Kokeelliset 08(B): Rachel Simone Weil

”Just a girl. Get out of here!”
Ninja Gaiden (Tecmo 1988)

. . .

”Tänään haluan puhua pinkistä roskasta.”

Rachel Simone Weil menee suoraan asiaan puheessaan vuoden 2017 R-Cade -konferenssissa. Häntä kiinnostaa se pelihistorian puoli, joka usein sivuutetaan ”pinkkinä roskana”: pelit jotka aikanaan suunnattiin nuorille naisille ja tytöille.

Weil ei vain tutki mennyttä, vaan myös luo uutta kuvitteellista retroa. Hänen tuotantonsa on kirjaimellisesti nostalgista eri tavalla kuin vaikka Mario-kloonin tekeminen. Nostalgia on haikeutta jotain kohtaan, mitä ei luultavasti ollut olemassa juuri siinä muodossa kuin muistamme. Se on mahdottoman kaipuuta. Weil tekee tästä mahdottomasta mahdollista.

Weilin metodi on retronostalgia, mutta tarkemmin ottaen hänen välineensä on kasarikonsoli Nintendo Entertainment System. Pääosa Weilin tuotannosta on tehty NESille.

Kuva: Nintendo Entertainment System eli NES.

Mukana on rakkaushoroskooppeja, livenä esitettyjä glitch-animaatioita, näytönsäästäjiä ja muuta ei selkeästi pelimäistä, mutta peliestetiikan piiriin sujahtavaa.

Kaikki ne on tehty NESin ymmärtämällä vaikeaselkoisella Assembly-ohjelmointikielellä ja ne pyörivät emulaattoreiden ohella myös aidolla konsolilla.

”Ne näyttävät olevan 80-luvulta, mutta ovat oikeasti uusia”, Weil kertoo lähestymistavastaan vuoden 2019 NodeConf-tapahtumassa. ”Ne vaikuttavat feikeiltä, mutta ovat oikeasti olemassa.”

֍ ֍ ֍

Miksi valeretro? Miksi NES? Ratkaisujen avaaminen vaatii hieman taustoitusta.

Alustan valinta ei perustu lapsuusajan nostalgiaan, sillä Weililla ei ollut kotona pelilaitteita. Pelikokemukset rajoittuivat pitkälti muiden pelaamisen katseluun – Weilille harvemmin ojennettiin ohjainta kokeiltavaksi. Tämä yhdistettynä pelien aihepiireihin sai pitkäksi aikaa ajattelemaan pelejä lähinnä ”poikien juttuna”.

Kuvat: Ninja Gaiden.

NESin aika pelikulttuurin valokeilassa päättyi 90-luvun alkupuolella. Weil kiinnostui peleistä kunnolla vasta vuonna 1997, ollessaan jo teini-ikäinen, kun kotiin tuli tietokone ja internet.

Mitä netissä voi tehdä? Hakea tietoa. Weil oli kiinnostunut animesta, erityisesti Sailor Moonista. Netistä paljastui, että oli olemassa paljon Sailor Moon -pelejä, joita ei koskaan tuotu Japanin ulkopuolelle.

Miten niitä voisi kokeilla? Lataamalla emulaattoreja ja rom-tiedostoja (sanoista read only memory, mikä tarkoittaa pelidatan sisältävää muistia). Ja mitä muuta emulaattoreilla voi tehdä kuin pelata? Muuttaa romeja eli tehdä romhackeja.

Kuvat: Bishōjo Senshi Sailor Moon: Another Story (1995).

Vuonna 1997 tapahtui muutakin: Bloodlust Software julkaisi NESticle-emulaattorin, josta tuli ensimmäinen laajalle levinnyt NES-emulaattori. NESticle oli nopea, helppokäyttöinen ja sisälsi tallennuksen kaltaisia lisäominaisuuksia. Lisäksi se päästi käsiksi pelidataan, sillä esimerkiksi väripaletteja pystyi muuttamaan reaaliajassa.

NESticle havainnollisti NES-pelien toimintaperiaatteita, mikä helpotti romhackien tekoa.

Sailor Moon ei ollut ainoa ”pinkkiä roskaa” edustava lähdemateriaali, josta Weil löysi pelejä netistä. Hello Kitty World (1992) yllätti. Se oli huipputiimin tekemä ja huippubrändiin perustuva huippupeli, joka jäi Japanin yksinoikeudeksi – oletettavasti väärän kohdeyleisön vuoksi.

Hello Kitty World herätti monia kysymyksiä. Miten Weilin kiinnostus peleihin olisi muuttunut, jos niissä olisi ollut hänelle merkityksellisiä hahmoja? Miten pelihistorian kulku ylipäätään olisi muuttunut, jos NESin maskotti olisi Marion sijaan ollut Hello Kitty?

Kuvat: Hello Kitty World pyörimässä NESticle-emulaattorissa.

Vuosina 2002-2003 Weil loi romhackin nimeltä Hello Kitty Land siirtämällä Hello Kitty Worldin grafiiikat Super Mario Bros.:n (1985) koodiin. Se jäi yksityiseksi, mutta loi suuntaviivan Weilin myöhemmälle tuotannolle. Lapsuuden NES-nostalgian toistamisen sijaan hän luo NES-materiaalia, jota olisi halunnut lapsena nähdä.

Journal of Peer Productionin artikkelissaan Weil muotoilee saman näin: ”Miten naiset voisivat omalla tavallaan tulkita ja uudelleentulkinta kasibittistä visuaalista kieltä ajalta, jona pelaaminen nähtiin pääasiassa poikien ajanvietteenä, jona harvoja pelejä markkinoitiin tytöille, ja jona tyttöjä usein kannustettiin pysymään poissa?”

֍ ֍ ֍

Rakkaushoroskooppipeli Electronic Sweet-N-Fun Fortune Teller (2014) on kenties puhtain esimerkki siitä, mitä Weil tekee. Sen voi ostaa Weilin itch.io-sivulta kuin tavallisen indiepelin, mutta koneelle latautuukin pelkkä rom-tiedosto.

On olennaista, että Electronic Sweet-N-Fun ei vain näytä NES-peliltä, vaan myös on oikea Assemblylla ohjelmoitu NES-peli, joka vaatii toimiakseen emulaattorin tai fyysisen konsolin. Tämä kertoo, että esteet vastaavien NES-kokemusten teolle olivat aikanaan kulttuurisia, eivät teknisiä.

Kuvat: Electronic Sweet-N-Fun Fortune Teller.

Kirkkailla pastellisävyillä toteutettu alkuruutu kehottaa valitsemaan kahden eri pelimuodon välillä. Näistä rakkaustesti on yksinkertaisempi. Pelille annetaan oma ja ihastuksen koko nimi, minkä perusteella se ilmoittaa yhteensopivuuden prosentteina.

Horoskooppi on mutkikkaampi. Nyt peliin syötetään etunimi, syntymäpäivä, verityyppi ja nykyinen päivämäärä. Parin lauseen ennustus on yhtä monitulkintainen kuin horoskoopit aina: ketä ajattelee, kenet tapaa, mikä on suositeltava seuraava siirto. Ennustuksessa ilmoitetaan yleensä myös onnenluku- tai väri.

Kuvat: Electronic Sweet-N-Fun Fortune Teller.

Electronic Sweet-N-Fun on NES-peli, jonka vaikutteet tulevat NES-maailman ulkopuolelta, kuten nuortenlehdistä ja niiden horoskooppi- ja ihastuspalstoista. Weil on kannustanut muitakin uusretron tekijöitä ammentamaan omista muistoista ja kokemuksista, ei tekemään klassikoita uudestaan. Siitä tulee myös hänen nettisivunsa nimi No Bad Memories.

Alkujaan slogan oli käytössä diskettivalmistaja Opuksen mainoksissa, joissa memory viittasi levykkeiden pettämättömään muistiin. Weilin käytössä se tarkoittaa, että kaikkien muistot ovat yhtä valideja uusien teosten aiheita.

Weil teki Electronic Sweet-N-Fun Fortune Tellerin. Joku muu tekee jotain muuta. Vääriä muistoja ei ole.

Kuva: OPUS-diskettivalmistajan mainos.

Uusien muistojen luominen on yksi osa prosessia, mutta niin on myös vanhojen säilyttäminen. Kun Weil aikanaan innostui pinkistä pelihistoriasta, hän huomasi, että siitä oli usein vaikea löytää tietoa. Pelejä ei joko pidetty mainitsemisen arvoisina tai avoimesti pilkattiin.

Tämä sai Weilin miettimään, miten paljon pelkkä ulkokuori saattoi ohjata pelin vastaanottoa. Jätettiinkö pelejä dokumentoimatta vain, koska niillä oli ”väärä” kohdeyleisö? Nämä ajatukset johtivat Femicom Museumin avaamiseen vuonna 2012.

NESin japanilaiseen edeltäjään Family Computeriin eli Famicomiin viittaava Femicom on digitaalinen arkisto, joka nimensä mukaisesti keskittyy feminiiniseen tietokonekulttuuriin. Sivulta löytyy siten listattuna Barbie- ja Sailor Moon -pelejä, mutta myös esimerkiksi Hello Kitty -aiheisia konsoleiden erikoisversioita.

Lisäysperusteet eivät liity yleisöön, vaan estetiikkaan. Kaikkien pelaama Tetris ei siten ole mukana, mutta supersöpö Kirby’s Adventure (1993) on (mistä Weil kertoo saaneensa närkästynyttä palautetta miespelaajilta).

Kuvat: Kirby’s Adventure, Barbie (1991).

Femicomin arkistot keskittyvät stereotyyppiseen feminiinisyyteen ja stereotyypeillä on syystä huono maine. Feminismin koko lähtökohta on ahtaiden sukupuoliroolien kaatamisessa.

Weil on tietoinen tästä. Hän ei kannusta ”pinkin roskan” kritiikittömään juhlistamiseen, vaan siitä puhumiseen: mitä arvoja se edustaa ja millaisia muistijälkiä se on jättänyt?

”Jos kohtaamme joukon vahingollisia stereotyyppejä, keskustellaan siitä”, Weil sanoo The Mary Sue -sivuston haastattelussa. ”Jos oli virhe kritisoida jotain peliä siitä, että se ei muistuta tarpeeksi Haloa, keskustellaan siitäkin.”

Ja asioista on vaikea puhua, jos marginaaliin jäävää aineistoa ei dokumentoida.

֍ ֍ ֍

Weilin syventyminen NES-ohjelmointiin osui yksiin chiptune-kulttuurin paluun kanssa 2000- ja 2010-lukujen taitteessa.

Vanhoja pelilaitteita, erityisesti Game Boy -käsikonsolia, alettiin käyttää uuden musiikin tekoon. Tätä musiikkia esitettiin myös livenä, usein saman aikakauden estetiikkaa noudattavien taustavisuaalien kanssa.

Weilin lukuisat Party Time! Hexcellent! -taiteilijanimellä tehdyt NES-demot päätyivät luontevasti tällaiseen käyttöön. Toisin kuin pysyväksi arkistoksi tarkoitettu Femicom, ne oli luotu elämään hetkessä ja katoamaan sitten.

Visuaalit ovat kuitenkin näkyvästi esillä esimerkiksi vuoden 2011 chiptune-tapahtuma Blip Festivalin YouTube-tallenteissa. Videoiden laatu ei ole huimaava, mutta ne välittävät olennaisen: musiikin ja visuaalien yhdessä muodostaman energian.

Kuvat: talk to animals 1 – blip 2011 (Chip Music Chronicle).

Talk To Animalsin, Anamaguchin ja Exilefakerin keikkojen taustalla välähtelee pikseligrafiikalla toteutettuja yksisarvisia, poneja, sydämiä, diskettejä, pizzasiivuja, skeittilautoja, lankapuhelimia, kuunsirppejä ja muuta kuvastoa.

Kaikki ne liikkuvat, väreilevät, vaihtavat väriä ja lopulta rikkoutuvat tahallaan hajasijoitetun grafiikan mosaiikiksi. Yksinkertaisista objekteista tulee hiljakseen loputtoman monimutkainen glitch-massa.

Weil aiheuttaa tahallaan sitä, mitä NES-konsoli teki tahattomasti. Monissa vanhoissa peleissä grafiikan elementit välkkyivät päälle ja pois, koska kone pystyi näyttämään vain rajallisen määrän objekteja kerralla. Ruudun reunoilla esiintyi usein vääristymiä, koska uusia alueita ladattiin muistiin sitä mukaa, kun ruutu liikkui. Tai sitten koko pelin grafiikka oli sekaisin, koska pelikasetin liitin oli likainen.

Glitchit ovat osa NES-nostalgiaa siinä missä rikkinäiset käännökset, mutta Weil on myös puhunut niistä vertauskuvana nostalgian hajoamiselle, sille, että ei saakaan sitä mitä luulee tai toivoi.

Hyvä esimerkki tästä on Computers Are Easy, Love Is Kind, joka syntyi vuonna 2015 juhlistamaan Yhdysvaltain korkeimman oikeuden myönteistä päätöstä tasa-arvoisesta avioliittolaista. Toisin kuin Weilin aiemmat glitch-työt, se on vapaasti ladattavissa ja kokeiltavissa.

Parilla painalluksella voi muuttaa sateenkaaritaustan sävyt, laittaa sydämiä välkkymään ruudun keskelle ja – tietenkin – saada koko grafiikkakattaus hajoamaan räpsyviksi väreiksi.

Kuvat: Computers Are Easy, Love Is Kind.

”Mikä on pelien vastine rakkauslaululle?” Weil kirjoittaa saatteessaan. ”Työssäni pyrin käyttämään käytöstä jäänyttä teknologiaa hauskoilla ja romanttisilla tavoilla tuodakseni ihmisiä lähemmäs yhteen.”

Tietokoneet, vaativa Assembly-ohjelmointi mukaan lukien, ovat kaikille. Rakkaus on kaikille. NES-pelit eivät ole tunnettuja kantaaottavuudestaan, mutta Computers Are Easy, Love Is Kind sotkee tämän ennakkoluulon kuin grafiikkavirheet ruudun.

Weilin magnum opus glitchien saralla on TRACK+FEEL II (2012). Nimi saattaa viitata Konamin urheilupeliin Track & Field II (1988), mutta tärkeämmät kasibittiset esikuvat ovat aerobic-peli Dance Aerobics (1987) sekä vain Japanissa julkaistu Otocky (1987), joka oli Rezin (2001) henkinen musiikkiräiskintä vuosia ennen Rezin tekoa.

Kuvat: TRACK+FEEL II.

TRACK+FEEL II vaatii kaksi pelaajaa sekä matolta näyttävän Power Pad -lisälaitteen, jossa on monta jaloilla painettavaa nappia. Matto-ohjainta käytettiin lähinnä urheilupeleissä, joissa nappien päällä ”juokseminen” juoksutti myös ruudulla näkyvää hahmoa.

Weilin pelissä Power Padin ja tavallisen NES-ohjaimen yhteistyöllä manipuloidaan kaikkea, mitä NESin audiovisuaalinen puoli tuottaa: musiikin osia, yksittäisiä ääniä, isoja graafisia taustaelementtejä, pieniä objekteja, vilkkuvaa virheiden kakofoniaa.

Kuvat: TRACK+FEEL II.

TRACK+FEEL II on kaksinpelattavaa glitch-taidetta, jossa ei ole loppua tai päämäärä, vain kauniista virheistä nauttimista. Kokemuksessa on jotain samaa kuin David Kanagan ja Fernando Ramallon Panoramicalissa (2015), vain 30 vuotta vanhemmalla teknologialla toteutettuna.

֍ ֍ ֍

Blip Festivalin tallenteissa, Exilefakerin esiintymisen taustalla, näkyvät Weilin tekemät NES-visuaalit, jotka esittävät liikkuvaa tietä. Tien yläpuolella lukee isolla ”The Information Superhighway”. Näiden sanojen yläpuolella on tienviitta ja teksti ”Exit 28.8.kbps” (viittauksena vanhojen modeemien nopeuteen).

Tekstit ovat ironista, sillä Nintendon kasibittikonsoli ei edustanut huipputeknologiaa edes ilmestyessään, eikä sillä päässyt nettiin kuin Japanissa ja sielläkin ominaisuudella oli rajalliset käyttökohteet.

NESiä ei koskaan kytketty tiedon valtatiehen – ainakaan siihen asti, kun Weil yhdessä Andy Reitanon kanssa loi ConnectedNESin vuonna 2016.

Kuva: ConnectedNES.

ConnectedNES rakentuu Particle Photon Wi-Fi -kehitysalustasta, häkätystä NES-ohjaimesta ja firmware-ohjelmistosta. Projektin toteuttaminen omaan käyttöön vaatii osaamista, mutta lopputuloksena Super Mario Bros.:sta tulee Social Media Bros.: oikealle NES-konsolilla pääsee katsomaan Twitterin viestivirtaa.

Onko ConnectedNES käytännöllinen tapa seurata somea? Ei välttämättä. Se kuitenkin edustaa vaihtoehtoista historiaa siinä missä Electronic Sweet-n-Fun Fortune Tellerin rakkaushoroskooppikin.

Alter Dark (2017) rakentaa sekin siltaa kahden teknologian väliin, mutta on helpommin kenen tahansa kokeiltavissa. Se on selainohjelma, jossa on mahdollisuus tehdä oma näytönsäästäjä valitsemalla ja säätämällä muutamia asetuksia.

Kuva: Alter Dark.

Ulkoisesti Alter Dark näyttää vanhalta Mac-softalta, mutta se kokoaa ladattavaksi NESille tarkoitetun rom-tiedoston.

Romin voi käynnistää emulaattorilla tai oikealla Nintendolla ja seurata eri asetuksista syntyvää kuvavirtaa: leijuvia sydämiä, alien-päitä, kasarihenkisiä geometrisiä muotoja ja tietenkin koko ruudun valtaavia glitchejä.

Kuvat: Alter Dark.

Weilille ominaisesti konteksti on osa kokemusta. Alter Darkin nimi viittaa näytönsäästäjäsarja After Darkiin, jota Berkeley Systems julkaisi 80- ja 90-lukujen taitteessa. After Darkin eri moduuleista kuuluisin on surrealistinen lentävä leivänpaahdin, joka on tietyissä piireissä yhtä tunnistettava kuin Windows 95:n labyrintti.

NESillä ei käyty netissä. Sille ei tehty näytönsäästäjiä Macintoshilla. Aikanaan sille ei myöskään tehty glitch-taidetta, eikä pelien kohdeyleisö ollut erityisen laaja. Koko Weilin tuotanto kutsuu kysymään: entä jos..?

Entä jos pelikulttuuri olisi alusta alkaen ollut monimuotoisempi? Entä jos ei olisi kaanonia, jonka mukaan Contra (1987) ja Mega Man 2 (1988) ovat ne parhaat NES-pelit?

Menneisyyden uudelleenarviointi johtaa usein siihen, että myös nykyisyyttä alkaa katsoa eri tavalla: mitä voisimme tehdä nyt toisin, ettei puutteita tarvitsisi korjailla jälkikäteen?

֍ ֍ ֍

Game Boy Advancea käsittelevässä kirjassaan Who Are You? Alex Custodio sekoittaa vakiintuneita tapoja puhua eilispäivän pelilaitteista.

Custodio kirjoittaa, miten vuonna 2001 ilmestynyt käsikonsoli ei ole käytöstä jäänyttä (obsolete), vaan jäljelle jäänyttä (residual) teknologiaa. Vaikka se ei täytä enää alkuperäistä kaupallista käyttötarkoitusta, sillä on virkeä jälkielämä laitteita korjailevan ja parantelevan modiyhteisön parissa.

GBA on kuollut, kauan eläköön GBA.

Kuva: Game Boy Advance, pinkki malli.

Samaa pätee NESiin. Weilin tutustuessa Assembly-ohjelmointiin konsolin parasta ennen -päiväys oli umpeutunut aikaa sitten. Mutta sen jälkielämä on ollut hyvin aktiivista. Kasibittestetiikka on osa yleistä popkulttuuria ja rujoin pikselein piirretty Mario pelien pysyvimpiä symboleja. Nintendo itse pitää NES-pelit pelattavana vuodesta ja konsolisukupolvesta toiseen.

Weilin edustama NES-harrastajaskene on sekin elinvoimainen, vaikka uusien kasibittiteosten luomisessa on omat vaikeutensa. Vuoden 2019 Magfest-pelifestarilla pitämässään puheessaan Weil nostaa yhtenä haasteena ”sen että olisi jotain sanottavaa”. Mitä muita syitä uuden NES-materiaalin tuottamiselle voi olla kuin luovuus rajoitteissa tai lapsuuden pelisuosikkien toisto?

Weilin tuotanto on yksi vastaus tähän kysymykseen. Toinen on esimerkiksi Iodine Dynamicsin What Remains (2019), ilmastokriisiä käsittelevä seikkailupeli. Sen fyysinen versio on luvattu toteuttaa hyödyntämällä hyljeksittyjen NES-pelien piirilevyjä elektroniikkajätteen minimoimiseksi.

Kuvat: What Remains

Tämä ei tarkoita, että ainoa tapa tehdä jotain mielenkiintoista NES-raudalla on tehdä aikalaiskontekstista täysin erotettua ”puhdasta” kasibittitaidetta. Päin vastoin, Weil nimenomaan kohtaa NESin sellaisena kuin se on: laitteena, jota markkinoitiin ensisijaisesti pojille, jolle oli ominaista näkyvät glitchit, ja jota kohti tunnetaan vahvaa nostalgiaa.

Weilin feikit-mutta-todelliset NES-romit on ankkuroitu historiaan, mutta ne myös tuottavat uutta, vaihtoehtoista historiaa.

”Muistot pelikonsoleiden äärellä vietetyistä auringontäytteisistä kesistä voivat olla olemassa rinnakkain taiteellisen arvon kanssa”, Weil kirjoittaa Journal of Peer Productionin artikkelissaan. ”Vaikka niitä kesiä ei olisi koskaan ollutkaan.”

. . .

Lähtökohtia ja jatkosuuntia

After After Dark: Building Strange Screensavers with Javascript – Rachel Weil

Leigh Alexander: Girly video games: rewriting a history of pink

Nathan Altice: I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform. The MIT Press 2015.

Becky Chambers: Girly Games, Games for Girls, and Girls Who Game: A Conversation With FEMICOM’s Rachel Weil

Chip Music Chronicle: Blip Festival 2011 – Complete Show

Computers Are Easy, Love is Kind (GitHub)

Alex Custodio: Who Are You?: Nintendo’s Game Boy Advance Platform. The MIT Press 2020.

FEMICOM Museum

IGDA-Austin Microtalks, Rachel Simone Weil, 8/21/14

MAGFest 2019: Homebrew, Hacking, and History

Mirror80: An Interview with Rachel Simone Weil.

No Bad Memories

Party Time! Hexcellent! Selected Works

Chris Priestman: Remaking the videogame canon with Rachel Weil

James Renovitch: 8-Bit Artisan

Vintage Computer & Gaming: Floppy Girl Doesn’t Remember

Rachel Simone Weil: “The Nostalgia Question” and Feminist 8-bit Game Hacking (Journal of Peer Production)

Rachel Simone Weil Keynote Address (DiSC Digital Studies Center)

Kokeelliset 08: Rachel Simone Weil

HUOM! Tässä kirjoituksessa on muutamia GIF-animaatioita, joissa on nopeasti välkkyviä valoja ja värejä. Jos luet mieluummin version, jossa GIFit on korvattu staattisilla kuvilla, voit siirtyä sellaiseen painamalla tästä.

. . .

”Just a girl. Get out of here!”
Ninja Gaiden (Tecmo 1988)

. . .

”Tänään haluan puhua pinkistä roskasta.”

Rachel Simone Weil menee suoraan asiaan puheessaan vuoden 2017 R-Cade -konferenssissa. Häntä kiinnostaa se pelihistorian puoli, joka usein sivuutetaan ”pinkkinä roskana”: pelit jotka aikanaan suunnattiin nuorille naisille ja tytöille.

Weil ei vain tutki mennyttä, vaan myös luo uutta kuvitteellista retroa. Hänen tuotantonsa on kirjaimellisesti nostalgista eri tavalla kuin vaikka Mario-kloonin tekeminen. Nostalgia on haikeutta jotain kohtaan, mitä ei luultavasti ollut olemassa juuri siinä muodossa kuin muistamme. Se on mahdottoman kaipuuta. Weil tekee tästä mahdottomasta mahdollista.

