Kokeelliset 03: Nina Freeman

Totta kai minä olin valinnut henkilökohtaisen aiheen. Kaikkihan lopulta niin tekevät.

– Aino Vähäpesola: Onnenkissa

. . .

Pelit ovat perinteisesti olleet sankaritarinoita. Aina on jokin vastustaja päihitettävänä ja tavoite saavutettavana.

Tämä on luonnollista perua siitä, että digitaaliset pelit saivat alkunsa tietokoneiden ja vastaavien laitteiden avulla käydystä kisailusta. Spacewar! (1962) ja Pong (1972) olivat pelejä sanan perimmäisessä merkityksessä: sääntöjen alaista toimintaa, jossa on ehdot voittamiselle ja häviämiselle.

Kun pelisuunnittelun fokus siirtyy pois haasteesta, avautuu enemmän mahdollisuuksia erilaisille tarinoille ja aiheille. Vasta 2010-luvulla alkoi tulla enemmän pelejä, jotka saivat olla henkilökohtaisia, pienimuotoisia, jopa autofiktiomaisia. Lyhyesti: tavallisesta elämästä kertovia pelejä.

Yksi pelien vahvuuksista on immersio eli siellä olon tuntu. Ilmiötä voi kutsua myös samaistumiseksi pelihahmoon, ja samaistuminen on usein vahvimmillaan, kun kyse on jostain konkreettisesta ja tunnistettavasta – tavallisen elämän epätavallisesta sattumuksesta.

Harva meistä on täysin ainutlaatuinen yksilö. Jokaiselle on luultavasti käynyt niin, että jokin omana pidetty kokemus tai oivallus on tullut lähes identtisenä vastaan elokuvassa tai kirjassa. Universaalein teos voi syntyä siitä, että ei yritä olla liian universaali.

Nina Freeman tekee pelejä itsestään, mutta juuri siksi ne kertovat myös meistä muista.

֍ ֍ ֍

Freeman oli 14-vuotias, kun hän tutustui peliin nimeltä Final Fantasy XI (2002). Sarja oli hänelle tuttu, mutta FFXI vei sen uuteen suuntaan: se oli muiden kanssa jaettu nettimaailma. Freeman hurahti peliin ongelmallisen intensiivisesti viideksi vuodeksi.

Kuva: Final Fantasy XI.

Erään pelaajan kanssa hänelle kehittyi kaukosuhde. Ennen pitkää tämä matkusti Freemanin luo toiselle puolelle Yhdysvaltoja. He viettivät yön yhdessä, hyvästelivät, eivätkä nähneet toisiaan enää.

Tämä eka kerta oli niin erikoinen, että Freeman koki tarpeen tehdä siitä pelin. ”Olin kertonut vain muutamille ihmisille siitä, koska se oli niin epätodellista, etten ajatellut kenenkään uskovan minua”, hän on sanonut Wiredin haastattelussa. ”Siksi halusin tehdä pelin siitä, koska siitä oli tullut tällainen outo myytti elämässäni.”

Tämä peli on Cibele (2015). Se on noin tunnin mittainen ja on pitkälti tarinan edistämistä pienillä interaktioilla (mikä on ominaista Freemanin tuotannolle muutenkin). Cibelen erikoisuus on siinä, miten se asettaa pelaajan nuoren Ninan rooliin.

Kuvat: Cibele.

Peliruutu on Ninan tietokoneruutu. Työpöydällä voi selata viestejä, kuvia ja omia kirjoituksia. Sieltä myös kirjaudutaan nettiroolipeliin, jossa kuunnellaan Ninan ja Ichi-ihastuksen keskustelua samalla, kun klikkaillaan hirviöitä olemattomiin.

Tarina avautuu muutaman avainpäivän aikana. Pelaajan pääsee seuraamaan läheltä rakkauden syttymistä ja sammumista.

Cibele tuo mieleen hieman myöhemmän Hypnospace Outlaw’n (2019), jossa selataan kuviteltua, mutta hyvin tunnistettavaa millenniumin ajan internetiä. Cibelessä on samaa fiktiivistä autenttisuutta.

Esimerkiksi Ninan pelaama nettirooli mukailee Final Fantasyn huoletonta tapaa poimia nimiä eri mytologioista ja kulttuureista. Pelin nimi on yllättäen Valtameri ja siellä on vastuksina Akka, Kuu ja Sampsa.

Kuvat: Cibele.

Osa Cibelen materiaalista on kirjaimellisesti autenttista, sillä Freeman on laittanut mukaan vanhoja valokuvia, piirroksia, chättilogeja ja muuta. Fakta vahvistaa fiktiota: hetken päästä on vaikea erottaa, mikä on aitoa ja mikä peliä varten tehtyä.

Jotkut löydöt ovat sympaattisia, kuten hehkuttavat viestit siitä, miten iso juttu Final Fantasy X-2:n (2003) ilmestyminen oli. Joistain tulee tunkeileva olo, kuten Ichille tarkoitetusta kansiosta, jossa on kuvia Ninasta vähissä vaatteissa.

”Too much information” on tunne, jota peleissä harvemmin kokee. Cibele on paljastava paikoin kiusallisuuteen asti, aivan kuin oikeasti kävisi läpi jonkun yksityisiä arkistoja.

Kiusalisuus on merkki siitä, että peli onnistuu tavoittaman jotakin. Se näkyy Ninan ja Ichin välisessä dialogissa, joka on hyvässä mielessä piinallista. Kumpikin haukkuu itseään ja kehuu toista, ja kiertelee, kun ei kehtaa sanoa suoraan.

Ichi: You’re cute.
Nina: I’m not cute.
Ichi: I saw your photo.
Nina: Yeah, that’s a flattering one.
Ichi: You should send me another one.

Kun Nina tällaisten sanailujen jälkeen kysyy Ichiltä, haluaisiko tämä tavata, Ichillä riittää loputtomiin selityksiä, miksi hän ei halua ottaa vastuuta tilanteessa: ”haluan tavata, mutta haluan myös olla ilman minkäänlaista suhdetta” tai ”tavalliset ihmissuhteet eivät sovi elämäntyyliini”.

Kuvat: Cibele.

Eräässä pelistä löytyvässä viestissä sanotaan, että taivas on paikka Habbo-hotellissa, muttei maan päällä. Cibele ei pääty onnellisesti, mutta sen taustavire on positiivinen. Uusien ihmisten kohtaaminen sujuu harvoin täydellisesti, mutta se voi johtaa merkityksellisiin kokemuksiin.

Freeman itse on sanonut Cibelen kertovan osin siitä, miten pelien ei ole pakko olla yksinäisiä ja vihamielisiä paikkoja. Ne tärkeimmät hetket voivat saada alkunsa ruudun äärellä.

Kun mediassa alettiin kirjoittaa Cibelestä, se oikea Ichi otti yllättäen yhteyttä Freemaniin ja he puhuivat ensimmäistä kertaa seitsemään vuoteen. Vaikka Cibele ei esitä Ichiä erityisen hyvässä valossa, hän antoi pelille hyväksyntänsä. Ympyrä sulkeutui.

֍ ֍ ֍

Pelien mittapuulla Cibele on pieni ja fokusoitunut teos. Se keskittyy täysin lyhyeen tarinaan kaareen ja kertoo sen parin valikoidun avainkohtauksen kautta.

Cibele on kuitenkin eepos, jos vertailukohteeksi otetaan how do you Do it (2014). Se kestää vain muutaman minuutin ja esittää yhden tietyn hetken.

Pikku-Nina on nähnyt vuoden 1997 Titanic-elokuvan ja sen rakastelukohtauksen, jossa hytin ikkuna höyrystyy. Kun äiti lähtee käymään ulkona asioilla, Nina yrittää ymmärtää kohtausta rekonstruoimalla sen kahdella Barbie-hahmolla.

Kuvat: how do you Do it.

Pelissä pyöritellään ja tuodaan yhteen kahta nukkea samalla kun nuoren Ninan ajatukset pyörivät taustalla. Ihmiset yleensä halaavat seisten, joten mitä ihmeen halailua on halailu lattialla? Ehkä halaamisesta ei vielä tiedäkään kaikkea?

Pian äiti palaa ja keskeyttää reflektion. Peli päättyy.

Cibelen tavoin how do you Do it perustuu Freemanin omiin kokemuksiin. Idea siirtää lapsuudenmuisto pelimuotoon syntyi Freemanin kertoessa kokemuksestaan baari-illan aikana: muiston fyysisyys tuntui luontevalta pohjalta peli-idealle.

How do you Do itin ohjaustapa tuo tämän fyysisyyden hienosti esiin. Nukkeja käsitellään vain parilla napilla, mutta niitä on hankalaa saada juuri haluamiinsa asentoihin. Vuorovaikutteisuuden kömpelyys mukailee nuoren Ninan hapuilevia ajatuksia, jotka eivät saa kiinni kohteestaan.

