Kokeelliset 16: Miniprofiilit

Vaikeimpia asioita kirjoittamisessa on rajaaminen: kun puhuu yhdestä asiasta, vaikenee toisesta.

Tämän kirjoitussarjan aikana olen käsitellyt monia niistä pelintekijöistä, jotka mielestäni ansaitsevat enemmän huomiota tai joista koin, että minulla oli jotain annettavaa. Suoraviivaista valikointi ei ole siltikään ollut.

Yritin tasapainottaa valinnat niin, että jokainen tekijäprofiili olisi itsessään kiinnostava, mutta toisi myös jonkin uuden näkökulman pelinteon mahdollisuuksiin – onhan se kokeellisuuden koko lähtöajatus! Silti, kuten aina, rajatessa jäi pois harmillisen paljon.

Ajattelin paikata puutetta tekemällä tästä toiseksi viimeisestä Kokeelliset-tekstistä ryhmäprofiilin. Yhden pidemmän esittelyn sijaan tarjolla on viisi miniprofiilia tekijöistä, jotka syystä tai toisesta tipahtivat itse pääsarjasta.

Tietenkin näistäkin ”bonusraidoista” olen jo rajannut pois kokeilijoita, jotka ensin ajattelin laittaa mukaan. Jossain vaiheessa on kuitenkin pakko lopettaa. Ihmisen aika on rajallinen.

Mutta jos näistä teksteistä ei jää muuta mieleen, niin toivottavasti se, että pelien maailmassa rajoja ei ole.

֍ ֍ ֍

Kun belgialainen aviopari Auriea Harvey ja Michaël Samyn aloittivat työskentelyn Tale of Tales -nimen alla vuonna 2003, he lähestyivät pelejä heti poikkeavasta suunnasta.

Harvey ja Samyn olivat koulutukseltaan taiteilijoita, jotka valitsivat tietokoneen työvälineekseen, eivät pelintekijöitä, jotka päättivät tehdä jotain ns. taiteellisempaa. Tausta näkyy siinä, että heidän peleissään on vähän juurikin pelimäisiä piirteitä.

The Endless Forest (2005) on antiteesi koukuttaville massiivimoninpeleille. Kokemuspisteitä keräävien sotureiden ja velhojen sijaan The Endless Forestissa pelataan peuroilla, joilla ei ole mitään erityistä tavoitettavaa. Toisten pelaajien kanssa ei voi kommunikoida kuin äänillä ja eleillä.

Fatale (2009) on pysähtynyt jälkinäytös Oscar Wilden Salome-näytelmälle. Luxuria Superbiassa (2013) on kyse abstraktista erotiikasta: pelissä hyväillään loputonta tunnelia.

Kuvat: The Endless Forest, Salome, Luxuria Superbia.

Studion kenties tunnetuin teos The Path (2009) on hyvä vertailupari The Chinese Roomin Dear Estherille (2008/2012). Dear Esther popularisoi kävelysimut tarjoamalla helposti sovellettavan mallin siitä, miten peli voi koostua vain kerronnasta ja ympäristön tutkimisesta. The Path on hämärärajaisempi näkemys samasta pelityypistä.

Punahilkka-satuun pohjautuvassa pelissä kuusi eri-ikäistä tyttöä on matkalla isoäidin mökkiin. ”Pysy polulla”, peli ohjeistaa.

Neuvon noudattaminen johtaa yllättäen epäonnistumiseen: mikään ei muutu ja peli alkaa alusta. Oikeasti tarkoitus on rikkoa ohjeita ja etsiä syvältä metsästä jokaisen tytön ”susi” eli aikuisten maailmaan vievä ravisteleva kokemus.

Sekä kokemus että sen seuraukset isoäidin talossa eivät välttämättä ole positiivisia, mutta ne ovat välttämättömiä. Emme voi jäädyttää itseämme tiettyyn kehitysvaiheeseen satuhahmojen lailla. Elämän haasteet on kohdattava.