Weilin metodi on retronostalgia, mutta tarkemmin ottaen hänen välineensä on kasarikonsoli Nintendo Entertainment System. Pääosa Weilin tuotannosta on tehty NESille.

Kuva: Nintendo Entertainment System eli NES.

Mukana on rakkaushoroskooppeja, livenä esitettyjä glitch-animaatioita, näytönsäästäjiä ja muuta ei selkeästi pelimäistä, mutta peliestetiikan piiriin sujahtavaa.

Kaikki ne on tehty NESin ymmärtämällä vaikeaselkoisella Assembly-ohjelmointikielellä ja ne pyörivät emulaattoreiden ohella myös aidolla konsolilla.

”Ne näyttävät olevan 80-luvulta, mutta ovat oikeasti uusia”, Weil kertoo lähestymistavastaan vuoden 2019 NodeConf-tapahtumassa. ”Ne vaikuttavat feikeiltä, mutta ovat oikeasti olemassa.”

֍ ֍ ֍

Miksi valeretro? Miksi NES? Ratkaisujen avaaminen vaatii hieman taustoitusta.

Alustan valinta ei perustu lapsuusajan nostalgiaan, sillä Weililla ei ollut kotona pelilaitteita. Pelikokemukset rajoittuivat pitkälti muiden pelaamisen katseluun – Weilille harvemmin ojennettiin ohjainta kokeiltavaksi. Tämä yhdistettynä pelien aihepiireihin sai pitkäksi aikaa ajattelemaan pelejä lähinnä ”poikien juttuna”.

Kuvat: Ninja Gaiden.

NESin aika pelikulttuurin valokeilassa päättyi 90-luvun alkupuolella. Weil kiinnostui peleistä kunnolla vasta vuonna 1997, ollessaan jo teini-ikäinen, kun kotiin tuli tietokone ja internet.

Mitä netissä voi tehdä? Hakea tietoa. Weil oli kiinnostunut animesta, erityisesti Sailor Moonista. Netistä paljastui, että oli olemassa paljon Sailor Moon -pelejä, joita ei koskaan tuotu Japanin ulkopuolelle.

Miten niitä voisi kokeilla? Lataamalla emulaattoreja ja rom-tiedostoja (sanoista read only memory, mikä tarkoittaa pelidatan sisältävää muistia). Ja mitä muuta emulaattoreilla voi tehdä kuin pelata? Muuttaa romeja eli tehdä romhackeja.

Kuvat: Bishōjo Senshi Sailor Moon: Another Story (1995).

Vuonna 1997 tapahtui muutakin: Bloodlust Software julkaisi NESticle-emulaattorin, josta tuli ensimmäinen laajalle levinnyt NES-emulaattori. NESticle oli nopea, helppokäyttöinen ja sisälsi tallennuksen kaltaisia lisäominaisuuksia. Lisäksi se päästi käsiksi pelidataan, sillä esimerkiksi väripaletteja pystyi muuttamaan reaaliajassa.

NESticle havainnollisti NES-pelien toimintaperiaatteita, mikä helpotti romhackien tekoa.

Sailor Moon ei ollut ainoa ”pinkkiä roskaa” edustava lähdemateriaali, josta Weil löysi pelejä netistä. Hello Kitty World (1992) yllätti. Se oli huipputiimin tekemä ja huippubrändiin perustuva huippupeli, joka jäi Japanin yksinoikeudeksi – oletettavasti väärän kohdeyleisön vuoksi.

Hello Kitty World herätti monia kysymyksiä. Miten Weilin kiinnostus peleihin olisi muuttunut, jos niissä olisi ollut hänelle merkityksellisiä hahmoja? Miten pelihistorian kulku ylipäätään olisi muuttunut, jos NESin maskotti olisi Marion sijaan ollut Hello Kitty?

Kuvat: Hello Kitty World pyörimässä NESticle-emulaattorissa.

Vuosina 2002-2003 Weil loi romhackin nimeltä Hello Kitty Land siirtämällä Hello Kitty Worldin grafiiikat Super Mario Bros.:n (1985) koodiin. Se jäi yksityiseksi, mutta loi suuntaviivan Weilin myöhemmälle tuotannolle. Lapsuuden NES-nostalgian toistamisen sijaan hän luo NES-materiaalia, jota olisi halunnut lapsena nähdä.

Journal of Peer Productionin artikkelissaan Weil muotoilee saman näin: ”Miten naiset voisivat omalla tavallaan tulkita ja uudelleentulkinta kasibittistä visuaalista kieltä ajalta, jona pelaaminen nähtiin pääasiassa poikien ajanvietteenä, jona harvoja pelejä markkinoitiin tytöille, ja jona tyttöjä usein kannustettiin pysymään poissa?”

֍ ֍ ֍

Rakkaushoroskooppipeli Electronic Sweet-N-Fun Fortune Teller (2014) on kenties puhtain esimerkki siitä, mitä Weil tekee. Sen voi ostaa Weilin itch.io-sivulta kuin tavallisen indiepelin, mutta koneelle latautuukin pelkkä rom-tiedosto.

On olennaista, että Electronic Sweet-N-Fun ei vain näytä NES-peliltä, vaan myös on oikea Assemblylla ohjelmoitu NES-peli, joka vaatii toimiakseen emulaattorin tai fyysisen konsolin. Tämä kertoo, että esteet vastaavien NES-kokemusten teolle olivat aikanaan kulttuurisia, eivät teknisiä.

Kuvat: Electronic Sweet-N-Fun Fortune Teller.

Kirkkailla pastellisävyillä toteutettu alkuruutu kehottaa valitsemaan kahden eri pelimuodon välillä. Näistä rakkaustesti on yksinkertaisempi. Pelille annetaan oma ja ihastuksen koko nimi, minkä perusteella se ilmoittaa yhteensopivuuden prosentteina.

Horoskooppi on mutkikkaampi. Nyt peliin syötetään etunimi, syntymäpäivä, verityyppi ja nykyinen päivämäärä. Parin lauseen ennustus on yhtä monitulkintainen kuin horoskoopit aina: ketä ajattelee, kenet tapaa, mikä on suositeltava seuraava siirto. Ennustuksessa ilmoitetaan yleensä myös onnenluku- tai väri.

Kuvat: Electronic Sweet-N-Fun Fortune Teller.

Electronic Sweet-N-Fun on NES-peli, jonka vaikutteet tulevat NES-maailman ulkopuolelta, kuten nuortenlehdistä ja niiden horoskooppi- ja ihastuspalstoista. Weil on kannustanut muitakin uusretron tekijöitä ammentamaan omista muistoista ja kokemuksista, ei tekemään klassikoita uudestaan. Siitä tulee myös hänen nettisivunsa nimi No Bad Memories.

Alkujaan slogan oli käytössä diskettivalmistaja Opuksen mainoksissa, joissa memory viittasi levykkeiden pettämättömään muistiin. Weilin käytössä se tarkoittaa, että kaikkien muistot ovat yhtä valideja uusien teosten aiheita.

Weil teki Electronic Sweet-N-Fun Fortune Tellerin. Joku muu tekee jotain muuta. Vääriä muistoja ei ole.

Kuva: OPUS-diskettivalmistajan mainos.

Uusien muistojen luominen on yksi osa prosessia, mutta niin on myös vanhojen säilyttäminen. Kun Weil aikanaan innostui pinkistä pelihistoriasta, hän huomasi, että siitä oli usein vaikea löytää tietoa. Pelejä ei joko pidetty mainitsemisen arvoisina tai avoimesti pilkattiin.

Tämä sai Weilin miettimään, miten paljon pelkkä ulkokuori saattoi ohjata pelin vastaanottoa. Jätettiinkö pelejä dokumentoimatta vain, koska niillä oli ”väärä” kohdeyleisö? Nämä ajatukset johtivat Femicom Museumin avaamiseen vuonna 2012.

NESin japanilaiseen edeltäjään Family Computeriin eli Famicomiin viittaava Femicom on digitaalinen arkisto, joka nimensä mukaisesti keskittyy feminiiniseen tietokonekulttuuriin. Sivulta löytyy siten listattuna Barbie- ja Sailor Moon -pelejä, mutta myös esimerkiksi Hello Kitty -aiheisia konsoleiden erikoisversioita.

Lisäysperusteet eivät liity yleisöön, vaan estetiikkaan. Kaikkien pelaama Tetris ei siten ole mukana, mutta supersöpö Kirby’s Adventure (1993) on (mistä Weil kertoo saaneensa närkästynyttä palautetta miespelaajilta).

Kuvat: Kirby’s Adventure, Barbie (1991).

Femicomin arkistot keskittyvät stereotyyppiseen feminiinisyyteen ja stereotyypeillä on syystä huono maine. Feminismin koko lähtökohta on ahtaiden sukupuoliroolien kaatamisessa.

Weil on tietoinen tästä. Hän ei kannusta ”pinkin roskan” kritiikittömään juhlistamiseen, vaan siitä puhumiseen: mitä arvoja se edustaa ja millaisia muistijälkiä se on jättänyt?

”Jos kohtaamme joukon vahingollisia stereotyyppejä, keskustellaan siitä”, Weil sanoo The Mary Sue -sivuston haastattelussa. ”Jos oli virhe kritisoida jotain peliä siitä, että se ei muistuta tarpeeksi Haloa, keskustellaan siitäkin.”

Ja asioista on vaikea puhua, jos marginaaliin jäävää aineistoa ei dokumentoida.

֍ ֍ ֍

Weilin syventyminen NES-ohjelmointiin osui yksiin chiptune-kulttuurin paluun kanssa 2000- ja 2010-lukujen taitteessa.

Vanhoja pelilaitteita, erityisesti Game Boy -käsikonsolia, alettiin käyttää uuden musiikin tekoon. Tätä musiikkia esitettiin myös livenä, usein saman aikakauden estetiikkaa noudattavien taustavisuaalien kanssa.

Weilin lukuisat Party Time! Hexcellent! -taiteilijanimellä tehdyt NES-demot päätyivät luontevasti tällaiseen käyttöön. Toisin kuin pysyväksi arkistoksi tarkoitettu Femicom, ne oli luotu elämään hetkessä ja katoamaan sitten.

Visuaalit ovat kuitenkin näkyvästi esillä esimerkiksi vuoden 2011 chiptune-tapahtuma Blip Festivalin YouTube-tallenteissa. Videoiden laatu ei ole huimaava, mutta ne välittävät olennaisen: musiikin ja visuaalien yhdessä muodostaman energian.

Kuvat: talk to animals 1 – blip 2011 (Chip Music Chronicle).

Talk To Animalsin, Anamaguchin ja Exilefakerin keikkojen taustalla välähtelee pikseligrafiikalla toteutettuja yksisarvisia, poneja, sydämiä, diskettejä, pizzasiivuja, skeittilautoja, lankapuhelimia, kuunsirppejä ja muuta kuvastoa.

Kaikki ne liikkuvat, väreilevät, vaihtavat väriä ja lopulta rikkoutuvat tahallaan hajasijoitetun grafiikan mosaiikiksi. Yksinkertaisista objekteista tulee hiljakseen loputtoman monimutkainen glitch-massa.

Weil aiheuttaa tahallaan sitä, mitä NES-konsoli teki tahattomasti. Monissa vanhoissa peleissä grafiikan elementit välkkyivät päälle ja pois, koska kone pystyi näyttämään vain rajallisen määrän objekteja kerralla. Ruudun reunoilla esiintyi usein vääristymiä, koska uusia alueita ladattiin muistiin sitä mukaa, kun ruutu liikkui. Tai sitten koko pelin grafiikka oli sekaisin, koska pelikasetin liitin oli likainen.

Glitchit ovat osa NES-nostalgiaa siinä missä rikkinäiset käännökset, mutta Weil on myös puhunut niistä vertauskuvana nostalgian hajoamiselle, sille, että ei saakaan sitä mitä luulee tai toivoi.

Hyvä esimerkki tästä on Computers Are Easy, Love Is Kind, joka syntyi vuonna 2015 juhlistamaan Yhdysvaltain korkeimman oikeuden myönteistä päätöstä tasa-arvoisesta avioliittolaista. Toisin kuin Weilin aiemmat glitch-työt, se on vapaasti ladattavissa ja kokeiltavissa.

Parilla painalluksella voi muuttaa sateenkaaritaustan sävyt, laittaa sydämiä välkkymään ruudun keskelle ja – tietenkin – saada koko grafiikkakattaus hajoamaan räpsyviksi väreiksi.

Kuvat: Computers Are Easy, Love Is Kind.

”Mikä on pelien vastine rakkauslaululle?” Weil kirjoittaa saatteessaan. ”Työssäni pyrin käyttämään käytöstä jäänyttä teknologiaa hauskoilla ja romanttisilla tavoilla tuodakseni ihmisiä lähemmäs yhteen.”

Tietokoneet, vaativa Assembly-ohjelmointi mukaan lukien, ovat kaikille. Rakkaus on kaikille. NES-pelit eivät ole tunnettuja kantaaottavuudestaan, mutta Computers Are Easy, Love Is Kind sotkee tämän ennakkoluulon kuin grafiikkavirheet ruudun.

Weilin magnum opus glitchien saralla on TRACK+FEEL II (2012). Nimi saattaa viitata Konamin urheilupeliin Track & Field II (1988), mutta tärkeämmät kasibittiset esikuvat ovat aerobic-peli Dance Aerobics (1987) sekä vain Japanissa julkaistu Otocky (1987), joka oli Rezin (2001) henkinen musiikkiräiskintä vuosia ennen Rezin tekoa.

Kuvat: TRACK+FEEL II.

TRACK+FEEL II vaatii kaksi pelaajaa sekä matolta näyttävän Power Pad -lisälaitteen, jossa on monta jaloilla painettavaa nappia. Matto-ohjainta käytettiin lähinnä urheilupeleissä, joissa nappien päällä ”juokseminen” juoksutti myös ruudulla näkyvää hahmoa.

Weilin pelissä Power Padin ja tavallisen NES-ohjaimen yhteistyöllä manipuloidaan kaikkea, mitä NESin audiovisuaalinen puoli tuottaa: musiikin osia, yksittäisiä ääniä, isoja graafisia taustaelementtejä, pieniä objekteja, vilkkuvaa virheiden kakofoniaa.

Kuvat: TRACK+FEEL II.

TRACK+FEEL II on kaksinpelattavaa glitch-taidetta, jossa ei ole loppua tai päämäärä, vain kauniista virheistä nauttimista. Kokemuksessa on jotain samaa kuin David Kanagan ja Fernando Ramallon Panoramicalissa (2015), vain 30 vuotta vanhemmalla teknologialla toteutettuna.

֍ ֍ ֍

Blip Festivalin tallenteissa, Exilefakerin esiintymisen taustalla, näkyvät Weilin tekemät NES-visuaalit, jotka esittävät liikkuvaa tietä. Tien yläpuolella lukee isolla ”The Information Superhighway”. Näiden sanojen yläpuolella on tienviitta ja teksti ”Exit 28.8.kbps” (viittauksena vanhojen modeemien nopeuteen).

Tekstit ovat ironista, sillä Nintendon kasibittikonsoli ei edustanut huipputeknologiaa edes ilmestyessään, eikä sillä päässyt nettiin kuin Japanissa ja sielläkin ominaisuudella oli rajalliset käyttökohteet.

NESiä ei koskaan kytketty tiedon valtatiehen – ainakaan siihen asti, kun Weil yhdessä Andy Reitanon kanssa loi ConnectedNESin vuonna 2016.

Kuva: ConnectedNES.

ConnectedNES rakentuu Particle Photon Wi-Fi -kehitysalustasta, häkätystä NES-ohjaimesta ja firmware-ohjelmistosta. Projektin toteuttaminen omaan käyttöön vaatii osaamista, mutta lopputuloksena Super Mario Bros.:sta tulee Social Media Bros.: oikealle NES-konsolilla pääsee katsomaan Twitterin viestivirtaa.

Onko ConnectedNES käytännöllinen tapa seurata somea? Ei välttämättä. Se kuitenkin edustaa vaihtoehtoista historiaa siinä missä Electronic Sweet-n-Fun Fortune Tellerin rakkaushoroskooppikin.

Alter Dark (2017) rakentaa sekin siltaa kahden teknologian väliin, mutta on helpommin kenen tahansa kokeiltavissa. Se on selainohjelma, jossa on mahdollisuus tehdä oma näytönsäästäjä valitsemalla ja säätämällä muutamia asetuksia.

Kuva: Alter Dark.

Ulkoisesti Alter Dark näyttää vanhalta Mac-softalta, mutta se kokoaa ladattavaksi NESille tarkoitetun rom-tiedoston.

Romin voi käynnistää emulaattorilla tai oikealla Nintendolla ja seurata eri asetuksista syntyvää kuvavirtaa: leijuvia sydämiä, alien-päitä, kasarihenkisiä geometrisiä muotoja ja tietenkin koko ruudun valtaavia glitchejä.

Kuvat: Alter Dark.

Weilille ominaisesti konteksti on osa kokemusta. Alter Darkin nimi viittaa näytönsäästäjäsarja After Darkiin, jota Berkeley Systems julkaisi 80- ja 90-lukujen taitteessa. After Darkin eri moduuleista kuuluisin on surrealistinen lentävä leivänpaahdin, joka on tietyissä piireissä yhtä tunnistettava kuin Windows 95:n labyrintti.

NESillä ei käyty netissä. Sille ei tehty näytönsäästäjiä Macintoshilla. Aikanaan sille ei myöskään tehty glitch-taidetta, eikä pelien kohdeyleisö ollut erityisen laaja. Koko Weilin tuotanto kutsuu kysymään: entä jos..?

Entä jos pelikulttuuri olisi alusta alkaen ollut monimuotoisempi? Entä jos ei olisi kaanonia, jonka mukaan Contra (1987) ja Mega Man 2 (1988) ovat ne parhaat NES-pelit?

Menneisyyden uudelleenarviointi johtaa usein siihen, että myös nykyisyyttä alkaa katsoa eri tavalla: mitä voisimme tehdä nyt toisin, ettei puutteita tarvitsisi korjailla jälkikäteen?

֍ ֍ ֍

Game Boy Advancea käsittelevässä kirjassaan Who Are You? Alex Custodio sekoittaa vakiintuneita tapoja puhua eilispäivän pelilaitteista.

Custodio kirjoittaa, miten vuonna 2001 ilmestynyt käsikonsoli ei ole käytöstä jäänyttä (obsolete), vaan jäljelle jäänyttä (residual) teknologiaa. Vaikka se ei täytä enää alkuperäistä kaupallista käyttötarkoitusta, sillä on virkeä jälkielämä laitteita korjailevan ja parantelevan modiyhteisön parissa.

GBA on kuollut, kauan eläköön GBA.

Kuva: Game Boy Advance, pinkki malli.

Samaa pätee NESiin. Weilin tutustuessa Assembly-ohjelmointiin konsolin parasta ennen -päiväys oli umpeutunut aikaa sitten. Mutta sen jälkielämä on ollut hyvin aktiivista. Kasibittestetiikka on osa yleistä popkulttuuria ja rujoin pikselein piirretty Mario pelien pysyvimpiä symboleja. Nintendo itse pitää NES-pelit pelattavana vuodesta ja konsolisukupolvesta toiseen.

Weilin edustama NES-harrastajaskene on sekin elinvoimainen, vaikka uusien kasibittiteosten luomisessa on omat vaikeutensa. Vuoden 2019 Magfest-pelifestarilla pitämässään puheessaan Weil nostaa yhtenä haasteena ”sen että olisi jotain sanottavaa”. Mitä muita syitä uuden NES-materiaalin tuottamiselle voi olla kuin luovuus rajoitteissa tai lapsuuden pelisuosikkien toisto?

Weilin tuotanto on yksi vastaus tähän kysymykseen. Toinen on esimerkiksi Iodine Dynamicsin What Remains (2019), ilmastokriisiä käsittelevä seikkailupeli. Sen fyysinen versio on luvattu toteuttaa hyödyntämällä hyljeksittyjen NES-pelien piirilevyjä elektroniikkajätteen minimoimiseksi.

Kuvat: What Remains

Tämä ei tarkoita, että ainoa tapa tehdä jotain mielenkiintoista NES-raudalla on tehdä aikalaiskontekstista täysin erotettua ”puhdasta” kasibittitaidetta. Päin vastoin, Weil nimenomaan kohtaa NESin sellaisena kuin se on: laitteena, jota markkinoitiin ensisijaisesti pojille, jolle oli ominaista näkyvät glitchit, ja jota kohti tunnetaan vahvaa nostalgiaa.

Weilin feikit-mutta-todelliset NES-romit on ankkuroitu historiaan, mutta ne myös tuottavat uutta, vaihtoehtoista historiaa.

”Muistot pelikonsoleiden äärellä vietetyistä auringontäytteisistä kesistä voivat olla olemassa rinnakkain taiteellisen arvon kanssa”, Weil kirjoittaa Journal of Peer Productionin artikkelissaan. ”Vaikka niitä kesiä ei olisi koskaan ollutkaan.”

. . .

Lähtökohtia ja jatkosuuntia

After After Dark: Building Strange Screensavers with Javascript – Rachel Weil

Leigh Alexander: Girly video games: rewriting a history of pink

Nathan Altice: I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform. The MIT Press 2015.

Becky Chambers: Girly Games, Games for Girls, and Girls Who Game: A Conversation With FEMICOM’s Rachel Weil

Chip Music Chronicle: Blip Festival 2011 – Complete Show

Computers Are Easy, Love is Kind (GitHub)

Alex Custodio: Who Are You?: Nintendo’s Game Boy Advance Platform. The MIT Press 2020.

FEMICOM Museum

IGDA-Austin Microtalks, Rachel Simone Weil, 8/21/14

MAGFest 2019: Homebrew, Hacking, and History

Mirror80: An Interview with Rachel Simone Weil.

No Bad Memories

Party Time! Hexcellent! Selected Works

Chris Priestman: Remaking the videogame canon with Rachel Weil

James Renovitch: 8-Bit Artisan

Vintage Computer & Gaming: Floppy Girl Doesn’t Remember

Rachel Simone Weil: “The Nostalgia Question” and Feminist 8-bit Game Hacking (Journal of Peer Production)

Rachel Simone Weil Keynote Address (DiSC Digital Studies Center)

Kokeelliset 07: Kikiyama (Yume Nikki)

Kirjasin nämä huomiot kotona, kun minulla oli aikaa itselleni ja ajattelin, että kukaan ei huomaa, mitä teen. Kaikki näkemäni ja kokemani on mukana. […] Pidin huolta siitä, että kirjani pysyisi piilossa. Mutta nyt se on tullut julki, mitä en lainkaan odottanut.
– Sei Shonagon: Tyynynaluskirja

. . .

Yume Nikki on mysteeri.

Siinä ei ole tarinaa, toimintaa, selvää etenemistä tai muita peleihin liitettäviä ominaisuuksia. Peli koostuu erilaisten unimaailmojen vapaamuotoisesta tutkimisesta. Päämäärää ei kerrota.

Tutkimisen sijaan voi olla parempi puhua eksymisestä. Yume Nikkiin on tarkoitus kadota. Päämäärän sijaan siitä löytääkin jotain muuta: voimakkaan tunnekokemuksen.

Kuvat: Yume Nikki.

Olen tässä kirjoitussarjassa käsitellyt viime vuosina aktiivisia länsimaisia pelintekijöitä. Tämä teksti on poikkeus. Yume Nikki ilmestyi jo vuonna 2004, eikä sen japanilaisesta tekijästä tiedetä käytännössä kuin nimi Kikiyama. Jos hän on tehnyt muita pelejä, sitäkään ei tiedetä.

Yume Nikki on muistutus siitä, että kokeellisia pelejä on ollut jo ennen indiekäännettä ja että ne voivat ilmaantua yllättävissä muodoissa. Se on merkkipaalu kokeellisten pelien historiassa, mutta myös enemmän kuin pelkkä historiantunti.

Yume Nikki on edelleen salaperäinen ja vetoava tavalla, jota on vaikea suoraan toistaa..

֍ ֍ ֍

Ensivaikutelma pelin parissa on neutraali.

Päähahmo Madotsuki seisoskelee pienessä yksiössään. Taustalla soi yksinkertainen, rauhallinen synamelodia, joka tuntuu toistavan samaa muutaman sekunnin kuviota yhä uudestaan. Ulkoisesti Yume Nikki näyttää 16-bittiseltä roolipeliltä, eikä ihme, sillä se on tehty RPG Maker 2003 -ohjelmalla.

