuten nuortenlehdistä ja niiden horoskooppi- ja ihastuspalstoista. Weil on kannustanut muitakin uusretron tekijöitä ammentamaan omista muistoista ja kokemuksista, ei tekemään klassikoita uudestaan. Siitä tulee myös hänen nettisivunsa nimi No Bad Memories.

Alkujaan slogan oli käytössä diskettivalmistaja Opuksen mainoksissa, joissa memory viittasi levykkeiden pettämättömään muistiin. Weilin käytössä se tarkoittaa, että kaikkien muistot ovat yhtä valideja uusien teosten aiheita.

Weil teki Electronic Sweet-N-Fun Fortune Tellerin. Joku muu tekee jotain muuta. Vääriä muistoja ei ole.

Kuva: OPUS-diskettivalmistajan mainos.

Uusien muistojen luominen on yksi osa prosessia, mutta niin on myös vanhojen säilyttäminen. Kun Weil aikanaan innostui pinkistä pelihistoriasta, hän huomasi, että siitä oli usein vaikea löytää tietoa. Pelejä ei joko pidetty mainitsemisen arvoisina tai avoimesti pilkattiin.

Tämä sai Weilin miettimään, miten paljon pelkkä ulkokuori saattoi ohjata pelin vastaanottoa. Jätettiinkö pelejä dokumentoimatta vain, koska niillä oli ”väärä” kohdeyleisö? Nämä ajatukset johtivat Femicom Museumin avaamiseen vuonna 2012.

NESin japanilaiseen edeltäjään Family Computeriin eli Famicomiin viittaava Femicom on digitaalinen arkisto, joka nimensä mukaisesti keskittyy feminiiniseen tietokonekulttuuriin. Sivulta löytyy siten listattuna Barbie- ja Sailor Moon -pelejä, mutta myös esimerkiksi Hello Kitty -aiheisia konsoleiden erikoisversioita.

Lisäysperusteet eivät liity yleisöön, vaan estetiikkaan. Kaikkien pelaama Tetris ei siten ole mukana, mutta supersöpö Kirby’s Adventure (1993) on (mistä Weil kertoo saaneensa närkästynyttä palautetta miespelaajilta).

Kuvat: Kirby’s Adventure, Barbie (1991).

Femicomin arkistot keskittyvät stereotyyppiseen feminiinisyyteen ja stereotyypeillä on syystä huono maine. Feminismin koko lähtökohta on ahtaiden sukupuoliroolien kaatamisessa.

Weil on tietoinen tästä. Hän ei kannusta ”pinkin roskan” kritiikittömään juhlistamiseen, vaan siitä puhumiseen: mitä arvoja se edustaa ja millaisia muistijälkiä se on jättänyt?

”Jos kohtaamme joukon vahingollisia stereotyyppejä, keskustellaan siitä”, Weil sanoo The Mary Sue -sivuston haastattelussa. ”Jos oli virhe kritisoida jotain peliä siitä, että se ei muistuta tarpeeksi Haloa, keskustellaan siitäkin.”

Ja asioista on vaikea puhua, jos marginaaliin jäävää aineistoa ei dokumentoida.

֍ ֍ ֍

Weilin syventyminen NES-ohjelmointiin osui yksiin chiptune-kulttuurin paluun kanssa 2000- ja 2010-lukujen taitteessa.

Vanhoja pelilaitteita, erityisesti Game Boy -käsikonsolia, alettiin käyttää uuden musiikin tekoon. Tätä musiikkia esitettiin myös livenä, usein saman aikakauden estetiikkaa noudattavien taustavisuaalien kanssa.

Weilin lukuisat Party Time! Hexcellent! -taiteilijanimellä tehdyt NES-demot päätyivät luontevasti tällaiseen käyttöön. Toisin kuin pysyväksi arkistoksi tarkoitettu Femicom, ne oli luotu elämään hetkessä ja katoamaan sitten.

Visuaalit ovat kuitenkin näkyvästi esillä esimerkiksi vuoden 2011 chiptune-tapahtuma Blip Festivalin YouTube-tallenteissa. Videoiden laatu ei ole huimaava, mutta ne välittävät olennaisen: musiikin ja visuaalien yhdessä muodostaman energian.