Kuvat: how do you Do it.

How do you Do itin ytimekkyys on sen voima. Peleillä ei tarvitse olla mitään standardimittaa, vaan pituus määräytyy aina aiheen ja tarpeen mukaan.

How do you Do it välittää tietyn muiston samaan aikaan koomisesti ja kunnioittavasti – ja paremmin kuin vain pelkästään kerrottuna.

֍ ֍ ֍

Kaikki Freemanin pelit eivät kerro hänestä itsestään. Kimmy (2017) pohjautuu hänen äitinsä lapsuuteen. Henkilökohtaisuus ja todentuntuisuus ovat silti ennallaan, vaikka päähenkilö on eri.

Vuosi on 1968. Dana tutustuu itseään nuorempaan Kimmyyn, joka on hieman erikoisempi kuin muut tienoon lapset. Pelissä vietetään aikaa Kimmyn seurassa ja autetaan häntä ystävystymään muiden kanssa juttelemalla ja leikkimällä.

Kuvat: Kimmy.

Toisin kuin Cibele tai how do you Do it, Kimmy on helppo tunnistaa tietyn lajin edustajaksi. Se on visuaalinen romaani, joka noudattaa genren konventioita. Pelaaminen on pitkälti dialogin lukemista. Kaikkien hahmojen kanssa ei ehdi viettää aikaa yhden läpipeluun aikana.

Kimmyn kiinnostavuus tulee kerronnan sisällöstä, ei muodosta. Pelin hahmot miettivät monia hyviä kysymyksiä. Miten aikuiset voivat väittää jotain, mikä ei selvästi ole totta? Mitä tarkoittaa ystävyys ja velvollisuus? Mitä on suuteleminen ja opetetaanko sitä koulussa?

Kimmy pohtii, miltä tuntuu työstää isoja kysymyksiä, kun ikää on vasta vähän, eikä ole kunnon ymmärrystä siitä, miten iso vaikutus eri kotiolosuhteilla voi olla.

Välillä Kimmyn dialogi naurattaa: ”Alan olla liian vanha siihen, että voisin olla laiska. Tai siis, olenhan menossa viidennelle luokalle.” Välillä dialogi surustaa: ”Joskus ihmisillä vain lakkaa olemasta aikaa sinulle.”

Kuvat: Kimmy.

Lopultakin Kimmy on tarina siitä, miten onni ja suru tulevat usein yhdessä. Pikku Prinssiä mukaillen: kun kesyttää jonkun, saa itselleen ystävän, mutta pitää myös olla valmis siihen, että jäähyväiset sattuvat.

Yhteyden etsiminen toiseen tarkoittaa, että avaa itsensä yhteyden kivuliaalle katkeamiselle. Mutta niin kauan kuin yhteys toimii, se mahdollistaa kokemukset, jotka jälkikäteen ymmärtää ehkä elämän tärkeimmiksi.

Kuten Kimmyn lopussa sanotaan: ”Joka päivä oli paras päivä.”

֍ ֍ ֍

Tarinat saattavat olla henkilökohtaisia, mutta pelinteko on harvoin täysin yksityistä.

Vaikka puhun tässä Freemanin peleistä, hän ei ole niiden ainoa tekijä. Esimerkiksi Cibelen kohdalla Freemanin silloinen kumppani Emmett Butler vastasi ohjelmoinnista ja näytteli Ichin rooliin. Butler ei kuitenkaan itse päätynyt pelin aiheeksi.

Freemanin yhdessä Jake Jefferiesin ja Ryan Yoshikamin kanssa tekemä We Met In May (2019) on siitä erikoinen, että se kertoo Freemanin ja Jefferiesin tapailusta – heidän itsensä kertomana.

Kuvat: We Met In May.

We Met In May on neljän minipelin kokoelma, joista kukin keskittyy yhteen hetkeen. Mukana on muun muassa oman kämpän nolostunutta esittelyä, toisen hautaamista hiekkaan rannalla ja vaatteiden sovitusta.

Kokonaisuus ei edusta mitään selvää pelityyppiä, eikä kerro lineaarista tarinaa. Hajanainen muoto sopii hyvin kuvaamaan ihmissuhteita, jotka harvoin ovat täysin suoraviivaisia ja selkeitä asioita.

Muoto muistuttaa samalla siitä, miten pelit voivat koostua mekaanisesti erillisistä, mutta samaa aihetta käsittelevistä osioista.

Freemanille We Met In Mayn punainen lanka on kehollisuudessa, siinä, miten tapailuun liittyvät moninaiset tunteet saavat fyysisen ilmaisunsa. How do you Do itin tavoin eri osuuksien vuorovaikutteisuus on hyvin rajallista, mutta välittää kokemuksesta sen olennaisen.

Kuvat: We Met In May.

Kun Cibele tuntuu tunnustuksenomaiselta, We Met In Mayn avoimuudessa on leikkisyyttä ja elämäniloa. Erot pelien tunnelmissa selittyvät jo eri elämänvaiheilla: edellinen purkaa myytiksi kasvanutta kokemusta nuoruudessa, jälkimmäinen juhlistaa meneillään olevaa suhdetta.

Kun yhdessä minipelissä Nina on vaivaantunut asuntonsa animejulisteista ja muusta nörttitavarasta, Jake sanoo: ”Luulet että se on outoa, mutta se on hyvin ’sinua’. Pidän siitä, miten paljon persoonasi näkyy täällä.”

Saman voi sanoa koko We Met In May -pelistä. Kuka muu käyttäisi japanilaisten roolipelien taisteluanimaatioita esittämään vaatteiden sovitusta?

Kuvat: We Met In May (kaksi kuvaa), Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII.

Freeman on kertonut, että We Met In Mayn tekeminen oli hyvin iloinen kokemus. Tarkoituksena oli tehdä kevytmielinen peli, joka saisi ihmiset hymyilemään.

”Kevyt” ei aina ole erityisen positiivinen termi tai ainakaan sitä ei ole tapana liittää korkealle arvostettuihin taideteoksiin. Tämä on harmi, sillä iso osa elämästä kuluu pienten kokemusten parissa.

Huvittavat, ohikiitävät, hetket (kuten sisäpiirivitsailu rakkaan kanssa) ovat usein hetkistä parhaita. We Met In May antaa niille arvoa.

֍ ֍ ֍

Yllä on käyty läpi Freemanin omia pelejä, mutta hän työskenteli jonkin aikaa myös Gone Homesta (2013) tunnetulla Fullbrightilla.

Fullbrightilla Freeman osallistui Tacoman (2017) kehittämiseen kenttäsuunnittelijan roolissa. Hän ei osallistunut pelin käsikirjoittamiseen, mutta livautti muun muassa poikabändi ON3 V3iNin mukaan peliin.

Kuvat: Tacoma.

Loppuvuonna 2019 Freeman siirtyi vapaaksi kehittäjäksi ja aktiiviseksi striimaajaksi. Seuraavasta projektista ei vielä tiedetä muuta kuin että se on kallellaan kauhuun.

Valinta ei yllätä, jos tietää Freemanin pitävän Silent Hill 2:a (2001) yhtenä lempipeleistään sekä yleisesti merkkipaaluna pelien tarinankerronnassa – etenkin siinä, miten se kertoo asioita epäsuoraan.

Silent Hill 2 sisältää kauhugenrelle tyypillistä shokkikuvastoa, mutta sen pohjalla on inhimillinen tarina ihmissuhteista. On vaikea kuvitella, ettei henkilökohtaisista aiheista tunnetun tekijän tulevassa kauhupelissä olisi jotain vastaavaa tasoa.

Kuva: Silent Hill 2.

Fullbrightin Karla Zimonja on puhunut siitä, miten ihmismielen on helpompi ymmärtää asioita, kun niistä puhutaan ihmismittakaavassa. Mitä enemmän luomassaan tarinassa menee yksityiskohtiin, sitä enemmän ihmiset samaistuvat siihen.

Nina Freeman on koko tuotannossaan mennyt elämänsä yksityiskohtiin. Pelien kentällä se ei ole enää ennenkuulumatonta, mutta yleiseksikään sitä ei voi sanoa.

Sekä eri pelilajien että eri taustoista tulevien kehittäjien määrän kasvaessa olisi yllättävää, jos samalla ei kasvaisi ihmisten omista elämistä ammentavien pelien määrä.

Siinä Freeman on jo pitkään toiminut esikuvana.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Astrid Budgor: The story is in the details: A chat with Fullbright’s Nina Freeman and Karla Zimonja

Cara Ellison: Embed With Games (A Year on the Couch with Game Developers). Polygon Books 2015.

Nina Freeman

Shannon Gormley: Nina Freeman Has Been Called “the Punk Poet of Gaming.” But That Doesn’t Mean She Doesn’t Like to Shoot Things.