Kuva: Yume Nikki.

Asunnossa voi tehdä muutamia asioita: pelata telkkariin kytketyllä konsolilla, käydä parvekkeella, kirjoittaa päiväkirjaa (eli tallentaa) pöydän äärellä. Jos yrittää mennä ulko-ovesta, Madotsuki vain pudistaa päätään.

Kun Madotsukin vie nukkumaan, tämä siirtyy unimaailmaan. Unessa asunto näyttää identtiseltä, mutta ovesta voi nyt mennä ulos. Rappukäytävän sijaan se vie erikoiseen huoneeseen, jossa on kaksitoista koristeellista ovea.

Kuva: Yume Nikki.

Jokainen ovi vie eri maailmaan. Näiden maailmojen tutkiminen on Yume Nikkin tarkoitus, jos sellaisesta voidaan puhua. Jokainen niistä on erilainen. Joskus ne eivät näytä edes olevan samasta pelistä.

Numeromaailma on häiritsevä sokkelo, jonka seinillä on tökerösti piirrettyjä naamoja ja lattialla satunnaisia numeroita. Graffitimaailma on täynnä ääniä tuottavia graffiteja, jotka muodostavat ison kokonaisteoksen. Lätäkkömaailmassa ei ole melkein yhtään mitään, vain katulamppuja ja tummaa taivasta heijastavia lätäköitä siellä täällä.

Kuvat: Yume Nikki.

Suunnistus on hankalaa, sillä maailmat ovat usein isoja, eikä karttaa ole. Jos kävelee tarpeeksi pitkään samaan suuntaan, päätyy takaisin sinne, mistä lähti. Sijaintiaan alkaa hahmottaa omien maamerkkien kautta: kivirykelmän jälkeen oikealle ja puun ohi yläviistoon, niin vastaan tulee ovi.

Musiikki oli selvästi tärkeä osa-alue Kikiyamalle, koska pelissä on noin 70 eri alueella soivaa musiikkiraitaa. Toisaalta on melkein liioittelua puhua musiikista, koska kappaleet ovat usein hyvin lyhyitä melodioita tai yksittäisiä ääniä, joita vain toistetaan yhä uudestaan. Oudolta kuulostava ratkaisu sopii peliin erittäin hyvin.

Yume Nikkin ainoa nyökkäys roolipelimäisiin juuriinsa tulee siitä, että silloin tällöin maailmoista löytyy esineitä, jotka antavat loppupelin ajaksi Madotsukille uusia kykyjä. Pelissä näitä kutsutaan erikoisesti efekteiksi.

Yhdet efektit ovat liki pakollisia, kuten liikkumisnopeuden tuplaava polkupyörä. Toiset, kuten Madotsukin hiusten muuttaminen ulosteeksi, ovat hyödyttömiä.

Kuvat: Yume Nikki.

Pelin ”haaste” (josta on tavallaan yhtä väärin puhua kuin sen ”tarkoituksesta”) tulee paitsi efektien etsimisestä myös niiden käytöstä oikeissa paikoissa. Tämä avaa nähtäväksi uusia kohtauksia.

Yume Nikki voi vaikuttaa tyhjältä harhailulta, mutta kaikenlaisten pienten kohtaamisten ja helposti ohitettavien salaisuuksien tekoon on nähty paljon vaivaa.

Erikoiskohtaukset voivat olla lyhyitä animaatioita, kuten kurkistusaukosta näkyvä asteekkineondisko. Ne voivat myös viedä uusille alueille, kuten luutalentely noitana.

Kuvat: Yume Nikki.

Osa tapahtumista aktivoituu satunnaisesti tietyllä todennäköisyydellä, mikä tekee joka pelikerrasta hieman erilaisen. Ei ole mitään yhtä ainoaa Yume Nikki -kokemusta. Peli ei ylipäätään ohjeista, miten sitä kannattaa lähestyä.

Jos päättää sokean harhailun olevan paras tapa pelata, se on oma päätös. Jos päättää katsoa vinkkejä kaikkien kohtausten löytämiseen, se on oma päätös. Jos vaarallisen efektin löydettyään päättää käyttää sitä muihin hahmoihin, se on oma päätös.

Ehkä isoin päätös liittyy siihen, onko parempi lopettaa peli kesken ja jättää Madotsuki uniinsa vai normipelin tavoin tähdätä loppuun. Lopetus kuvaa hyvin Yume Nikkin ristiriitaista luonnetta. Se on temaattisesti tärkeä, mutta hyvin lyhyt kohtaus, jota on haastavaa saavuttaa omin avuin.

Onko yksinäisyyttä kuvaavan pelin sanoma salaa se, että sitä ei voi voittaa kuin yhdessä muiden kanssa?

֍ ֍ ֍

Visuaalisesti Yume Nikki tuo mieleen 1990-luvun japanilaiset roolipelit tai niistä ammentaneet uudet indiejulkaisut. Hengeltään se on kuitenkin lähempänä jotain Namcon Tower of Druagan (1984) kaltaista.

Tower of Druaga on lännessä vähän tunnettu, mutta Japanissa hyvin vaikutusvaltainen kolikkopeliklassikko. Druaga näyttää yksinkertaiselta sokkelopeliltä, jossa ritari selvittää tietään läpi hirviöiden täyttämän luolaston. Eteneminen vaatii lisävarusteiden löytämistä ja lähes kaikki ne on piilotettu jonkun kikkakonstin taakse.

Kuva: Tower of Druaga (Famicom-versio).

Konsti voi olla hirviöiden tuhoaminen tietyssä järjestyksessä tai sokkelon kaikkien ulkoseinien koskettaminen. Se voi olla pysähtyminen paikalleen, odottelu tai jopa tietty näppäinkomentosarja.

Koska luolastossa on 60 kerrosta ja lähes jokaisessa niistä on jokin salaisuus, Tower of Druagaa ei voi selvittää yksin. Peli vaatii tiedon jakamista.

Yume Nikkin vapaamuotoisuus, efektien ja niiden käyttökohteiden löytäminen sekä satunnaiset elementit tekevät siitä samalla tavalla yhteisöllisen metapelin kohteen.

Kuvat: Yume Nikki.

Tämä ei tarkoita, ettei pelistä saa mitään irti, jos siihen tarttuu ilman ennakkotietoja tai ulkopuolista apua. Itse asiassa on suositeltavaa tutkia pelin unitodellisuuksia omin avuin niin pitkään, kunnes tulee seinä vastaan.

Se vain tarkoittaa, että Yume Nikkia ei voi ratkaista yksin – siinä määrin kuin pelin läpäisyä voi edes kutsua ”ratkaisuksi”.

Toisin kuin esimerkiksi Tower of Druagassa, varsinainen arvoitus aukeaa vasta pelaamisen jälkeen: kuka on tehnyt Yume Nikkin ja miksi?

֍ ֍ ֍

Yume Nikkin ensimmäinen versio julkaistiin vuonna 2004 japaninkielisellä 2channel-foorumilla. Jos nimi kuulostaa tutulta, se johtuu siitä, että foorumin anonyymi ”kaikki on sallittua” -tyyli toimi innoittajana 4chanille.

Tekijä Kikiyama päivitteli peliä aikansa, kunnes siitä tuli oletettavasti valmis versio 0.1 vuonna 2007. Sen jälkeen Kikiyama katosi. Ei uusia versioita, ei vastauksia viesteihin, ei mitään.

Kuva: Yume Nikki.

Kikiyamasta ei tiedetä muuta kuin että hän kommunikoi japaniksi ja on kehittänyt Yume Nikkin. Hän (he?) on onnistunut pysymään pimennossa tavalla, joka on epätyypillistä Internet-ajalle.

Rakkaudella työstetyn pelin julkaisu suljetulla foorumilla ilman somehuutelua tai mitään muuta nettipreesensiä tuntuisi nykyään järjettömältä. Vielä pitkään sen jälkeen, kun Yume Nikki oli jo saanut kulttiklassikon aseman, sitä levitettiin vain fanien kautta.

Salaperäisyyden verhon luulisi rikkoutuneen, kun vuonna 2018 indiepeleihin erikoistunut Playism yllättäen julkaisi pelin Steamissa (edelleen ilmaiseksi, kuten Yume Nikkia on aina jaettu). Eikä vain alkuperäistä, vaan myös uudelleenkuvitelman nimeltä YUMENIKKI -DREAM DIARY-.

Pelin tekijäksi ilmoitetaan Kadokawa Corporation, mutta Playism on kertonut Kikiyaman antaneen uusversiolle hyväksyntänsä. Kikiyama oli siis todistettavasti olemassa ja elossa.

Kuvat: YUMENIKKI -DREAM DIARY-.

Vai oliko? Osa Kikiyama-mysteerin viehätystä on tiedon lähes täydellinen puute. Kun tekijästä ei tiedetä mitään, mistä voidaan varmuudella tietää, että Playism on oikeasti ollut tekemisissä Kikiyaman kanssa? Millä tavalla joku voisi ylipäätään todistaa olevansa Kikiyama? Asian liiallinen ajattelu vie herkästi salaliittoteoriamaisille raiteille.

Yume Nikki on mysteerinä niin vetoava, koska se tarjoaa tarpeeksi materiaalia eri tulkinnoille, mutta toisaalta liikaa materiaalia minkään yhden nätin johtopäätöksen vetämiseen.

Onko peli vain tunteenpurkaus? Siihen siinä on hämmentävä määrä mietittyjä yksityiskohtia ja salaisuuksia. Onko se pulma, joka ratkeaa tutkimalla pelin läpikotaisin? Siihen siinä on liikaa satunnaiselta vaikuttavaa sisältöä. Tulkinta ei koskaan saavu perille, vaan alkaa yhä uudestaan.

Kuva: Yume Nikki.

Kuka näkee näin paljon vaivaa peliin, jonka epäkonventionaalinen sisältö (julkaisutavasta puhumattakaan) pakostakin rajaa sen yleisön pieneksi? Miksi Kikiyama antaa hyväksyntänsä kaupalliselle jatko-osalle, mutta ei suostu kirjoittamaan nimellään nettiin ainuttakaan sanaa?

Yume Nikkissa ihmismielen taipumus hakea merkitystä näkemälleen yhdistyy henkilötarinoiden viehätykseen.

֍ ֍ ֍

Yume Nikkin erikoisella taustalla ei lopulta olisi väliä, jos itse peli ei herättäisi voimakkaita tunteita.

Vaikka koko pelikokemus on tavallaan vain harhailua pikselöityneissä maailmoissa, siihen on saatu monisyisen vieras tunnelma. Yume Nikki onnistuu olemaan uhkaava ja turvallinen, masentava ja rentouttava, käsittämätön ja intiimi, kaikkia yhtä aikaa.

Ensimmäinen pelin herättämä tunnetila on epäilemättä ahdistus. Päähenkilö Madotsuki elää kokonaan päänsä sisällä, eivätkä hänen unimaailmansa noudata tunnistettavia syy-seuraussuhteita.

Jos hakee toistuvia elementtejä, niitä ovat lähinnä pimeys, tyhjyys, hiljaisuus ja labyrinttimaisuus. Peli on kuin loputon matka ei minnekään.

Kuvat: Yume Nikki.

Toisaalta mukana ei ole perinteisiä pelihaasteita tai häviöehtoja, joista kantaa huolta. Lopetuksen avaamista lukuun ottamatta Yume Nikki antaa pelaajan edetä täysin omalla painollaan.

Heti alusta lähtien maailmoja saa tutkia miten haluaa. Omaehtoisessa vaeltelussa on jotain oudon rauhoittavaa. Pelissä riittää, kunhan liikkuu eteenpäin ja ottaa uusia näkyjä vastaan, ehkä välillä kokeilee eri efektejä eri paikoissa.

Madotsukin kohtaamat hahmot tuntuvat yhtä eksyneiltä kuin hän itse, eikä heidän kanssaan voi kommunikoida. Monet tuntuvat aluksi pelottavilta tai häiritseviltä. Pelin edetessä suhde hahmoihin muuttuu. Jos kaikki ovat jumissa samassa ahdingossa, se tarkoittaa, että siinä ollaan jumissa yhdessä. Hahmoja kohtaan alkaa tuntea sympatiaa.

Peli hallitsee kontrastit. Kun selittämätön alakulo väistyy ohikiitäväksi hetkeksi, se tuntuu kauniilta ja ihmeelliseltä.

Kuvat: Yume Nikki.

Nämä hetket eivät lopultakaan voi peittää sitä tosiasiaa, että Madotsuki on todennäköisesti hikikomori eli enemmän tai vähemmän pysyvästi kotiinsa eristäytynyt yksilö. Ilmiö tuli tunnetuksi Japanissa, missä se on nykyään monimutkainen yhteiskunnallinen ongelma.

Yhtenä syynä hikikomori-ilmiölle pidetään Japanissa noin 1990-2000 vallinnutta, työllisyyden jääkaudeksi kutsuttua ajanjaksoa. Tarpeeksi merkittävä osa tietystä ikäryhmästä tippui työelämän ja yhteiskunnan kyydistä, että heitä alettiin kutsua kadonneeksi sukupolveksi.

Japanilaisen popkulttuurin asiantuntija Matt Alt kuvailee kirjassaan Pure Invention, miten aikuisten maailman ulkopuolelle jätetyt nuoret keskittyivät luonnollisesti nuorisokulttuuriin. Hikikomorit loivat itselleen uuden identiteetin mangan, animen ja videopelien superkonosööreinä.

Kaikki hikikomorit eivät ole intohimoisia pelaajia, eikä peliharrastus tietenkään tee kenestäkään hikikomoria. On kuitenkin jotenkin luontevaa, että eristäytymisen ja yksinäisyyden tunteita on kuvattu niin hyvin pelimuodossa.

Samana vuonna Yume Nikkin kanssa ilmestyneessä Silent Hill 4: The Roomissa (2004) päähenkilö Henry huomaa yhtenä päivänä, että hänen asuntonsa ulko-ovi on suljettu lukuisilla lukoilla ja ketjulla.

Kuva: Silent Hill 4: The Room.

Asunnosta pystyy poistumaan vain epätodellisiin vieraisiin maailmoihin. Aina kun Henry palaa takaisin todellisuuteen, hän herää sängystään kuin kaikki olisi ollut vain unta. Hereillä odottaakin toisenlainen painajainen.

Metroid-sarjan alavireisintä osaa Metroid II: Return of Samusia (1991) purkavassa esseessään S. R. Holiwell niputtaa yhteen Metroid II:n, Silent Hillin ja Yume Nikkin. Hän kirjoittaa niiden olevan ”yksinäisiä pelejä yksinäisille, herkille ihmisille, joissa tutkitaan toisiinsa löyhästi kytkeytyviä unenomaisia helvetinnäkymiä”.

Digitaaliset pelit saivat alkunsa kaupallisena viihteenä. Yllä listatut pelit muiden ohella näyttivät, että peleillä voi välittää vaikeasti selitettäviä tunteita, ehkä jopa lohduttaa niitä pelaajia, joille ne ovat jo hyvinkin tuttuja.

֍ ֍ ֍

Kikiyaman Yume Nikki on vaikuttava peli itsessään, mutta se myös valottaa kokeellisten pelien konseptia hieman eri kulmasta kuin muut tässä sarjassa käsitellyt tekijät ja pelit.

Yume Nikki muistuttaa japanilaisen pelihistorian kokeellisesta puolesta, johon kuuluvat niin LSD Dream Emulatorin (1998) kaltaiset protokävelysimut kuin Kenji Enon kaltaiset auteurit. Pelissä on myös tiettyä outsider-taiteen tuntua, joka on osin perua sen tekoajankohdasta.

Kuva: LSD Dream Emulator.

Yume Nikki ilmestyi aikana, jolloin kaupallista pelien digijakelua tai indiepelien käsitettä ei käytännössä ollut olemassa. Kävelysimuille ja muille konfliktittomille peleille ei osattu vielä edes naureskella, koska niiden koko konsepti oli niin vieras.

Jos Kikiyama tekisi pelin vasta nyt, se tuskin herättäisi yhtä paljon huomiota, koska olemme niin tottuneet tarkoituksellisen selittämättömiin peleihin – jotka tietoisesti tai tiedostamatta ovat usein velkaa Yume Nikkille.

Earthbound (1994) aina mainitaan hitti-ilmiöksi nousseen Undertalen (2015) esikuvana, mutta myös Yume Nikki vaikuttaa taustalla. Ilmeetön, staattinen päähahmo kävelemässä erikoisissa maisemissa tietämättä määränpäätään, reagoimatta mihinkään ei ole kaukana Madotsukin unista.

Kuvat: Undertale.

Vaikutuksen voi tuntea myös sellaisissa peleissä kuin Anodyne (2013), Lisa: The Painful (2014) ja Doki Doki Literature Club (2017). Jotain hippusia on suodattunut yleisesti kaikkiin peleihin, joita kuvaillaan puhumalla unenomaisesta vaeltelusta, retrokauhuestetiikasta tai creepypastasta.

Kuvat: Anodyne, Lisa: The Painful.

Tähän päälle tulevat pelin faniyhteisön epäviralliset jatko-osat ja uudelleentulkinnat. Tätä kirjoittaessa Yume Nikki Fangames -wikisivulle on kirjattu ylös kaikkiaan 387 fanipeliä. Luit oikein. Tarkoituksellisen vaikeaselkoinen ja pitkään hankalasti saatavilla ollut kokeellinen peli on saanut melkein neljä sataa seuraajateosta.

Näissä on tietysti omat mysteerinsä. Lcd Dem -fanipelin tekijä Koronba pyysi yllättäen unohtamaan peli ja poistamaan kaikkeen siihen liittyvän materiaalin. Faniwiki muotoilee tapauksen näin: ”Hän pyysi olemaan levittämättä tai edes puhumatta siitä. Ei ole tiedossa, miksi hän päätti näin.” Oliko Koronballa jokin oikea syy vai matkiko hän vain idoliaan?

Emme saa ehkä koskaan tietää. Eikä tarvitse. Jossain vaiheessa on siirryttävä eteenpäin.

On astuttava ulos maailmaan ja elettävä.

. . .

Matt Alt: Pure Invention: How Japan’s Pop Culture Conquered the World. Crown 2020.

S. R. Holiwell: A Maze of Murderscapes: Metroid II

Gita Jackson: The Horror Game Developer Who Disappeared For A Decade

Hamilton Morrin: Yume Nikki: insights into social isolation through playing a video game

Jeremy Parish: The Tower of Druaga retrospective

Haruo Shirane (toim.): Traditional Japanese Literature. Columbia University Press 2012. (Sei Shonagon -lainaus)

Yume Nikki (Steam)

Yume Nikki Fangames Wiki

Kokeelliset 06: Sokpop Collective

”Vakavuuden voi kiistää, mutta ei leikkiä.”

– Johan Huizinga: Homo Ludens

. . .

Kun puhumme indiepeleistä, puhumme usein menestyjistä, jotka hiteillään muuttivat peliteollisuuden trendit. Yhtä tärkeitä ilmiöitä ovat kuitenkin myös kaikille avoimen itch.io-julkaisualustan perustaminen sekä pelijamit.

Pelijameja voidaan järjestää paikallisesti tai netissä. Niiden aiheet vaihtelevat, mutta yhteistä kaikille on pyrkimys luoda valmis peli hyvin lyhyessä ajassa.

Jameissa ideoiden annetaan virrata vapaasti. Ne motivoivat käymään luontiprosessin läpi alusta loppuun ja tutustuttavat toisiin pelintekijöihin. Indie Game Jams -nettikalenterin mukaan käytännössä joka päivä on käynnissä kymmeniä jameja.

Tom van den Boogaart, Aran Koning, Ruben Naus ja Tijmen Tio tapasivat toisensa pelijamien merkeissä vuonna 2014. Jammailu oli ensin intohimo. Sitten siitä tuli nelikon perustaman Sokpop Collectiven perusperiaate.

Sokpop on kutsunut itseään ”pelinteon poikabändiksi”. Se on hauska ilmaus, mutta vielä osuvampi on pelitoimittajan Fraser Brownin luonnehdinta ”ikuinen pelijami”.

Kuvat: Kraken’s Quest, Pyramida.

Connor Sherlockin tavoin Sokpop toimii pääasiassa Patreonin kautta ja noudattaa tiukkaa aikataulua. Kun Sherlock teki uuden kävelysimun joka kuukausi, Sokpop julkaisee kaksi kokonaan uutta peliä kuukaudessa. Viimeisen kolmen vuoden aikana he ovat julkaisseet noin 70 peliä.

Miten tämä on mahdollista?

Ensimmäinen vihje löytyy nimestä. Sokpop Collective on kollektiivi, ei studio. Jäsenet jakavat julkaisuvastuun ja monet pelit noudattavat tiettyä yhteistä tyyliä, mutta he tekevät pelejä pääasiassa yksinään.

Yhden jäsenen pitää saada Patreon-julkaisu valmiiksi kerran kahdessa kuukaudessa, ei kahdessa viikossa. Aloittaessa nelikolla oli myös kahdeksan valmiin pelin bufferi, jota he käyttivät, kun valmista ei muuten tullut.

Kuvat: Chatventures, Uniseas.

Toinen selitys on tietenkin siinä, että pelit ovat pienimuotoisia. Sokpopin lähtökohtana on tarjota 15-60 minuutin kokemus per peli.

Pienuus menee vastahankaan perinteisiä pelisuunnitteluarvoja, mutta se myös tekee Sokpopista kiinnostavan: kollektiivi esittelee uusia ideoita niin nopeasti, että perässä on vaikea pysyä.

֍ ֍ ֍

Sokpop Collectiven pelit ovat yhden idean pelejä. Koukku on siinä, että pelien aiheet vaihtelevat niin paljon, ettei ideaa voi arvata etukäteen.

Jostain kertoo se, että Sokpopin ensimmäinen julkaisu (ennen Patreonin aloittamista) ei ollut yksittäinen peli, vaan kolmen bambuaiheisen minipelin kokoelma Bamboo EP (2016).

Kuva: Bamboo EP.

Sokpopin tuotanto on niin monimuotoinen, että mikään järkevä määrä esimerkkejä ei voi tarjota siitä edustavaa kuvaa. Vilkaistaan seuraavaksi kollektiivin vanhimpia ja kirjoitushetkellä uusimpia pelejä.

Kun Sokpop aloitti Patreon-seikkailunsa vuoden 2018 tammikuussa, heidän avauskaksikkonsa oli Jut ja Bombini.

Jutissa ohjataan pitkäraajaista olentoa, joka siivoaa rannalle huuhtoutuvia roskia, levää ja muuta. Kun osan on ehtinyt viedä roskapönttöön, aallot ovat jo tuoneet lisää. Kovin tavoitteellinen Jut ei ole. Lähinnä tarkoituksena on eläytyä siivousolennon rooliin ja nauttia pelin söpöstä tyylistä.

Kuva: Jut.

Bombinissa ohjataan siitepölyä keräävää mehiläistä hieman vanhojen suomalaisten luolalentelyjen hengessä. Vaikka tunnelma on yhä rento, Bombinissa on selvät voitto- ja häviöehdot. Pienempien vaarojen ohella pelissä on jopa eräänlaista pomovastuksen virkaa toimittava jättiläishämähäkki.

Kuva: Bombini.

Jutissa ja Bombinissa on sama leikkisiä ote ja pieni ydin, mutta muuten ne ovat erilaisia pelejä. Tämä on Sokpopin perusmalli. Sitä noudattavat myös syys-lokakuun vaihteessa 2020 julkaistut Grey Scout ja Fishy 3D.

Grey Scout on yllättäen hiiviskelypeli. Kaverit pitää saada selleistä veneeseen ja pois saarelta, mikä vaatii vartijoiden houkuttelua pois asemistaan tai varovaista hiippailua.

Kuva: Grey Scout.

Sokpopin tuotannon läpäisevä söpöys on vahvasti läsnä jopa tällaisessa harmaasävyisemmässä pelissä. Vankien taluttaminen kädestä piten ja heidän hyllyvät piponsa sulattavat sydämen. Pienuudesta ja tarinan puuttumisesta huolimatta vankisaaressa on vahva paikan tuntu.

Fishy 3D on taas jotain muuta. Tällä kertaa ohjataan kalaa, joka kasvaa sitä isommaksi, mitä enemmän kasveja ja muita kaloja se saa syötyä.

Kuva: Fishy 3D.