Kuvat: talk to animals 1 – blip 2011 (Chip Music Chronicle).

Talk To Animalsin, Anamaguchin ja Exilefakerin keikkojen taustalla välähtelee pikseligrafiikalla toteutettuja yksisarvisia, poneja, sydämiä, diskettejä, pizzasiivuja, skeittilautoja, lankapuhelimia, kuunsirppejä ja muuta kuvastoa.

Kaikki ne liikkuvat, väreilevät, vaihtavat väriä ja lopulta rikkoutuvat tahallaan hajasijoitetun grafiikan mosaiikiksi. Yksinkertaisista objekteista tulee hiljakseen loputtoman monimutkainen glitch-massa.

Weil aiheuttaa tahallaan sitä, mitä NES-konsoli teki tahattomasti. Monissa vanhoissa peleissä grafiikan elementit välkkyivät päälle ja pois, koska kone pystyi näyttämään vain rajallisen määrän objekteja kerralla. Ruudun reunoilla esiintyi usein vääristymiä, koska uusia alueita ladattiin muistiin sitä mukaa, kun ruutu liikkui. Tai sitten koko pelin grafiikka oli sekaisin, koska pelikasetin liitin oli likainen.

Glitchit ovat osa NES-nostalgiaa siinä missä rikkinäiset käännökset, mutta Weil on myös puhunut niistä vertauskuvana nostalgian hajoamiselle, sille, että ei saakaan sitä mitä luulee tai toivoi.

Hyvä esimerkki tästä on Computers Are Easy, Love Is Kind, joka syntyi vuonna 2015 juhlistamaan Yhdysvaltain korkeimman oikeuden myönteistä päätöstä tasa-arvoisesta avioliittolaista. Toisin kuin Weilin aiemmat glitch-työt, se on vapaasti ladattavissa ja kokeiltavissa.

Parilla painalluksella voi muuttaa sateenkaaritaustan sävyt, laittaa sydämiä välkkymään ruudun keskelle ja – tietenkin – saada koko grafiikkakattaus hajoamaan räpsyviksi väreiksi.

Kuvat: Computers Are Easy, Love Is Kind.

”Mikä on pelien vastine rakkauslaululle?” Weil kirjoittaa saatteessaan. ”Työssäni pyrin käyttämään käytöstä jäänyttä teknologiaa hauskoilla ja romanttisilla tavoilla tuodakseni ihmisiä lähemmäs yhteen.”

Tietokoneet, vaativa Assembly-ohjelmointi mukaan lukien, ovat kaikille. Rakkaus on kaikille. NES-pelit eivät ole tunnettuja kantaaottavuudestaan, mutta Computers Are Easy, Love Is Kind sotkee tämän ennakkoluulon kuin grafiikkavirheet ruudun.

Weilin magnum opus glitchien saralla on TRACK+FEEL II (2012). Nimi saattaa viitata Konamin urheilupeliin Track & Field II (1988), mutta tärkeämmät kasibittiset esikuvat ovat aerobic-peli Dance Aerobics (1987) sekä vain Japanissa julkaistu Otocky (1987), joka oli Rezin (2001) henkinen musiikkiräiskintä vuosia ennen Rezin tekoa.

Kuvat: TRACK+FEEL II.

TRACK+FEEL II vaatii kaksi pelaajaa sekä matolta näyttävän Power Pad -lisälaitteen, jossa on monta jaloilla painettavaa nappia. Matto-ohjainta käytettiin lähinnä urheilupeleissä, joissa nappien päällä ”juokseminen” juoksutti myös ruudulla näkyvää hahmoa.

Weilin pelissä Power Padin ja tavallisen NES-ohjaimen yhteistyöllä manipuloidaan kaikkea, mitä NESin audiovisuaalinen puoli tuottaa: musiikin osia, yksittäisiä ääniä, isoja graafisia taustaelementtejä, pieniä objekteja, vilkkuvaa virheiden kakofoniaa.

Kuvat: TRACK+FEEL II.