Laura Hudson: Cibele Is a Crazy-Real Game About Falling in Love Online

Gita Jackson: Indie Developer And Her Boyfriend Talk About Making A Game About Their Relationship

Miguel Penabella: Player Two: An Interview with Nina Freeman

Kaira Zenine Villanueva: The Mary Sue Interview: Nina Freeman On Developing Her New Game, how do you Do it?

Aino Vähäpesola: Onnenkissa. Kosmos 2019.

Kokeelliset 02: Connor Sherlock

En usko, että sitä ymmärtää vain sanomani perusteella, mutta kun peliä alkaa pelata, jo pelkkä käveleminen siinä maailmassa on todella hauskaa.
– Hideo Kojima pelistään Death Stranding (2019)

. . .

Kun Looking Glass työsti klassista System Shockia (1994), studiolla havaittiin ongelma. Heidän avoin scifiseikkailunsa oli hurjasti aikaansa edellä, mutta yhteen asiaan he eivät kyenneet: uskottavien ihmishahmojen esittämiseen.

Ongelma ratkaistiin tekemällä pelaajahahmosta Citadel-avaruusaseman ainoa eloonjäänyt. Jossain Pelit-lehden vanhassa numerossa tämä kuvailtiin mieleenjäävästi: ”Luovana ratkaisuna koko Citadelin henkilökunta tapettiin.”

Kuva: System Shock.

Pelinteon pakotteet johtivat siihen, että System Shockista tuli yksinäinen kokemus. Avaruusasemalla riitti vaaroja, mutta sen käytäväsokkeloa taivallettiin ilman seuraa. Huomio kiinnittyi hahmojen sijaan ympäristöön.

2010-luvun aikana yleistyneet kävelysimulaattorit (engl. walking simulator) syntyivät samantyylisistä rajoitteista. Kun pelejä tehdään pienellä budjetilla, on helpompaa luoda enemmän tai vähemmän staattinen tila kuin mallintaa aidolta tuntuvia hahmoja. Tämä rajoittaa sitä, mitä peli voi tehdä, mutta rajoitteissa on aina myös luovuutta.

Se näkyy Connor Sherlockin tuotannossa.

֍ ֍ ֍

”Kävelysimu” oli alkujaan haukkumasana peleille, jotka joidenkin mielestä eivät olleet pelejä lainkaan, koska niissä yleensä vain käveltiin tilassa ja seurattiin tarinaa.

Yhteinen haukkuma peitti alleen sen, että kävelysimut saattoivat olla keskenään varsin erilaisia. Dear Esther (2012) on kuin hajanainen äänikirja kauniilla maisemilla, kun The Stanley Parable (2013) on moneen suuntaan haarautuva metaa. Pieni tragedia on siinäkin, että kävelysimu vei nimen QWOP:n (2008) kaltaisilta peleiltä, joissa oikeasti mallinnetaan kävelyä.

Kuvat: Dear Esther, The Stanley Parable, QWOP.

Kävelysimuihin erikoistunut Connor Sherlock aloitti pelinteon edellä mainittujen lajiklassikoiden aikoihin. Hän ei arkaile nimitysten kanssa, sillä yksi hänen projekteistaan kantaa nimeä Walking Simulator A Month Club.

Sherlock on kertonut, että kävelysimu on hänestä hauska ja leikkisä termi, joka tekee heti selväksi, mistä on kyse. Hän myös kokee, että se madaltaa kokeilukynnystä verrattuna korkealentoisempiin nimityksiin. Pelien kutsuminen tutkittaviksi maisemamaalauksiksi tai digitaaliseksi taiteeksi muuttaa vain niiden lähestyttävyyttä, ei sisältöä.

Walking Simulator A Month Club syntyi vuosina 2015-2020 ja koostuu kerran kuukaudessa julkaistuista kävelypeleistä. Alkujaan ne levitettiin Patreonissa, mutta nykyään ne voi ostaa kolmessa osassa itch.ion kautta. Tulossa on myös koko sarjan kattava Steam-yhteisjulkaisu.

Kuvat: Kansikuva, Volume 3.

Klubipelit ovat puhtaita kävelysimuja siinä, että ne ovat tutkittavia tiloja ilman tavoitteita tai selväsanaista kerrontaa. Ne ovat tunnelmallisia vierailukohteita, joissa voi viettää sen verran aikaa kuin haluaa.

Pelitutkija ja -kehittäjä Bennett Foddy on kuvaillut kävelyklubin ensimmäistä kokoelmaa sanomalla, että se on väline, joka kuljettaa kuvitteellisiin paikkoihin, joissa koetaan ei-kuvitteellisia tunteita. ”Ja siinä kaikki, mitä se tekee”, Foddy päättää.

Tämä ”siinä kaikki” ei ole moite. Lajin kehutuimmat teokset, kuten Firewatch (2016) tai What Remains of Edith Finch (2017), vievät usein tiukasti rytmitetylle tarinamatkalle. Niihin verrattuna Sherlockin peleissä on tietty vajaus. Niistä puuttuu ohjattu kokemus.

Saman voi muotoilla myös näin: ne jättävät enemmän tilaa pelaajan omalle kokemukselle.

֍ ֍ ֍

Walking Simulator A Month Club kattaa yhteensä 30 erillistä kävelysimua tai tutkittavaa tilaa, millä nimellä niitä kutsuukin.

Hyvin usein ne koostuvat avoimesta maastosta, josta nousee monumentaalisia rakennelmia. Katse suuntautuu joko kauas laajana panoraamana tai sammakkona alhaalta ylös.

Ympäristöt voivat olla vehreää luontoa, vieraita planeettoja tai surrealistisia näkymiä, mutta perusvire pysyy selittämättömänä. Ja yksinäisenä.

Katsotaan esimerkin vuoksi Volume 1: Far Future Tourismin ensimmäistä peliä Last Visit to the Shard.

Kuva: Last Visit to the Shard.

Volume 1 eroaa kahdesta muusta siinä, että jokainen peli alustetaan lyhyellä tekstillä. Last Visit to the Shardissa se menee näin:

Each walking simulator pod is custom built for its user to survive the long journey between universal heat deaths. The crystaline structures needed for their construction only exist in nature on an exoplanet, and best harvested at a very specific point in our past. We would like to start your journey by showing you this picturesque planet in the moment before its crust is torn assunder.

Peli alkaa epämiellyttävästi pimeässä tilassa. Pimeyttä voi ensin erehtyä luulemaan yöksi, kunnes tajuaa, että se johtuu matkaajan ympäröivästä kivimassasta.

Kuva: Last Visit to the Shard.

Kävely punaista valonkajoa kohti johtaa ulos avoimeen, kauttaaltaan kuolleenharmaaseen ympäristöön. Jossain kaukana siintävät rakennelmat vaikuttavat ensin taustagrafiikalta, mutta jos niitä kohti kävelee, ne paljastuvat vierailtaviksi paikoiksi.

Kun aloituspaikkaan saa etäisyyttä, se paljastuu jättimäisten kivikuutioiden kasaksi, jossa yksittäiset kuutiot ovat liiskaantuneet toisiinsa jonkin uskomattoman mullistuksen seurauksena. Jos aluksi pelimaailma oli uhkaava, nyt se tuntuu pikemminkin surulliselta. Samalla musiikki vaihtuu painostavasta äänimassasta haikeaan pianoon.

Kuva: Last Visit to the Shard.

Last Visit to the Shard kuljettaa tiettyyn määrittelemättömään paikkaan ja antaa kävellä siellä vapaasti. Kun kokee olevansa valmis, pelin voi sammuttaa. Bennett Foddyn sanoin ”siinä kaikki”, mitä ruudulla tapahtuu.

Pelaajan mielessä tapahtuu kuitenkin enemmän. Etenkin jos ei tutki vain yhtä Sherlockin luomaa tilaa, vaan alkaa kunnolla kahlata klubisarjaa.

֍ ֍ ֍

Walking Simulator A Month Club vaikuttaa ensin hajanaiselta kokoelmalta digitaalisia ympäristöjä. Sarjan eri pelejä voi olla hyödyllistä ajatella musiikkialbumin kappaleina. Niistä voi nauttia itsenäisesti tai sekalaisessa järjestystä. Kokemus kuitenkin syvenee, kun ne käy läpi järjestyksessä ja alkaa huomata toistuvia elementtejä.

Kun pari ensimmäistä klubipeliä tapahtuvat maan pinnalla, Prelude to Irrelevance yllättää kuuta muistuttavalla vieraalla planeetalla. Hypyn sijaan käytössä on jonkinlainen rakettireppu ja taskulampun virkaa toimittaa valonheitin. Seuraava peli, As the Fog Burns, vaihtaa taas suuntaa viemällä sumuiseen metsään.

Kuvat: Prelude to Irrelevance, As the Fog Burns.

