Kokeelliset 15: Ice-Pick Lodge

”Pelejä on niin montaa eri lajia, että niitä on melkein mahdotonta käsittää yhtenäisenä ilmiönä. Meitä kiehtovat pelit, jotka eivät vain viihdytä, vaan antavat ajattelemisen aihetta ja kannustavat pelaajaa muuttumaan parempaan suuntaan.

Siksi lempilajimme on selviytyminen, ja valitsemamme metodi on haaste.”

– Ice-Pick Lodge

. . .

Venäläinen Ice-Pick Lodge on kulkenut omaa tietään pian kaksi vuosikymmentä. Studio teki kokeellisia pelejä ennen kuin sellaisille oli edes järkeviä jakeluväyliä. Varmaan siksi Ice-Pickin tuotanto poikkeaa käytännössä kaikista sen hengenheimolaisista.

Pelit-lehden haastattelussa vuonna 2016 studion perustaja ja taiteellinen johtaja Nikolai Dybowski selittää, miten hän ei koe tehtäväkseen itseilmaisua, vaan yhteisten ideoiden välittämisen nykyaikaisella kuvakielellä.

Jokainen peli on ”yritys ratkaista jokin ongelma, jota me pidämme ajankohtaisena suurelle osalla ihmisistä, ja johon he itse eivät ole vielä löytäneet ratkaisua. […] Pelimme ovat malleja, koealueita ja välineitä, joilla ja joiden avulla on mahdollista ratkaista esittämiämme kysymyksiä.” Studion tavoitteena on saada pelaajat kasvamaan ihmisinä.

Ylevien puheiden kääntöpuolella ovat itse pelit, jotka ovat vaikeasti lähestyttäviä ja usein julkaistu raaempina kuin mitä studio itse olisi toivonut. Ice-Pickin polku pelistudiona on ollut yhtä kivikkoinen kuin heidän peliensä aiheet.

Ensipeli Pathologicin (2005) tausta on kuvaava. Dybowski oli peliharrastaja, mutta pelinteosta hänellä ei ollut mitään kokemusta. Hänen vanhempansa olivat teatterikriitikoita, kotona puhuttiin paljon teatterista, ja Dybowskin mukaan ilman pelejä hän olisi ryhtynyt teatteriohjaajaksi.

Laaja, kaunokirjallisuuden tasoa havitteleva ruttoseikkailu raavittiin kasaan kokemattomalla henkilöstöllä tuoreeltaan perustetussa studiossa.

Kuvat: Pathologic Classic HD.

Kehitystyön rahoitti julkaisija Buka, joka vakuuttui projektista luettuaan Dybowskin kirjoittaman pienoisromaanimaisen kuvauksen pelistä. Käsikirjoitus oli kehitystyössä heti sekä vahvuus että ongelma: runsas teksti veti peliin sisään, mutta mitä enemmän sitä oli, sitä hankalamapa pelin kääntäminen muille kielille olisi.

Lopullisessa pelissä tekstin määrä lyheni viidennekseen laajimmasta versiosta ja pelattavat hahmot (käytännössä eri läpipeluut) putosivat seitsemästä kolmeen. Yhdenkin selvittäminen on saavutus.

Lopputulosta venäläinen pelimedia GAME.EXE kuvaili sanoilla ”epäonnistunut yritys yllyttää itsemurhaan”. Buka sai lopulta sijoittamansa rahat takaisin myymällä myyntiluvat Venäjän ulkopuolelle, mutta myös ulkomailla peli aiheutti moniaalla hämmennystä tai välinpitämättömyyttä.

Kuvat: Pathologic Classic HD.

Toisaalta Pathologic teki Ice-Pickista Venäjällä välittömästi myös legendan sillä, miten monen silmät se avasi pelien mahdollisuuksille.