Isona jaksaa avata vaikka raskaan portin, mutta sitten ei toisaalta mahdu menemään pienistä raoista. Kokoaan voi onneksi pienentää lillumalla jätevedessä. Esteratamaisessa ympäristössä pitää osata käyttää älyä, mutta myös ohjata liukkaasti luikertelevaa kalaa.

Fishy 3D on Patreon-julkaisusarjan ainoa suora jatko-osa, mutta toisinaan kollektiivi julkaisee erikseen vanhojen pelien paranneltuja versioita. Esimerkiksi rautatiesimu Soko Loco sai laajennetun painoksen nimeltä Soko Loco Deluxe. Scifikaupunkikävely Bernbandin ja liikennepyöräily Skidlockedin kakkososat ovat nekin työn alla.

Lähtökohtaisesti ideoita ei kierrätetä, mutta mikään periaatepäätös ei estä työstämästä mieluisimpia eteenpäin. Sääntöjä ei ole.

֍ ֍ ֍

Edesmennyt BBC-musiikkijuontaja John Peel luonnehti suosikkibändiään The Fallia tunnetusti sanoilla ”aina erilainen, aina samanlainen”. Vuodesta 1979 aina keulakuva Mark E. Smithin kuolemaan vuonna 2018 asti yhtye julkaisi 32 studiolevyä, lukuisia livelevyjä ja äänitti John Peelin radio-ohjelmassa 24 sessiota.

Peelin kuvaus on ytimekkäin tapa tiivistää The Fallin musiikki. Kappaleet rakentuvat yleensä yhden riffin tai sointukierron varaan, jonka päälle Smith rähisee järjestelmällisen epäjärjestelmällisesti. Oli kappaleen perusta post-punkissa, garagessa tai popissa, sen tunnistaa The Fallin tekemäksi.

Jut, Bombini, Grey Scout ja Fishy 3D ovat piskuinen otanta Sokpopin tuotannosta, mutta jo niiden perusteella huomaa, miten pelikollektiivi on samalla tavalla aina erilainen, aina samanlainen.

Aina samaa on leikkimielisyys, joka ulottuu kaikkeen animaatioista fysiikanmallinnukseen. Monessa pelissä jo hahmon ohjaaminen ja ympäriinsä törmäily on itsessään hauskaa. Tavallaan jo pelkkä sivusta katsominenkin riittää, sillä vahva visuaalisuus on toinen Sokpopin tunnusmerkeistä.

Ehkä erikoisin osa kollektiivin tuotantoa on se, miten hurjasta tahdista huolimatta pelit näyttävät ja tuntuvat viimeistellyiltä. Hionta näkyy sellaisissakin yksityiskohdissa kuin junaratasimu Soko Locon käyttöliittymässä, joka on toteutettu avattavana työkalupakkina. Kiireestä huolimatta esteettisyys on mietitty siinä missä funktio.

Kuva: Soko Loco Deluxe

Täydellisiä pelit eivä ttoki ole. Esimerkiksi Grey Scoutin vartijat jumittuvat herkästi esteisiin. Sokpopin pelit tuntuvat kuitenkin valmiilta tavalla, joka ei ole ominaista jamimaiselle tekoprosessille.

Nämä samankaltaisuudet liittyvät usein pelien pintaan, mutta sen alla odottaa kirjava vaihtelu. Jopa silloin, kun pelejä yrittää hahmotella yhtäläisyyksien mukaan, ne eivät tahdo pysyä lokerossaan.

Sokpop on esimerkiksi julkaissut paljon simustrategioita, joista jokainen lähtee omaan suuntaansa. Tuore King Pins ammentaa Age of Empiresin (1997) kaltaisesta tosiaikastrategiasta, mutta on tehty moninpelattavaksi samalla ruudulla. Llama Villa on Sims-klooni, vain laamoilla ihmisten sijaan. Zoo Packsissa käydään taktisia vuoropohjaisia taisteluja. Kollektiivin isoin yksittäinen hitti Simmiland on jumalsimu korteilla.

Kuvat: King Pins, Llama Villa, Simmiland.

Bombinin ja Fishy 3D:n tavoin monet peleistä liittyvät jotenkin luontoon ja eläimiin. Tästäkin aiheesta saadaan irti hyvin vaihtelevia tulkintoja. Botanik on kasvitamagotchi ja Dr. Umgebung’s School of Life terraariosimu. Spider Pondsissa kudotaan verkkoja hämähäkkinä.

Kuvat: Dr. Umgebung’s School of Life, Spider Ponds.

Sokpopin tuotanto on itsessään eräänlainen peli, jossa tavoitteena on keksiä pelityyppejä, joihin kollektiivi ei olisi koskenut. Onko urheilua? Capy Hokyssa vesisiat pelaavat miniversiota jääkiekosta. Onko nettiroolipelejä? Tekstimuotoinen Chatventures ammentaa MUD-nettiluolastojen aikakaudelta. Onko leikkisiä hiekkalaatikoita? Ollie and Bollie muistuttaa Untitled Goose Gamea (2019) siinä, että kömpelöt hahmot suorittavat arkisia askareita. Samalla tavalla pelin hauskuus tulee tahattomasta komiikasta, kuten siitä, että poimii vahingossa kaverin ylös objektin sijaan.

Kuvat: Capy Hockey, Ollie and Bollie.

Kart Kids on kart-ajopeli, Kraken’s Quest on roguelike, Bobo Roboto on metroidvania ja niin edelleen ja edelleen. Lista on loputon.

Looginen päätepiste on siinä, että Sokpop on tehnyt myös kaksi pelintekopeliä, Sok-Storiesin ja Sok-Worldsin. Ne ovat odotetusti hyvin pienimuotoisia, esimerkiksi Sok-Worlds poimii Googlen kuvahausta geneerisiä kuvia, joita voi käyttää tilojen sisustamiseen.

Kuva: Sok-Worlds.

Luominen ei pääty, vaikka Sokpop joskus päättyisi.

֍ ֍ ֍

Joitain vuosia sitten puhuttiin paljon pelillistämisestä. Perusajatus ei ole huono: jos pelejä on hauska pelata vain pelaamisen itsensä tähden, voisiko niiden perusperiaatteita sovittaa oppimistarkoituksiin?

Pelillistäminen meni harhaan siinä, että keskimäärin se otti vaikutteita nettiroolipelien tavasta asettaa tavoitteita ja palkita niistä arvomerkeillä.

Kun pelit ovat perustaltaan eräänlaista leikkimistä, tällainen pelillistäminen muistuttaa enemmän työtä: tee jotain tylsää, niin saat palkinnon. Ei ihme, että joistain peleistä käytetään arjen oravanpyörästä omittua käsitettä daily grind.

Sokpop ehdottaa pelillistämisen tilalle leikkisyyttä. Leikkisiä pelejä pelataan vain niistä saadun ilon, ei saavutusten, vuoksi. Kun ilo loppuu, peli laitetaan kiinni. Sokpopin pelit menevät tässä samaan jatkumoon Playablesin ja Vectorparkin animaatiolelujen kanssa.

Kuvat: My Exercise (Playables), Windosill (Vectorpark).

Sokpop on harvinainen – ja kokeellinen! – kehittäjä siinä, että he ovat ulottaneet leikkisyyden tekoprosessiin. On vapauttavampaa luoda jotain, minkä tarkoituksena on yllättää ja viihdyttää hetki sen sijaan, että sen pitäisi olla kehuttu hitti.

Jos jokin peli on huti, sekään ei ole katastrofi, koska seuraava saapuu parin viikon päästä.

Kollektiivin tuotannon selaaminen ja pelien yhden lauseen kuvailujen lukeminen on kuin selaisi vitsikokoelmaa: ”satunnaisesti luotu kummitusflipperi tulivuoren sisällä” (Flipper Volcano), ”peli rakennusten päälle kiipeämisestä ja ankanpoikasten tuomisesta takaisin” (Klym), ”söpö kunnianosoitus Runescapelle” (Tomscape).

Kaikki vitsit eivät osu maaliinsa, mutta jo niiden määrässä on jotain ilahduttavaa.

Kuvat: Flipper Volcano, Klym.

Sokpopin peleihin pääsee käsiksi joko ostamalla ne erikseen tai liittymällä Patreon-lahjoittajaksi. Jälkimmäinen vaihtoehto ei avaa koko tuotantoa tarjolle, vaan ladattavana on aina vaihtuvat kaksi uusinta peliä. Kollektiivi itse on verrannut mallia lehtitilaukseen: saat kaikki lehdet tilaushetkestä alkaen, mutta et vanhempia numeroita.

Julkaisumallista tulee toisaalta mieleen entisaikojen demolevyt, joita sattumoisin usein levitettiin pelilehtien kylkiäisinä. Demojen tarkoitus oli tarjota lyhyt mutta tyydyttävä kokemus, joka esitteli pelin idean ja päättyi sen jälkeen. Demolevyt saattoivat olla elämyksiä itsessään, vaikka ei olisi koskaan tarttunut pelien täysversioihin.

Demojen ja pienten pelien kokeilussa on yksinkertaisesti oma viehätyksensä, joka on erillään nautinnosta, jota saa ns. isoista peleistä. Perinne on palannut elämään sellaisissa julkaisuissa kuin Haunted PS1 Demo Disc 2020, joka kokoaan yhteen ensimmäisen PlayStationin estetiikkaa mukailevia kauhupelikokeiluja.

Kuva: Haunted PS1 Demo Disc 2020.

֍ ֍ ֍

Joskus enemmän on enemmän. CD Projektin The Witcher 3: Wild Hunt (2015) saa voimansa siitä, että se on kokonainen maailma, jossa odottaa aina jokin uusi maisema, tehtävä, tarina. Siihen syvenee hiljalleen kymmenien tuntien mittaan.

Kiinnostavaa kyllä, kauan odotettu Cyberpunk 2077 (2020) on CD Projektin mukaan päätarinan puolesta lyhyempi kuin The Witcher 3, koska tilastojen mukaan valtava määrä ihmisiä jätti pelin kesken. Lyhyitä pelejä kritisoidaan, mutta pitkiä ei aina pelatakaan läpi.

Kuvat: The Witcher 3: Wild Hunt, Cyperpunk 2077.

Isoille roolipelijärkäleille on paikkansa, mutta niin on myös Sokpopin pelien kaltaisille yhden idean makupaloille – peleille, joissa on jamien ideatulva, mutta jalostetummassa ja tiettyyn ”talon tyyliin” toteutetussa muodossa.

Miten pitkään tahtia voi pitää yllä? The Fall ehti tehdä 32 studiolevyä. Kitaravirtuoosi Buckethead on vuodesta 1992 lähtien tehnyt yhden vähemmän, mutta viimeisen kymmenen vuoden aikana hän on myös julkaissut noin 300 minilevyä Pikes-julkaisusarjan alla. Buckethead ei ole kertonut sävellysprosessistaan, mutta on turvallista olettaa, että hän on erittäin hyvä nopeiden jamien muuttamisessa valmiiksi kappaleiksi.

Bucketheadilla on ikuiset musiikkijamit, Sokpopilla ikuiset pelijamit. Jokainen näistä sessioista syntynyt teos ei ole merkittävä, mutta vapautuneen luomisen aistii kaikista.

Keveys tarttuu kokijaan, joka voi selailla ja makustella jamien tuloksia mielensä mukaan. Yksittäisen viimeistellyn teoksen arvostamisen sijaan kokemus on poukkoilevien ideoiden seuraamista.

Kuva: Visser.

PC Gamerin haastattelussa aiemmin tänä vuonna Robert Naus sanoi, että kollektiivi pyrkii innovointiin: ”Kukaan ei tee peliä ajatuksella ’teenpä vain tasohyppelyn’. Jokaisessa pelissä on jokin siisti idea, mekaniikka tai jopa visuaalinen tyyli, joka löytyy vain siitä pelistä.”

Tähän Tom van den Boogaart lisää: ”Se jokin ei välttämättä toimi, mutta sitä on silti siistiä kokeilla.”

Ilman siistejä kokeiluja ei ole siistejä pelejä, olivat ne isoja tai pieniä.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Vikki Blake: Cyberpunk 2077 will be ”slightly shorter” than The Witcher 3 because players complained The Witcher 3 was ”too long”

Fraser Brown: Somehow, the Sokpop Collective has released two games a month for two years

Buckethead Pikes

The Fall

GDC Vault: One Year of Sokpop Games Subscription on Patreon

Haunted PS1 Demo Disc 2020

Johan Huizinga: Homo Ludens. Angelico Press 1949/2016.

Indie Game Jams

Playables

Sokpop Collective

Vectorpark

Kokeelliset 05: David Kanaga

”Ohjelmoin tietokoneen ja tietokone loi äänet […] En soittanut mitään, mutta jotenkin musiikki soi.”
– Koji Kondo, Nintendo-säveltäjä

. . .

Aloitin viimekertaisen Cassie McQuaterista kertovan tekstin sanomalla, että sarjan tarkoituksena on nostaa esiin tekijöitä myös pelikulttuurin laidoilta. McQuater on ensisijaisesti mediataiteilija, ei pelintekijä, mutta hänen työnsä risteävät kiinnostavasti pelien kanssa.

David Kanaga on hyvä vastapari visuaalisuuteen painottuvalle McQuaterille. Kanaga on ensisijaisesti säveltäjä. Hän tekee musiikkia, mutta ei vain pelien taustalle menevänä tapettina, vaan jonain vaikeammin määriteltävänä. Musiikki ja vuorovaikutus pyritään tuomaan yhteen.

Interaktiivinen pelimusiikki ei ole uusi asia. Monkey Island 2:ssa (1992) eri tiloissa soivat kappaleet oli ohjelmoitu sulautumaan toisiinsa, kun päähahmo kulki niiden välillä. Rezin (2001) elektrojytässä pelaajan liikkeet sidottiin ääniefekteihin, jotka täydensivät biisien pohjaraitoja. Shadow of the Colossus (2005/2018) teki orkestroidusta musiikista elävää: sävellykset vaihtuivat sitä mukaa kun taistelu kolosseja vastaan eteni.

Kuvat: Monkey Island 2, Rez Infinite, Shadow of the Colossus (2018).

Interaktiivisen musiikin voi toteuttaa monella tavalla, mutta Rezin kaltaisten musiikkivetoisten pelien ulkopuolella se on usein tukielementti, jolla huomaamattomasti korostetaan pelin tapahtumia. Peli ja musiikki toimivat yhdessä, mutta erottamattomia ne eivät ole.

Kanaga lähestyy pelimusiikkia eri kulmasta. Pelimusiikki koostuu peliä varten sävelletystä soundtrackista, mutta ei vain siitä. Pelin rakenteen voi myös nähdä musiikillisena kompositiona ja pelituntuman musiikillisena konseptina, joka vertautuu soittimen soittamiseen. Pelit ovat itsessään musiikkia.

Sama toimii myös toisin päin. Kanaga on kertonut joskus pitäneensä musiikinteko-ohjelma Abletonia parhaana pelinä, mitä oli koskaan pelannut. Musiikillinen improvisointi on eräänlaista leikkimistä, räp-taistelujen tapauksessa jopa kilpailua. Voiko pelien ja musiikin samankaltaisuuksia tuoda vielä enemmän yhteen?

Vuonna 2013 ilmestyi kaksi Kanagan nimellä varustettua peliä. Ensimmäinen oli Dyad, audiovisuaalisesti vyöryttävä toiminta- ja rytmipelin sekoitus. Siinä Kanaga oli mukana vain säveltäjänä. Musiikista kuulee hänen kädenjälkensä, mutta se on integroitu peliin vielä melko perinteisesti.

Kuvat: Dyad.

Toinen vuoden 2013 julkaisu oli Ed Keyn kanssa yhteistyössä tehty Proteus. Se on hyvä esimerkki paitsi kokeilevasta interaktiivisesta pelimusiikista myös siitä, miten pelin rakenne voi olla musiikinomainen.

֍ ֍ ֍

Pelit ovat erityinen ääntä hyödyntävä taidemuoto siinä, että tekijä ei voi täysin hallita niiden äänimaisemaa.

Tietyt kappaleet voi asetella tiettyihin kohtiin, mutta ääniefektit ovat yleensä riippuvaisia pelaajan toiminnasta. Pelaaja on vapaa improvisoija, joka voi vaikka räjäytellä pommeja samalla kun musiikki yltää tunteellisimpaan kohtaansa.

Varhaisissa peleissä tämä korostuu vielä enemmän. Kun Koji Kondo sävelsi Super Mario Bros.:n (1985) ikonista taustamusiikkia, hänen piti ottaa huomioon, että kasibitti-Nintendossa on vain neljä äänikanavaa: kolme melodista synaa ja yksi rytmiä takova meluraita. Kun Mario poimii sienen, siitä kuuluva ääni vaimentaa hetkeksi yhden melodioista. Aina kun pelaa mitä tahansa NES-peliä, sen musiikin remiksaa ainutkertaisella tavalla.

Proteus pyrkii ulottamaan tämän periaatteen koko peliin.

Kuva: Proteus.

Tavallaan Proteus on vain puoli tuntia kestävä kävelysimu saarella, jossa seurataan vuodenaikojen vaihtumista. Saari luodaan joka kerta uusiksi, mutta siinä on aina tiettyjä yhdistäviä tekijöitä, kuten vuoret ja laaksot.

Jokaisen vuodenajan päättyessä pitää etsiä kohta, joka syöksee ajan eteenpäin. Muuten pelissä saa vaeltaa, katsella ja kuunnella rauhassa.

Proteuksesta on vaikea sanoa, mihin ääniefektit päättyvät ja mistä musiikki alkaa. Taustalla vaikuttaa aina soivan jonkinlainen ambient-pohja, jonka vire riippuu vuodenajasta: kesä rummuttelee iloisesti, kun syksystä huokuu uuden alun edellyttämä kuolema. Mutta se, mitä tämän pohjan päälle tulee, riippuu pelaajan sijainnista.

Kuvat: Proteus.

Kun sieniä lähestyy, ne alkavat laulaa. Eläimet ääntelehtivät liikkuessaan. Salaperäisten tornien juurella kuuluu digitaalisia säkkipillejä muistuttavaa häiriöääntä. Mitä korkeammalle kiipeää, sitä enemmän kuuluu vain huminaa.

Pelihahmo on kuin 3D-tilassa liikkuva äänenvoimakkuussäädin. Aina kun hahmoa vie johonkin suuntaan, yhdet äänet vaimenevat ja toiset kovenevat. Joissain kohdissa saarta tunnelma on rauhallinen, toisissa kakofoninen. Pienet melodiat ja äänipalaset tulevat ja poistuvat ainiaan.

Välillä äänten muuttumislogiikan käsittää, välillä ei. Tämä luo hallitun epähallitun tunnun pelaamiseen. Kaikki tuntuu olevan koko ajan silmien ja korvien edessä, mutta siitä ei saa ihan kiinni.

Kuvat: Proteus.

Proteuksen audiovisuaalista tyyliä on vaikea kuvailla. Se ei ole abstrakti, naivistinen tai pelkistetty, mutta jossain näiden rajoilla se liikkuu. Ennen kaikkea peli on digitaalinen: kasa tasavärisiä palikoita pitää nähdä kasvina, kimeät syntikkakellot kuulla jäniksen askelluksena. Peli saa kiinnittämään huomiota siihen, miten mieli muuttaa kaikkea näkemäänsä merkitykseksi.

Miksi aistimme luonnon täysin keinotekoisessa Proteuksessa? Jos Vivaldi ei olisi nimennyt eräitä sävellyksiään Neljäksi vuodenajaksi, kuulisimmeko niissä kevään, kesän, syksyn, talven soinnin?

Kuvat: Proteus.

Kreikkalaisissa jumaltaruissa Proteus on ennustaja ja meren suojelija, joka pystyy muuttumaan eri eläimiksi ja elementeiksi. Hän edustaa sekä luontoa että muodonmuutosta.

Proteus on peli, jossa musiikki muuttaa alati muotoaan, mutta myös koko pelikokemus elää musiikin lailla. Samoin kuin peli generoi aina uuden saaren, pelaaja generoi siinä liikkeillään aina uuden musiikkiesityksen.

֍ ֍ ֍

Kun musiikkia tehdään tietokoneella, käytössä on usein MIDI-ohjaimeksi kutsuttu laite. MIDI-ohjaimia on lukemattomia erilaisia, mutta usein niissä on pianon koskettimia, neliönmuotoisia pädejä ja säädettäviä nuppeja.

Kuva: MIDI-ohjain AKAI MPK Mini Play.

Kaikille näille voi määritellä haluamansa funktiot. Esimerkiksi pädejä voi käyttää rumpujen soittamiseen, mutta yhtä hyvin niihin voi liittää vaikka puhesämplejä. Nupeilla on hyvä säätää efektejä, jolloin tietyn soittimen voi esimerkiksi kaiuttaa pienellä liikkeellä.

Kanagan ja Fernando Ramallon Panoramical (2015) on sarja audiovisuaalisia maisemia, joita voi muutella yhdeksän säätimen avulla. Se on myös ainoa tietämäni peli, jota voi pelata perinteisten tapojen ohella MIDI-ohjaimella. Panoramical muuttaa siis musiikkilaitteen peliohjaimeksi.

Kuvat: Panoramical.

Jokainen säätimen liike vaikuttaa samaan aikaan kuvaan ja ääneen. Mukaan voi tulla jotain uutta, jokin vanha voi muuttua tai kokonaisuuden sävy voi lähteä eri suuntaan. Pelaaja on samaan aikaan DJ ja VJ, musiikin miksaaja ja visuaalien vaihtaja.

MIDI-ohjaimen käyttö syventää tätä roolileikkiä. Se on hauskin tapa pelata Panoramicalia, vaikka myös hiiri/näppis-yhdistelmä ja peliohjain toimivat.

Selväsanaisia tavoitteita ei ole. Pelistä voi yrittää saada samaan aikaan sekä mieluisaa kuvaa että mieluisaa ääntä ulos. Siinä voi koetella eri maisemien ääriasentoja säätämällä nupit kaakkoon. Maisemat voi säilyttää tyyninä tai röpelöittää niiden maaperän kuin mannerlaattojen törmäyksessä.

Kuvat: Panoramical.

Tavoitteellisemmassa peluussa haastetta tuo se, että säätimet eivät ole lineaarisia, vaan niissä on tarkoituksellisia epäsymmetrisyyksiä ja koloja. Muutokset eivät aina tapahdu niin kuin olettaisi.

Jotkut meistä ovat herkempiä kuuntelijoita, toiset herkempiä katselijoita. Panoramical kutoo tämän eron yhteen tekemällä äänen muutoksista näkyvää ja kuvan muutoksista kuuluvaa. Rezin, Tetris Effectin (2018) ja muiden Tetsuya Mizuguchin pelien lailla se on synestesiaa pelimuodossa.

Kuvat: Panoramical.

Panoramicalissa nämä äänen ja kuvan yhteiset muodonmuutokset ovat suorastaan nestemäisen joustavia. Jopa vaihdokset eri maisemien välillä toteutetaan saumattomasti. Nykyinen maisema liukenee värikkääksi elohopeamassaksi, josta sitten rakentuu uusi kenttä.

Kaikki muuttuu, mikään ei katoa.

֍ ֍ ֍

Oikospiel: Book I (2017) on Kanagan ensimmäinen kokonaan itse tekemä peli. Se tuo parhaiten esiin hänen ajatuksensa peliä varten sävelletyn musiikin ja pelin musiikinomaisen rakenteen yhdistämisestä.

Se on hänen tuotantonsa runsain, mutta myös vaikeimmin lähestyttävin teos. Mistä edes aloittaa?

Oikospielin löyhässä taustatarinassa joukolta koiria tilataan oopperasovitus Laurence Sternin kokeellisesta romaanista Tristram Shandy. Romaanin kertoja tunnetusti harhautuu tarinastaan yhä uusille sivupoluille. Jos odottaa selkeää juonta selkeällä sanomalla, Tristram Shandysta ei saa mitään irti.

Sama pätee Oikospieliin. Sen parissa on antauduttava eri suuntiin poukkoilevien ajatusten ja assosiaatioiden virtaan.

Kuvat: Oikospiel: Book I.

Oikospiel hämmentää jo ennen kuin sitä pääsee pelaamaan. Pitkissä alkuteksteissä mainitaan kymmeniä Unity Asset Storessa myytävien objektien tekijöitä sekä muun muassa The Legend of Zelda: Wind Wakerin (2002) ääniohjelmoijat (ei siis säveltäjät).

Kanaga itse piiloutuu DK-nimikirjainten taakse, joista vääntyy niin Donkey Kong kuin monikansalliseen teollisuusjätti Koch Industriesiin viittaava Donkey Koch. Iso D-kirjan esiintyy usein Walt Disneyn koristeellisena D:nä.