Vaihtelu tunnelmasta toiseen on läsnä koko klubisarjassa, mutta hiljalleen siinä alkaa nähdä tiettyjä lainalaisuuksia ja kuljetuksia. Helium Hills jatkaa muiden ohella avaruusteemaa. Witch of Agnesi ja The English Evergreens David Bowie Is Running To muodostavat yhdessä As The Fog Burnsin kanssa löyhän metsätrilogian.

Kuvat: Helium Hills, Witch of Agnesi, The English Evergreens David Bowie Is Running To.

Volume 3:n alustuksessa Sherlock kertoo, että pelit on tehty samaan Unity-kehitysohjelman tiedostoon. Uusi projekti on siis aina ylikirjannut vanhan. Varmaan siksikin klubipeleissä on tiettyjä yhtäläisyyksiä.

Volume 3:n ensimmäinen ympäristö A Sense of Pieces alkaa sokkelosta, josta kävellään ulos kauniiseen vuoristoon. Seuraava tila, Peak Bleak Blues, on kuin sumuisempi, suruisempi tulkinta edellisestä. Sokkelon sisältänyt rakennus on osin hautautunut maahan ja sen sisäänkäynti on peitetty.

Kuvat: A Sense of Pieces, Peak Bleak Blues.

Klubisarjasta löytyy paljon visuaalista toistoa. Veins of Lightin öisellä taivaalla leijuu vieraan avaruusaluksen lailla pyramidi. The Heat Sinks Without Us [Part 20732] tekee pyramidista konkreettisen rakennelman, josta kävellään ulos autiomaahan.

Erään klubipelin kuvauksessa toistot selitetään näin: ”Olemisen tasot eivät ole erillisiä asioita, niiden voi ajatella toimivan osana jatkumoa.” Sherlockin kävelysimut eivät ole jatkoa toisilleen, mutta perheyhtäläisyyksiä niistä löytyy paljon.

Kuvat: Veins of Light, The Heat Sinks Without Us [Part 20732].

Klubipeleille on ominaista sekin, että niissä on usein jokin pieni käänne. Void Traversal alkaa pimeydestä, mutta hetken kuluttua aurinko nousee ja valaisee taivaan samalla, kun musiikki muuttuu tukemaan vaihdosta.

Osassa kohde on heti näkyvillä ja luo mielikuvia, joilla leikitään. Stepped Reckonerin aavikolla näyttää olevan jättimäinen musta kuutio. Kun sen lähelle kävelee, sen alimmasta kerroksesta paljastuu pyörryttävä pylväikkö.

Kuvat: Void Traversal, Stepped Reckoner.

Klubipelit pitävät sisällään monia yllätyksiä.

Yllätys voi tarkoittaa erilaista grafiikkatyyliä, kuten Void Traversalin neliväristä CGA-palettia. Se voi tarkoittaa muuntautuvaista musiikkia, kuten As the Fog Burnsin paatoksellisia uruja, jotka vaihtuvat hiljakseen pehmeään elektroon.

Yhtä hyvin se voi tarkoittaa uudenlaista liikkumista, kuten Steel Spillin vertikaalista tasoloikintaa tai Simulation Spheren hidasta liitämistä.

Kuvat: Steel Spill, Simulation Sphere.

Walking Simulator A Month Club on tavallaan alusta loppuun samaa itseohjautuvaa kävelyä vieraissa paikoissa. Ahtaan pelityypin sisällä odottaa kuitenkin kirjava joukko kokemuksia.

֍ ֍ ֍

Vapaamuotoinen, päämäärätön käveleminen käynnistää pään sisällä ihmeellisen prosessin. Usein mieli sekä lepää että alkaa tuottaa uusia ajatuksia, jotka välillä yllättävät ajattelijansa.

Walking Simulator A Month Clubin ympäristöissä kävellessäni huomasin, että selkeän suunnan tai tavoitteen puutteessa mieleni alkoi itsestään luoda merkitystä näkemälleni kaivamalla esiin vertailukohtia muihin peleihin.

Krypton Cometin ilmaan pysähtyneet kivet toivat mieleen Kentucky Route Zeron (2013-2020) laulukohtauksen, jossa katto nousee ilmaan. Simulation Failuren torneissa oli häivähdys Half-Life 2:n (2004) Combine-tornia. Oublietten nimi sai miettimään, etten ole törmännyt sanaan muualla kuin Quaken (1996) kartassa E2M6: The Dismal Oubliette. Listaa voisi jatkaa.

Kuvat: Krypton Comet, Kentucky Route Zero..

Kuvat: Simulation Failure, Half-Life 2.

Kuvat: Oubliette, Quake (E2M6: The Dismal Oubliette).

Tämän luetteloinnin voi nähdä puutteena, josta puhuin kirjoitussarjan johdannossa: aistimisen sijaan lipsun vertailuun. Sillä on kuitenkin arvoa, että klubisarja tarjosi reflektiopinnan näiden ajattelutapojen huomaamiselle.

Sarja antoi tilaa huomata, mitä päässäni liikkuu pelaamisen aikana. Se taas johti siihen, että yritin asennoitua kokemukseen eri tavalla ja katsoa, mitä tapahtuu. Eräänlainen feedback loop toteutui näin pelisarjassa, jossa ei sinänsä ole palautetta tarjoavaa pelimekaniikkaa.

Tällaisen kokemuksen tarjoavat tilat ovat arvokkaita. Oikeassa maailmassa kaikilla ei ole mahdollisuutta vierailla sellaisissa paikoissa.

Iloisen tieteen aforismissa numero 280 Nietzsche kirjoittaa: ”Kerran, ja todennäköisesti piankin, tulee tarpeelliseksi oivaltaa, mitä suurista kaupungeistamme ennen kaikkea puuttuu: hiljaisia ja väljiä, laajalle ulottuvia paikkoja mietiskelyä varten, paikkoja, joissa on korkeaholvisia pitkiä kaarikäytäviä huonon tai liian helteisen sään varalta, jonne ei kantaudu vaunujen eikä kuuluttajien häly […] me tahdomme kävellä itsessämme, kun kuljemme näissä saleissa ja puutarhoissa.”

Joskus tällaiset paikat toteutuvat, mutta runsaudenpulaa niistä ei ole. Kaupunkisuunnittelussa liikemaailmalla on vahvempi käsi kuin estetiikan ja mietiskelyn maailmalla.

Ennen Wu-Tang Clanin debyyttialbumin julkaisua vuonna 1993 tuottaja RZA mietti tulevaisuudennäkymiään kävelemällä useita tunteja joka päivä. Hän kutsui kävelyjään eräänlaiseksi meditaatioksi, koska niissä oli kyse pitkälti omien mielenliikkeiden tarkkailusta – ei siitä, että luo jotain, vaan antaa jonkin paljastaa itsensä.

Walking Simulator A Month Clubin kaltaiset pelit tarjoavat ruudun välityksellä tiloja, joissa voimme kävellä itsessämme ja antaa ajatustemme paljastua itsellemme.

֍ ֍ ֍

Walking Simulator A Month Clubin viimeisessä pelissä Isle of the Dead on lopun tuntua. Aavan meren keskellä on Sherlockin tuotannolle tyypillinen brutalistinen rakennus ja sen edessä veneeseen uuvahtanut luuranko.

Kuva: Isle of the Dead.

Kuten System Shockissa, kaikki muut ihmiset ovat kadonneet tai kuolleet. Luuranko tuntuu ilmoittavan, että kyseessä on pitkän matkan päätepysäkki. Kokeeko nimetön, äänetön vaeltaja saman kohtalon nähtyään kymmeniä erilaisia maailmoja?

Sherlockin työt voi nähdä kokeellisina tai kannanottona kävelysimujen puolesta, mutta tausta on tätä monimutkaisempi. Sherlockia kiinnostaa tehdä joskus esimerkiksi räiskintä- tai selviytymispeli. Hänen peleistään tuli sellaisia kuin tuli, kun kävi selväksi, miten vaikeaa ”perinteisen” pelin tekeminen on (siinä määrin kuin tällaista jakoa on mielekästä tehdä).

Sherlock on kertonut kasvaneensa MechWarrior 2:n (1995) ja Operation Flashpointin (2001) kaltaisten pelien parissa. Ne olivat hänelle enemmän vierailukohteita, joiden karuissa ympäristöissä vaeltaa, ei niinkään varsinaisia ”voitettavia” pelejä.

Tästä kulmasta katsottuna kävelysimuja on ollut olemassa aina. Kyse ei vain ole ollut pelilajista, vaan pelaamisen tavasta.

Kuvat: MechWarrior 2, Operation Flashpoint: Cold War Crisis.