Pelin arvo on tunnustettu jälkikäteen myös englanninkielisessä pelimaailmassa. Quintin Smithin vuonna 2008 Rock, Paper, Shotgun -sivustolle kirjoittama tunnettu analyysi alkaa sanoilla: ”Aion nyt selittää, miksi venäläinen räiskintä/roolipeli nimeltä Pathologic on paras ja tärkein yksittäinen peli, jota et ole koskaan pelannut.”

Kuten Smith itsekin myöntää, ”paras” ei välttämättä tarkoita samaa kuin ”kiva pelata”. Osa Ice-Pickin legendaa on korkea aloituskynnys, joka pitää ylittää päästääkseen käsiksi rikkaaseen sisältöön.

֍ ֍ ֍

Ice-Pick Lodgesta nostetaan usein esiin kaksi asiaa: taiteellinen kunnianhimo ja hankala, epämiellyttäväkin pelattavuus.

Jälkimmäinen liittyy kiinteästi edelleen, mutta yhdistelmä on silti hankala niellä sekä herättää kysymyksiä portinvartijuudesta. Miten paljon peli saa vaatia pelaajaltaan? Miten suhtautua fanien hehkutukseen, kun Ice-Pickin pelit tuntuvat aktiivisesti vastustavan niihin tarttumista?

Digitaaliset pelit saivat alkunsa peleinä, kilvoitteluna, jossa oli selkeät säännöt ja voittoehdot. Pac-Manin (1980) kaltaiset kolikkopelit suunniteltiin tarpeeksi vaikeiksi, että niihin piti laittaa jatkuvasti lisää rahaa voidakseen jatkaa. Varhaiset konsolipelit toivat samanhenkisen mentaliteetin kotiin: peli piti usein opetella läpikotaisin, ettei se palauttaisi jatkuvasti taaksepäin.

Kuva: Pac-Man.

Ice-Pickin perustamisen aikaan Venäjällä oli vahva pc-pelikulttuuri. 1990-luvun ja vielä 2000-luvun alun pc-peleissä vaikeus tuli osin monimutkaisuudesta, osin siitä, että pelaajien oletettiin itse selvittävän, miten peli toimii.

2010-luvulla käsitys pelihaasteesta monipuolistui monestakin syystä. Muun muassa roguelike-lajityypin ja esports-kilpapelien suosion myötä haasteelle annetaan nykyään melkein enemmän arvoa kuin koskaan. Toisaalta peliteollisuudessa on ymmärretty, että monenlaiset ihmiset ovat kiinnostuneet peleistä.

Monille pelimekaaninen haaste voi olla este kerronnasta nauttimiselle. Apuun tulevat monipuoliset vaikeussäädöt, joilla kokemuksesta saa eri pelaajatyypeille mieluisan.

Samalla ns. taiteellisemmat tai kerrontaa painottavat pelit ovat menneet haasteen kannalta toiseen äärilaitaan. Vaikeus nähdään vanhanaikaisena tai gamer-kulttuuriin liittyvänä asiana, jotka haittaavat kokemuksen välittämistä. Gone Homen (2013) ja Tacoman (2017) kaltaiset kävelysimut ovat levittäneet ajatusta siitä, että lähes kenen tahansa pitäisi pystyä kulkemaan peli läpi.

Kuva: Tacoma.

Ice-Pick on outolintu siinä, että se tekee vuosituhannen vaihteen pc-skenestä muistuttavia pelejä, joissa on moderni kerronnallinen syvyys. Tämä vaatii pelaajalta tietynlaista paneutumista, eikä vähintään sen takia, että sellaiselle pelisuunnittelulle on niukasti vertailukohtia.

Tästä syystä studion tunnetuin peli Pathologic on sekä rakastettu että vähän pelattu.

֍ ֍ ֍

Vuoden 2005 Pathologicilla ja vuoden 2019 Pathologic 2:lla on kiinnostava suhde. Järjestysnumerosta huolimatta jälkimmäinen ei ole jatko-osa, vaan uudelleenkuvitelma.

