Kokeelliset 13: Stephen Lavelle

”Oppineet ihmiset langettavat pitkiä varjoja.”

Stephen’s Sausage Roll

. . .

Millaista olisi tuottaa uusia peli-ideoita jatkuvasti? Ja laittaa nettiin kokeiltavaksi kaiken, mitä ikinä tekee?

Lokakuussa 2008 Stephen Lavelle teki pelin nimeltä lightcone: prototype 1. Kuten nimikin kertoo, kyseessä on prototyyppi. Pienessä toimintapelissä kaksi pelaaja yrittää osua toisiinsa valonsäteillä.

Lightcone ei ole huomionarvoinen muuten kuin siinä, että se on ensimmäinen yli 400 pelin sarjassa, jota Lavelle tulisi katkeamatta työstämään yli vuosikymmenen ajan.

Kuva: lightcone: prototype 1.

Kaikki pelit ovat saatavilla Lavellen sivulla ja kolmea lukuun ottamatta ne ovat ilmaisia. Vuonna 2016 Lavelle pääsi Guinnessin ennätystenkirjaan tuotteliaimpana indiepelinkehittäjänä. Kukaan tuskin on lyönyt hänen ennätystään sen koommin.

Pelkkä määrä ei vielä tarkoita mitään. Lähes kaikki Lavellen pelit ovat yhden idean mikropelejä, mutta se idea on usein kiinnostava ja aina yllättävä. Joskus pelit ovat aika tyhmiä, jopa huonolla maulla tehtyjä. Kaikki ne on silti tehty ja laitettu esille. Lavellen tuotanto on kuin päiväkirja, joka paljastaa, mikä häntä milläkin hetkellä innoitti.

Pelien ainoa yhtenäinen tekijä on yhtenäisyyden puute. Toisin kuin aiemmin käsitelty Sokpop, Lavelle ei noudata mitään ”talon tyyliä”. Hän ei tunnu välittävän siitä, miten hänen kokeiluihinsa suhtaudutaan, eikä mainosta tekemisiään käytännössä lainkaan.

Kuva: To my first born son (2013).

Yhdessä harvoista Lavellen tuotantoa yleisesti käsittelevissä artikkeleissa Cara Ellison kirjoittaa, miten Lavelleen pelien voima ei ole mekaanisessa, vaan emotionaalisessa monimutkaisuudessa.

”Jokaisen hänen pelinsä läpivaeltelu on kuin keskustelisi suoraan ja rehellisesti jonkun kanssa, jolla on vahva mielipide jostain, jonkun, jolla on jotain sanottavaa. […] Niiden jälkeen tuntee olevansa täynnä, ihmeissään, utelias itsensä ja muiden suhteen”, Ellison kuvailee.

Lavelle ei ole vain kategorioihin sopimaton kokeilija, jonka tuotanto on hallitsemattoman laaja. Hän on tehnyt myös yhden pelin, jolla on ansaittu paikka pelisuunnittelun mestariteosten joukossa.

֍ ֍ ֍

Lavelleen yhdistetään usein ensimmäisenä pulmapelit, todennäköisesti siksi, koska kaksi hänen kolmesta maksullisesta pelistään ovat sellaisia.

English Country Tune (2011) näyttää kuvissa lähinnä hämmentävältä. Tiukalla ruudukolla liikutellaan sinistä laattaa, joka voi työntää muita objekteja. Kaikkien objektien kanssa kanssa pitää toimia eri tavoilla. Esimerkiksi pallot pitää viedä maaleihin, mutta jos ei varo, ne voi myös pukata pois ruudukolta tyhjyyteen. Eri pulmatyypit varioivat peruslähtökohtaa paikoin rajustikin.

English Country Tune ei kuulosta selitettynä miltään, mutta nostaa nopeasti tunteet pintaan, kun sitä istuu pelaamaan.

Kuvat: English Country Tune.

Kekseliäät kentät on suunniteltu niin, että niissä tuntuu jatkuvasti olevansa jumissa, kunnes oivaltaa sen yhden asian, jota ei aiemmin huomannut. Oivalluksessa pelin mahdollisuuskenttä yhtäkkiä laajenee odottamattomalla tavalla.

English Country Tune on kolmiulotteinen, mutten muuten siinä on vahva sokoban-vire. Sokoban oli alkujaan japanilainen pulmapeli vuodelta 1981, jossa työnneltiin laatikoita sokkeloissa. Pelin varastotyöntekijää tarkoittavasta nimestä tuli nimitys koko tälle pulmapelien alalajille.

Lavelle ei ole vain luonut sokoban-pelejä, hän on luonut niiden tekoon tarkoitetun työkalun nimeltä Puzzlescript (2013). Lavellen useat omat Puzzlescript-pelit antavat vihiä, mitä sillä voi saada aikaan.

Kuvat: Push Pull, Participating In Society.