Tätä tapaa voi soveltaa niin uusiin kuin vanhoihin peleihin. Bioshockin (2007) kenttäsuunnittelusta tunnettu JP LeBreton on tehnyt ja koonnut turismiksi kutsumiaan muokkauksia Quaken ja Deus Exin (2000) kaltaisiin klassikoihin. Nämä modit antavat tutkia pelien ympäristöjä ilman vihollisia ja muita vaaroja. Toiminnallisista peleistä on näin jälkikäteen tehty kävelyversiot.

Oli kyse kävelysimusta, kävelytyyliin pelatusta ”normaalista” pelistä tai turismimodista, erilaisten tilojen tutkiminen on olennainen ja vaikuttava osa pelejä.

Pelaajat ovat aina olleet myös kävelijöitä.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Jay Allen: The Walking Simulator a Month Club pushes the boundaries of a sometimes narrow genre

Wes Cecil: Walking (The Humane Arts)

Bennett Foddy/that’s not fun: Walking Simulator A Month Club, vol 1

Joe Juba: Hideo Kojima Answers Our Questions About Death Stranding

JP LeBreton: Game Tourism

Friedrich Nietzsche: Iloinen tiede. Suomentanut J. A. Hollo. Otava 1962/2009.

RZA: The Tao of Wu. Riverhead Books 2009.

Pip Turner: Altgames’ Innovators: Connor Sherlock

Walking Simulator A Month Club Volume 1-3 / itch.io

Walking Simulator A Month Club (Complete Edition) / Steam

Kokeelliset 01: Ice Water Games

look at these trees
look at this grass
look at those clouds
look at them now
and look at them now […]
and ask yourself ”Where is God?”
– Jenny Hval: Lions

. . .

Tässä kirjoitussarjassa esiteltävät pelintekijät ovat yleensä yksittäisiä kehittäjiä tai pieniä studioita. Ice Water Games on jotain muuta. Se on julkaisumerkki, jonka alle mahtuu useita eri tekijöitä ja teoksia.

Merkki on tekijöiden demokraattisesti johtama ja omistama. Ice Waterin pyrkii parantamaan peliteollisuuden oloja varmistamalla, että heidän pelinsä kehitetään reiluissa olosuhteissa. Tiiviyden vuoksi mainitsen alla toisinaan vain pääsuunnittelijat, mutta pelien taustalla on paikoin samoja ihmisiä hieman eri rooleissa.

Ice Waterin pelit noudattavat useaa eri tyyliä. Ne voivat olla vaeltelua vieraalla maalla, ikkunoita toisiin paikkoihin tai pieniä päivittäisiä rituaaleja. Kehitteillä oleva Tenderfoot Tactics on yllättäen Final Fantasy Tacticsista (1997) ammentava taktinen roolipeli.

Lähes kaikissa on läsnä luonto ja näkyvä ajan kulku.

Kuvat: Tenderfoot Tactics, Fire Place.

Merkin perustaja Kevin ”Badru” Maxon kertoo alkuvuonna tehdyssä haastattelussa, että Tenderfoot Tacticsissa ja nuotiosimu Fire Placessa (2018) häntä on innoittanut tiede ja matematiikka erityisesti kaaos- ja kompleksisuusteorian alueella. Sitten hän korjaa: ”Tai ehkä on parempi vain sanoa, että ne on innoittanut luonnon kauneus. Ja jos muotoilen sen näin, se pätee kaikkeen työhöni.”

Esikoispeli Eidolonin (2014) kuvauksessa samaa innoituksenlähdettä kutsutaan elämän hitaaksi ja vääjäämättömäksi kauneudeksi.

֍ ֍ ֍

Eidolon tapahtuu Washingtonin osavaltiossa sivilisaation romahduksen jälkeen. Tuntematon päähenkilö vaeltaa etsimässä kirjeiden ja lehtileikkeiden kaltaisia jäänteitä menneestä, jotka yhdessä piirtävät kuvan ajasta ennen tuhoa.

Hahmon pitää syödä, nukkua ja välttää esimerkiksi kylmettämästä itseään, mutta selviytyminen on pikemmin antamassa runkoa pelin vapaamuotoiselle haahuilulle kuin merkityksellisenä haasteena. Pääosin Eidolonissa vain tutkitaan laajaa maailmaa ja tunnustellaan, miten luonto ottaa ohjat aina ennen pitkää takaisin.

Kuvat: Eidolon.

Avoimen maailman peleissä on usein GPS-reittiapuja, jotka estävät eksymisen ja siten turhautumisen. Tämä tekee pelihetkestä sulavan, mutta latistaa luontokokemuksen.

Eidolonissa lähestymistapa on toinen. Karttoja on vähän, ne ovat hyvin suurpiirteisiä ja ne pitää ensin löytää. Vinkkisysteemi kertoo, mistä suunnista keräiltäviä viestejä kannattaa hakea, mutta ei etäisyyksiä tai mahdollisia esteitä.

Uusimmalla pelikerrallani yritin seurata kompassista, että liikun aina samaan suuntaan. Suunnitelmat muuttuivat, kun kävelin paksussa sumussa vahingossa jyrkänteeltä ja jouduin muuttamaan reittiäni. Pian sen jälkeen laajat vuoristot ja vesialueet viimeistään sotkivat suuntavaiston.

Eidolonissa ei voi kuolla tai hävitä, mutta aidosti pitkät etäisyydet tarkoittavat, että siinä harvoin kokee peleille ominaista hallinnan tunnetta. Kilometrikaupalla jatkuvassa metsässä ego ei voi nostaa itseään maailman navaksi.

Luonnon hiljainen välinpitämättömyys pelottaa, mutta myös parantaa.

Kuvat: Eidolon.

Eidolonin peluu tuntuu merkillisen hyvältä, kunhan mukautuu sen verkkaiseen tempoon.

Päivän ja yön vaihtumisen seuraaminen rauhoittaa. Yön koittaessa tulee niin pimeä, että on pakko mennä nukkumaan – kunhan on ensin ihmetellyt valosaasteesta vapaata tähtitaivasta. Aamuisin on usein sumuista, mikä voi johtaa vahinkoihin, mutta tekee hiljalleen kirkastuvasta horisontista kahdesti kauniimman.

Michael Bellin musiikki vuoroin taustoittaa pitkää vaellusta, vuoroin antaa tilaa syvälle hiljaisuudelle. Hiljaisuudesta nousee esiin täyttymys: tunne siitä, että tässä hetkessä ei tarvitse muuttaa yhtään mitään.

Kun ei kaipaa mitään tai pidä kiirettä, yllätykset ehtivät kypsyä vaikuttaviksi. Kun alkujaan pelasin Eidolonia vuonna 2014, luulin sen olevan pelkkää luontokävelyä. Ensimmäiset pari tuntia eivät muuttaneet käsitystä. Kun sattumalta löysin jotain, mikä näytti valtatien jäänteeltä, se jäi mieleen. Sitten löysin kaupungit.

Eidolonin luurankomaiset rauniot, niin pelkistetysti kuin ne esitetäänkin, ovat minulle eräitä parhaista postapokalypsin kuvauksista peleissä. Niissä tuntee mittakaavan.

Kuvat: Eidolon.

Pelin pääinnoittajia on Walt Whitmanin runo Eidolons (jota Badru kutsuu pelin ilmaisversioksi). Neljän säkeen pätkissä runo kertoo kaiken katoavaisuudesta:

Lo, I or you,
Or woman, man, or state, known or unknown,
We seeming solid wealth, strength, beauty build,
But really build eidolons.

Muinaiskreikasta periytyvä sana eidolon voi tarkoittaa haamua, ilmestystä tai henkimaailman kopiota. Sekä runossa että pelissä sillä viitataan nimenomaan ihmisten saavutuksiin. Eidolonin päättymättömiltä tuntuvaa maisemaa kulkiessa tähän haamuun oppii suhtautumaan muunakin kuin negatiivisena poissaolona.

Vaikka ihmiset katoaisivat maan pinnalta, elämä jatkuu lukemattomissa eri muodoissa. Oikeasti mikään ei katoa, vain muuttaa muotoaan.

Autojen raadoista alkaa kasvaa marjapensaita. Raunioissa alkaa liikkua eläimiä.

Kuva: Eidolon.

֍ ֍ ֍

Eidolon aloitti elämänsä Badrun lopputyönä, mutta sitä työsti lopulta kymmenen ihmisen joukko. Kehitystyön aikana ehti muuttua myös pelin luonne.

Kun Gone Home (2013) ja Proteus (2013) kaltaisineen popularisoivat haastetta karttavat tutkimispelit, myös Eidolonin vaikeutta käännettiin alas. Pelistä tuli kävelysimu eli peli, jossa lähinnä kävellään ympäristössä ja seurataan tarinaa.

Ice Waterin myöhemmän tuotannon luokittelu ei ole aivan niin helppoa.

֍ ֍ ֍

Badrun ja Michael Bellin Tenderfoot (2017) on kurkistusaukko tuntemattomaan paikkaan.