Pääpiirteissään kyse on samasta tarinasta ja pelikokemuksesta, mutta alusta asti uudelleen työstettynä. Vaikka Pathologic 2:ssa on vain yksi ensimmäisen pelin kolmesta hahmopolusta, se on pelaajaystävällisempi, teknisesti edistyneempi ja huolellisemmin käännetty.

Näistä syistä puhun alla Pathologic 2:sta, mutta samat ajatukset pätevät pitkälti myös alkuperäiseen peliin.

Kuvat: Pathologic 2.

Pathologic 2 tapahtuu syrjäisessä pikkukaupungissa, jossa on puhjennut hirvittävä rutto. Pelaajan ohjaama kansanparantaja Artemy Burakh on juuri palannut kotikaupunkiinsa pitkän poissaolon jälkeen.

Burakh ajautuu paitsi etsimään parannusta tautiin myös pitämään tasapainoa yllä eri ryhmien välillä. Rikkaalla yläluokalla, uskomuksiaan vaalivalla alkuperäiskansalla ja (yllättäen) lapsilla on kaikilla oma näkemyksenä kaupungin tulevaisuudesta.

Pelaajalla on 12 päivää aikaa selvittää tilanne ja pitää tärkeimmät suojattinsa elossa. Kello tikittää säälimättä joka hetki, vaikka pelissä vain seisoisi paikallaan.

Pathologic 2:n suuri juonikaari täytyy selvittää samalla, kun yrittää itse pysyä hengissä. Ajan tavoin ruoasta on aina pula ja sitä joutuu keräämään murunen kerrallaan kaikkialta, mistä vain keksii. Ylpeän sankarin rooli kannattaa hylätä välittömästi, sillä selviytymisen tärkeimpiä apuja on roskisten koluaminen pienen vaihtotavaran toivossa.

Kaikki tekeminen vie energiaa, joten ruokahuollon jälkeen Burakh voi olla jo liian väsynyt edistääkseen varsinaista tarinaa. Kun juonitehtäviin pääsee käsiksi, ne voivat viedä ruton runtelemille alueille, joissa on suuri riski sairastua. Ruton saaminen on arvattavasti todella huono juttu.

Kuvat: Pathologic 2.

Vaikka yrittäisi tehdä kaiken oikein, pelillä on tapana keksiä uusia keinoja kääntyä pelaajaa vastaan. Esimerkiksi heti pelin alussa kannattaa ostaa ruokaa varastoon, sillä toisena päivänä puheet rutosta alkavat levitä ja hinnat pomppaavat ylös.

Arvosteluissa Pathologic 2 sai paljon kritiikkiä siitä, että se oli liian vaikea, tai tarkemmin ottaen epäreilu tai jopa ärsyttävä. Pelihaasteen ideaali on yleensä ”haastava mutta reilu”: peli, joka on aluksi hankala, mutta palkitsee opettelun. Tätä vasten ei ole yllättävää, että Pathologic 2 sai huonot arviot, koska se menee poikkiteloin tätä yleistä käytäntöä.

Pathologic 2 on vaikea, koska se yrittää simuloida avuttomuuden tunnetta pandemian kaltaisen katastrofin keskellä. Pelissä kuuluu olla epätietoinen olo siitä, mitä kannattaa tai on edes mahdollista tehdä. Burakhilla saattaa olla tärkeä osa tarinassa, mutta hän ei ole erehtymätön kaiken keskipiste.

Peleissä on totuttu esimerkiksi siihen, että muiden hahmojen antamat questit eli tehtävät on tarkoitettu siihen, että ne suoritetaan ja niistä saa palkinnon. Pathologic 2:ssa tehtävät voivat olla turhia tai jopa vahingollisia, koska niin se menee ”oikeastikin”: niin omat kuin muiden päätökset toimia tietyllä tavalla voivat johtaa harhaan.

Pelin jujut voi toki oppia tiettyyn pisteeseen asti, mutta se on suunniteltu niin, että pelaajan ikään kuin kompuroi ja häviää tiensä loppuun.