TRACK+FEEL II on kaksinpelattavaa glitch-taidetta, jossa ei ole loppua tai päämäärä, vain kauniista virheistä nauttimista. Kokemuksessa on jotain samaa kuin David Kanagan ja Fernando Ramallon Panoramicalissa (2015), vain 30 vuotta vanhemmalla teknologialla toteutettuna.

֍ ֍ ֍

Blip Festivalin tallenteissa, Exilefakerin esiintymisen taustalla, näkyvät Weilin tekemät NES-visuaalit, jotka esittävät liikkuvaa tietä. Tien yläpuolella lukee isolla ”The Information Superhighway”. Näiden sanojen yläpuolella on tienviitta ja teksti ”Exit 28.8.kbps” (viittauksena vanhojen modeemien nopeuteen).

Tekstit ovat ironista, sillä Nintendon kasibittikonsoli ei edustanut huipputeknologiaa edes ilmestyessään, eikä sillä päässyt nettiin kuin Japanissa ja sielläkin ominaisuudella oli rajalliset käyttökohteet.

NESiä ei koskaan kytketty tiedon valtatiehen – ainakaan siihen asti, kun Weil yhdessä Andy Reitanon kanssa loi ConnectedNESin vuonna 2016.

Kuva: ConnectedNES.

ConnectedNES rakentuu Particle Photon Wi-Fi -kehitysalustasta, häkätystä NES-ohjaimesta ja firmware-ohjelmistosta. Projektin toteuttaminen omaan käyttöön vaatii osaamista, mutta lopputuloksena Super Mario Bros.:sta tulee Social Media Bros.: oikealle NES-konsolilla pääsee katsomaan Twitterin viestivirtaa.

Onko ConnectedNES käytännöllinen tapa seurata somea? Ei välttämättä. Se kuitenkin edustaa vaihtoehtoista historiaa siinä missä Electronic Sweet-n-Fun Fortune Tellerin rakkaushoroskooppikin.

Alter Dark (2017) rakentaa sekin siltaa kahden teknologian väliin, mutta on helpommin kenen tahansa kokeiltavissa. Se on selainohjelma, jossa on mahdollisuus tehdä oma näytönsäästäjä valitsemalla ja säätämällä muutamia asetuksia.

Kuva: Alter Dark.

Ulkoisesti Alter Dark näyttää vanhalta Mac-softalta, mutta se kokoaa ladattavaksi NESille tarkoitetun rom-tiedoston.

Romin voi käynnistää emulaattorilla tai oikealla Nintendolla ja seurata eri asetuksista syntyvää kuvavirtaa: leijuvia sydämiä, alien-päitä, kasarihenkisiä geometrisiä muotoja ja tietenkin koko ruudun valtaavia glitchejä.

Kuvat: Alter Dark.

Weilille ominaisesti konteksti on osa kokemusta. Alter Darkin nimi viittaa näytönsäästäjäsarja After Darkiin, jota Berkeley Systems julkaisi 80- ja 90-lukujen taitteessa. After Darkin eri moduuleista kuuluisin on surrealistinen lentävä leivänpaahdin, joka on tietyissä piireissä yhtä tunnistettava kuin Windows 95:n labyrintti.

NESillä ei käyty netissä. Sille ei tehty näytönsäästäjiä Macintoshilla. Aikanaan sille ei myöskään tehty glitch-taidetta, eikä pelien kohdeyleisö ollut erityisen laaja. Koko Weilin tuotanto kutsuu kysymään: entä jos..?

Entä jos pelikulttuuri olisi alusta alkaen ollut monimuotoisempi? Entä jos ei olisi kaanonia, jonka mukaan Contra (1987) ja Mega Man 2 (1988) ovat ne parhaat NES-pelit?

Menneisyyden uudelleenarviointi johtaa usein siihen, että myös nykyisyyttä alkaa katsoa eri tavalla: mitä voisimme tehdä nyt toisin, ettei puutteita tarvitsisi korjailla jälkikäteen?

֍ ֍ ֍

Game Boy Advancea käsittelevässä kirjassaan Who Are You? Alex Custodio sekoittaa vakiintuneita tapoja puhua eilispäivän pelilaitteista.