Peli luo tietokoneen työpöydälle pienen ikkunan, jolla on tietty rajattu koko. Tämä vihjaa Tenderfootin käyttötavasta: se ei yritä olla huomion vievä superelämys, se on kirjaimellisesti ikkuna, jota vilkuilee silloin tällöin koneella olemisen lomassa.

Katselukulmaa voi hieman liikuttaa merkkinä siitä, että pelin sisällä on katsoja. Näkymä on kuitenkin aina sama, vain vuorokaudenaika vaihtuu.

Kuvat: Tenderfoot.

Tenderfoot toimii parhaiten, kun sitä katsoo osana Ice Waterin muuta tuotantoa. Peli ei ole vain ikkuna, se on ikkuna huoneessa, jossa on vehreitä kasveja. Luonto ikään kuin kehystää kaupunkimaiseman.

Tenderfootia edelsi Viridi (2015), mehikasvitamagotchi, jossa pidettiin huolta virtuaalisista kasveista. Tenderfootissa kasveista ei tarvitse huolehtia, ne vain tarjoavat hiljaista seuraansa. Välillä ikkunan ohi vilahtaa lintuparvi.

Näkymä on kaihoisa, muttei lohduton: luonto ja ihmisasutus eivät ole täysin erillään, vaan hapuilevat toisiaan.

Jake Grizzly Piercen ja Jakey Mumfien Rainstorm EP (2019) pyörii sekin pienessä ikkunassa, josta avautuu näkymä aina samaan kadunpätkään. Näkymää voi nyt käännellä ja klikkailla, esimerkiksi katulampun voi sammuttaa ja sytyttää. Ympäristön tutkimisesta palkitaan c-kaseteilla.

”EP” pelin nimessä ei ole hämäystä, sillä sitä voi kuvailla musiikkialbumiksi, jossa on kevyen interaktiivinen kansitaide. Lempeissä elektrokappaleissa on tarpeeksi yksityiskohtia aktiiviseen kuunteluun, mutta ei liikaa, ettei niitä voisi soittaa taustalla vaikka töitä tehdessä.

Kappaleet pitää erikseen laittaa soimaan klikkaamalla kasetteja. Kun biisi on soinut loppuun, peli tuottaa vain taustakohinaa, jota voi unohtua kuuntelemaan yhtä lailla kuin varsinaista sävellettyä musiikkia.

Kuvat: Rainstorm EP.

Rainstorm EP:n kuvaustekstin mukaan sen on innoittanut ”auringonlaskun aikaan tapahtuvien rankkasateiden rauhallisuus ja analogisessa teknologiassa piilevä lämpö”. On jännittävää, miten luonnonilmiöistä ja elektroniikasta voi löytää samaa rauhaa ja kauneutta.

Ice Waterin pelit ovat lopultakin digitaalisia, eivät analogisia, mutta ne muistuttavat tietyistä tunteista, jotka liittyvät muun muassa sateeseen ja c-kasetteihin.

Näissä tunteissa on selvästi jotain vetoavaa, vai mitä pitäisi päätellä miljoonia katseluja keräävistä YouTube-videoista, jotka koostuvat luontoäänistä tai tahallaan lo-filtä kuulostavasta study beats -musiikista?

Modernit ison rahan pelit usein kehuskelevat sillä, että niissä on kymmenien tuntien edestä sisältöä. Tenderfoot ja Rainstorm EP ovat tarkoituksellisen pieniä kokemuksia ja sellaisina vapauttavia. Rainstorm EP:n kuvauksen mukaan peli ”kutsuu tutkimaan pikkuruista maailmaa ja joutilaasti kuuntelemaan, mitä sieltä löytyy”. Joutilaisuutta harvemmin nostetaan hyveeksi (peleissä tai muuten), vaikka siinä on paljon positiivista.

Tällaisia miniatyyripelejä käsiteltäessä on hyvä muistaa, että pelin arvo ei ole vain yksityisessä kokemuksessa, vaan myös sen potentiaalissa esimerkiksi speedrunin tai let’s playn kaltaisen uuden teoksen tekoon. Vaikka hittipelit usein painottavat toimintaa, Gaming Ambiencen ja Other Placesin kaltaiset YouTube-kanavat muuttavat niitä videoiksi, joissa vain esitellään pelitiloja ja niiden äänimaisemaa. Pelit muuttuvat näin audiovisuaaliseksi ambientiksi.

Ambient-musiikista on puhuttu myös ympäristömusiikkina eli tiettyyn tilaan tehtynä tai tiettyä tilaa kuvaavana musiikkina. Ehkä Tenderfoot ja Rainstorm EP ovatkin ambient-pelejä?

֍ ֍ ֍

Jos Tenderfoot ja Rainstorm EP sopivat yhteen eri tekijöistä huolimatta, sama pätee kahteen nyt lopuksi katsottavaan pelin.

Delphine Fourneaun, Jason Sutherlandin ja Armel Gibsonin Stones of Solace (2019) on niin rento kuin peli voi olla. Aina kun sen käynnistää, ruudulle ilmaantuu uusi idoli eli palvonnan kohdetta esittävä patsas.

Kohde voi olla esimerkiksi aurinkokettu, saukko tai sammakko. Kivipatsaalle annetaan lahja asettelemalla kukkia, kiviä ja muita materiaaleja yhteen. Lahjan antamista seuraa lyhyt kuvaus siitä, miten idoli on vaikka kiitollinen, onnellinen tai tyyni.

Jos Stones of Solacen on tarkoitus kuvata uskonnollista rituaalia, kyse on hyvin pehmeästä luonnonuskonnosta, jossa jumalankuvasta huolehtiminen on myös itsestä huolehtimista.

Patsaiden suunnittelu, musiikki, värimaailma, kaikki pelissä huokuu nimeenkin nostettua lohdullisuutta.

Kuvat: Stones of Solace.

Usko ja rituaali ovat myös Kara Stonen Ritual of the Moonin (2019) taustalla, mutta tunnelma on täysin eri. Pelissä ohjataan kuuhun karkotettua noitaa.

Joka päivä yhden kuunkierron ajan pelissä toistetaan sama parin minuutin rituaali: noita kertoo suhteestaan maahan, järjestelee objekteja, piirtää kuvion ja vastaanottaa mietelauseen. Tämän jälkeen meteoriitti alkaa lentää kuun ohi. Pelaaja voi valita, antaako sen iskeytyä maahan vai ohjaako sen pois reitiltä.

Pelissä on kuusi erilaista loppua riippuen siitä, mitä päätöksiä tekee – tai jättää tekemättä, sillä yllättäen peli pitää kirjaa meteoriiteista niinäkin päivinä, kun peliä ei muista tai välitä käynnistää.

Maan suojeleminen ja heitteille jättäminen muodostaa kuukauden mittaan eräänlaisen moodboardin.

Kuvat: Ritual of the Moon.

Stones of Solace ja Ritual of the Moon eivät kuulu mihinkään tunnistettavaan lajityyppiin. Jos ne laskee peleiksi ylipäätään, niitä voi nimittää vaikka rituaalipeleiksi eli peleiksi, jotka tarjoavat päivittäin lyhyen meditatiivisen hetken. Kaksikko näyttää heti, millaista vaihtelua tämän mikrogenren sisältä löytyy.

Stones of Solace on hyvällä tavalla mutkaton. Luontoa edustavat idolit tuntuvat enemmän ystävällisiltä hengiltä kuin pelottavilta ylijumalilta. Lahjojen antaminen niille tuntuu hyvältä niin kuin lahjojen antaminen oikeasti.

Kokemus on alusta loppuun positiivinen. Ainoa este Stones of Solaceen tutustumiselle on koko minuutin erissä etenevän pelin konsepti.

Kuvat: Stones of Solace

Ritual of the Moon on hankalampi tapaus. Huomion kiinnittää ensimmäisenä sen kiehtova kollaasimaisuus. Pelin grafiikka on rakennettu skannaamalla tietokonepiirejä, puuhun poltettuja tekstejä, kuivattuja kasveja ja muita fyysisiä materiaaleja.

Hiljalleen ihastelu vaihtuu alakuloisuuteen. Noidan mietteet ovat murheellisia, kaikki on hiilenmustaa ja meteoriitin odottelu tuntuu Sisyfos-henkiseltä rangaistukselta. Pelin kuu ei ole yksityinen tila. Siellä reflektoidaan yhdessä noidan kanssa ja hänen läsnäolonsa on usein raskasta, vakka mietelauseet ovatkin paikoin voimaannuttavia.

Ritual of the Moonin suunnittelija Kara Stone on kertonut nelivuotisesta kehitysprosessista, että yhdeksänhenkisellä ryhmällä oli paitsi muut työnsä myös mielenterveydelliset syklinsä, jotka piti sovittaa yhteen. Välttääkseen pelinteolle ominaista ”crunchia” heidän piti tietää, koska ottaa etäisyyttä työhön ja pitää itsestä huolta.