Kuvat: Pathologic 2.

Paljon Pathologic-aiheisia videoita tehnyt SulMatul kytkee pelin toimintatavan sankarimyytteihin. Olemme kiinnostuneet ihmisistä, jotka haasteiden selättämisellä nousevat muiden yläpuolelle, oli kyse tarujen päähenkilöistä, menestyjistä tai somevaikuttajista. Siksi pelien päähenkilöt ovat usein poikkeusyksilöitä.

Eskapismille ja viihteelle on toki paikkansa, mutta liian tiuhaan toistettuna ne voivat luoda vahingollisia narratiiveja. Sankareiden rinnalla me tavalliset ihmiset vaikutamme epäonnistujilta.

”Luulin että sankaruudessa oli kyse siitä, että olen parempi, yritän enemmän, pusken itseäni edemmäs. Aloin inhota itseäni, kun en tavoittanut tätä ideaalia, jota ei ole mahdollistakaan tavoittaa”, SulMatul kertoo videoesseessään Heroism In Futility. ”Videopelit ja muut eskapistiset voimafantasiat, kun ne otetaan tavoiteltavina ideaaleina pelkän eskapismin sijaan, tarjoavat yksinkertaistetun kuvan maailmasta, jossa luulemme omaavamme enemmän valtaa kuin mitä todellisuudessa omaamme.”

Haluamme onnistua niin peleissä kuin elämässä. Luulemme että sankarimyytin toteuttaminen vie onneen. Pathologic 2 painottaa jotain muuta: inhimillisiä rajoja, sitä, että tekee parhaansa kulloisessakin tilanteessa, eikä soimaa itseään, kun ei pysty pelastamaan koko maailmaa.

Jos toimiamme ei juhlisteta tai niiden tuloksia on vaikea nähdä, se ei tarkoita, että olisimme epäonnistuneet. Se vain tarkoittaa, että olemme ihmisiä.

Kuvat: Pathologic 2.

Kaiken yllä mainitun jälkeen on korostettava, että pelkkää kärsimystä Pathologic 2 ei toki ole. Pelissä on monia kauniita ja vaikuttavia hetkiä, oli kyse suurista paljastuksista tai ihan vain siitä, että herää auringonnousun aikaan keräämään yrttejä rauhalliselta suolta.

Pelin esoteerisuus luo haasteita, mutta saa pelimaailman tuntumaan aidolta paikalta, ei vain pelaajaa varten luodulta virtuaalitilalta. Monet salaisuudet, yllätykset ja vaihtoehtoiset reitit ihastuttavat jo pelisuunnittelun puolesta.

EGM:n haastettelussa Pathologic 2:n kerrontasuunnittelija Aleksandra Golubeva selittää, että studion tavoitteena oli tehdä pelistä Gesamtkunstwerk, taideteos, jossa jokainen osa-alue palvelee yhtenäistä tarkoitusta. Golubeva vertaa pelielementtien kytkemistä pois siihen, että laittaisi elokuvasta äänet pois päältä tai korvaisi musiikin jollain itselle mieluisalla.

Tästä tavoitteesta huolimatta Ice-Pick Lodge ei suhtautunut pelin vaikeuteen fundamentalistisesti, vaan lisäsi jälkikäteen mukaan monipuoliset vaikeussäädöt. Oletusvaikeutta kannattaa kokeilla, mutta ei jumittua siihen, jos peli jää muuten kesken.

Kuvat: Pathologic 2.

Pathologic 2 vaatii keskittymistä ja mentaalisia voimavaroja, että siitä saa jotain irti. Mutta kun kaikki pelin palaset loksahtavat paikalleen, se onnistuu välittämään jotain, mihin harvat pelit pystyvät.

Elämä on monimutkaista ja hankalaa, ja siinä joutuu toimimaan suurelta osin epätietoisuudessa. Ja silti, kaikesta huolimatta, elämän on jatkuttava ja ihmisen toimittava.