Kuvat: The Path.

Tale of Tales jätti pelit taaksensa vuonna 2015 tarinapeli Sunsetin saaman heikon vastaanoton jälkimainingeissa. Harvey ja Samyn ovat kuitenkin jatkaneet taiteentekoa Song of Songs -nimen alla.

Uusien teosten toteutustavat ovat edelleen kiinni digitaalisessa teknologiassa: tuore Compassie (2021) on virtuaalisessa todellisuudessa toteutettu pietà eli hartauskuvatyyppi, jossa Neitsyt Maria pitää sylissään kuollutta Jeesusta.

Kuva: Compassie

Tale of Talesin tärkein perintö ei liity välttämättä niinkään itse peleihin kuin tiettyyn asenteeseen. ”Yritämme luoda ilmaisuvoimaisia käyttöliittymiä, joilla pääsee käsiksi runolliseen kerrontaan yksinkertaisten kontrollien kautta”, he kertovat sivuillaan.

Tämän voi muotoilla myös pelisuunnitteluksi, jossa kiinnostavia tarinoita ja kokemuksia ei lukita pelimekaanisen osaamisen taakse. Ajatus on ollut hyvin vaikutusvaltainen kokeellisella kentällä.

Esimerkiksi Melos Han-Tanin ja Marina Kittakan Anodyne 2: Return to Dust (2019) noudattaa, luultavasti tietämättään, Tale of Talesin eetosta sanasta sanaan. Peli kertoo vivahteikkaan tarinan ja hyppii monen esitystavan (”käyttöliittymän”) välillä, mutta ei vaadi mutkikkaan ohjaussysteemin opettelua.

֍ ֍ ֍

Peleistä puhutaan usein muutamalla keskeisellä tavalla. Pelit ovat osa viihdeteollisuutta. Ne ovat taiteellisia teoksia. Ne ovat harrastus tai uravaihtoehto.

Vähemmän puhutaan siitä, että pelit voivat olla myös aktivismia.

Kaikki pelit vaikuttavat pelaajiinsa jotenkin, mutta aktivismipeleille vaikuttaminen, poliittisen sanoman levitys, jopa provosointi ovat niiden koko tarkoitus. Esimerkiksi eläinoikeusjärjestö PETA:n selainpelit, kuten Super Tofu Boy (2010) tai Mario Kills a Tanooki (2011), ottavat kantaa lihansyönnin ja turkistarhauksen kaltaisiin aiheisiin parodioimalla hittijulkaisuja.

Kuva: Mario Kills a Tanooki.

Molleindustria-nimellä toimiva italialainen Paolo Pedercini on toiminut aktivismipelien parissa yhtäjaksoisesti loppuvuodesta 2003. Pelit ovat pienimuotoisia ja lähes aina ilmaisia.

Molleindustrialle aihe sanelee genren. Every Day the Same Dreamissa (2009) ohjataan työstä vieraantunutta pukumiestä identtisenä toistuvien työpäivien läpi, kunnes kasaantuvat säröt johtavat dramaattiseen ratkaisuun. Lichenia (2019) on jotain aivan muuta: antroposeeniajan rakennuspeli, jossa pitää pystyttää kestävä ihmisasutus raunioituneen kaupungin päälle.

Kuvat: Every Day the Same Dyrea, Lichenia.

Pedercini pysyy ajassa kiinni. A Prison Striken (2018) aiheena on vankilajärjestelmä, Dognessin (2018) taas ”puhdasrotuisuutta” vaativat valtionpäät.

Democratic Socialism Simulator (2020) luotiin kuvaamaan Bernie Sandersin potentiaalisen presidenttikauden mahdollisuuksia ja haasteita. Tinder-tyylisesti pelissä swaippaillaan eri avustajien esittelemiä ehdotuksia kyllä/ei-laareihin, ja yritetään tasapainottaa kunnianhimo yhteen talouden ja eri ryhmien vaatimusten välillä.