Push Pull (2018) ja sisarpeli Slide Pull (2018) ovat klassista varastotyötä, jossa työnnellään laatikoita oikeisiin paikkoihin ahtaissa tiloissa. Ne ovat kuitenkin hyvä osoitus pelityypin mahdollisuuksista: miten näin yksinkertaisesta mekaniikasta (hahmon liikuttamisesta neljään pääilmansuuntaan) saadaan aikaan näin vaikeita ongelmia ratkottavaksi?

Participating In Society (2018) näyttää, miten pulmanratkonnassa voi olla mukana temaattinen taso. Pelissä pieni hahmo ”osallistuu yhteiskuntaan” eli hajottaa itsensä palasiksi täydentääkseen isomman hahmon.

Pelkkä sokobania Lavellen pulmapelit eivät toki ole. Schwerkraftprojektiongerät (2020) on Tetris, jossa sama palikka tiputetaan samaan aikaan neljään suuntaan. Siirtojaan saa miettiä niin kauan kuin haluaa, mutta silti jo yhden rivin tyhjentäminen on järkyttävä haaste. Konsepti on yksinkertaisen elegantti.

Schwerkraftprojektiongerät on hyvä esimerkki siitäkin, miten hurjasta tahdista huolimatta Lavellen peleissä on usein hienoja yksityiskohtia. Peli esitetään fyysisenä elektronisena laitteena, jossa on ”oikeat” napit aina virtanapista alkaen.

Kuva: Schwerkraftprojektiongerät.

Schwerkraftprojektiongerät ei ole ainoa Tetris-variantti Lavellen tuotannossa. Untris (2011) on Tetris pelattuna väärään suuntaan. Forgetris (2015) on interaktiivinen tunnekuvaus: pohjattomassa Tetriksessä palikat valuvat loputtomiin pois ruudun alareunasta. Tetromino Slide (2019) on Tetris, jota pelataan liu’uttamalla tornia edestakaisin.

Voi olla, että Tetris-pelejä piileksii enemmänkin Lavellen käsittämättömän laajassa tuotannossa. Jostain kertoo, että pelkästään samassa kuussa Tetromino Sliden kanssa hän teki oman versionsa shakista (Chessfill) ja gosta (落圍棋 / GO48) – muiden pelien ohella, luonnollisesti.

֍ ֍ ֍

Aina kun Lavellen yrittää laittaa johonkin lokeroon, tekee väistämättä virheen. Yllä olevan perusteella hänestä voi saada kuvan pulmapelien tekijänä. Sitten kirjaimellisesti sata muuta peliä hyppää esiin ja kysyy: entäs minä?

Hypnocult (2019) on transsiin vaivuttava toimintapeli, joku tuo vahvasti mieleen Terry Cavanaugh’n Super Hexagonin (2012). Pelissä kieputellaan ruudulla näkyvää viivaverkostoa niin, että keskeltä lähtevät värilliset viivat putoaisivat oikealla tavalla ulkoseinämille.

English Country Tunen tapaan pelin tehoa ei voi välittää sanoilla, ja samalla tavalla hyvin rajallisesta mekaniikasta saadaan paljon irti. Nyt testiin ei tosin joudu päättelykyky, vaan refleksit. Kieppuvissa viivoissa on jotain, mikä vangitsee katseen, vaikka niiden kanssa ei pärjäisi kuin parikymmentä sekuntia kerrallaan.

Kuvat: Hypnocult.

Lavellen peleissä on usein rujon luonnosmainen toteutus. Hypnocult saattaa sekin ensivilkaisulla näyttää alkeelliselta, mutta se on mietitty esteettinen kokonaisuus. Valikot, taustavisuaalit, kirjoituskonemaiset ääniefektit, kenttien nimet ja kaikki muu on tehty ajatuksella.

Eriväriset pisteet kirjainten kulmissa ovat nyökkäys kolikkopelien kulta-ajan suuntaan, jolloin pelintekijät hyödynsivät vastaavia kikkoja saadakseen enemmän irti rajallisesta tekniikasta. Aikanaan käytetyissä putkitelkkareissa pisteet olisivat hehkuneet ja tuoneet yksinkertaiseen fonttiin pientä ekstraa.

Slave of God (2012) tavoittelee toisenlaista transsia: kyse on päihtyneen klubi-illan kuvauksesta lyhyen kävelysimun muodossa. Mukana ei ole erityistä toimintaa, pulmanratkonta tai oikeastaan mitään muutakaan kuin vahva vaikutelma siitä, että NYT MENNÄÄN. Slave of God on pelkkää affektia, ruudulta kehoon siirtyvää tunnetta.

Kuvat: Slave of God.

Hermoja koetteleva musiikki, vilkkuvat valot ja tavoitteiden epäselvyys välittävät hyvin suoraan juopuneen tanssimisen ja seuranhaun käänteet. Pelissä tilataan juomia tiskillä, ihmetellään gorilloiden vahtimaa DJ:tä, tanssitaan, väpätetään tanssikaverin sydäntä, ja lopuksi kävellään ulos ja seurataan, kun kammottavan kirkas aurinko nousee.