Itse peli koostuu sarjasta erikoisia kohtauksia, joissa pitää löytää tie eteenpäin. Välillä liikuteltava hahmo on koira, välillä jokin muu, mutta kaikki ne liukuvat hädin tuskin koossa pysyviä maailmoja pitkin (ja usein läpi). Kanagalle ominaisesti kaikki on sidottu ääniin.

Kuvat: Oikospiel: Book I.

Jatkuvat muodonmuutokset tuovat mieleen Proteuksen ja Panoramicalin, mutta niiden kaltaista hallittua kokonaisuutta Oikospiel ei tarjoa. Se on konkreettisin esimerkki Kanagan ajatuksesta, että pelien rakennetta voi ajatella musiikkina. Oikospiel soljuu kuin free jazz tai avantgarde-sävellys.

Ehkä erikoisin osa Oikospielia on se, että se on rakennettu valmiista palasista. Pelin teemat, kuten ilmastokriisi ja työoikeudet, ilmaistaan niillä objekteilla, mitkä Kanaga pystyi ostamaan Unityn kaupasta. Esimerkiksi tuulivoimaturbiinit ovat mukana edustamassa energiantuotantoa ja rahtikontit globaalia kuljetusverkkoa.

Kanaga on verrannut näitä ready made -palasia musiikin säveliin: yksittäisen nuotin tavoin ne ovat jo valmiita kokonaisuuksia. Sävellystyö (tai pelinteko) on näiden kokonaisuuksien järjestelyä eri tavoin.

Kuvat: Oikospiel: Book I.

Oikospiel käyttää ja kommentoi myös tekijänoikeudella suojattuja materiaaleja. Pelissä esimerkiksi vieraillaan The Legend of Zelda: Ocarina of Timen (1998) ikonisessa aloituskylässä. Kokiri Forest on nyt Kochiri Forest ja sieltä löytyvä haltijapoika vaatii rahaa ennen kuin peli voi jatkua.

Koch-teollisuusjätti, pelihistorian pyhä teos ja äänikollaasia tuottava liikkuminen rahan perässä sekoittuvat kaikki Kanagan käsissä.

Kuvat: Oikospiel: Book I.

Oikospiel leikkii merkityksillä sanoja myöten. Oikos tarkoittaa taloa tai kotitaloutta, mutta se on myös ekologia-sanan alkuperä. Pelissä oikOS on lisäksi koirien suosima käyttöjärjestelmä.

Spiel tarkoittaa pelin ohella esitystä. Oikospiel on muodoltaan eräänlainen ooppera, mutta opera tarkoitti musiikkiesityksen sijaan alun perin teoksia eli töitä (opera on monikko tutummasta sanasta opus). Opera piileksii myös sanassa operating system.

Oikospiel rakentuu tällaisten linkkien varaan, mikä tekee siitä samanaikaisesti kiehtovan ja turhauttavaan. Peli elää merkitysten kaivelusta ja yhdistelystä, mutta pelin kakofoninen estetiikka tekee etsinnästä usein vaikeaa.

Oikospiel on audiovisuaalisesti hämmentävä, monta tuntia kestävä räjähdys, josta ei koskaan tiedä, toimiiko se niin kuin on tarkoitettu.

Kuva: Oikospiel: Book I.

Mieleen tulee Davey Wredenin The Beginner’s Guide (2015), jonka ympäristöt ovat tarkoituksella keskeneräisiä luonnoksia. Kanagan pelissä keskeneräisyys on raaempaa niin sanan positiivisessa kuin negatiivisessa merkityksessä.

֍ ֍ ֍

Kanagan työt (tämän ”opera”) haastavat kiinnostavasti ajatuksia pelien perusrakenteista, ei vain pelimusiikista. Se tekee niistä myös haastavia.

Proteuksen erikoislaatua ei välttämättä huomaa, jos sitä lähestyy vain kävelysimuna muiden joukossa. Panoramical karkaa niin kauas pelikonventioista, että se voi tuntua vain tavoitteettomalta audiovisugeneraattorilta. Oikospiel: Book I on tarpeeksi kokeellinen, ettei sen purkamiseen ole oikein edes malleja pelikritiikissä.

Tätä taustaa vasten on harmi, että Lyric Sonata (2018), kenties ytimekkäin tulokulma Kanagan omaleimaiseen tyyliin, on piilotettu vain Humble Store -tilauspalvelun käyttäjille avoimeen Treasure Trove -arkistoon.

Kuvat: Lyric Sonata.

Lyric Sonata muistuttaa Oikospielia siinä, että pelissä lähinnä liikutetaan hahmona toimivaa viivaa ruudulla ja nautitaan siitä, millä eri tavoin tämä vaikuttaa musiikkiin. Pelkän eteenpäin kiirehtimisen sijaan välillä voi ottaa takapakkia tai vaikka pyöriä paikoillaan. Äänet seuraavat perässä.

Lyric Sonata alkaa Kanagalle epätyypillisen kirjaimellisesti nuottiriviltä. Pian nuotit alkavat kuitenkin rikkoutua ja vääristyä. Niiden välillä joutuu pomppimaan, eikä niillä saa enää soitettua perinteisessä mielessä ehjää musiikkia.

Hiljalleen nuotit vaihtuvat erinäisiin objekteihin, mikä sekin tuo mieleen Oikospielin. Lyric Sonatasta on kuitenkin helpompi nauttia vain äänen ja kuvan leikkinä. Monituntisen merkityshirviön kokeellisuus on sievennetty kymmeneen kepeään minuuttiin.

Kuvat: Lyric Sonata.

Kanagan leikkisämpää puoltaa edustaa myös pulmapeli Vignettes (2017), jossa hän on jälleen vain säveltäjän roolissa. Pelin ideana on käännellä arkisia esineitä niin, että niistä muodostuu jotain uutta.

Muodonmuutokset sidotaan yhteen interaktiivisella äänitaustalla, joka ei ole ihan musiikkia eikä ihan pelkkiä efektejä, vaan jotain siltä väliltä. Sama perusajatus on läsnä koko Kanagan tuotannossa.

Kuva: Vignettes.

Kanagan pelimusiikki ja musiikkipelit ovat välillä vieraannuttavankin kokeellisia, mutta ne pyrkivät aina yhteyden löytämiseen äänen, kuvan ja vuorovaikuttamisen välille. Samalla tavalla musiikkikin on lopulta harmonian etsimistä eri soitinten, sävelten ja rytmien välille.

Kanaga hakee äänen ja pelin ykseyttä.

. . .

Nathan Altice: I Am Error. The MIT Press 2015. (Koji Kondo -lainaus)

Joel Couture: Road to the IGF: David Kanaga’s Oikospiel, Book I.

Pierre Dapaz: Game Designers in Detail: David Kanaga

Lewis Gordon: David Kanaga’s Dog Opera, ‘Oikospiel’, Is Delirious Protest Art.

Kris Graft: Road to the IGF: Ramallo and Kanaga’s Panoramical.

Jesper Juul: Interview with David Kanaga.

David Kanaga (Bandcamp)

Everest Pipkin: An Interview with Dog Opera manager and Koch Games employee David Kanaga, on Oikospiel, Book I.

Evan Shamoon: Interview: Panoramical’s Fernando Ramallo and David Kanaga.

Kokeelliset 04: Cassie McQuater

We dream — it is good we are dreaming —
It would hurt us — were we awake —
– Emily Dickinson: We dream… (531)

. . .

Yksi tämän kirjoitussarjan tarkoituksista on päästä puhumaan tekijöistä, jotka eivät ole yksiselitteisesti pelinkehittäjiä, mutta toimivat silti tunnistettavasti pelien parissa.

Cassie McQuaterin työt ovat lähimpänä uutta mediataidetta (engl. new media art). Uusi mediataide on laaja käsite, jolla viitataan taidehistorian skaalalla verrattain uusiin tekniikoihin: tietokonegrafiikkaan, internetiin, 3D-tulostukseen ja tietenkin peleihin. Demoskenen tuottamat demot ja introt voi laskea osaksi samaa monimuotoista ryhmää.

McQuaterin teokset ovat ennen kaikkia visuaalisia. Hyvä esimerkki hänen tyylistään on HALO (2016), joka on jonkinlainen lyhytanimaatioiden ja digitaalisten installaatioiden yhdistelmä.

HALO on ylitsevuotavan runsas. Erilaisia objekteja on tuotu yhteen niin paljon, ettei huomio enää kiinnity niihin yksitellen, vaan niiden muodostamaan uuteen, vahvasti Y2K-estetiikkaa muistuttavaan kokonaiskuvaan.

Halo-räiskintäsarjan sotilaat ja Dream Stripper 3D -virtuaalistripparin (2005) esiintyjä toistavat samoja liikkeitä geneeristen kasvien, lintujen, verkkoaitojen, lamppujen ja muiden keskellä.

Kuvat: HALO.

Samaa henkeä edustaa WomaninaVideoGame (2015), joka tehtiin räp-artisti Danny Brownin kiertuevisuaaleiksi. Sekin edustaa kokoelmaa erilaisia hahmoja ja tilanteita, mutta nyt loputtomien glitchien läpi nähtynä.

WomaninaVideoGame on pelkkää energiaa, joka ei vaivaa itseään ajan, paikan tai tarinan jatkuvuudella. Ainoa pysyvä elementti ovat naishahmot, jotka ovat vuoroin taistelijoita, suojelijoita, jumalattaria ja tarkka-ampujia.

Kuvat: WomaninaVideoGame.

Toisin kuin yllä mainitut työt, Jónó Mí Lón kanssa tehty End of Light (2015) on interaktiivinen. Kokemusta voi parhaiten kuvailla visuaaliseksi häiriögeneraattoriksi. Tältä HALO ja WomaninaVideoGame todennäköisesti näyttäisivät, jos niiden sisällä pääsisi itse liikkumaan.

Pelikonventioiden suuntaan nyökätään sillä, että käytössä on ase. Ampua sillä ei kuitenkaan voi.

Kuva: End of Light.

Yllä mainituista teoksista vain End of Lightin voi laskea niukin naukin peliksi, mutta kaikki ne luovat pohjaa McQuaterin kiehtovimmalle teokselle Black Roomille (2017).

֍ ֍ ֍

Black Room on unenomainen vaellus pseudonettitodellisuudessa, joka rakentuu vanhoista peleistä lainatun grafiikan varaan.

Siinä on alku ja loppu, mutta ei selkeästi etenevää kerrontaa. Harhailu ja omaehtoinen pysähtyminen kuuluu kokemukseen. Peli on eräänlainen turvapaikka naispelihahmoille, mutta myös jotain hankalammin määriteltävää.

Black Roomia pelataan selaimessa. Ehkä on oikeampaa sanoa, että Black Room pelaa selaimella, sillä selainikkunan koon muuttaminen on pelin keskeisiä mekaniikkoja. Olemme tottuneet siihen, että nettisivut skaalautuvat haluamaamme kokoon ja muotoon. Black Roomissa ikkunan muokkaaminen siirtää ruudulla näkyviä objekteja.

Erimuotoiset ikkunat tuovat yllättäen näkyviin erilaisia asioita.

Kuvat: Black Room.

Black Room yllättää myös avaamalla pop up -ikkunoita. Nämä on tapana liittää ärsyttäviin mainoksiin, mutta pelissä ne ovat yleensä seesteisiä pieniä videoita tai Google-kuvahakuja.

Koska internet elää, niin tekevät myös hakujen tulokset. Hakusana ”Paradise” muuttui jossain vaiheessa idyllisistä maisemista Kalifornian Paradise-alueen tuhoisiin paloihin.

McQuater on sanonut halunneensa välittää pelillä internetin taianomaisuuden ja kiinnittää huomion sen infrastruktuuriin eli tapaan, jolla eri nettisivut ovat kytköksissä toisiinsa.

Black Room on kuitenkin tarkoitettu rauhalliseksi paikaksi, ei somen kaltaiseksi infotulvaksi, joka vyöryttää aivot.

Kuvat: Black Room.

Pelin sekava url-osoite hgjfkdhskjdgturrgehdsbjkfhdsjkahturaytklfdjjfjfff.net on tarkoitettu vastalauseeksi hakukoneoptimoinnille. Ilmainen Black Room ei ole osa kaupallista nettiä, se on pikemminkin salaisuus, joka leviää henkilöltä henkilölle.

Arvoituksellinen on peli muutenkin, aina visuaalisuudesta alkaen. Black Roomin tyyli on kaukana modernista nettisivusta: räikeitä värejä, ASCII-taidetta, sekalaisia hahmoja, rautalankamaisesti luonnosteltuja tiloja.

Jälkimmäiset vievät ajatukset Mystery Housen (1980) ja Wizardryn (1981) kaltaisten pioneeripelien alkukantaiseen ilmaisuun, eikä sattumalta.

Kuvat: Mystery House, Wizardry.

Black Room rakentaa itsensä internetin ja pelihistorian varaan purkaakseen auki molempia.

֍ ֍ ֍

Black Room jakautuu karkeasti kolmenlaisiin osuuksiin.

Yllä kuvailtujen nettihuoneiden lisäksi pelistä löytyy seikkailupelimäisiä klikkailuruutuja ja erikoisia kollaasimaisemia. Ensin mainituissa on jo näkyvillä vanhoista peleistä ripattu grafiikka, mutta kaksi jälkimmäistä osuutta on luotu kokonaan niistä.

Pelihistoriaan viittaavat tai jopa sitä toisintavat pelit eivät ole harvinaisia. Mega Man 9 (2008) on varhainen esimerkki kasibittisen NES-tyylin matkimisesta moderneilla, tehokkailla koneilla. Peli näyttää lähes identtiseltä kuin sen suorin esikuva Mega Man 2 (1988).

Monimutkaisempaa tapausta edustaa Anodyne 2: Return to Dust (2019), joka vaihtelee usemman pelihistoriallisen lainatyylin välillä. Joskus se muistuttaa varhaista 3D-peliä, joskus Game Boy Color -julkaisua. Pelin dialogissa puidaan suoraan sitä, miten tällaisten esteettisten vaiheiden tarkastelu voi olla nautinnollista ja merkityksellistä itsessään.

Kuvat: Mega Man 9, Anodyne 2: Return to Dust.

Black Room toisintaa ja kommentoi sekin, mutta tekee sen käyttämällä muita pelejä suoraan raakamateriaalinaan.

Siinä se on lähempänä sellaisia teoksia kuin Jean-Luc Godardin Histoire(s) du cinéma (1988-1998), joka kommentoi elokuvan historiaa editoimalla otteita kymmenistä eri elokuvista yhteen uuden materiaalin kanssa.

Black Roomin grafiikkalähteiden luettelointi on kunnon arkeologiaa. Mukana on sellaisia pelejä kuin McQuaterin lapsuudensuosikki Heroes of Might & Magic (1995), Teenage Mutant Ninja Turtles (1989), Diablo (1996), Clock Tower (1995), Ecco: Tides of Time (1994) Street Fighter II (1991) sekä lukuisia Castlevanioita.

Kuvat: Black Room.

Tällaisen sekoittelutekniikan käyttö on kuin katsoisi pelejä isona panoraamana. Pelejä on olemassa enemmän kuin kukaan voi muistaa tai tunnistaa.

Kaikki se kuvasto on kuitenkin joskus osunut jonkun silmien eteen ja jättänyt ainakin alitajuisen jäljen. Mitä enemmän samantyylistä kuvastoa näytetään, sitä vankemmin se jämähtää mieleen.

Black Room painottuu 1980-1990 -lukujen vaihteen peleihin. Sen otannat antavat myötähävettävän kuvan aikakaudesta. Ikonografiassa toistuvat kovat äijät, niukasti puetut naiset, autot, lentokoneet, räjähdykset, graffitit. Oletettavasti nämä edustavat sitä, mitä sen ajan peleissä pidettiin coolina.

Mukana on myös linnojen ja autiomaiden kaltaista fantastisempaa kuvastoa, mutta se on enemmän taustana kuin päätähtenä. Sega Mega Driven energia jyrää Sierran satuseikkailumaisemat.

Kuvat: Black Room.

Luonnollinen jatkokysymys tämän laajakuvan näkemisen jälkeen on: onko tilanne niistä ajoista muuttunut? Ja jos on, onko se muuttunut tarpeeksi?

Controlin (2019) ja The Last of Us Part II:n (2020) kaltaisissa ison rahan peleissä näkyy nykyään naispääosia. Minecraftin (2011) ja Fortniten (2017) kaltaisissa ilmiöhiteissä pelirooleja ei ole sidottu pelihahmoihin. Indiepeleistä on helppo löytää queer-aiheita.

Vastaesimerkiksi voi nostaa tappelu- ja moba-pelit, joiden naishahmot tunnutaan yhä suunnittelevan rinnat edellä. Kehitys ottaa askeleita vuorotellen eteen ja taakse.

֍ ֍ ֍

Black Roomin ASCII-taiteessa vilahtelee monia aiheita. Sieltä voi tunnistaa muun muassa piikkipalloa esittävän Windows 95 -kuvakkeen. Usein merkkijonoja kuitenkin käytetään kuvaamaan alastomia naisia.

Tämä on osa Black Roomin internet-aikamatkailua. Joskus useampi vuosikymmen sitten kuvia oli liian raskasta lähettää verkon yli, joten pornoa levitettiin ASCII-muodossa. Mutta ASCII-naisten läsnäolo pelissä menee vielä syvemmin kysymyksiin siitä, mihin uusia taidemuotoja käytetään ja kuka nämä käyttötavat määrittää.

Ensimmäinen laajalle levinnyt tietokonepiirros oli – yllättävää vai ei? – kahden miehen tekemä alastonkuva naisesta.

Computer Nude (Studies in Perception) I vuodelta 1967 oli ASCII-versio valokuvasta, jossa tanssija Deborah Hay esiintyy alasti. Kenneth Knowlton ja Leon Harmon ripustivat teoksensa kollegan toimistoon käytännön pilana.

Internet on Black Roomin pohja, mutta sen keskeinen aihe on pelien naisroolit. McQuater halusi kysyä, kuka päättää mikä on hyväksyttyä ja haluttua pelikerronnassa, kenelle pelit tehdään ja mitä pelikulttuuri lopulta tarkoittaa.

Kuvat: Black Room.

Black Roomin ammentaa ajasta, jolloin pääosa pelien naishahmoista laitettiin todella kyseenalaiseen rooliin. Duke Nukem 3D (1996) puristaa nämä roolit mustaksi timantiksi.

Pelin tähti on supermacho mies, joka tappaa alienit pelastaakseen maapallon naiset. Naiset ovat joko uhreja, bimboja tai strippareita, joilla voi maksaa rahaa yläosan riisumisesta.

McQuater on kertonut, että satojen pelihahmojen läpikäynti Black Roomin tekoa varten oli masentavaa ja epäinhimillistävää. Hänen löytämänsä naishahmot olivat Duke 3D:n tyyliin yliseksualisoituja, pahoinpideltyjä uhreja tai ”palkintoja”, jotka erotisoitiin jopa kuollessaan.

Kuvat: Black Room.

Paljastavan vaatetuksen muuttamista on pelihistoriassa kutsuttu ”sensuroinniksi”, mistä esimerkkinä toimii Black Roomissa keskeisesti näkyvä Blaze Fielding. Streets of Ragen (1991) japanilaisessa versiossa hahmon hameen alle näki, kun tämä teki tiettyjä liikkeitä. Länteen tuodusta versiosta tämä poistettiin kehittäjän tai julkaisijan omasta aloitteesta.

Black Roomissa McQuater on halunnut siirtää vanhojen pelien surulliset hahmot uusiin ympäristöihin, missä he voisivat olla päätähtiä ja irtautua peliensä alkuperäisistä konteksteista. Jokainen pelin huone on teemoitettu jonkun hahmon mukaan.

Blazella, Chun-Lilla ja muilla on kirjaimellisesti a room of one’s own.

Kuvat: Black Room.

Kiinnostava vertailukohde on Leo Burken Auto Museum 64 (2020), joka kokoaa yhteen näyttelytilaan joukon autoja eri Nintendo 64 -peleistä. Autot sopivat tällaiseen virtuaalimuseoon oikein hyvin.

Väärin kohdeltujen naishahmojen laittaminen näytille samaan tyyliin ei välttämättä olisi yhtä hyvä idea (tai kovin kunnioittavaa). Haluamme oppia historiasta, emme esittää sitä muuttumattomana nähtävyytenä. Black Room on turvapaikka, joka avaa vanhaa ongelmaa, mutta myös uusia mahdollisuuksia.

Kuvat: Auto Museum 64.

”Voiko peli olla olemassa erillään itsestäni? Erillään kehostani?” yksi Black Roomissa tavatuista hahmosta kysyy. Kehoton peli on samalla tavalla mahdoton kuin epäpoliittinen peli: se, että ei ota kantaa, on joko itsessään kannanotto tai sitten osoitus siitä, että tekijä elää tarpeeksi turvallisessa ympäristössä, ettei tämän tarvitse puolustaa oikeuksiaan.

”Kun olin pieni lapsi, leikin pukeutumisleikkejä”, toinen hahmo kertoo. ”Asut kuljettivat minut erilaiseen maailmaan…” Pelihahmot voivat olla eräänlaisia asuja, joita puemme, kun haluamme hetkeksi pois oman todellisuutemme ääreltä.

Jos asut ovat ongelmallisia, ennen pitkää ne vievät meidät ongelmallisiin paikkoihin.

֍ ֍ ֍

Black Room on järjestelmällisen epäjärjestelmällinen. Kymmenet osaset ja lainat on tuotu yhteen ajatuksella, mutta ne myös luovat uusia yllättäviä kytköksiä. Uudet ympäristöt tekevät tutuista hahmoista vieraita.

Unen tavoin lopputulos käy tavallaan järkeen, tavallaan ei. Jos Black Room olisi vuorokaudenaika, se olisi se epätodellinen, lyhyt hetki yön ja aamun välissä.

Kuva: Black Room.

Black Roomin unenomaisuus on vahvasti henkilökohtaista unettomuudesta kärsivälle McQuaterille. Koko mustan huoneen konsepti oli alun perin nukahtamiskeino, jonka hän kuuli nuorena äidiltään.

Lampaiden laskemisen sijaan nukahtaja kuvittelee mustia asioita, esimerkiksi mustan pöydän, joka on mustan huoneen mustassa nurkassa.

McQuaterin lapsuudenkodissa ei ollut pelilaitteita, mutta kun hän oli isoäitinsä luona yötä, tämä pelasi muun muassa Secret of Manaa (1993) ja Zombies Ate My Neighborsia (1993) – öisin, kun ei pystynyt nukkumaan. Isovanhempi ja lapsenlapsi väistelivät yhdessä uniongelmiaan pelien äärellä.

Jos äiti keksi nukahtamiskeinoja ja isoäiti pelasi, McQuaterin omaksi unettomuustekemiseksi nousi netin selaaminen. Kaikki tämä sekoittuu Black Roomissa kuin päivän puolimuistetut tapahtumat unessa.

Kuva: Black Room.

Kirjallisuustutkija Alfie Bown on kirjoittanut, että peli ei ole teksti, jota luetaan, vaan uni, jota uneksitaan. Ehkä on parempi puhua spektristä: jotkut pelit haluavat enemmän tulla luetuiksi, toiset uneksituiksi.

Black Room on tunnistettavan 2010-lukulainen kokeellinen peli, mutta sen unenkaltainen vaeltelu ja vieraus ammentaa vanhemmasta pelisuunnittelusta.

Vanhat pelit muistuttavat unia useasta syystä. Grafiikan alhaisempi tarkkuus pakotti enemmän tulkitsemaan näkemäänsä. Internetin puuttuminen teki jumiin jäämisestä todennäköisempää, kun ratkaisua ei voinut heti tarkistaa. Epäreilut etenemisreitit olivat hyväksytympiä kuin nykyään. Elämysputken sijaan pelikokemus muistutti labyrinttiä.

Black Roomin alati vaihtuvissa ja toisiinsa kiertyvissä huoneissa on sokkelon tuntua, vaikka oikeaa eksymisen vaaraa ei ole. McQuater onkin kuvaillut peliä feministiseksi luolastokomppaukseksi.

Kuva: Black Room.

Black Roomissa lainataan Emily Dickinsonin runoa, jossa sanotaan, että on hyvä uneksia, koska ”it would hurt us were we awake”.