֍ ֍ ֍

Ice-Pick Lodgen kohdalla on tavallaan harhaanjohtavaa puhua haasteesta. ”Haaste” on pelitermi, joka luo tiettyjä mielikuvia, kuten mekaanisten esteiden selättämistä toiston kautta. Ice-Pickin pelit vaativat pikemminkin tiettyä itsenäisyyttä sekä niiden omaksumisessa että tulkinnassa.

Esimerkiksi Pathologic 2:ssa on selkeitä teemoja ja kokemuksellisia huippuhetkiä, mutta peli lopulta ohjaa melko vähän sitä, mitä pelaajan pitäisi tuntea. Onko selviytyminen ruttoisesta päivästä toiseen voittamista vai surkeaa raahautumista? Näkökulmakysymys. Dialogi on usein kryptistä ja vihjailee laajemmasta kokonaiskuvasta, josta jää aina jotain pimentoon. Ice-Pick odottaa yleisöltään yhteistyötä, ei vain valmiiksi luotujen kohtausten ahmimista.

The Void (2008) on studion peleistä kenties vaativin. Pathologic 2:n tavoin siinä on kyse samanaikaisesta tarinan kuiskuttelusta esiin ja selviytymisestä mahdottomalta vaikuttavassa tilanteessa. The Void on kuitenkin hankalampi siinä, että se ei nojaa tappavan taudin tai ruoansaannin kaltaisiin selkeästi hahmotettaviin aiheisiin.

Kuvat: The Void.

The Void tapahtuu jonkinlaisessa tuonpuoleisessa, jossa on käynnissä sukupuolten välinen sota. Molemmat osapuolet ovat kärjistettyjä niin temaattisesti kuin visuaalisesti: veljet edustavat rumaa, rohmuavaa, patriarkaalista valtaa, kun taas siskot on alennettu avuttomiksi kaunokaisiksi.

The Voidin perustekeminen, kuten ympäristön tutkiminen, hahmojen kanssa keskustelu ja resurssien pallottelu, on monista peleistä tuttua. Kaikkia tätä harjoitetaan kuitenkin kontekstissa, joka ei muistuta mitään muuta peliä tai ylipäätään tarinaa.

Maailmaa esimerkiksi pyörittävät väreiksi kutsutut voimat, joita pitää viljellä, kerätä ja käyttää ajatuksella. Pitkällä tähtäimellä värit on tarkoitettu siskojen auttamiseen, mutta niitä tarvitaan käytännössä kaikkeen mahdolliseen toimintaan. Eikä niitä ole koskaan liikaa.

The Void on samaan aikaan jäsennelty ja kaoottinen. Esimerkiksi värien merkitykset, niiden pelimekaaniset funktiot ja siskojen luonteet on kaikki linkitetty yhteen. Tätä ei kuitenkaan erityisesti alleviivata, vaikka kyse on pelin temaattisesta perusrakenteesta. Toisaalta niinä hetkinä, kun peli puhuu hahmojensa suulla, nämä voivat valehdella tai olla väärässä.

The Void pakottaa hapuilemaan eteenpäin omalaatuisessa maailmassa, jonka toimintalogiikkaa alkaa todennäköisesti ymmärtää vasta tehtyään merkittäviä virheitä. Tämä tekee pelin lähestymisestä vaivalloista, mutta voi toisaalta palkita suuresti, kun kokonaisuutta alkaa omaehtoisesti hahmottaa.

Kuvat: The Void.

Kauhupeli Knock-Knock (2013) tekee jotain samanhenkistä pienellä skaalalla.

Ice-Pick Lodgen mukaan peli perustuu tuntemattoman lähettäjän viestiin, joka ehdotti studiolle tehtäväksi peliä lähettämänsä ääni-, kuva- ja tekstiaineiston perusteella. Viesteihin lähettäjä ei vastannut, joten studio päätti yrittää kommunikoida tämän kanssa tekemällä oikeasti pelin.