Samalla tavalla pelissä voi ja kannattaa jättää päivä tai pari väliin, jos se tuntuu sillä hetkellä parhaalta vaihtoehdolta. Pelit odottavat, elämä ei.

Kuvat: Ritual of the Moon.

Pelasin Ritual of the Moonin 28-päiväisen syklin loppuun ja Stones of Solacen siihen asti, että peli ilmoitti kaikkien idolien löytyneen. Kummankin käynnistämisestä päivittäin tuli rutiini, joka rutiineille ominaisesti ei aina tuntunut erityisesti miltään.

Siksi yllätyin, kun pelien loputtua olo oli haikea. Huomasin kaipaavani rituaalia, joka oli paikoin tuntunut tyhjältä toistolta.

Päivästä oli kadonnut pieni, mutta merkityksellinen hiljentymisen hetki.

֍ ֍ ֍

Lainasin alussa Jenny Hvalin kappaletta Lions, jossa kehotetaan katsomaan luontoa ja kysymään, missä jumala piilee. Ice Water Gamesin hajanaisen yhtenäisestä tuotannosta löytyy samanhenkistä kyselyä, eivätkä yhtäläisyydet pääty alussa lainattuihin sanoituksiin.

Etsimämme yhteys johonkin arkista hyörinää suurempaan löytyy kaikesta siitä, mitä ympärillämme on: puista, ruohosta, pilvistä, kivistä, hyönteisistä, taivaankappaleista. Ne eivät välitä sitä suorasanaisesti – this place doesn’t know, this place doesn’t care / about the holy scriptures / or how to pronounce, and live by, the ecclesiastical – mutta voimme oppia niiltä, jos hetkeksi luovumme automaattisista ajatusmalleistamme – back and forth and round and up / avoiding the loops of the mind.

Voi tuntua ristiriitaiselta, että digitaaliset pelit voivat auttaa saamaan kiinni tästä. Ristiriita ei kuitenkaan taio kokemusta pois. Samoin Hvalin kappaleessa lausuttu ekosanoma ei toimisi, jos sen tukena ei olisi tietokoneella tuotettua taustaa.

Meidän aikamme on tietotekniikan aika. Ymmärtääksemme sitä meidän on käytettävä aikamme välineitä.

Ice Waterin pelit kertovat luomistamme eidoloneista sekä maailmasta niiden jälkeen – ja siitä, miten elää yhdessä molempien kanssa.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Michael Bell: Music / Bandcamp

Colin Campbell: This gorgeous student game is designed to be played in time with the lunar cycle

The Dream Foundry: Interview with Badru

Gaming Ambience

Jenny Hval: Lions (feat. Vivian Wang) / The Practice of Love (2019)

Ice Water Games

Lofi hip hop radio – beats to relax/study to

Other Places

Dom Portera: An Interview with Kevin Maxon of Ice Water Games, the developers of Eidolon

Kelton Sears: ”That’s one of my big points in making any game, creating worlds”

Kokeelliset 00: Johdanto

David Sudnowin kirjaa Pilgrim in the Microworld (1983) pidetään yleisesti yhtenä ensimmäisistä elektronisista peleistä kirjoitettuna kirjana. Se on yhä kiehtovaa luettavaa, tosin osin eri syistä kuin oli todennäköisesti tarkoitettu.

Sudnow jäi koukkuun Atari 2600 -kotikonsolille tehtyyn käännökseen Breakout-kolikkopelistä (1976/1978). Pelissä liikutetaan alareunassa näkyvää mailaa, jolla lyödään palloa yläreunassa näkyviin palikoihin. Kun kaikki palikat on hävitetty, peli on voitettu. Breakout on käytännössä hieman kehittyneempi yhden pelaajan versio koko pelivillityksen aloittaneesta Pongista (1972).

Kuvat: Breakout, Pong.

Kymmenien sivujen verran Sudnow pääosin kuvailee Breakoutin pelaamista – siis pelin, jonka ydin on niin yksinkertainen, että nykyään se kävisi lähinnä ohjelmoinnin harjoitustyöstä. Pilgrim in the Microworldin aikaan elektronisilla laitteilla pelattavat pelit olivat kuitenkin uusi ilmiö niin laajalle yleisölle kuin Sudnowille, joka ei edes ollut mikään stereotyyppinen ”pelifriikki”, vaan keski-ikäinen sosiologi ja pianisti.

Sudnow lähestyy Breakoutia kuin avaruudesta saapunutta artefaktia. Miksi niin merkityksetön kokemus vetää häntä puoleensa? Miksi ruudun tyhjentäminen on hänelle mahdoton haaste, jos kerran monet muut ovat pystyneet siihen? Sujuuko peli paremmin, jos siihen keskittyy täysin vai jos tuskin katsoo palloa? Sudnow käy läpi pyhiinvaellustaan uuvuttavan järjestelmällisesti.

Meille Breakout on primitiivinen lelu. Sudnowille se oli jotain tarpeeksi uutta, outoa, kokeellista, että sen ihmettely piti aloittaa puhtaalta pöydältä. Tällä kirjoitussarjalla haluan palauttaa jotain tästä asenteesta siihen, miten yleisesti katsomme pelejä.

Digitaaliset pelit ovat lyhyen olemassaolonsa aikana ehtineet muodostaa kolossin, jossa on paljon totuttuja toimintatapoja, sääntöjä ja genrejä. Näissä on etunsa, mutta liiallinen tradition keruu tekee etenemisestä raskasta. On eduksi karistaa sopivasti ennakkokäsityksiä siitä, mitä pelien kuuluu tai ei kuulu olla.

֍ ֍ ֍

Kokeellisille peleille ei ole olemassa yleispätevää määritelmää. Samoin kuin indie, kokeellisuus voi tarkoittaa niin monia asioita, ettei se melkein tarkoita enää mitään.

Pelisuunnittelija Jonathan Blow puhuu kokeellisuudesta löyhästi pelimekaniikkana, joka poikkeaa siitä, mitä on nähty aiemmin, tai tutun pelimekaniikan käytöstä eri tavalla. Tällainen määrittely ei ole väärin, mutta johtaa vaikeaan jatkokysymyksen: mikä on tarpeeksi poikkeavaa ja erilaista? Melkein pelistä kuin pelistä löytyy pieniä kokeellisia elementtejä, jos kyse ei ole sataprosenttista kloonista.

Ja kuitenkin, samoin kuin se indie, kokeellisuus sanana luo oikeaan suuntaan vieviä mielikuvia. Se on jotain, mikä yllättää ja vie pois mukavuusalueelta. Siinä ei ole taidepelin arvolatausta ja taiteen määrittelyn loputonta ongelmallisuutta, eikä vaihtoehtoisen pelin (engl. altgame, sanoista alternative game) manifestinomaisuutta.

Kokeellisten pelien avoimuus terminä on sekä haaste että voimavara. Jos on tarkoitus puhua pelien mahdollisuuksista, on parempi aloittaa laajentamalla piiriä.

Oma suurpiirteinen määritelmäni kokeellisille peleille on, että ne ovat interaktiivisia kokemuksia, jotka tekevät jotain pelien valtavirrasta poikkeavaa muodon tai sisällön tasolla. Ne toimivat päin vastoin kuin ne pelit, joiden sanotaan olevan ”hyvin tehtyjä” tai ”lajityypin ystävien makuun”. Tämän vuoksi ne eivät usein ole kovin tunnettuja tai arvostettuja.

Vaikka en itse käytä altgames-nimitystä, pidän sen keksineen Soha Kareemin muotoilusta: ne ovat pelejä, jotka ovat liian ”underground” ollakseen indietä. Esimerkiksi Lucas Popen pelit Papers, Please (2013) ja Return of the Obra Dinn (2018) ovat varsin kokeellisia, mutta ne myös ovat saaneet suunnilleen niin paljon huomiota kuin yhden hengen kehitysstudion erikoiset pelit voivat laajalti saada. Niissä on paljonkin tutkimisen arvoista, mutta voiko enää sanoa edustavan undergroundia?

Kuvat: Papers, Please, Return of the Obra Dinn.

Tämän rajauksen tarkoituksena ei ole luoda asetelmaa, jossa tuntemattomat teokset ovat automaattisesti jotenkin parempia kuin suositut. Haluan vain omalta osaltani lisätä tietoisuutta peleistä ja tekijöistä, jotka ovat jääneet vähemmälle käsittelylle – osin ymmärrettävistä syistä.

Kokeellisuuteen liittyy kirjaimellisesti kokeen järjestäminen: jotain asiaa koetellaan, että nähdään, onko lopputulos toivottu vai ei. Mitä erikoisempi koe, sen todennäköisemmin vastaus on ei.

