Kokeelliset 17: Outro

Kun aloitin tämän artikkelisarjan syyskuussa 2020, pandemia oli jo hyvässä vauhdissa. Kun nyt kirjoitan tätä sarjan päätöstekstiä toukokuussa 2021, elämme yhä tiiviisti koronan keskellä. Kulunut vuosi on ollut monin tavoin raskas.

Akuutin kriisin keskellä on tuntunut vähän oudolta keskittyä pelikulttuuriin – siitäkin huolimatta, että se on aika normaalia.

Jos ei ole suoraan tekemisissä viruksen torjunnan kanssa, parhaita tapoja kontribuoida on ollut rajoittaa kontakteja ja pysyä kotona. Samojen seinien sisällä alkaa pian kaivata aikaa kuluttavaa tekemistä. Pandemian alussa Netflixin käyttö tunnetusti räjähti niin, että internet-operaattorit olivat hetken joutua vaikeuksiin.

Animal Crossing: New Horizonsin julkaisu maaliskuussa 2020 on jo osa pelin legendaa. Söpö elämäsimu tuntui tulevan ulos pahimpaan mahdolliseen aikaan, mutta löi heti myyntiennätyksiä, koska se oli niin hyvä kaveri eristäytymiselämään. Stay safe, stay home, play videogames.

Kuva: Animal Crossing: New Horizons.

Kun ruoan ja turvan kaltaiset perustarpeet on tyydytetty, tarvitaan asioita, jotka saavat elämän tuntumaan elämisen arvoiselta. Tarvitaan kulttuuria ja taidetta. Tarvitaan leikkiä ja luontia. Tämä korostuu aikana, jolloin mielenterveydellemme niin olennaiset sosiaaliset kontaktit ovat kokeneet mullistuksen.

Ja kun maailma mullistuu, myös luomisemme ja leikimme on muututtava heijastamaan sitä.

֍ ֍ ֍

Syyskuussa julkaistussa johdannossa kokeellisuuden määritelmäni oli vielä hyvin lavea. Sanoin kokeellisten pelien olevan ”interaktiivisia kokemuksia, jotka tekevät jotain pelien valtavirrasta poikkeavaa muodon tai sisällön tasolla”.

Muotoilu täytti tehtävänsä siinä, että avasi sarjan erilaisille tekijöille, mutta se ei vielä itsessään kerro paljoa. Nyt, 15 laajaa ja 5 suppeaa tekijäprofiilia myöhemmin, käsitykseni kokeellisuudesta on tarkentunut.

Kokeellisuus on usein henkilökohtaisen aiheen nostamista esiin muodossa, jossa sitä ei olla totuttu näkemään. Se on pelisuunnittelua, joka lähtee liikkeelle tekijän omista oloista juuri sillä hetkenä. Sen voi sanoa olevan omien ajankohtaisten tuntemusten seuraamista vakiintuneiden mallien jäljittelyn sijaan.

Kokeellinen peli menettää hiljalleen kokeellisuutensa, kun kopioinnin kautta sen ideat jämähtävät uusiksi muoteiksi. Näin on pitkälti käynyt esimerkiksi kävelysimuille, joiden muoto on nykyään varsin tuttu ja turvallinen.

Tämä ei ole tragedia. Tämä on luontevaa kehitystä, joka johtaa niihin ”hyvin tehtyihin” peleihin, jotka tavoittavat laajemman yleisön ja muuttavat valtavirtakulttuurin suuntaa. Valmista muotoa voi myös käyttää välineenä, joka antaa keskittyä varsinaiseen sisältöön (katso esim. viime kerralla käsitellyt Moshe Linken brutalistiset kävelypelit).

Tietystä kulmasta katsottuna lähes kaikki näyttää vanhan kierrätykseltä. Tähän sarjaan valitsin pääosin 2010-luvulla aktiivisia toimijoita, mutta kokeellisten pelien historiallinen helminauha ulottuu paljon kauemmas.

Kuva: LSD: Dream Emulator.

Kävelysimujen aloituspiste ajoitetaan usein Dear Estherin (2008/2012) ja The Pathin (2009) kaltaisiin peleihin, mutta mikä sitten on alkuperäiselle PlayStationille julkaistu LSD: Dream Emulator (1998)?

Aikanaan sen surrealistinen harhailu unimaailmoissa ei sopinut mihinkään kategoriaan ja peli jäi harvojen huviksi. Mutta jos nyt katsoo samanhenkisten pelien määrää itch.io-julkaisualustalla, LSD: Dream Emulator näyttäytyy vaikutusvaltaisena tienraivaajana.