Custodio kirjoittaa, miten vuonna 2001 ilmestynyt käsikonsoli ei ole käytöstä jäänyttä (obsolete), vaan jäljelle jäänyttä (residual) teknologiaa. Vaikka se ei täytä enää alkuperäistä kaupallista käyttötarkoitusta, sillä on virkeä jälkielämä laitteita korjailevan ja parantelevan modiyhteisön parissa.

GBA on kuollut, kauan eläköön GBA.

Kuva: Game Boy Advance, pinkki malli.

Samaa pätee NESiin. Weilin tutustuessa Assembly-ohjelmointiin konsolin parasta ennen -päiväys oli umpeutunut aikaa sitten. Mutta sen jälkielämä on ollut hyvin aktiivista. Kasibittestetiikka on osa yleistä popkulttuuria ja rujoin pikselein piirretty Mario pelien pysyvimpiä symboleja. Nintendo itse pitää NES-pelit pelattavana vuodesta ja konsolisukupolvesta toiseen.

Weilin edustama NES-harrastajaskene on sekin elinvoimainen, vaikka uusien kasibittiteosten luomisessa on omat vaikeutensa. Vuoden 2019 Magfest-pelifestarilla pitämässään puheessaan Weil nostaa yhtenä haasteena ”sen että olisi jotain sanottavaa”. Mitä muita syitä uuden NES-materiaalin tuottamiselle voi olla kuin luovuus rajoitteissa tai lapsuuden pelisuosikkien toisto?

Weilin tuotanto on yksi vastaus tähän kysymykseen. Toinen on esimerkiksi Iodine Dynamicsin What Remains (2019), ilmastokriisiä käsittelevä seikkailupeli. Sen fyysinen versio on luvattu toteuttaa hyödyntämällä hyljeksittyjen NES-pelien piirilevyjä elektroniikkajätteen minimoimiseksi.

Kuvat: What Remains

Tämä ei tarkoita, että ainoa tapa tehdä jotain mielenkiintoista NES-raudalla on tehdä aikalaiskontekstista täysin erotettua ”puhdasta” kasibittitaidetta. Päin vastoin, Weil nimenomaan kohtaa NESin sellaisena kuin se on: laitteena, jota markkinoitiin ensisijaisesti pojille, jolle oli ominaista näkyvät glitchit, ja jota kohti tunnetaan vahvaa nostalgiaa.

Weilin feikit-mutta-todelliset NES-romit on ankkuroitu historiaan, mutta ne myös tuottavat uutta, vaihtoehtoista historiaa.

”Muistot pelikonsoleiden äärellä vietetyistä auringontäytteisistä kesistä voivat olla olemassa rinnakkain taiteellisen arvon kanssa”, Weil kirjoittaa Journal of Peer Productionin artikkelissaan. ”Vaikka niitä kesiä ei olisi koskaan ollutkaan.”

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

After After Dark: Building Strange Screensavers with Javascript – Rachel Weil

Leigh Alexander: Girly video games: rewriting a history of pink

Nathan Altice: I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform. The MIT Press 2015.

Becky Chambers: Girly Games, Games for Girls, and Girls Who Game: A Conversation With FEMICOM’s Rachel Weil

Chip Music Chronicle: Blip Festival 2011 – Complete Show

Computers Are Easy, Love is Kind (GitHub)

Alex Custodio: Who Are You?: Nintendo’s Game Boy Advance Platform. The MIT Press 2020.

FEMICOM Museum

IGDA-Austin Microtalks, Rachel Simone Weil, 8/21/14

MAGFest 2019: Homebrew, Hacking, and History

Mirror80: An Interview with Rachel Simone Weil.

No Bad Memories

Party Time! Hexcellent! Selected Works

Chris Priestman: Remaking the videogame canon with Rachel Weil

James Renovitch: 8-Bit Artisan

Vintage Computer & Gaming: Floppy Girl Doesn’t Remember

Rachel Simone Weil: “The Nostalgia Question” and Feminist 8-bit Game Hacking (Journal of Peer Production)

Rachel Simone Weil Keynote Address (DiSC Digital Studies Center)