Tämä ”ei” voi tarjota arvokasta tietoa, mutta sille voi olla vaikea löytää sijaa keskustelukulttuurissa, joka usein painottaa kuluttajakeskeistä arvottamista: saako rahoilleen vastinetta, oliko hype totuudenmukaista, onko käsillä vuoden paras peli? Näille kysymyksille on paikkansa, mutta ne herkästi hautaavat alleen sen, mikä arvo erilaisilla pelikokeiluilla ja uusien muotojen hakemisella voi olla.

Siksi tässä kirjoitussarjassa haen niitä hallitsemattomia hetkiä, joina jokin peli tuntuu yhtä uudelta kuin Breakout Sudnowille. Niissä hetkissä on alkuvoimaa ja magiaa – ihmetystä jonkin asian äärellä, jota ei ymmärrä, mutta joka viettelee.

֍ ֍ ֍

Susan Sontag lähtee tunnetussa esseessään Tulkintaa vastaan (1966) siitä, miten taide oli alkujaan todennäköisesti taianomaista. Sitten ajatus taiteesta todellisuuden jäljitelmänä haastoi taiteen oikeuttamaan itsensä: mistä teos kertoo, mikä on sen ”pointti”, miksi taide todellisuuden sijaan?

Sontag kannustaa jälleen keskittymään teoksen kuvailuun, sen muotoon ja siitä saatuun nautintoon, ei kaivamaan siitä esiin maksimimäärää tulkintaa: ”Kritiikin pitäisi näyttää miten taide on sitä mitä se on, jopa että se on mitä se on, ei näyttää mitä se tarkoittaa.”

Olen kirjoittanut peleistä monista näkökulmista. Kirjat Pelit elämän peilinä ja Pelien äärettömät maailmat puivat paljon sitä, mitä sanottavaa peleillä on. Kokeellisen pelin tapauksessa voi olla tarpeellisempaa pyrkiä näyttämään, miten se ”on sitä mitä se on, jopa että se on mitä se on”. Puhun pyrkimyksestä, koska aivojen tapaa tulkita ei voi kytkeä päälle ja pois kuin pelikonetta. Pyrin joka tapauksessa antamaan tilaa näille peleille puhua omasta puolestaan – sekä kertoa, että ne ovat ylipäätään olemassa.

Internet on ristiriitainen paikka. Näennäisesti sen sedimentteihin jämähtää suodattamatta kaikki mahdollinen. Toisaalta paljon tästä sumasta jää huomiotta, unohtuu ja toisinaan katoaa lopullisesti. Se koskee myös pelejä.

2010-luvun puolivälissä seurasin Strangethink-nimistä kehittäjää, joka teki pieniä, surrealistisia pelitiloja, joissa oli antoisaa viettää hetki tutkien ja tunnelmoiden. Nykyään Strangethinkin käyttämät sivustot on kaikki tyhjennetty pelien latauslinkkejä ja keskeneräisten projektien kuvia myöten.

Kuvat: Strangethinkin pelit Abstract Ritual, Mystery Tapes, Perfect Glowing Bodies, Secret Habitat.

Minun koneelleni jäi vahingossa kansio, johon latasin aikoinaan Strangethinkin pelejä, mutta miten niihin pääsisi käsiksi joku, jolla ei ole vastaavaa kätköä? Ja miten kyseinen henkilö edes osaisi kaivata Strangethinkin kaltaista hahmoa, joka toimi hetken ja poistui sitten netistä?

Emme voi kartuttaa loputtomiin teoksia, ajatuksia ja kokemuksia. Muutoin meistä tulee se alussa mainittu raskas kolossi, joka ei taakaltaan pysty liikkumaan. Voimme kuitenkin jättää merkkejä siitä, mikä oli ja miten se vaikutti meihin.

Kun pelasin Strangethinkin pelejä, en ajatellut taiteen teorioita tai tulkintaa. Yritin vain ymmärtää, mitä ne olivat ja miksi ne herättivät tietynlaisia tunteita. Se avarsi tapaa, jolla yleisesti koin pelit.

֍ ֍ ֍

”Tarjolla olevien taideteosten määrä on moninkertaistunut, urbaanin ympäristön ristiriitaiset maut ja tuoksut ja näyt pommittavat aistejamme. Kulttuurimme rakentuu ylijäämälle, liikatuotannolle; tästä johtuen menetämme vähä vähältä aistimellisen kokemuksemme terävyyden. … Nyt on tärkeää saada aistimme takaisin. Meidän täytyy oppia näkemään enemmän, kuulemaan enemmän, tuntemaan enemmän.”

Tulkintaa vastaan julkaistiin muutamia vuosia ennen kuin Pong saapui hämmentämään ihmisiä ja loi uuden kulttuurisen ylijäämän alueen. Vaikka nettiin, someen ja indiepeleihin oli matkaa, Sontagin kuvaus ylenpalttisuuden tylsistyttävyydestä tuntuu ajankohtaiselta.

Digitaalisten pelikauppapaikkojen selaaminen on yrittäisi juoda avatusta padosta juoksevaa vettä. Tilannetta, jossa sadat pelintekijät kilpailevat samaan aikaan näkyvyydestä, on jo ehditty nimittää indiepocalypseksi.

Pelejä pitkään seuranneena koen julkaisutulvan samanaikaisesti innoittavana ja uuvuttavana. Jos pienkehittäjiä ei olisi, en luultavasti kirjoittaisi peleistä työkseni. Huomaan silti lipsuvani vanhoille urille, kun uuden omaksumisen taakka alkaa painaa. Miten houkuttelevaa on tarttua jatko-osaan vieraan pelin sijaan, tai yrittää ymmärtää uutta kokeilevaa peliä vertaamalla sitä tuttuun suosikkiin? Vähä vähältä aistimellisen kokemuksen kyky tylsistyy.

Kykyä tylsistyttää vakiintuneet tavat puhua peleistä. Pelisuunnittelija- ja tutkija Michael McMaster summaa tämän hyvin kirjoituksessaan David Oreillyn Mountainin (2014) vastaanotosta. Mountain on nimensä mukaisesti virtuaalivuori, jonka kanssa voi olla rajallisesti vuorovaikutuksessa.

Kuva: Mountain.

McMaster kirjoittaa, miten pelimedian on vaikea lähestyä tällaisia teoksia. Polygon-sivuston arviossa Mountain esitettiin eräänlaisena huijauksena, joka saa ihmiset etsimään merkitystä sieltä, missä sitä ei ole. Jos pelissä ei ole selvää kerrontaa tai interaktiivisuutta, sen oletetaan piilottelevan jotain, mikä pitää ”tajuta” ennen kuin pelin ”pointti” aukeaa.

McMaster huomioi, että Mountain ei ole arvoitus. Se on muodollinen kokeilu, joka esittää ja tutkii vuorta objektina.

McMasterin tekstissä ei mainita Sontagia, mutta Tulkintaa vastaan sopii hyvin luettavaksi sen kanssa. Mountainissa ei ole mystistä merkitystä, joka pitää avata. Sen sijaan voi vaikka kertoa, herättääkö se hoivaviettiä, onko sen seuraaminen esteettisesti miellyttävää tai alkaako vuoren parissa vain nukuttaa. Jälkimmäinen vaihtoehto ei ole väärä, ovathan vuoret varsin staattisia. Tärkeintä on nähdä, kuulla, tuntea enemmän.

֍ ֍ ֍

Taideteorioiden rakentaminen on helpompaa kuin niiden näyttäminen toteen käytännössä. McMasterin kirjoitus saa tukea siitä, että hän on yksi vuoden 2019 yllätyshitti Untitled Goose Gamen kehittäjistä.

Kuva: Untitled Goose Game.

Leikkisään hanhipeliin suhtauduttiin aluksi meeminä, mutta se sai kehuvat arviot, myi yli miljoonaa kappaletta ja voitti Vuoden peli -palkintoja. Jos Mountain tutkii vuorta, Untitled Goose Game tutkii – kuten asia on monessa paikassa ilmaistu – kusipäisenä hanhina olemista. Pelistä nauttiakseen ei tarvitse tuntea taiteen teoriaa tai pelien konventioita. On vain oltava halu avata aistit uudenlaiselle kokemukselle.

Joskus digitaalinen pyhiinvaellus vie antoisan äärelle, joskus se vie harhaan. Mutta niin käy, kun hapuilee jotain, mitä ei ole vielä kuviteltu.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Jonathan Blow: Video Games and the Future of Education

Soha Kareem: The Games That Are Too Underground to Be Indie

Michael McMaster: On formalism (re: Mountain; videogames; watching ice melt)

Susan Sontag: Tulkintaa vastaan (suom. Ville Luoma-aho)

Strangethink: yhdeksän peliä ladattavana zip-tiedostona

David Sudnow: Pilgrim in the Microworld