Osa edelläkävijöistä muodostaa pohjan uusille pelityypeille. Osa jää tuntemattomaksi ja unohtuu (katso esim. Edgar Allan Poen Korpista tehty nukkeanimaatiopeli The Dark Eye vuodelta 1996). Jokainen niistä on kuitenkin ollut yritys luoda jotain, mikä ensisijaisesti kaupallisen peliteollisuuden keskellä yrittää tarjota jotain uutta ja omannäköistä.

֍ ֍ ֍

Kokeellisuus on tietynlaisia pelejä, mutta se on myös näitä pelejä ympäröivää kulttuuria. Se on jaettu tapa ajatella ja puhua. Siksi pelien mahdollisuuksien laajentamisen on tapahduttava myös puheessa, jos halutaan, että kokeellisten pelintekijöiden tuottamat hedelmät eivät vain tipu oksalta maahan kuolemaan.

Jotkut pelit ovat niin poikkeavia, että niiden kuvailuun on vaikea löytää sanoja: mistä edes aloittaa David Kanagan glitch-ooppera Oikospielin (2017) kanssa? Välillä ”miksi” on hankalampi kuin ”mikä”. Rachel Simone Weil tekee uutta softaa NES-kasarikonsolille. Muoto avautuu, mutta ei välttämättä tarkoitus.

Tarvitsemme lisää tapoja välittää, millä kaikilla eri tavoilla pelit voivat viekoitella ja ihastuttaa. Tarvitsemme myös uusia näkökulmia siihen, miten pelit toimivat ja mikä kaikki niiden taustalla vaikuttaa.

Kesällä 2020 Paolo ”Molleindustria” Pedercini keräsi tutuiltaan ja Twitter-seuraajiltaan 250 kohtaa kattavan listan otsikolla Two Hundred Fifty Things a Game Designer Should Know. Se on yksi esimerkki siitä, miten pelisuunnittelua voi lähestyä muuten kuin klassisia väyliä pitkin.

Pedercinin listassa on sellaisia kohtia kuin ”miten ajatella kuin uusi pelaaja” (6), ”samanaikaisten painallusten määrä tavallisessa näppäimistössä” (65), ”miten ihmiset suunnistavat kaupungeissa” (82), ”miten työvälineesi (tietokone, näyttö, hiiri jne.) on valmistettu, kuljetettu ja myyty” (107), sekä suosikkini: ”peli alkaa, kun siitä kuulee ensimmäisen kerran, ja loppuu, kun sen unohtaa” (100).

Koska huomioita on 250, kaikki eivät ole hyödyllisiä tai mieleenpainuvia. Niiden ei tarvitsekaan olla. Listan pituus itsessään vihjaa siitä, että kaikkien mahdollisuuksien seasta on löydettävä itselleen se merkityksellisin.

Monen tässä kirjoitussarjassa esitellyn tekijän voi sanoa keskittyneen tiettyyn ydinajatukseen. Cassie McQuaterille se on ”että yli 50% ihmiskunnasta on naisia” (196), Red Candle Gamesille ”mytologia joka ei ole roomalaista tai kreikkalaista” (12), Stephen Lavellelle ”yllätyksen voima” (47).

Kuva: Slave of God (Stephen Lavelle).

Pedercinin kokoama lista näyttää hyvin, että ideoita ja tulokulmia peleihin on aika lailla loputtomasti.

Tarkemmin sanottuna: hyviä peli-ideoita on loputtomasti, mutta ne ovat olemassa vasta sitten, kun joku toteuttaa ne käytännössä. Toteutetut ideat vaativat vielä pelaamista herätäkseen aidosti eloon. Tämä vaatii yleisöä, ja yleisön löytämisessä auttaa, jos joku seuloo ideoista jalostettuja pelejä ja kertoo niistä eteenpäin.

Kokeellisia pelejä voi analysoida moninaisilla tavoilla, mutta niiden hengen kunnioittaminen vaatii tiettyä kokeellisuutta myös kriitikolta (toimittajalta, tubettajalta, podcastaajalta, bloggaajalta ja niin edelleen).

Kun käsillä on uusi pelikokemus, mikä voisi olla uusi tapa puhua siitä?

֍ ֍ ֍

Mainitsin johdannossa kirjan Pilgrim in the Microworld (1983), jossa David Sudnow käy läpi Breakoutin (1976/78) pelaamista täysin puhtaalta pöydältä. Sanoin haluavani palauttaa jotain tästä ihmettelevästä asenteesta peleihin.

Onnistuinko siinä? Huomasin tukeutuvani luokitteluun ja vertailuun enemmän kuin oli aikeena. Keskeinen syy tähän on aika. Apurahoilla toteutettavat projektit pitää hahmotella ennen kuin voi olla varma, miten paljon työtä niihin menee. Laatimani aikataulu pakotti lopulta olemaan vähemmän leikkisä kuin halusin.