Kuva: Democratic Socialism Simulator.

Ymmärrettävästi pelit ovat herättäneet keskustelua ja närää. Älypuhelinten synkästä valmistusprosessista muistuttava Phone Story (2011) sai arvattavasti myyntikiellon Applen kauppapaikassa. Android-alustoille siirretyn pelin tulot Pedercini on lahjoittanut järjestöille, jotka pyrkivät muuttamaan pelissä esitettyjä ongelmakohtia.

Islamilainen yhteistyöjärjestö OIC tuomitsi julkisesti Faith Fighterin (2009), humoristisen tappelupelin, jossa Jeesus, Buddha, Muhammed ja muut uskonnolliset johtajat ottavat nyrkein mittaa toisistaan. Pedercini poisti pelin väliaikaisesti levityksestä, mikä luonnollisesti johti vielä isompaan määrään palautetta.

Kuva: Faith Fighter.

Pedercini ei ole vain aktivisti tai pelintekijä. Hän on myös akateemikko, joka opettaa yliopistotasolla pelisuunnittelua ja mediatuotantoa. Tausta näkyy hänen lähestymistavassaan, joka on moniulotteisempi kuin vaikka PETA:n hyvin suorat pelikannanotot.

Molleindustria-sivustolta löytyy pelien ohella myös teoriaosuus, josta löytyy pelikulttuuria laajemmin avaavia kirjoituksia ja esitelmiä. Yhden otsikko voisi olla aktivismiin pyrkivän pelinteon motto: Making Games In A Fucked Up World.

Virtuaalista maailma ei ole enää aikoihin voinut erottaa nätisti todellisesta, ja se pätee myös protestointiin ja vaikuttamiseen. Molleindustria on toiminut aktivismipelien parissa käytännössä niin pitkään kuin niitä on ollut olemassa.

֍ ֍ ֍

Jos ei pelaa lainkaan tiettyjä pelityyppejä, oli kyse battle royaleista tai tasohyppelyistä, ne voivat vaikuttaa kaikki samalta. Mutta kun tällaisiin lajeihin pääsee sisälle, alkaa nähdä, millä eri tavoilla eri tekijät käyttävät niitä.

Keskittyminen yhteen genreen on toisaalta rajoittavaa, toisaalta vapauttavaa. Kun kaikki tuntevat valmiiksi muodon, varsinainen sisältö tai tekijän persoona pääsevät helpommin näkyviin.

Sama pätee kävelysimuihin. Puhtaimmillaan ne ovat vain tutkittavia 3D-ympäristöjä vailla mitään sen erityisempää haastetta tai juonta. Niiden etu on tuttu muoto. Pelaajan ei tarvitse joka kerta opetella kontrolleja tai sääntöjä, vaan tämä voi heti keskittyä tilan ja tunnelman makusteluun – eli juuri siihen, mihin kävelysimujen tekijät panostavat.

Moshe Linke tekee tyylipuhtaita kävelysimuja, joissa ei tehdä muuta kuin liikutaan ja katsellaan erilaisia tiloja. Linke ei ole kiinnostunut pelimekaniikasta, vaan omistautumisesta mieleiselleen estetiikalle: brutalismille.

Linke luo neobrutalistista arkkitehtuuria kävelypelien muodossa. Hänen töissään ovat toistuvasti läsnä massiiviset, tyhjät, monokromaattiset betonirakennelmat, joiden tarkoituksesta ei tiedetä mitään.

Kuvat: Neo-Brutalism of Tomorrow.

Neo-Brutalism of Tomorrow’n (2019) kuvauksessa Linke kirjoittaa pelin tutkivan sitä, miten tila itsessään voi toimia pääkokemuksena: ”Miten kävijät tutkivat arkkitehtuuria ilman suuntaa tai opastusta. Miten luonnonvalolla ja varjoilla voi muuttaa kolhon tilan mystiseksi paikaksi.” Kuvaus istuu Linken koko tuotantoon, vaikka painotukset vaihtelevat pelistä toiseen.