Oli aiheena internet, representaatiot tai valvominen, unenkaltainen kokemus voi olla sopivan etääntynyt, turvallinen tapa käsitellä asioita. Alitajunta voi tuottaa oivalluksia, joita ei voi valveilla pakottaa esiin.

֍ ֍ ֍

Muutama vuosi ennen Black Roomia McQuater teki pelin nimeltä NO FUN HOUSE (2014). Se on pieni tutkittava tila, joka visuaalisesti noudattaa McQuaterin räikeää tyyliä.

Se on myös sekava, ahdistava tila, joka tuntuu paikoin siltä kuin olisi joutunut keskelle ohjelmointivirhettä.

Kuvat: NO FUN HOUSE.

Todellisuuskin tuntuu usein bugaavan, ja sitä enemmän, mitä enemmän sitä seuraa internetin välityksellä.

Luomme identiteettimme kaupallisen roskan varaan. Hypertodellisuus ja nostalgia sumentavat käsitystämme asioiden todenmukaisuudesta. Kaikki peittyy ironiaan ja meemeihin. Internet on samaan aikaan innostava, ahdistava, intiimi, vieraannuttava, työpaikka, hupipaikka, hyvien juttujen arkisto ja Tyynenmeren jätepyörteen digitaalinen vastine.

”Olenko ainoa jolle internet on tärkeä hyvinvoinnin lähde?” Pontus Purokuru kirjoittaa Römäänissä. ”Juon siitä joka päivä vaikka se sijaitsee kaatopaikalla.” Miten tällaisen entiteetin kanssa voi elää?

Fun house tarkoittaa englanniksi peilitaloa. No fun house on peilitalo, josta on kaikonnut hauskuus: kaikki asiat heijastuvat vääristyneinä niin, ettei alkuperäistä hahmota, eikä kohta enää löydä uloskäyntiäkään.

Eksyttyään alkaa tavallaan arvostaa sokkeloa esteettisesti, koska ei näe enää muutakaan. Sitten, kuin huomaamattaan, alkaa pystyttää lisää peilejä.

Kuva: NO FUN HOUSE.

NO FUN HOUSE ei ole itsenäisenä teoksena kovin erityinen, mutta se tukee hyvin Black Roomia. Jokainen meistä osallistuu yhteisen peilitalomme luomiseen. Jos emme esimerkiksi ole mukana purkamassa vahingollisia sukupuolirooleja, nämä roolit tulevat rajoittamaan toimintaamme ja tapaamme katsoa maailmaa.

Tutkija Annamarie O’Brienin tekemässä haastattelussa viime vuonna McQuater kertoi uskovansa siihen, että kertomamme tarinat heijastavat sitä, millaisessa yhteiskunnassa elämme tai haluaisimme elää: ”Ennen, ja usein yhä nykyään, käytimme näitä allegorioita ja tarinoita opettaaksemme itsellemme moraalia. Katsomalla tätä kuvastoa voimme alkaa ymmärtää, miten näemme itsemme ja millaisena kuvittelemme paikkamme maailmassa.”

McQuater puhuu tässä saduista ja kansantarinoista, mutta yhtä hyvin hän voisi puhua peleistä. Pelit ovat yksi aikamme suosituimmista tavoista kertoa tarinoita – varsinkin sellaisia, joita puimme jaetusti suuressa satuarkistossamme eli internetissä.

Kun puramme näitä tarinoita Black Roomin lailla, näemme selvemmin, millaisessa todellisuudessa haluaisimme elää.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Albirght-Knox: Computer Nude (Studies in Perception I)

Alfie Bown: The Playstation Dreamworld. Polity Press 2018.

Annamarie O’Brien: An Interview with Video Game Artist, Cassie McQuater (Final Project LLED 563)

DANNY BROWN – DIP ZONE – LIVE @ OFWGKTA FLOG GNAW CARNIVAL 2015

Joel Couture: Road to the IGF: Cassie McQuater’s Black Room

FEMICOM Museum

Khalid: Cassie McQuater creates video game world for Danny Brown

Cassie McQuater

Cassie McQuater: Saying hi! + more to come

Cassie McQuater: 👀 Mai Shiranui 👀 + boobs that know no bounds!

Cassie McQuater: Blaze Fielding + cackling dentures!

Pontus Purokuru: Römääni. Kosmos 2020.

Kokeelliset 03: Nina Freeman

Totta kai minä olin valinnut henkilökohtaisen aiheen. Kaikkihan lopulta niin tekevät.

– Aino Vähäpesola: Onnenkissa

. . .

Pelit ovat perinteisesti olleet sankaritarinoita. Aina on jokin vastustaja päihitettävänä ja tavoite saavutettavana.

Tämä on luonnollista perua siitä, että digitaaliset pelit saivat alkunsa tietokoneiden ja vastaavien laitteiden avulla käydystä kisailusta. Spacewar! (1962) ja Pong (1972) olivat pelejä sanan perimmäisessä merkityksessä: sääntöjen alaista toimintaa, jossa on ehdot voittamiselle ja häviämiselle.

Kun pelisuunnittelun fokus siirtyy pois haasteesta, avautuu enemmän mahdollisuuksia erilaisille tarinoille ja aiheille. Vasta 2010-luvulla alkoi tulla enemmän pelejä, jotka saivat olla henkilökohtaisia, pienimuotoisia, jopa autofiktiomaisia. Lyhyesti: tavallisesta elämästä kertovia pelejä.

Yksi pelien vahvuuksista on immersio eli siellä olon tuntu. Ilmiötä voi kutsua myös samaistumiseksi pelihahmoon, ja samaistuminen on usein vahvimmillaan, kun kyse on jostain konkreettisesta ja tunnistettavasta – tavallisen elämän epätavallisesta sattumuksesta.

Harva meistä on täysin ainutlaatuinen yksilö. Jokaiselle on luultavasti käynyt niin, että jokin omana pidetty kokemus tai oivallus on tullut lähes identtisenä vastaan elokuvassa tai kirjassa. Universaalein teos voi syntyä siitä, että ei yritä olla liian universaali.

Nina Freeman tekee pelejä itsestään, mutta juuri siksi ne kertovat myös meistä muista.

֍ ֍ ֍

Freeman oli 14-vuotias, kun hän tutustui peliin nimeltä Final Fantasy XI (2002). Sarja oli hänelle tuttu, mutta FFXI vei sen uuteen suuntaan: se oli muiden kanssa jaettu nettimaailma. Freeman hurahti peliin ongelmallisen intensiivisesti viideksi vuodeksi.

Kuva: Final Fantasy XI.

Erään pelaajan kanssa hänelle kehittyi kaukosuhde. Ennen pitkää tämä matkusti Freemanin luo toiselle puolelle Yhdysvaltoja. He viettivät yön yhdessä, hyvästelivät, eivätkä nähneet toisiaan enää.

Tämä eka kerta oli niin erikoinen, että Freeman koki tarpeen tehdä siitä pelin. ”Olin kertonut vain muutamille ihmisille siitä, koska se oli niin epätodellista, etten ajatellut kenenkään uskovan minua”, hän on sanonut Wiredin haastattelussa. ”Siksi halusin tehdä pelin siitä, koska siitä oli tullut tällainen outo myytti elämässäni.”

Tämä peli on Cibele (2015). Se on noin tunnin mittainen ja on pitkälti tarinan edistämistä pienillä interaktioilla (mikä on ominaista Freemanin tuotannolle muutenkin). Cibelen erikoisuus on siinä, miten se asettaa pelaajan nuoren Ninan rooliin.

Kuvat: Cibele.

Peliruutu on Ninan tietokoneruutu. Työpöydällä voi selata viestejä, kuvia ja omia kirjoituksia. Sieltä myös kirjaudutaan nettiroolipeliin, jossa kuunnellaan Ninan ja Ichi-ihastuksen keskustelua samalla, kun klikkaillaan hirviöitä olemattomiin.

Tarina avautuu muutaman avainpäivän aikana. Pelaajan pääsee seuraamaan läheltä rakkauden syttymistä ja sammumista.

Cibele tuo mieleen hieman myöhemmän Hypnospace Outlaw’n (2019), jossa selataan kuviteltua, mutta hyvin tunnistettavaa millenniumin ajan internetiä. Cibelessä on samaa fiktiivistä autenttisuutta.

Esimerkiksi Ninan pelaama nettirooli mukailee Final Fantasyn huoletonta tapaa poimia nimiä eri mytologioista ja kulttuureista. Pelin nimi on yllättäen Valtameri ja siellä on vastuksina Akka, Kuu ja Sampsa.

Kuvat: Cibele.

Osa Cibelen materiaalista on kirjaimellisesti autenttista, sillä Freeman on laittanut mukaan vanhoja valokuvia, piirroksia, chättilogeja ja muuta. Fakta vahvistaa fiktiota: hetken päästä on vaikea erottaa, mikä on aitoa ja mikä peliä varten tehtyä.

Jotkut löydöt ovat sympaattisia, kuten hehkuttavat viestit siitä, miten iso juttu Final Fantasy X-2:n (2003) ilmestyminen oli. Joistain tulee tunkeileva olo, kuten Ichille tarkoitetusta kansiosta, jossa on kuvia Ninasta vähissä vaatteissa.

”Too much information” on tunne, jota peleissä harvemmin kokee. Cibele on paljastava paikoin kiusallisuuteen asti, aivan kuin oikeasti kävisi läpi jonkun yksityisiä arkistoja.

Kiusalisuus on merkki siitä, että peli onnistuu tavoittaman jotakin. Se näkyy Ninan ja Ichin välisessä dialogissa, joka on hyvässä mielessä piinallista. Kumpikin haukkuu itseään ja kehuu toista, ja kiertelee, kun ei kehtaa sanoa suoraan.

Ichi: You’re cute.
Nina: I’m not cute.
Ichi: I saw your photo.
Nina: Yeah, that’s a flattering one.
Ichi: You should send me another one.

Kun Nina tällaisten sanailujen jälkeen kysyy Ichiltä, haluaisiko tämä tavata, Ichillä riittää loputtomiin selityksiä, miksi hän ei halua ottaa vastuuta tilanteessa: ”haluan tavata, mutta haluan myös olla ilman minkäänlaista suhdetta” tai ”tavalliset ihmissuhteet eivät sovi elämäntyyliini”.

Kuvat: Cibele.

Eräässä pelistä löytyvässä viestissä sanotaan, että taivas on paikka Habbo-hotellissa, muttei maan päällä. Cibele ei pääty onnellisesti, mutta sen taustavire on positiivinen. Uusien ihmisten kohtaaminen sujuu harvoin täydellisesti, mutta se voi johtaa merkityksellisiin kokemuksiin.

Freeman itse on sanonut Cibelen kertovan osin siitä, miten pelien ei ole pakko olla yksinäisiä ja vihamielisiä paikkoja. Ne tärkeimmät hetket voivat saada alkunsa ruudun äärellä.

Kun mediassa alettiin kirjoittaa Cibelestä, se oikea Ichi otti yllättäen yhteyttä Freemaniin ja he puhuivat ensimmäistä kertaa seitsemään vuoteen. Vaikka Cibele ei esitä Ichiä erityisen hyvässä valossa, hän antoi pelille hyväksyntänsä. Ympyrä sulkeutui.

֍ ֍ ֍

Pelien mittapuulla Cibele on pieni ja fokusoitunut teos. Se keskittyy täysin lyhyeen tarinaan kaareen ja kertoo sen parin valikoidun avainkohtauksen kautta.

Cibele on kuitenkin eepos, jos vertailukohteeksi otetaan how do you Do it (2014). Se kestää vain muutaman minuutin ja esittää yhden tietyn hetken.

Pikku-Nina on nähnyt vuoden 1997 Titanic-elokuvan ja sen rakastelukohtauksen, jossa hytin ikkuna höyrystyy. Kun äiti lähtee käymään ulkona asioilla, Nina yrittää ymmärtää kohtausta rekonstruoimalla sen kahdella Barbie-hahmolla.

Kuvat: how do you Do it.

Pelissä pyöritellään ja tuodaan yhteen kahta nukkea samalla kun nuoren Ninan ajatukset pyörivät taustalla. Ihmiset yleensä halaavat seisten, joten mitä ihmeen halailua on halailu lattialla? Ehkä halaamisesta ei vielä tiedäkään kaikkea?

Pian äiti palaa ja keskeyttää reflektion. Peli päättyy.

Cibelen tavoin how do you Do it perustuu Freemanin omiin kokemuksiin. Idea siirtää lapsuudenmuisto pelimuotoon syntyi Freemanin kertoessa kokemuksestaan baari-illan aikana: muiston fyysisyys tuntui luontevalta pohjalta peli-idealle.

How do you Do itin ohjaustapa tuo tämän fyysisyyden hienosti esiin. Nukkeja käsitellään vain parilla napilla, mutta niitä on hankalaa saada juuri haluamiinsa asentoihin. Vuorovaikutteisuuden kömpelyys mukailee nuoren Ninan hapuilevia ajatuksia, jotka eivät saa kiinni kohteestaan.

Kuvat: how do you Do it.

How do you Do itin ytimekkyys on sen voima. Peleillä ei tarvitse olla mitään standardimittaa, vaan pituus määräytyy aina aiheen ja tarpeen mukaan.

How do you Do it välittää tietyn muiston samaan aikaan koomisesti ja kunnioittavasti – ja paremmin kuin vain pelkästään kerrottuna.

֍ ֍ ֍

Kaikki Freemanin pelit eivät kerro hänestä itsestään. Kimmy (2017) pohjautuu hänen äitinsä lapsuuteen. Henkilökohtaisuus ja todentuntuisuus ovat silti ennallaan, vaikka päähenkilö on eri.

Vuosi on 1968. Dana tutustuu itseään nuorempaan Kimmyyn, joka on hieman erikoisempi kuin muut tienoon lapset. Pelissä vietetään aikaa Kimmyn seurassa ja autetaan häntä ystävystymään muiden kanssa juttelemalla ja leikkimällä.

Kuvat: Kimmy.

Toisin kuin Cibele tai how do you Do it, Kimmy on helppo tunnistaa tietyn lajin edustajaksi. Se on visuaalinen romaani, joka noudattaa genren konventioita. Pelaaminen on pitkälti dialogin lukemista. Kaikkien hahmojen kanssa ei ehdi viettää aikaa yhden läpipeluun aikana.

Kimmyn kiinnostavuus tulee kerronnan sisällöstä, ei muodosta. Pelin hahmot miettivät monia hyviä kysymyksiä. Miten aikuiset voivat väittää jotain, mikä ei selvästi ole totta? Mitä tarkoittaa ystävyys ja velvollisuus? Mitä on suuteleminen ja opetetaanko sitä koulussa?

Kimmy pohtii, miltä tuntuu työstää isoja kysymyksiä, kun ikää on vasta vähän, eikä ole kunnon ymmärrystä siitä, miten iso vaikutus eri kotiolosuhteilla voi olla.

Välillä Kimmyn dialogi naurattaa: ”Alan olla liian vanha siihen, että voisin olla laiska. Tai siis, olenhan menossa viidennelle luokalle.” Välillä dialogi surustaa: ”Joskus ihmisillä vain lakkaa olemasta aikaa sinulle.”

Kuvat: Kimmy.

Lopultakin Kimmy on tarina siitä, miten onni ja suru tulevat usein yhdessä. Pikku Prinssiä mukaillen: kun kesyttää jonkun, saa itselleen ystävän, mutta pitää myös olla valmis siihen, että jäähyväiset sattuvat.

Yhteyden etsiminen toiseen tarkoittaa, että avaa itsensä yhteyden kivuliaalle katkeamiselle. Mutta niin kauan kuin yhteys toimii, se mahdollistaa kokemukset, jotka jälkikäteen ymmärtää ehkä elämän tärkeimmiksi.

Kuten Kimmyn lopussa sanotaan: ”Joka päivä oli paras päivä.”

֍ ֍ ֍

Tarinat saattavat olla henkilökohtaisia, mutta pelinteko on harvoin täysin yksityistä.

Vaikka puhun tässä Freemanin peleistä, hän ei ole niiden ainoa tekijä. Esimerkiksi Cibelen kohdalla Freemanin silloinen kumppani Emmett Butler vastasi ohjelmoinnista ja näytteli Ichin rooliin. Butler ei kuitenkaan itse päätynyt pelin aiheeksi.

Freemanin yhdessä Jake Jefferiesin ja Ryan Yoshikamin kanssa tekemä We Met In May (2019) on siitä erikoinen, että se kertoo Freemanin ja Jefferiesin tapailusta – heidän itsensä kertomana.

Kuvat: We Met In May.

We Met In May on neljän minipelin kokoelma, joista kukin keskittyy yhteen hetkeen. Mukana on muun muassa oman kämpän nolostunutta esittelyä, toisen hautaamista hiekkaan rannalla ja vaatteiden sovitusta.

Kokonaisuus ei edusta mitään selvää pelityyppiä, eikä kerro lineaarista tarinaa. Hajanainen muoto sopii hyvin kuvaamaan ihmissuhteita, jotka harvoin ovat täysin suoraviivaisia ja selkeitä asioita.

Muoto muistuttaa samalla siitä, miten pelit voivat koostua mekaanisesti erillisistä, mutta samaa aihetta käsittelevistä osioista.

Freemanille We Met In Mayn punainen lanka on kehollisuudessa, siinä, miten tapailuun liittyvät moninaiset tunteet saavat fyysisen ilmaisunsa. How do you Do itin tavoin eri osuuksien vuorovaikutteisuus on hyvin rajallista, mutta välittää kokemuksesta sen olennaisen.

Kuvat: We Met In May.

Kun Cibele tuntuu tunnustuksenomaiselta, We Met In Mayn avoimuudessa on leikkisyyttä ja elämäniloa. Erot pelien tunnelmissa selittyvät jo eri elämänvaiheilla: edellinen purkaa myytiksi kasvanutta kokemusta nuoruudessa, jälkimmäinen juhlistaa meneillään olevaa suhdetta.

Kun yhdessä minipelissä Nina on vaivaantunut asuntonsa animejulisteista ja muusta nörttitavarasta, Jake sanoo: ”Luulet että se on outoa, mutta se on hyvin ’sinua’. Pidän siitä, miten paljon persoonasi näkyy täällä.”

Saman voi sanoa koko We Met In May -pelistä. Kuka muu käyttäisi japanilaisten roolipelien taisteluanimaatioita esittämään vaatteiden sovitusta?

Kuvat: We Met In May (kaksi kuvaa), Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII.

Freeman on kertonut, että We Met In Mayn tekeminen oli hyvin iloinen kokemus. Tarkoituksena oli tehdä kevytmielinen peli, joka saisi ihmiset hymyilemään.

”Kevyt” ei aina ole erityisen positiivinen termi tai ainakaan sitä ei ole tapana liittää korkealle arvostettuihin taideteoksiin. Tämä on harmi, sillä iso osa elämästä kuluu pienten kokemusten parissa.

Huvittavat, ohikiitävät, hetket (kuten sisäpiirivitsailu rakkaan kanssa) ovat usein hetkistä parhaita. We Met In May antaa niille arvoa.

֍ ֍ ֍

Yllä on käyty läpi Freemanin omia pelejä, mutta hän työskenteli jonkin aikaa myös Gone Homesta (2013) tunnetulla Fullbrightilla.

Fullbrightilla Freeman osallistui Tacoman (2017) kehittämiseen kenttäsuunnittelijan roolissa. Hän ei osallistunut pelin käsikirjoittamiseen, mutta livautti muun muassa poikabändi ON3 V3iNin mukaan peliin.

Kuvat: Tacoma.

Loppuvuonna 2019 Freeman siirtyi vapaaksi kehittäjäksi ja aktiiviseksi striimaajaksi. Seuraavasta projektista ei vielä tiedetä muuta kuin että se on kallellaan kauhuun.

Valinta ei yllätä, jos tietää Freemanin pitävän Silent Hill 2:a (2001) yhtenä lempipeleistään sekä yleisesti merkkipaaluna pelien tarinankerronnassa – etenkin siinä, miten se kertoo asioita epäsuoraan.

Silent Hill 2 sisältää kauhugenrelle tyypillistä shokkikuvastoa, mutta sen pohjalla on inhimillinen tarina ihmissuhteista. On vaikea kuvitella, ettei henkilökohtaisista aiheista tunnetun tekijän tulevassa kauhupelissä olisi jotain vastaavaa tasoa.

Kuva: Silent Hill 2.

Fullbrightin Karla Zimonja on puhunut siitä, miten ihmismielen on helpompi ymmärtää asioita, kun niistä puhutaan ihmismittakaavassa. Mitä enemmän luomassaan tarinassa menee yksityiskohtiin, sitä enemmän ihmiset samaistuvat siihen.

Nina Freeman on koko tuotannossaan mennyt elämänsä yksityiskohtiin. Pelien kentällä se ei ole enää ennenkuulumatonta, mutta yleiseksikään sitä ei voi sanoa.

Sekä eri pelilajien että eri taustoista tulevien kehittäjien määrän kasvaessa olisi yllättävää, jos samalla ei kasvaisi ihmisten omista elämistä ammentavien pelien määrä.

Siinä Freeman on jo pitkään toiminut esikuvana.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Astrid Budgor: The story is in the details: A chat with Fullbright’s Nina Freeman and Karla Zimonja

Cara Ellison: Embed With Games (A Year on the Couch with Game Developers). Polygon Books 2015.

Nina Freeman

Shannon Gormley: Nina Freeman Has Been Called “the Punk Poet of Gaming.” But That Doesn’t Mean She Doesn’t Like to Shoot Things.

Laura Hudson: Cibele Is a Crazy-Real Game About Falling in Love Online

Gita Jackson: Indie Developer And Her Boyfriend Talk About Making A Game About Their Relationship

Miguel Penabella: Player Two: An Interview with Nina Freeman

Kaira Zenine Villanueva: The Mary Sue Interview: Nina Freeman On Developing Her New Game, how do you Do it?

Aino Vähäpesola: Onnenkissa. Kosmos 2019.

Kokeelliset 02: Connor Sherlock

En usko, että sitä ymmärtää vain sanomani perusteella, mutta kun peliä alkaa pelata, jo pelkkä käveleminen siinä maailmassa on todella hauskaa.
– Hideo Kojima pelistään Death Stranding (2019)

. . .

Kun Looking Glass työsti klassista System Shockia (1994), studiolla havaittiin ongelma. Heidän avoin scifiseikkailunsa oli hurjasti aikaansa edellä, mutta yhteen asiaan he eivät kyenneet: uskottavien ihmishahmojen esittämiseen.

Ongelma ratkaistiin tekemällä pelaajahahmosta Citadel-avaruusaseman ainoa eloonjäänyt. Jossain Pelit-lehden vanhassa numerossa tämä kuvailtiin mieleenjäävästi: ”Luovana ratkaisuna koko Citadelin henkilökunta tapettiin.”

Kuva: System Shock.

Pelinteon pakotteet johtivat siihen, että System Shockista tuli yksinäinen kokemus. Avaruusasemalla riitti vaaroja, mutta sen käytäväsokkeloa taivallettiin ilman seuraa. Huomio kiinnittyi hahmojen sijaan ympäristöön.

2010-luvun aikana yleistyneet kävelysimulaattorit (engl. walking simulator) syntyivät samantyylisistä rajoitteista. Kun pelejä tehdään pienellä budjetilla, on helpompaa luoda enemmän tai vähemmän staattinen tila kuin mallintaa aidolta tuntuvia hahmoja. Tämä rajoittaa sitä, mitä peli voi tehdä, mutta rajoitteissa on aina myös luovuutta.

Se näkyy Connor Sherlockin tuotannossa.

֍ ֍ ֍

”Kävelysimu” oli alkujaan haukkumasana peleille, jotka joidenkin mielestä eivät olleet pelejä lainkaan, koska niissä yleensä vain käveltiin tilassa ja seurattiin tarinaa.

Yhteinen haukkuma peitti alleen sen, että kävelysimut saattoivat olla keskenään varsin erilaisia. Dear Esther (2012) on kuin hajanainen äänikirja kauniilla maisemilla, kun The Stanley Parable (2013) on moneen suuntaan haarautuva metaa. Pieni tragedia on siinäkin, että kävelysimu vei nimen QWOP:n (2008) kaltaisilta peleiltä, joissa oikeasti mallinnetaan kävelyä.

Kuvat: Dear Esther, The Stanley Parable, QWOP.