Oudosta taustastaan huolimatta Knock-Knock on Ice-Pickin peleistä lähestyttävin. Se ei vaadi kovin mutkikkaan pelisysteemin omaksumista ja sitä on helppo pelata vaikka puhelimella. Tavoitekin on melko selkeä: selviytyä yön yli joutumatta hirviöiden kynsiin. Tämä vaatii liikkumista ympäri taloa ja valojen sytyttelyä pimeisiin huoneisiin.

Kuvat: Knock-Knock.

Siihen selkeys oikeastaan päättyykin. Kuka on itsekseen marmattava päähenkilö? Mitä taloon tunkeutuvat möröt ovat? Mitkä pelin toiminnoista oikeasti vaikuttavat selviytymiseen? Kysymysten määrä vahvistaa tuntemattoman pelkoa. Knock-Knock ei ole kauhistuttava piirrosmaisten hirviöiden takia, vaan koska se ottaa virtansa mielikuvituksesta.

Pelissä on samaa tunnetta kuin siinä, kun lapsena pimeän aikaan alkoi kuvitella, että huoneen pimeässä nurkassa on… jotain. Jotain pahaa. Mitä enemmän tätä kauhua ajattelee, sitä todellisemmalta se tuntuu. Irrationaaliseen pelkoon on onneksi irrationaalinen selviytymiskeino: jostain syystä kokonaan peiton alle menemällä on turvassa.

Knock-Knock koputtaa samaan alkukantaiseen pelko- ja kuvittelumekanismiin. Peli onnistuu tässä antamalla pelaajalle tilaa vetää omat johtopäätöksensä.

֍ ֍ ֍

Ice-Pick Lodgen tarinan käänteitä on ollut mahdotonta ennakoida.

Pathologic ja The Void ovat eroavaisuuksistaan huolimatta selvästi saman innoituksen tulosta, ja vetoavat samanlaiseen yleisöön. Näitä seurannut Cargo! The Quest for Gravity (2011) oli yllättäen karnevalistinen ajoneuvoseikkailu, jonka studio omilla sivuillaan myöntää olleen ”mielipuolinen jopa meidän standardeilla”.

Cargo! myi huonosti, mikä ei sinänsä ollut Ice-Pickille uutta, mutta tällä kertaa lopputuloksesta eivät välittäneet edes heidän faninsa. Pieneksi mobiilipeliksi tarkoitettu Knock-Knock paitsi toi kehityskulut moninkertaisesti takaisin myös vetosi tuttuun yleisöön.

Kuva: Cargo! The Quest for Gravity.

Paluu Pathologiciin näiden äkkiväärien liikkeiden jälkeen voi tuntua konservatiiviselta ratkaisulta ja sitä se tavallaan olikin.

DTF:n ja Igromanian vuoden 2019 laajoista venäjänkielisistä haastatteluista saa kuvan Pathologic 2:sta liki epätoivon tuloksena. Varsinkin Dybowskin mielessä mikään studion tuotoksista alkuperäisen Pathologicin jälkeen ei yltänyt esikoispelin suuruuteen, ja hän itse koki vanhentuneensa. Paluu lähteelle oli yritys tavoittaa uudelleen vanha taika.

Pathologic 2:sta tuli tietenkin kaikkea muuta kuin turvallinen uudelleenlämmittely. Omien sanojensa mukaan studio lähti tekemään suoraa uusversiota uudelle yleisölle, mutta päätyi tekemään uuden pelin itselleen ja seuraajilleen.

Tulos oli samaan aikaan ihme ja katastrofi. Ice-Pick onnistui luomaan erityisen pelin, joka tasapainottaa kerronnan ja haasteen veitsen terällä. Uuvuttava työ palkittiin kuitenkin pääosin negatiivisilla arvioilla ja heikolla myynnillä.

Kuva: Pathologic 2.