Neo-Brutalism of Tomorrow ja Brutalism: Prelude on Stone (2017) ovat käytännössä taidenäyttelyitä. Rakennuksissa vaeltaminen rytmittyy tiettyihin tiloihin asennettujen teosten kokemisella.

Kuvat: Brutalism: Prelude on Stone.

Linken laajin työ Fugue in Void (2018) on vajaan tunnin mittainen matka halki erilaisten tilojen, hetkien ja näkyjen. Musiikissa fuugalla tarkoitetaan sävellystä, jossa useampaa itsenäistä melodiaa toistetaan ja varioidaan samanaikaisesti. Hieman samaan tapaan Linke kutoo yhteen samanhenkisiä arkkitehtonisia ratkaisuja aina hieman eri tavoilla niin, että kokemus on sekä yhtenäinen että vaihteleva.

Kuvat: Fugue In Void.

Oikealla brutalismilla on kaksijakoinen luonne. Arkkitehtoninen suuntaus yhdistetään usein kommunismiin tai halpaan massarakentamiseen. Se on jotain mennyttä, tiettyyn historialliseen taustaan sidottua.

Brutalistinen rakentaminen voi kuitenkin olla rohkeaa ja futuristista varsinkin, jos sitä kohtaa odottamattomassa ympäristössä. Vehreän luonnon sekaan sijoitettu betonikuutio vaikuttaa katsojaan eri tavalla kuin joukko vieri viereen sijoitettuja kerrostaloja.

Linken virtuaaliarkkitehtuuri katselee brutalismia irrotettuna todellisen maailman kontekstista. Sekä sen karuuteen että kauneuteen voi näin löytää uusia kulmia. Linken pelit saattavat olla riisuttuja kaikesta muusta kuin ”raa’asta betonista” (ransk. béton brut), josta suuntaus sai nimensä, mutta se betoni herää niissä uuteen eloon.

Moshe Linke ei ole ainoa tekijä, joka käyttää kävelysimun muotoa välittääkseen yhtä tiettyä estetiikkaa. The Norwood Suiten (2016) kaltaisissa peleissään Cosmo D tekee jotain samansuuntaista surrealismille kuin Moshe Linke brutalismille.

֍ ֍ ֍

Aevee Been ja Mia Schwartzin yhteydessä käsittelin visuaalisten romaanien omimista queer-käyttöön ja yleisesti indiepohjalta toimivien tekijöiden ilmaisuvälineeksi. Länsimaissa Christine Love oli tämän suuntauksen etujoukoissa.

Loven Digital: A Love Story (2010) ja Analogue: A Hate Story (2012) näyttivät, miltä Japanin ulkopuolella tuotetut tekstimuotoiset tarinapelit voisivat näyttää. Muodoltaan ne ovat pitkälti juurtuneet perinteisiin visuaalisiin romaaneihin, mutta omaan tyyliin toteutettuna.

Esimerkiksi Analoguen hahmot ovat hyvin klassisia animetyttöjä, mutta pelissä on myös pirstaleisten viestien kautta avautuva monimutkainen scifitarina, jossa puidaan niin Korean historiaa kuin sukupuolten tasa-arvoa.

Kuvat: Analogue: A Hate Story, Digital: A Love Story.

Love hallitsee popkulttuurin ja huumorin, mutta osaa myös vakavoitua ja puhua isoista aiheista. Hän tuo mutkattomasti eri rekisterit yhteen.

Ladykiller In A Bind (2016) ansaitsee erityismaininnan siitä, että se on erittäin harvoja pelejä, joita voi kutsua ajatuksella tehdyksi erotiikaksi. Pornopeleillä on sinänsä pitkälle ulottuva historia, mutta pääosa lajin edustajista on edustanut todella stereotyyppistä sukupuolikäsitystä: miespelaajalle tarjotaan alaston, alistuva, tiettyä kauneuskäsitystä noudattava naiskeho.