Kävelysimuihin erikoistunut Connor Sherlock aloitti pelinteon edellä mainittujen lajiklassikoiden aikoihin. Hän ei arkaile nimitysten kanssa, sillä yksi hänen projekteistaan kantaa nimeä Walking Simulator A Month Club.

Sherlock on kertonut, että kävelysimu on hänestä hauska ja leikkisä termi, joka tekee heti selväksi, mistä on kyse. Hän myös kokee, että se madaltaa kokeilukynnystä verrattuna korkealentoisempiin nimityksiin. Pelien kutsuminen tutkittaviksi maisemamaalauksiksi tai digitaaliseksi taiteeksi muuttaa vain niiden lähestyttävyyttä, ei sisältöä.

Walking Simulator A Month Club syntyi vuosina 2015-2020 ja koostuu kerran kuukaudessa julkaistuista kävelypeleistä. Alkujaan ne levitettiin Patreonissa, mutta nykyään ne voi ostaa kolmessa osassa itch.ion kautta. Tulossa on myös koko sarjan kattava Steam-yhteisjulkaisu.

Kuvat: Kansikuva, Volume 3.

Klubipelit ovat puhtaita kävelysimuja siinä, että ne ovat tutkittavia tiloja ilman tavoitteita tai selväsanaista kerrontaa. Ne ovat tunnelmallisia vierailukohteita, joissa voi viettää sen verran aikaa kuin haluaa.

Pelitutkija ja -kehittäjä Bennett Foddy on kuvaillut kävelyklubin ensimmäistä kokoelmaa sanomalla, että se on väline, joka kuljettaa kuvitteellisiin paikkoihin, joissa koetaan ei-kuvitteellisia tunteita. ”Ja siinä kaikki, mitä se tekee”, Foddy päättää.

Tämä ”siinä kaikki” ei ole moite. Lajin kehutuimmat teokset, kuten Firewatch (2016) tai What Remains of Edith Finch (2017), vievät usein tiukasti rytmitetylle tarinamatkalle. Niihin verrattuna Sherlockin peleissä on tietty vajaus. Niistä puuttuu ohjattu kokemus.

Saman voi muotoilla myös näin: ne jättävät enemmän tilaa pelaajan omalle kokemukselle.

֍ ֍ ֍

Walking Simulator A Month Club kattaa yhteensä 30 erillistä kävelysimua tai tutkittavaa tilaa, millä nimellä niitä kutsuukin.

Hyvin usein ne koostuvat avoimesta maastosta, josta nousee monumentaalisia rakennelmia. Katse suuntautuu joko kauas laajana panoraamana tai sammakkona alhaalta ylös.

Ympäristöt voivat olla vehreää luontoa, vieraita planeettoja tai surrealistisia näkymiä, mutta perusvire pysyy selittämättömänä. Ja yksinäisenä.

Katsotaan esimerkin vuoksi Volume 1: Far Future Tourismin ensimmäistä peliä Last Visit to the Shard.

Kuva: Last Visit to the Shard.

Volume 1 eroaa kahdesta muusta siinä, että jokainen peli alustetaan lyhyellä tekstillä. Last Visit to the Shardissa se menee näin:

Each walking simulator pod is custom built for its user to survive the long journey between universal heat deaths. The crystaline structures needed for their construction only exist in nature on an exoplanet, and best harvested at a very specific point in our past. We would like to start your journey by showing you this picturesque planet in the moment before its crust is torn assunder.

Peli alkaa epämiellyttävästi pimeässä tilassa. Pimeyttä voi ensin erehtyä luulemaan yöksi, kunnes tajuaa, että se johtuu matkaajan ympäröivästä kivimassasta.

Kuva: Last Visit to the Shard.

Kävely punaista valonkajoa kohti johtaa ulos avoimeen, kauttaaltaan kuolleenharmaaseen ympäristöön. Jossain kaukana siintävät rakennelmat vaikuttavat ensin taustagrafiikalta, mutta jos niitä kohti kävelee, ne paljastuvat vierailtaviksi paikoiksi.

Kun aloituspaikkaan saa etäisyyttä, se paljastuu jättimäisten kivikuutioiden kasaksi, jossa yksittäiset kuutiot ovat liiskaantuneet toisiinsa jonkin uskomattoman mullistuksen seurauksena. Jos aluksi pelimaailma oli uhkaava, nyt se tuntuu pikemminkin surulliselta. Samalla musiikki vaihtuu painostavasta äänimassasta haikeaan pianoon.

Kuva: Last Visit to the Shard.

Last Visit to the Shard kuljettaa tiettyyn määrittelemättömään paikkaan ja antaa kävellä siellä vapaasti. Kun kokee olevansa valmis, pelin voi sammuttaa. Bennett Foddyn sanoin ”siinä kaikki”, mitä ruudulla tapahtuu.

Pelaajan mielessä tapahtuu kuitenkin enemmän. Etenkin jos ei tutki vain yhtä Sherlockin luomaa tilaa, vaan alkaa kunnolla kahlata klubisarjaa.

֍ ֍ ֍

Walking Simulator A Month Club vaikuttaa ensin hajanaiselta kokoelmalta digitaalisia ympäristöjä. Sarjan eri pelejä voi olla hyödyllistä ajatella musiikkialbumin kappaleina. Niistä voi nauttia itsenäisesti tai sekalaisessa järjestystä. Kokemus kuitenkin syvenee, kun ne käy läpi järjestyksessä ja alkaa huomata toistuvia elementtejä.

Kun pari ensimmäistä klubipeliä tapahtuvat maan pinnalla, Prelude to Irrelevance yllättää kuuta muistuttavalla vieraalla planeetalla. Hypyn sijaan käytössä on jonkinlainen rakettireppu ja taskulampun virkaa toimittaa valonheitin. Seuraava peli, As the Fog Burns, vaihtaa taas suuntaa viemällä sumuiseen metsään.

Kuvat: Prelude to Irrelevance, As the Fog Burns.

Vaihtelu tunnelmasta toiseen on läsnä koko klubisarjassa, mutta hiljalleen siinä alkaa nähdä tiettyjä lainalaisuuksia ja kuljetuksia. Helium Hills jatkaa muiden ohella avaruusteemaa. Witch of Agnesi ja The English Evergreens David Bowie Is Running To muodostavat yhdessä As The Fog Burnsin kanssa löyhän metsätrilogian.

Kuvat: Helium Hills, Witch of Agnesi, The English Evergreens David Bowie Is Running To.

Volume 3:n alustuksessa Sherlock kertoo, että pelit on tehty samaan Unity-kehitysohjelman tiedostoon. Uusi projekti on siis aina ylikirjannut vanhan. Varmaan siksikin klubipeleissä on tiettyjä yhtäläisyyksiä.

Volume 3:n ensimmäinen ympäristö A Sense of Pieces alkaa sokkelosta, josta kävellään ulos kauniiseen vuoristoon. Seuraava tila, Peak Bleak Blues, on kuin sumuisempi, suruisempi tulkinta edellisestä. Sokkelon sisältänyt rakennus on osin hautautunut maahan ja sen sisäänkäynti on peitetty.

Kuvat: A Sense of Pieces, Peak Bleak Blues.

Klubisarjasta löytyy paljon visuaalista toistoa. Veins of Lightin öisellä taivaalla leijuu vieraan avaruusaluksen lailla pyramidi. The Heat Sinks Without Us [Part 20732] tekee pyramidista konkreettisen rakennelman, josta kävellään ulos autiomaahan.

Erään klubipelin kuvauksessa toistot selitetään näin: ”Olemisen tasot eivät ole erillisiä asioita, niiden voi ajatella toimivan osana jatkumoa.” Sherlockin kävelysimut eivät ole jatkoa toisilleen, mutta perheyhtäläisyyksiä niistä löytyy paljon.

Kuvat: Veins of Light, The Heat Sinks Without Us [Part 20732].

Klubipeleille on ominaista sekin, että niissä on usein jokin pieni käänne. Void Traversal alkaa pimeydestä, mutta hetken kuluttua aurinko nousee ja valaisee taivaan samalla, kun musiikki muuttuu tukemaan vaihdosta.

Osassa kohde on heti näkyvillä ja luo mielikuvia, joilla leikitään. Stepped Reckonerin aavikolla näyttää olevan jättimäinen musta kuutio. Kun sen lähelle kävelee, sen alimmasta kerroksesta paljastuu pyörryttävä pylväikkö.

Kuvat: Void Traversal, Stepped Reckoner.

Klubipelit pitävät sisällään monia yllätyksiä.

Yllätys voi tarkoittaa erilaista grafiikkatyyliä, kuten Void Traversalin neliväristä CGA-palettia. Se voi tarkoittaa muuntautuvaista musiikkia, kuten As the Fog Burnsin paatoksellisia uruja, jotka vaihtuvat hiljakseen pehmeään elektroon.

Yhtä hyvin se voi tarkoittaa uudenlaista liikkumista, kuten Steel Spillin vertikaalista tasoloikintaa tai Simulation Spheren hidasta liitämistä.

Kuvat: Steel Spill, Simulation Sphere.

Walking Simulator A Month Club on tavallaan alusta loppuun samaa itseohjautuvaa kävelyä vieraissa paikoissa. Ahtaan pelityypin sisällä odottaa kuitenkin kirjava joukko kokemuksia.

֍ ֍ ֍

Vapaamuotoinen, päämäärätön käveleminen käynnistää pään sisällä ihmeellisen prosessin. Usein mieli sekä lepää että alkaa tuottaa uusia ajatuksia, jotka välillä yllättävät ajattelijansa.

Walking Simulator A Month Clubin ympäristöissä kävellessäni huomasin, että selkeän suunnan tai tavoitteen puutteessa mieleni alkoi itsestään luoda merkitystä näkemälleni kaivamalla esiin vertailukohtia muihin peleihin.

Krypton Cometin ilmaan pysähtyneet kivet toivat mieleen Kentucky Route Zeron (2013-2020) laulukohtauksen, jossa katto nousee ilmaan. Simulation Failuren torneissa oli häivähdys Half-Life 2:n (2004) Combine-tornia. Oublietten nimi sai miettimään, etten ole törmännyt sanaan muualla kuin Quaken (1996) kartassa E2M6: The Dismal Oubliette. Listaa voisi jatkaa.

Kuvat: Krypton Comet, Kentucky Route Zero..

Kuvat: Simulation Failure, Half-Life 2.

Kuvat: Oubliette, Quake (E2M6: The Dismal Oubliette).

Tämän luetteloinnin voi nähdä puutteena, josta puhuin kirjoitussarjan johdannossa: aistimisen sijaan lipsun vertailuun. Sillä on kuitenkin arvoa, että klubisarja tarjosi reflektiopinnan näiden ajattelutapojen huomaamiselle.

Sarja antoi tilaa huomata, mitä päässäni liikkuu pelaamisen aikana. Se taas johti siihen, että yritin asennoitua kokemukseen eri tavalla ja katsoa, mitä tapahtuu. Eräänlainen feedback loop toteutui näin pelisarjassa, jossa ei sinänsä ole palautetta tarjoavaa pelimekaniikkaa.

Tällaisen kokemuksen tarjoavat tilat ovat arvokkaita. Oikeassa maailmassa kaikilla ei ole mahdollisuutta vierailla sellaisissa paikoissa.

Iloisen tieteen aforismissa numero 280 Nietzsche kirjoittaa: ”Kerran, ja todennäköisesti piankin, tulee tarpeelliseksi oivaltaa, mitä suurista kaupungeistamme ennen kaikkea puuttuu: hiljaisia ja väljiä, laajalle ulottuvia paikkoja mietiskelyä varten, paikkoja, joissa on korkeaholvisia pitkiä kaarikäytäviä huonon tai liian helteisen sään varalta, jonne ei kantaudu vaunujen eikä kuuluttajien häly […] me tahdomme kävellä itsessämme, kun kuljemme näissä saleissa ja puutarhoissa.”

Joskus tällaiset paikat toteutuvat, mutta runsaudenpulaa niistä ei ole. Kaupunkisuunnittelussa liikemaailmalla on vahvempi käsi kuin estetiikan ja mietiskelyn maailmalla.

Ennen Wu-Tang Clanin debyyttialbumin julkaisua vuonna 1993 tuottaja RZA mietti tulevaisuudennäkymiään kävelemällä useita tunteja joka päivä. Hän kutsui kävelyjään eräänlaiseksi meditaatioksi, koska niissä oli kyse pitkälti omien mielenliikkeiden tarkkailusta – ei siitä, että luo jotain, vaan antaa jonkin paljastaa itsensä.

Walking Simulator A Month Clubin kaltaiset pelit tarjoavat ruudun välityksellä tiloja, joissa voimme kävellä itsessämme ja antaa ajatustemme paljastua itsellemme.

֍ ֍ ֍

Walking Simulator A Month Clubin viimeisessä pelissä Isle of the Dead on lopun tuntua. Aavan meren keskellä on Sherlockin tuotannolle tyypillinen brutalistinen rakennus ja sen edessä veneeseen uuvahtanut luuranko.

Kuva: Isle of the Dead.

Kuten System Shockissa, kaikki muut ihmiset ovat kadonneet tai kuolleet. Luuranko tuntuu ilmoittavan, että kyseessä on pitkän matkan päätepysäkki. Kokeeko nimetön, äänetön vaeltaja saman kohtalon nähtyään kymmeniä erilaisia maailmoja?

Sherlockin työt voi nähdä kokeellisina tai kannanottona kävelysimujen puolesta, mutta tausta on tätä monimutkaisempi. Sherlockia kiinnostaa tehdä joskus esimerkiksi räiskintä- tai selviytymispeli. Hänen peleistään tuli sellaisia kuin tuli, kun kävi selväksi, miten vaikeaa ”perinteisen” pelin tekeminen on (siinä määrin kuin tällaista jakoa on mielekästä tehdä).

Sherlock on kertonut kasvaneensa MechWarrior 2:n (1995) ja Operation Flashpointin (2001) kaltaisten pelien parissa. Ne olivat hänelle enemmän vierailukohteita, joiden karuissa ympäristöissä vaeltaa, ei niinkään varsinaisia ”voitettavia” pelejä.

Tästä kulmasta katsottuna kävelysimuja on ollut olemassa aina. Kyse ei vain ole ollut pelilajista, vaan pelaamisen tavasta.

Kuvat: MechWarrior 2, Operation Flashpoint: Cold War Crisis.

Tätä tapaa voi soveltaa niin uusiin kuin vanhoihin peleihin. Bioshockin (2007) kenttäsuunnittelusta tunnettu JP LeBreton on tehnyt ja koonnut turismiksi kutsumiaan muokkauksia Quaken ja Deus Exin (2000) kaltaisiin klassikoihin. Nämä modit antavat tutkia pelien ympäristöjä ilman vihollisia ja muita vaaroja. Toiminnallisista peleistä on näin jälkikäteen tehty kävelyversiot.

Oli kyse kävelysimusta, kävelytyyliin pelatusta ”normaalista” pelistä tai turismimodista, erilaisten tilojen tutkiminen on olennainen ja vaikuttava osa pelejä.

Pelaajat ovat aina olleet myös kävelijöitä.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Jay Allen: The Walking Simulator a Month Club pushes the boundaries of a sometimes narrow genre

Wes Cecil: Walking (The Humane Arts)

Bennett Foddy/that’s not fun: Walking Simulator A Month Club, vol 1

Joe Juba: Hideo Kojima Answers Our Questions About Death Stranding

JP LeBreton: Game Tourism

Friedrich Nietzsche: Iloinen tiede. Suomentanut J. A. Hollo. Otava 1962/2009.

RZA: The Tao of Wu. Riverhead Books 2009.

Pip Turner: Altgames’ Innovators: Connor Sherlock

Walking Simulator A Month Club Volume 1-3 / itch.io

Walking Simulator A Month Club (Complete Edition) / Steam

Kokeelliset 01: Ice Water Games

look at these trees
look at this grass
look at those clouds
look at them now
and look at them now […]
and ask yourself ”Where is God?”
– Jenny Hval: Lions

. . .

Tässä kirjoitussarjassa esiteltävät pelintekijät ovat yleensä yksittäisiä kehittäjiä tai pieniä studioita. Ice Water Games on jotain muuta. Se on julkaisumerkki, jonka alle mahtuu useita eri tekijöitä ja teoksia.

Merkki on tekijöiden demokraattisesti johtama ja omistama. Ice Waterin pyrkii parantamaan peliteollisuuden oloja varmistamalla, että heidän pelinsä kehitetään reiluissa olosuhteissa. Tiiviyden vuoksi mainitsen alla toisinaan vain pääsuunnittelijat, mutta pelien taustalla on paikoin samoja ihmisiä hieman eri rooleissa.

Ice Waterin pelit noudattavat useaa eri tyyliä. Ne voivat olla vaeltelua vieraalla maalla, ikkunoita toisiin paikkoihin tai pieniä päivittäisiä rituaaleja. Kehitteillä oleva Tenderfoot Tactics on yllättäen Final Fantasy Tacticsista (1997) ammentava taktinen roolipeli.

Lähes kaikissa on läsnä luonto ja näkyvä ajan kulku.

Kuvat: Tenderfoot Tactics, Fire Place.

Merkin perustaja Kevin ”Badru” Maxon kertoo alkuvuonna tehdyssä haastattelussa, että Tenderfoot Tacticsissa ja nuotiosimu Fire Placessa (2018) häntä on innoittanut tiede ja matematiikka erityisesti kaaos- ja kompleksisuusteorian alueella. Sitten hän korjaa: ”Tai ehkä on parempi vain sanoa, että ne on innoittanut luonnon kauneus. Ja jos muotoilen sen näin, se pätee kaikkeen työhöni.”

Esikoispeli Eidolonin (2014) kuvauksessa samaa innoituksenlähdettä kutsutaan elämän hitaaksi ja vääjäämättömäksi kauneudeksi.

֍ ֍ ֍

Eidolon tapahtuu Washingtonin osavaltiossa sivilisaation romahduksen jälkeen. Tuntematon päähenkilö vaeltaa etsimässä kirjeiden ja lehtileikkeiden kaltaisia jäänteitä menneestä, jotka yhdessä piirtävät kuvan ajasta ennen tuhoa.

Hahmon pitää syödä, nukkua ja välttää esimerkiksi kylmettämästä itseään, mutta selviytyminen on pikemmin antamassa runkoa pelin vapaamuotoiselle haahuilulle kuin merkityksellisenä haasteena. Pääosin Eidolonissa vain tutkitaan laajaa maailmaa ja tunnustellaan, miten luonto ottaa ohjat aina ennen pitkää takaisin.

Kuvat: Eidolon.

Avoimen maailman peleissä on usein GPS-reittiapuja, jotka estävät eksymisen ja siten turhautumisen. Tämä tekee pelihetkestä sulavan, mutta latistaa luontokokemuksen.

Eidolonissa lähestymistapa on toinen. Karttoja on vähän, ne ovat hyvin suurpiirteisiä ja ne pitää ensin löytää. Vinkkisysteemi kertoo, mistä suunnista keräiltäviä viestejä kannattaa hakea, mutta ei etäisyyksiä tai mahdollisia esteitä.

Uusimmalla pelikerrallani yritin seurata kompassista, että liikun aina samaan suuntaan. Suunnitelmat muuttuivat, kun kävelin paksussa sumussa vahingossa jyrkänteeltä ja jouduin muuttamaan reittiäni. Pian sen jälkeen laajat vuoristot ja vesialueet viimeistään sotkivat suuntavaiston.

Eidolonissa ei voi kuolla tai hävitä, mutta aidosti pitkät etäisyydet tarkoittavat, että siinä harvoin kokee peleille ominaista hallinnan tunnetta. Kilometrikaupalla jatkuvassa metsässä ego ei voi nostaa itseään maailman navaksi.

Luonnon hiljainen välinpitämättömyys pelottaa, mutta myös parantaa.

Kuvat: Eidolon.

Eidolonin peluu tuntuu merkillisen hyvältä, kunhan mukautuu sen verkkaiseen tempoon.

Päivän ja yön vaihtumisen seuraaminen rauhoittaa. Yön koittaessa tulee niin pimeä, että on pakko mennä nukkumaan – kunhan on ensin ihmetellyt valosaasteesta vapaata tähtitaivasta. Aamuisin on usein sumuista, mikä voi johtaa vahinkoihin, mutta tekee hiljalleen kirkastuvasta horisontista kahdesti kauniimman.

Michael Bellin musiikki vuoroin taustoittaa pitkää vaellusta, vuoroin antaa tilaa syvälle hiljaisuudelle. Hiljaisuudesta nousee esiin täyttymys: tunne siitä, että tässä hetkessä ei tarvitse muuttaa yhtään mitään.

Kun ei kaipaa mitään tai pidä kiirettä, yllätykset ehtivät kypsyä vaikuttaviksi. Kun alkujaan pelasin Eidolonia vuonna 2014, luulin sen olevan pelkkää luontokävelyä. Ensimmäiset pari tuntia eivät muuttaneet käsitystä. Kun sattumalta löysin jotain, mikä näytti valtatien jäänteeltä, se jäi mieleen. Sitten löysin kaupungit.

Eidolonin luurankomaiset rauniot, niin pelkistetysti kuin ne esitetäänkin, ovat minulle eräitä parhaista postapokalypsin kuvauksista peleissä. Niissä tuntee mittakaavan.

Kuvat: Eidolon.

Pelin pääinnoittajia on Walt Whitmanin runo Eidolons (jota Badru kutsuu pelin ilmaisversioksi). Neljän säkeen pätkissä runo kertoo kaiken katoavaisuudesta:

Lo, I or you,
Or woman, man, or state, known or unknown,
We seeming solid wealth, strength, beauty build,
But really build eidolons.

Muinaiskreikasta periytyvä sana eidolon voi tarkoittaa haamua, ilmestystä tai henkimaailman kopiota. Sekä runossa että pelissä sillä viitataan nimenomaan ihmisten saavutuksiin. Eidolonin päättymättömiltä tuntuvaa maisemaa kulkiessa tähän haamuun oppii suhtautumaan muunakin kuin negatiivisena poissaolona.

Vaikka ihmiset katoaisivat maan pinnalta, elämä jatkuu lukemattomissa eri muodoissa. Oikeasti mikään ei katoa, vain muuttaa muotoaan.

Autojen raadoista alkaa kasvaa marjapensaita. Raunioissa alkaa liikkua eläimiä.

Kuva: Eidolon.

֍ ֍ ֍

Eidolon aloitti elämänsä Badrun lopputyönä, mutta sitä työsti lopulta kymmenen ihmisen joukko. Kehitystyön aikana ehti muuttua myös pelin luonne.

Kun Gone Home (2013) ja Proteus (2013) kaltaisineen popularisoivat haastetta karttavat tutkimispelit, myös Eidolonin vaikeutta käännettiin alas. Pelistä tuli kävelysimu eli peli, jossa lähinnä kävellään ympäristössä ja seurataan tarinaa.

Ice Waterin myöhemmän tuotannon luokittelu ei ole aivan niin helppoa.

֍ ֍ ֍

Badrun ja Michael Bellin Tenderfoot (2017) on kurkistusaukko tuntemattomaan paikkaan.

Peli luo tietokoneen työpöydälle pienen ikkunan, jolla on tietty rajattu koko. Tämä vihjaa Tenderfootin käyttötavasta: se ei yritä olla huomion vievä superelämys, se on kirjaimellisesti ikkuna, jota vilkuilee silloin tällöin koneella olemisen lomassa.

Katselukulmaa voi hieman liikuttaa merkkinä siitä, että pelin sisällä on katsoja. Näkymä on kuitenkin aina sama, vain vuorokaudenaika vaihtuu.

Kuvat: Tenderfoot.

Tenderfoot toimii parhaiten, kun sitä katsoo osana Ice Waterin muuta tuotantoa. Peli ei ole vain ikkuna, se on ikkuna huoneessa, jossa on vehreitä kasveja. Luonto ikään kuin kehystää kaupunkimaiseman.

Tenderfootia edelsi Viridi (2015), mehikasvitamagotchi, jossa pidettiin huolta virtuaalisista kasveista. Tenderfootissa kasveista ei tarvitse huolehtia, ne vain tarjoavat hiljaista seuraansa. Välillä ikkunan ohi vilahtaa lintuparvi.

Näkymä on kaihoisa, muttei lohduton: luonto ja ihmisasutus eivät ole täysin erillään, vaan hapuilevat toisiaan.

Jake Grizzly Piercen ja Jakey Mumfien Rainstorm EP (2019) pyörii sekin pienessä ikkunassa, josta avautuu näkymä aina samaan kadunpätkään. Näkymää voi nyt käännellä ja klikkailla, esimerkiksi katulampun voi sammuttaa ja sytyttää. Ympäristön tutkimisesta palkitaan c-kaseteilla.