Samojen haastattelulähteiden perusteella studiolla oli pitkään kypsynyt myös perustavanlaatuisempi ongelma. Päävisionääri Dybowskin toimintatavat, kuten jo valmistuneen materiaalin muokkaaminen tai tekeminen uudelleen eri tavalla, ovat hänen itsensäkin mukaan raskaita ja hidastavat kehitysprosessia.

Tämä alkaa ymmärrettävästi hiertää kanssatekijöitä varsinkin, kun työ ei johda arvostelu- tai myyntimenestykseen. Pathologic 2:n kannalta keskeinen Golubeva jätti studion pelin julkaisun jälkeen vedoten taiteellisiin erimielisyyksiin, mutta se oli vasta alkua isommalle muutokselle studion sisällä.

Yksittäisen suurteoksen sijaan Ice-Pick Lodge työstää nyt useampaa pienempää projektia, joista jokaisella on oma ohjaajansa. Näistä lähimpänä julkaisua on Airat Zakirovin Know By Heart. Peliä kuvaillaan sentimentaaliseksi seikkailuksi, jossa joukko ystäviä palaa vierailemaan kotikaupunkiinsa.

Kuva: Know By Heart.

Oli studion tulevaisuus mikä vain, sen maine tuskin tulee hiipumaan lähiaikoina. Ensipelistä alkaen Ice-Pick Lodge on aina tehnyt jotain mielenkiintoista, olkoonkin, että sen kaivaminen esiin on vaatinut pelaajalta paneutumista.

Alkuperäinen Pathologic saattaa nykyään olla todella karu pala purtavaksi siihen ensi kertaa tutustuvalle, mutta siihen on syynsä, miksi se on jälkikäteen innoittanut ylistäviä analyysejä (katso esimerkiksi hbomberguyn kaksituntinen videoessee Pathologic Is Genius, And Here’s Why vuodelta 2019). Pathologic 2 on sisällöllisesti vähintään yhtä rikas teos, joka ei ole vielä paljastanut todellista arvoaan.

Ice-Pick on aina kulkenut pelimaailman trendien ulkopuolella. Siksi heidän teostensa käsittäminen ja arviointi vie aikaa.

Kuva: Pathologic 2.

On hämmentävää, miten tarkkaan studion vuonna 2001 kirjoitetussa manifestissa kuvaillaan, mitä Ice-Pick Lodge tulisi seuraavan parinkymmenen vuoden aikana tekemään.

Jo useampi vuosi ennen Pathologicin syntyä manifesti julisti, miten studio haluaa tehdä ”syviä pelejä”: pelejä, jotka vaativat syventymistä, mutta auttavat oivaltamaan uuden tavan katsoa todellisuutta. Ice-Pickin aikeena on tehdä jotain epätavallista ja koetella uuden taidemuodon rajoja.

”Haluamme tehdä syvän pelin venäläiseen tapaan, josta tulee maamme panos huomismaailman kuvaan”, manifesti päättyy. ”Maailma odottaa. Me kuljemme sitä vastaan.”

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

hbomberguy: Pathologic is Genius, And Here’s Why

Ice-Pick: Манифест 2001

Ice-Pick Lodge: About Us

Aleksi Kuutio: Jäähakulla piilotajuntaan – Ice-Pick Lodge. Pelit-lehti 2/2016

RagnarRox: A Journey Through The Void

Steven Nguyen Scaife: A Russian Crucible: Pathologic 2 and the Problem of Video Game Difficulty

Quintin Smith: Butchering Pathologic – Part 1: The Body

SulMatul: Heroism in Futility; Pathologic, The Void, and the Hero Narrative

Егор Сонин: Насылая «Мор». Как Николай Дыбовский основал легендарную студию Ice-Pick Lodge и выгорел

Олег Чимде: «Иногда выгоднее проиграть войну, чем выиграть её»: большое интервью с Ice-Pick Lodge о «Море»

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s