Ladykiller In A Bind on täynnä seksiä, mutta se on antaumuksella queer ja kinky. Pelin alaotsikko antaa kuvaa pelin sävystä: My Twin Brother Made Me Crossdress As Him And Now I Have To Deal With A Geeky Stalker And A Domme Beauty Who Want Me In A Bind!!

Kuvat: Ladykiller In A Bind.

Seksikohtaukset menevät pitkälle yksityiskohtiin, mutta kunnioittavat eri mieltymyksiä sen yhden tietyn fantasian toteuttamisen sijaan. Seksi ei ole myöskään vain seksiä, se on osa isompaa tarinaa, jossa on kyse sosiaalisesta manipuloinnista, juonittelusta ja kulissien ylläpitämisestä.

Visuaaliset romaanit eivät sinänsä ole enää erityisen kokeellinen muoto. Mutta samoin kuin kävelysimujen tapauksessa, visuaalisen romaanin muoto antaa pelintekijän keskittyä aiheeseensa ilman, että koko pelimekaaninen pyörä pitää keksiä alusta asti uudelleen.

Lajille ominaisesti Ladykiller In A Bindin hahmot ovat staattisia piirroksia, jotka vaihtelevat tilanteen mukaan. Pääpaino on tekstimuotoisilla kuvailuilla ja dialogeilla. Saman tarinan toteutus modernina 3D-pelinä olisi ollut kallista ja teknisesti haastavaa. Uskottavien ihmisanimaatioiden tekoon ei ole oikoteitä.

Kuvat: Ladykiller In A Bind.

Lopputulos olisi todennäköisesti ollut myös aivan erilainen. Kun puhutaan seksin kaltaisista kehollisista, henkilökohtaisia tuntemuksia painottavista kokemuksista, visuaalisuus kantaa vain tiettyyn pisteeseen asti. Sanojen ilmaisuvoima on toki sekin rajallinen, mutta niiden luomat mielikuvat voivat välittää jotain, mitä kuvat eivät.

Hyvä esimerkki toisenlaisesta lähestymistavasta ovat Robert ”Radiator” Yangin pelit. Niissä homoseksuaaliset aiheet saavat ilmaisunsa tarinankerronnan sijaan absurdeina minipeleinä, joissa asiat on ilmaistu tarkoituksellisen läpinäkyvästi. Succulentin (2015) mehujäätä imeskelevä adonis ei jätä mitään epäselväksi.

Yang ottaakin peleillään kantaa siihen, mitä saa näyttää ja mitä ei. The Teahousessa (2017) suuseksin antaminen on ”sensuroitu” esittämällä penikset aseina.

֍ ֍ ֍

Pelintekijöistä puhuttaessa on tapana kiinnittyä yhteen asiaan, joka on tekijän ”se juttu”. Moshe Linke tekee brutalistista virtuaaliarkkitehtuuria. Christine Love luo visuaalisia romaaneja. Paolo Pedercini on aktivisti.

Joidenkin juttu on se, että heidän juttunsa on joka kerta eri. Sokpopin ja Stephen Lavellen lailla ruotsalainen Simogo ei istu mihinkään selkeään luokkaan.

Simon Flesserin ja Magnus Gardebäckin muodostama duo ei omien sanojensa mukaan ole kovin huolissaan, minkä genren pelejä he tekevät tai tekevätkö pelejä ollenkaan. ”Me vain luomme asioita, jotka tuntuvat jännittäviltä, kiinnostavilta, yllättäviltä, tai hauskoilta meille”, Flesser ja Gardebäck kertovat sivuillaan.

Lopun ”meille” on vaatimattomuudessaan hämäävä. Vaihtelevista muodoistaan huolimatta Simogon pelit on hiottu niin, että ne sopivat laajemmalle yleisölle.