”EP” pelin nimessä ei ole hämäystä, sillä sitä voi kuvailla musiikkialbumiksi, jossa on kevyen interaktiivinen kansitaide. Lempeissä elektrokappaleissa on tarpeeksi yksityiskohtia aktiiviseen kuunteluun, mutta ei liikaa, ettei niitä voisi soittaa taustalla vaikka töitä tehdessä.

Kappaleet pitää erikseen laittaa soimaan klikkaamalla kasetteja. Kun biisi on soinut loppuun, peli tuottaa vain taustakohinaa, jota voi unohtua kuuntelemaan yhtä lailla kuin varsinaista sävellettyä musiikkia.

Kuvat: Rainstorm EP.

Rainstorm EP:n kuvaustekstin mukaan sen on innoittanut ”auringonlaskun aikaan tapahtuvien rankkasateiden rauhallisuus ja analogisessa teknologiassa piilevä lämpö”. On jännittävää, miten luonnonilmiöistä ja elektroniikasta voi löytää samaa rauhaa ja kauneutta.

Ice Waterin pelit ovat lopultakin digitaalisia, eivät analogisia, mutta ne muistuttavat tietyistä tunteista, jotka liittyvät muun muassa sateeseen ja c-kasetteihin.

Näissä tunteissa on selvästi jotain vetoavaa, vai mitä pitäisi päätellä miljoonia katseluja keräävistä YouTube-videoista, jotka koostuvat luontoäänistä tai tahallaan lo-filtä kuulostavasta study beats -musiikista?

Modernit ison rahan pelit usein kehuskelevat sillä, että niissä on kymmenien tuntien edestä sisältöä. Tenderfoot ja Rainstorm EP ovat tarkoituksellisen pieniä kokemuksia ja sellaisina vapauttavia. Rainstorm EP:n kuvauksen mukaan peli ”kutsuu tutkimaan pikkuruista maailmaa ja joutilaasti kuuntelemaan, mitä sieltä löytyy”. Joutilaisuutta harvemmin nostetaan hyveeksi (peleissä tai muuten), vaikka siinä on paljon positiivista.

Tällaisia miniatyyripelejä käsiteltäessä on hyvä muistaa, että pelin arvo ei ole vain yksityisessä kokemuksessa, vaan myös sen potentiaalissa esimerkiksi speedrunin tai let’s playn kaltaisen uuden teoksen tekoon. Vaikka hittipelit usein painottavat toimintaa, Gaming Ambiencen ja Other Placesin kaltaiset YouTube-kanavat muuttavat niitä videoiksi, joissa vain esitellään pelitiloja ja niiden äänimaisemaa. Pelit muuttuvat näin audiovisuaaliseksi ambientiksi.

Ambient-musiikista on puhuttu myös ympäristömusiikkina eli tiettyyn tilaan tehtynä tai tiettyä tilaa kuvaavana musiikkina. Ehkä Tenderfoot ja Rainstorm EP ovatkin ambient-pelejä?

֍ ֍ ֍

Jos Tenderfoot ja Rainstorm EP sopivat yhteen eri tekijöistä huolimatta, sama pätee kahteen nyt lopuksi katsottavaan pelin.

Delphine Fourneaun, Jason Sutherlandin ja Armel Gibsonin Stones of Solace (2019) on niin rento kuin peli voi olla. Aina kun sen käynnistää, ruudulle ilmaantuu uusi idoli eli palvonnan kohdetta esittävä patsas.

Kohde voi olla esimerkiksi aurinkokettu, saukko tai sammakko. Kivipatsaalle annetaan lahja asettelemalla kukkia, kiviä ja muita materiaaleja yhteen. Lahjan antamista seuraa lyhyt kuvaus siitä, miten idoli on vaikka kiitollinen, onnellinen tai tyyni.

Jos Stones of Solacen on tarkoitus kuvata uskonnollista rituaalia, kyse on hyvin pehmeästä luonnonuskonnosta, jossa jumalankuvasta huolehtiminen on myös itsestä huolehtimista.

Patsaiden suunnittelu, musiikki, värimaailma, kaikki pelissä huokuu nimeenkin nostettua lohdullisuutta.

Kuvat: Stones of Solace.

Usko ja rituaali ovat myös Kara Stonen Ritual of the Moonin (2019) taustalla, mutta tunnelma on täysin eri. Pelissä ohjataan kuuhun karkotettua noitaa.

Joka päivä yhden kuunkierron ajan pelissä toistetaan sama parin minuutin rituaali: noita kertoo suhteestaan maahan, järjestelee objekteja, piirtää kuvion ja vastaanottaa mietelauseen. Tämän jälkeen meteoriitti alkaa lentää kuun ohi. Pelaaja voi valita, antaako sen iskeytyä maahan vai ohjaako sen pois reitiltä.

Pelissä on kuusi erilaista loppua riippuen siitä, mitä päätöksiä tekee – tai jättää tekemättä, sillä yllättäen peli pitää kirjaa meteoriiteista niinäkin päivinä, kun peliä ei muista tai välitä käynnistää.

Maan suojeleminen ja heitteille jättäminen muodostaa kuukauden mittaan eräänlaisen moodboardin.

Kuvat: Ritual of the Moon.

Stones of Solace ja Ritual of the Moon eivät kuulu mihinkään tunnistettavaan lajityyppiin. Jos ne laskee peleiksi ylipäätään, niitä voi nimittää vaikka rituaalipeleiksi eli peleiksi, jotka tarjoavat päivittäin lyhyen meditatiivisen hetken. Kaksikko näyttää heti, millaista vaihtelua tämän mikrogenren sisältä löytyy.

Stones of Solace on hyvällä tavalla mutkaton. Luontoa edustavat idolit tuntuvat enemmän ystävällisiltä hengiltä kuin pelottavilta ylijumalilta. Lahjojen antaminen niille tuntuu hyvältä niin kuin lahjojen antaminen oikeasti.

Kokemus on alusta loppuun positiivinen. Ainoa este Stones of Solaceen tutustumiselle on koko minuutin erissä etenevän pelin konsepti.

Kuvat: Stones of Solace

Ritual of the Moon on hankalampi tapaus. Huomion kiinnittää ensimmäisenä sen kiehtova kollaasimaisuus. Pelin grafiikka on rakennettu skannaamalla tietokonepiirejä, puuhun poltettuja tekstejä, kuivattuja kasveja ja muita fyysisiä materiaaleja.

Hiljalleen ihastelu vaihtuu alakuloisuuteen. Noidan mietteet ovat murheellisia, kaikki on hiilenmustaa ja meteoriitin odottelu tuntuu Sisyfos-henkiseltä rangaistukselta. Pelin kuu ei ole yksityinen tila. Siellä reflektoidaan yhdessä noidan kanssa ja hänen läsnäolonsa on usein raskasta, vakka mietelauseet ovatkin paikoin voimaannuttavia.

Ritual of the Moonin suunnittelija Kara Stone on kertonut nelivuotisesta kehitysprosessista, että yhdeksänhenkisellä ryhmällä oli paitsi muut työnsä myös mielenterveydelliset syklinsä, jotka piti sovittaa yhteen. Välttääkseen pelinteolle ominaista ”crunchia” heidän piti tietää, koska ottaa etäisyyttä työhön ja pitää itsestä huolta.

Samalla tavalla pelissä voi ja kannattaa jättää päivä tai pari väliin, jos se tuntuu sillä hetkellä parhaalta vaihtoehdolta. Pelit odottavat, elämä ei.

Kuvat: Ritual of the Moon.

Pelasin Ritual of the Moonin 28-päiväisen syklin loppuun ja Stones of Solacen siihen asti, että peli ilmoitti kaikkien idolien löytyneen. Kummankin käynnistämisestä päivittäin tuli rutiini, joka rutiineille ominaisesti ei aina tuntunut erityisesti miltään.

Siksi yllätyin, kun pelien loputtua olo oli haikea. Huomasin kaipaavani rituaalia, joka oli paikoin tuntunut tyhjältä toistolta.

Päivästä oli kadonnut pieni, mutta merkityksellinen hiljentymisen hetki.

֍ ֍ ֍

Lainasin alussa Jenny Hvalin kappaletta Lions, jossa kehotetaan katsomaan luontoa ja kysymään, missä jumala piilee. Ice Water Gamesin hajanaisen yhtenäisestä tuotannosta löytyy samanhenkistä kyselyä, eivätkä yhtäläisyydet pääty alussa lainattuihin sanoituksiin.

Etsimämme yhteys johonkin arkista hyörinää suurempaan löytyy kaikesta siitä, mitä ympärillämme on: puista, ruohosta, pilvistä, kivistä, hyönteisistä, taivaankappaleista. Ne eivät välitä sitä suorasanaisesti – this place doesn’t know, this place doesn’t care / about the holy scriptures / or how to pronounce, and live by, the ecclesiastical – mutta voimme oppia niiltä, jos hetkeksi luovumme automaattisista ajatusmalleistamme – back and forth and round and up / avoiding the loops of the mind.

Voi tuntua ristiriitaiselta, että digitaaliset pelit voivat auttaa saamaan kiinni tästä. Ristiriita ei kuitenkaan taio kokemusta pois. Samoin Hvalin kappaleessa lausuttu ekosanoma ei toimisi, jos sen tukena ei olisi tietokoneella tuotettua taustaa.

Meidän aikamme on tietotekniikan aika. Ymmärtääksemme sitä meidän on käytettävä aikamme välineitä.

Ice Waterin pelit kertovat luomistamme eidoloneista sekä maailmasta niiden jälkeen – ja siitä, miten elää yhdessä molempien kanssa.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Michael Bell: Music / Bandcamp

Colin Campbell: This gorgeous student game is designed to be played in time with the lunar cycle

The Dream Foundry: Interview with Badru

Gaming Ambience

Jenny Hval: Lions (feat. Vivian Wang) / The Practice of Love (2019)

Ice Water Games

Lofi hip hop radio – beats to relax/study to

Other Places

Dom Portera: An Interview with Kevin Maxon of Ice Water Games, the developers of Eidolon

Kelton Sears: ”That’s one of my big points in making any game, creating worlds”

Kokeelliset 00: Johdanto

David Sudnowin kirjaa Pilgrim in the Microworld (1983) pidetään yleisesti yhtenä ensimmäisistä elektronisista peleistä kirjoitettuna kirjana. Se on yhä kiehtovaa luettavaa, tosin osin eri syistä kuin oli todennäköisesti tarkoitettu.

Sudnow jäi koukkuun Atari 2600 -kotikonsolille tehtyyn käännökseen Breakout-kolikkopelistä (1976/1978). Pelissä liikutetaan alareunassa näkyvää mailaa, jolla lyödään palloa yläreunassa näkyviin palikoihin. Kun kaikki palikat on hävitetty, peli on voitettu. Breakout on käytännössä hieman kehittyneempi yhden pelaajan versio koko pelivillityksen aloittaneesta Pongista (1972).

Kuvat: Breakout, Pong.

Kymmenien sivujen verran Sudnow pääosin kuvailee Breakoutin pelaamista – siis pelin, jonka ydin on niin yksinkertainen, että nykyään se kävisi lähinnä ohjelmoinnin harjoitustyöstä. Pilgrim in the Microworldin aikaan elektronisilla laitteilla pelattavat pelit olivat kuitenkin uusi ilmiö niin laajalle yleisölle kuin Sudnowille, joka ei edes ollut mikään stereotyyppinen ”pelifriikki”, vaan keski-ikäinen sosiologi ja pianisti.

Sudnow lähestyy Breakoutia kuin avaruudesta saapunutta artefaktia. Miksi niin merkityksetön kokemus vetää häntä puoleensa? Miksi ruudun tyhjentäminen on hänelle mahdoton haaste, jos kerran monet muut ovat pystyneet siihen? Sujuuko peli paremmin, jos siihen keskittyy täysin vai jos tuskin katsoo palloa? Sudnow käy läpi pyhiinvaellustaan uuvuttavan järjestelmällisesti.

Meille Breakout on primitiivinen lelu. Sudnowille se oli jotain tarpeeksi uutta, outoa, kokeellista, että sen ihmettely piti aloittaa puhtaalta pöydältä. Tällä kirjoitussarjalla haluan palauttaa jotain tästä asenteesta siihen, miten yleisesti katsomme pelejä.

Digitaaliset pelit ovat lyhyen olemassaolonsa aikana ehtineet muodostaa kolossin, jossa on paljon totuttuja toimintatapoja, sääntöjä ja genrejä. Näissä on etunsa, mutta liiallinen tradition keruu tekee etenemisestä raskasta. On eduksi karistaa sopivasti ennakkokäsityksiä siitä, mitä pelien kuuluu tai ei kuulu olla.

֍ ֍ ֍

Kokeellisille peleille ei ole olemassa yleispätevää määritelmää. Samoin kuin indie, kokeellisuus voi tarkoittaa niin monia asioita, ettei se melkein tarkoita enää mitään.

Pelisuunnittelija Jonathan Blow puhuu kokeellisuudesta löyhästi pelimekaniikkana, joka poikkeaa siitä, mitä on nähty aiemmin, tai tutun pelimekaniikan käytöstä eri tavalla. Tällainen määrittely ei ole väärin, mutta johtaa vaikeaan jatkokysymyksen: mikä on tarpeeksi poikkeavaa ja erilaista? Melkein pelistä kuin pelistä löytyy pieniä kokeellisia elementtejä, jos kyse ei ole sataprosenttista kloonista.

Ja kuitenkin, samoin kuin se indie, kokeellisuus sanana luo oikeaan suuntaan vieviä mielikuvia. Se on jotain, mikä yllättää ja vie pois mukavuusalueelta. Siinä ei ole taidepelin arvolatausta ja taiteen määrittelyn loputonta ongelmallisuutta, eikä vaihtoehtoisen pelin (engl. altgame, sanoista alternative game) manifestinomaisuutta.

Kokeellisten pelien avoimuus terminä on sekä haaste että voimavara. Jos on tarkoitus puhua pelien mahdollisuuksista, on parempi aloittaa laajentamalla piiriä.

Oma suurpiirteinen määritelmäni kokeellisille peleille on, että ne ovat interaktiivisia kokemuksia, jotka tekevät jotain pelien valtavirrasta poikkeavaa muodon tai sisällön tasolla. Ne toimivat päin vastoin kuin ne pelit, joiden sanotaan olevan ”hyvin tehtyjä” tai ”lajityypin ystävien makuun”. Tämän vuoksi ne eivät usein ole kovin tunnettuja tai arvostettuja.

Vaikka en itse käytä altgames-nimitystä, pidän sen keksineen Soha Kareemin muotoilusta: ne ovat pelejä, jotka ovat liian ”underground” ollakseen indietä. Esimerkiksi Lucas Popen pelit Papers, Please (2013) ja Return of the Obra Dinn (2018) ovat varsin kokeellisia, mutta ne myös ovat saaneet suunnilleen niin paljon huomiota kuin yhden hengen kehitysstudion erikoiset pelit voivat laajalti saada. Niissä on paljonkin tutkimisen arvoista, mutta voiko enää sanoa edustavan undergroundia?

Kuvat: Papers, Please, Return of the Obra Dinn.

Tämän rajauksen tarkoituksena ei ole luoda asetelmaa, jossa tuntemattomat teokset ovat automaattisesti jotenkin parempia kuin suositut. Haluan vain omalta osaltani lisätä tietoisuutta peleistä ja tekijöistä, jotka ovat jääneet vähemmälle käsittelylle – osin ymmärrettävistä syistä.

Kokeellisuuteen liittyy kirjaimellisesti kokeen järjestäminen: jotain asiaa koetellaan, että nähdään, onko lopputulos toivottu vai ei. Mitä erikoisempi koe, sen todennäköisemmin vastaus on ei.

Tämä ”ei” voi tarjota arvokasta tietoa, mutta sille voi olla vaikea löytää sijaa keskustelukulttuurissa, joka usein painottaa kuluttajakeskeistä arvottamista: saako rahoilleen vastinetta, oliko hype totuudenmukaista, onko käsillä vuoden paras peli? Näille kysymyksille on paikkansa, mutta ne herkästi hautaavat alleen sen, mikä arvo erilaisilla pelikokeiluilla ja uusien muotojen hakemisella voi olla.

Siksi tässä kirjoitussarjassa haen niitä hallitsemattomia hetkiä, joina jokin peli tuntuu yhtä uudelta kuin Breakout Sudnowille. Niissä hetkissä on alkuvoimaa ja magiaa – ihmetystä jonkin asian äärellä, jota ei ymmärrä, mutta joka viettelee.

֍ ֍ ֍

Susan Sontag lähtee tunnetussa esseessään Tulkintaa vastaan (1966) siitä, miten taide oli alkujaan todennäköisesti taianomaista. Sitten ajatus taiteesta todellisuuden jäljitelmänä haastoi taiteen oikeuttamaan itsensä: mistä teos kertoo, mikä on sen ”pointti”, miksi taide todellisuuden sijaan?

Sontag kannustaa jälleen keskittymään teoksen kuvailuun, sen muotoon ja siitä saatuun nautintoon, ei kaivamaan siitä esiin maksimimäärää tulkintaa: ”Kritiikin pitäisi näyttää miten taide on sitä mitä se on, jopa että se on mitä se on, ei näyttää mitä se tarkoittaa.”

Olen kirjoittanut peleistä monista näkökulmista. Kirjat Pelit elämän peilinä ja Pelien äärettömät maailmat puivat paljon sitä, mitä sanottavaa peleillä on. Kokeellisen pelin tapauksessa voi olla tarpeellisempaa pyrkiä näyttämään, miten se ”on sitä mitä se on, jopa että se on mitä se on”. Puhun pyrkimyksestä, koska aivojen tapaa tulkita ei voi kytkeä päälle ja pois kuin pelikonetta. Pyrin joka tapauksessa antamaan tilaa näille peleille puhua omasta puolestaan – sekä kertoa, että ne ovat ylipäätään olemassa.

Internet on ristiriitainen paikka. Näennäisesti sen sedimentteihin jämähtää suodattamatta kaikki mahdollinen. Toisaalta paljon tästä sumasta jää huomiotta, unohtuu ja toisinaan katoaa lopullisesti. Se koskee myös pelejä.

2010-luvun puolivälissä seurasin Strangethink-nimistä kehittäjää, joka teki pieniä, surrealistisia pelitiloja, joissa oli antoisaa viettää hetki tutkien ja tunnelmoiden. Nykyään Strangethinkin käyttämät sivustot on kaikki tyhjennetty pelien latauslinkkejä ja keskeneräisten projektien kuvia myöten.

Kuvat: Strangethinkin pelit Abstract Ritual, Mystery Tapes, Perfect Glowing Bodies, Secret Habitat.

Minun koneelleni jäi vahingossa kansio, johon latasin aikoinaan Strangethinkin pelejä, mutta miten niihin pääsisi käsiksi joku, jolla ei ole vastaavaa kätköä? Ja miten kyseinen henkilö edes osaisi kaivata Strangethinkin kaltaista hahmoa, joka toimi hetken ja poistui sitten netistä?

Emme voi kartuttaa loputtomiin teoksia, ajatuksia ja kokemuksia. Muutoin meistä tulee se alussa mainittu raskas kolossi, joka ei taakaltaan pysty liikkumaan. Voimme kuitenkin jättää merkkejä siitä, mikä oli ja miten se vaikutti meihin.

Kun pelasin Strangethinkin pelejä, en ajatellut taiteen teorioita tai tulkintaa. Yritin vain ymmärtää, mitä ne olivat ja miksi ne herättivät tietynlaisia tunteita. Se avarsi tapaa, jolla yleisesti koin pelit.

֍ ֍ ֍

”Tarjolla olevien taideteosten määrä on moninkertaistunut, urbaanin ympäristön ristiriitaiset maut ja tuoksut ja näyt pommittavat aistejamme. Kulttuurimme rakentuu ylijäämälle, liikatuotannolle; tästä johtuen menetämme vähä vähältä aistimellisen kokemuksemme terävyyden. … Nyt on tärkeää saada aistimme takaisin. Meidän täytyy oppia näkemään enemmän, kuulemaan enemmän, tuntemaan enemmän.”

Tulkintaa vastaan julkaistiin muutamia vuosia ennen kuin Pong saapui hämmentämään ihmisiä ja loi uuden kulttuurisen ylijäämän alueen. Vaikka nettiin, someen ja indiepeleihin oli matkaa, Sontagin kuvaus ylenpalttisuuden tylsistyttävyydestä tuntuu ajankohtaiselta.

Digitaalisten pelikauppapaikkojen selaaminen on yrittäisi juoda avatusta padosta juoksevaa vettä. Tilannetta, jossa sadat pelintekijät kilpailevat samaan aikaan näkyvyydestä, on jo ehditty nimittää indiepocalypseksi.

Pelejä pitkään seuranneena koen julkaisutulvan samanaikaisesti innoittavana ja uuvuttavana. Jos pienkehittäjiä ei olisi, en luultavasti kirjoittaisi peleistä työkseni. Huomaan silti lipsuvani vanhoille urille, kun uuden omaksumisen taakka alkaa painaa. Miten houkuttelevaa on tarttua jatko-osaan vieraan pelin sijaan, tai yrittää ymmärtää uutta kokeilevaa peliä vertaamalla sitä tuttuun suosikkiin? Vähä vähältä aistimellisen kokemuksen kyky tylsistyy.

Kykyä tylsistyttää vakiintuneet tavat puhua peleistä. Pelisuunnittelija- ja tutkija Michael McMaster summaa tämän hyvin kirjoituksessaan David Oreillyn Mountainin (2014) vastaanotosta. Mountain on nimensä mukaisesti virtuaalivuori, jonka kanssa voi olla rajallisesti vuorovaikutuksessa.

Kuva: Mountain.

McMaster kirjoittaa, miten pelimedian on vaikea lähestyä tällaisia teoksia. Polygon-sivuston arviossa Mountain esitettiin eräänlaisena huijauksena, joka saa ihmiset etsimään merkitystä sieltä, missä sitä ei ole. Jos pelissä ei ole selvää kerrontaa tai interaktiivisuutta, sen oletetaan piilottelevan jotain, mikä pitää ”tajuta” ennen kuin pelin ”pointti” aukeaa.

McMaster huomioi, että Mountain ei ole arvoitus. Se on muodollinen kokeilu, joka esittää ja tutkii vuorta objektina.

McMasterin tekstissä ei mainita Sontagia, mutta Tulkintaa vastaan sopii hyvin luettavaksi sen kanssa. Mountainissa ei ole mystistä merkitystä, joka pitää avata. Sen sijaan voi vaikka kertoa, herättääkö se hoivaviettiä, onko sen seuraaminen esteettisesti miellyttävää tai alkaako vuoren parissa vain nukuttaa. Jälkimmäinen vaihtoehto ei ole väärä, ovathan vuoret varsin staattisia. Tärkeintä on nähdä, kuulla, tuntea enemmän.

֍ ֍ ֍

Taideteorioiden rakentaminen on helpompaa kuin niiden näyttäminen toteen käytännössä. McMasterin kirjoitus saa tukea siitä, että hän on yksi vuoden 2019 yllätyshitti Untitled Goose Gamen kehittäjistä.

Kuva: Untitled Goose Game.

Leikkisään hanhipeliin suhtauduttiin aluksi meeminä, mutta se sai kehuvat arviot, myi yli miljoonaa kappaletta ja voitti Vuoden peli -palkintoja. Jos Mountain tutkii vuorta, Untitled Goose Game tutkii – kuten asia on monessa paikassa ilmaistu – kusipäisenä hanhina olemista. Pelistä nauttiakseen ei tarvitse tuntea taiteen teoriaa tai pelien konventioita. On vain oltava halu avata aistit uudenlaiselle kokemukselle.

Joskus digitaalinen pyhiinvaellus vie antoisan äärelle, joskus se vie harhaan. Mutta niin käy, kun hapuilee jotain, mitä ei ole vielä kuviteltu.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Jonathan Blow: Video Games and the Future of Education

Soha Kareem: The Games That Are Too Underground to Be Indie

Michael McMaster: On formalism (re: Mountain; videogames; watching ice melt)

Susan Sontag: Tulkintaa vastaan (suom. Ville Luoma-aho)

Strangethink: yhdeksän peliä ladattavana zip-tiedostona

David Sudnow: Pilgrim in the Microworld