Aikaa tarvitaan sitä enemmän, mitä kauemmas haluaa irtaantua totutuista tavoista ajatella ja puhua. Tämä on osa laajempaa ongelmaa, joka liittyy pelejä ympäröivään keskusteluun. Pelejä tehdään paljon, monet niistä vaativat kymmeniä tunteja huomiota, ja oma mielipide värittyy väistämällä siitä, mitä pidetään ns. yleisenä tietona.

Pelimaailman tapa kiinnittyä hypetapauksiin sumentaa kaikkea tätä entisestään. Cyberpunk 2077:n (2020) kaltaisten ilmiöpelien julkaisupäivänä tulevat arvostelut ovat väistämättä vain sen hetken fiiliksiä, joita muovaa se, että arvostelijat joutuvat ahmimaan pelit hirvittävällä tahdilla. Kun yksi peli on käsitelty, siirrytään seuraavaan. Hektinen tahti tarttuu helposti myös pelikulttuurin seuraajiin.

Kuva: Cyberpunk 2077 (traileri).

Tämä johtaa siihen, että peleistä puhutaan usein yleispätevillä sananparsilla, jotka häivyttävät pelien todellisen monimuotoisuuden: ”koukuttava”, ”paljon sisältöä”, ”hauska pelata”, ”vangitseva tarina”. Pelit jotka eivät istu näihin tuttuihin arviointikriteereihin ovat vaarassa pudota koko järjestelmän ulkopuolelle.

Sudnow’n kirjasta saattoi tulla sellainen kuin siitä tuli, koska Breakoutin aikaan ei ollut vielä vakiintunutta pelidiskurssia, eikä toisaalta niin ääretöntä määrää muita pelejä, jotka huomioida yksittäisen teoksen punninnassa.

Vuonna 2021 on vaikea toimia kuin Sudnow vuonna 1983, jos ei ole tarpeeksi aikaa ja rauhaa. Tai jos ei ole valmis uhraamaan itsensä: Tim Rogers on tehnyt varsin sudnowilaista työtä monituntisilla videoarvioillaan, mutta äskettäin hän myös kertoi tehneensä satatuntisia työviikkoja yhdeksän kuukautta putkeen – terveysongelmien hinnalla.

Pelit ovat hienostunut tapa tuottaa joka sekunti uusiutuvia aistiärsykkeitä. Jos jokainen näistä ärsykkeistä pitäisi hajottaa atomitasolle, että sen voisi ymmärtää, peleistä olisi mahdotonta puhua. Niitä olisi mahdotonta luoda.

Tietty määrä hajottamista pitää silti olla mukana, ettei elämä olisi vain rutiinia ja unissakävelyä.

֍ ֍ ֍

Maggie Nelson kirjoittaa kirjassaan Argonautit:

”Kun ajattelen ’henkilökohtaisinta’ kirjoittamistani, näen sieluni silmillä Atarin vanhan Breakout-videopelin. Näen miten pelin koruton litteä kursori liukuu ruudun alareunassa, kimmauttaa pienen mustan pisteen yläpuolella olevaan paksuun sateenkaarenväriseen muuriin. Joka kerta, kun piste osuu muuriin, siitä lohkeaa värikäs pala, kunnes niitä on lopulta irronnut niin paljon, että muuri murtuu. Murtautuminen, ’breakout’, sykähdyttää sitä edeltäneen yksitoikkoisuuden, kolmiomaisten liikeratojen, yritysten ja esteiden, kaikkien pelin kuluessa syntyneiden muotojen ja äänten takia. Tarvitsen niitä lohkeavia värillisiä palasia, sillä niiden irtoaminen synnyttää järjestystä. Ja sitten kaipaan satunnaista karkumatkaa, taivaalla kulkevaa hypomaanista pistettäni.”

Henkilökohtainen näkemys edellyttää murtautumista yleisestä.

Vanhan irtoaminen synnyttää uutta järjestystä.

Kokeellisuus on karkumatka.

Kuva: Breakout

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Maggie Nelson: Argonautit. Suom. Kaijamari Sivill. S&S 2018.

Paolo Pedercini (Molleindustria): Two Hundred Fifty Things a Game Designer Should Know

Tim Rogers: According to my cardiologist…

David Sudnow: Pilgrim in the Microworld

Kirjoituksen kansikuva: Alter Dark (Rachel Simone Weil 2017)

. . .

Kiitos seurasta tällä karkumatkalla!

A.M. 2020–2021

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s