Seikkailupeli Year Walk (2013) ammentaa ruotsalaisesta mytologiasta ja årsgångina tunnetusta ennustusperinteestä. Device 6 (2013) on kirjallinen mysteeri, joka käyttää taidokkaasti mobiilialustaa hyväkseen. The Lighthouse Painting (2015) ei ole peli lainkaan, vaan podcast-tarina vanhojen radiokuunnelmien tyyliin.

Kuvat: Year Walk, Device 6.

Studion viimeisin julkaisu Sayonara Wild Hearts (2019) nojaa perinteiseen pelitoimintaan, mutta on samalla pelattava pop-albumi.

Noin 45 minuutin eli klassisen albumimitan kestävä peli on jaettu lyhyisiin biiseihin eli kenttiin, joiden musiikki, kerronta ja haasteet on kaikki synkattu yhteen. Nuoren naisen tunne-elämän nousut ja laskut esitetään vertauskuvallisesti moninaisten toimintakohtausten ja popkulttuurivittausten kautta.

Sayonara Wild Hearts vyöryttää ruudulle niin paljon asioita, että niin pelihaasteiden kuin audiovisuaalisen kerronnan prosessointi tapahtuu liki alitajuisesti. Pelin pelaa loppuun ilman, että kokemaansa osaa heti välttämättä sanallistaa, mutta sen on tuntenut hyvin voimakkaasti.

Ihastumisen huuma, sydänsärkyjen meteoriittimaisuus, itsensä kadottaminen ja löytäminen – kaikki välittyy samalla, kun selvittää refleksejä ja tarkkaavaisuutta testaavia esteratoja. Tämä on pelien voima.

Kuvat: Sayonara Wild Hearts.

Sayonara Wild Hearts on monin tavoin kokeellinen teos, mutta samalla se on erittäin lähestyttävä. Se näyttää ja kuulostaa hyvältä. Siihen on helppoa tarttua ja peli tekee kaikkensa pitääkseen pelaajansa imussa.

Sayonara Wild Heartsin julkaisija Annapurna Interactive toteuttaa samansuuntaista roolia kuratoijana kuin Simogo kehittäjänä. Samannimisestä elokuvatuotantoyhtiöstä alkunsa saanut Annapurna on vuodesta 2016 lähtien julkaissut lähes pelkästään arvostettuja indiepelejä: What Remains of Edith Finch (2017), Florence (2018), Outer Wilds (2019), Kentucky Route Zeron yhteisjulkaisu (2020) ja niin edelleen.

Kuvat: Outer Wilds, Kentucky Route Zero.

Monet näistä ammentavat pelinteon taiteellisemmaksi katsotusta puolesta, mutta ne ovat tarpeeksi konventionaalisia tai huoliteltuja, että ne eivät jää vain niche-yleisön huviksi. Annapurnan nimi on lupaus: tälle pelille kannattaa antaa mahdollisuus, vaikka sen ideasta ei saisi pikavilkaisulla otetta.

Onko kokeellisuuden kaupallistuminen sitten toivottavaa? Jos uusien ideoiden kokeilun ainoa tarkoitus on jalostaa niistä potentiaalisia myyntihittejä, se menee koko tässä kirjoitussarjassa esiteltyä eetosta vastaan.

Toisaalta ei ole olemassa mitään platonista kokeellisuuden ideaalia, jota kuuluu suojella. On vain ihmisiä, jotka yrittävät ilmaista itseään oman aikansa asettamien raamien sisällä sekä työllään laajentaa näitä raameja.

Simogo ja Annapurna pyrkivät molemmat tuomaan kokeelliseksi katsottua materiaalia laajemmalle yleisölle, joka ei välttämättä ole tai vielä tiedä olevansa kiinnostunut sellaisesta.

Sillä suuren yleisön maku lopulta luo ne raamit meidän kaikkien ympärillemme.

. . .

Tekijälinkit (mainintajärjestyksessä)

Tale of Tales

Melos Han-Tani & Marina Kittaka

Molleindustria

Moshe Linke

Cosmo D

Christine Love

Robert Yang

Simogo

Annapurna Interactive

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s