Slave of God on päällekäyvä kokemus, mutta sitä ei voi vielä kutsua häiritseväksi – toisin kuin useita muita Lavellen pelejä.

Bedroomsissa (2015) leijutaan haamuna makuuhuoneissa ja vaikutetaan herätyskellojen ja ovien kaltaisiin objekteihin. Pelissä on ahdistavan tunkeileva tunnelma. Tuntuu väärältä katsella hahmoja, jotka eivät tiedä olevansa katselun kohteena. Yksi nukkuu yksin kotonaan, toinen on kumppanin kanssa hotellissa, kolmas masturboi kylpyammeessa.

Lavellelle ominaisesti Bedrooms ei mitenkään suoraan selitä, mistä siinä on kyse, mikä tekee siitä vielä painostavamman.

Kuvat: Bedrooms.

Osassa pelejä pitäisi olla nykyään sisältövaroitus ja osasta voisi käydä keskustelua, kannattiko niitä ylipäätään julkaista.

Varhainen Striptease (2009) kääntää strip pokerit ja vastaavat pornopelit päälaelleen. Palapeliä oikein kokoamalla saa vähennettyä ruudulla näkyvän pikselinaisen vaatteita. Kahden kentän jälkeen Striptease yllättää käänteellä: strippaaja joutuu seksuaalisen väkivallan kohteeksi ja palapelin kokoamisella hänet yritetään pukea, ei riisua.

Aina mukana ei ole erityistä sanomaa, vaan Lavelle vain ryöpyttää ulos sitä, miltä siinä hetkessä tuntuu. Runollisesti nimetyssä On the Passage of Timesta (2014) on Lavellen nettisivulla nähtävillä vain kuva alkuvalikosta ja kuvaus kontrolleista. Kun pelin käynnistää, ruudulle ilmestyy 3D-mallinnettu penis, jota voi liikutella häiriöäänen saattelemana.

Suodattamattomuus ja tuotteliaisuus ovat Lavellen käsissä arvoneutraaleja: hän vain tekee ja julkaisee riippumatta siitä, millainen lopputuloksesta tulee. Pohjakosketus tällaisen tuotannon osalta ovat pelijamiin tehdyt Find Your Butthole (2017) ja Find the Butthole (2017), joissa ei ole muuta kuin pari staattista kuvaa, joissa klikataan peräaukkoa.

Yllättävyys kulkee myös toiseen suuntaan, sillä halutessaan Lavelle osaa olla koskettava ja hienotunteinen.

Hush (2010) koostuu vain tyhjästä tekstilaatikosta ja kirjoitusohjeesta: ”Kuvaile läheinen hetki 50 sanalla.” Kun laatikon on kirjoittanut melkein täyteen, näppäimistön painallus alkaakin poistaa sanoja, kunnes tekstiruutu on taas tyhjä ja kokijalle jää merkillinen menetyksen tunne.

Kuva: Hush.

Lavellen pelien herättämät tunteet saavat voimaa siitä, että niitä ei voi ennakoida sen paremmin kuin pelien sisältöjä. Missään Lavellen peleistä prosessi ei ole niin näkyvä kuin hänen magnum opuksessaan Stephen’s Sausage Roll (2016).

֍ ֍ ֍

On helppoa erehtyä luulemaan, että Lavelle on kiinnostunut vain ideoiden räiskimisestä. Hänen peleissään on usein hienoja ideoita ja yksityiskohtia, mutta ne ovat yleensä – kuten vuoden 2008 ensipeli nimitti – prototyyppejä.

Kaavaan on yksi järisyttävä poikkeus. Stephen’s Sausage Roll on sokoban-pulmapeli, joka ei pinnalta katsottuna eroa kummemmin lajitovereistaan. Laatikoiden sijaan hahmo työntelee makkaroita isolla haarukalla. Makkarat pitää paistaa kerran (mutta vain kerran) molemmalta puolelta, että kenttä menee läpi.

Koko peli pelataan kokonaisuudessaan nuolinäppäimillä ja se on alusta loppuun käytännössä sitä samaa. Hahmo ei saa uusia kykyjä, eivätkä makkarat vaihdu toisiin objekteihin. Stephen’s Sausage Rollissa on kyllä käänteitä, mutta kaikki ne luodaan soveltamalla luovasti pelin peruspalikoita, ei tuomalla uusia elementtejä mukaan.

Suunnilleen mikään peli koskaan ei ole tiristänyt näin paljon vaihtelevaa sisältöä näin rajallisista rakennuspalikoista.

Kuvat: Stephen’s Sausage Roll.

Jonathan Blow’n ja Bennett Foddyn kaltaiset arvostetut pelintekijät ovat kutsuneet Stephen’s Sausege Rollia yhdeksi parhaista pulmapeleistä koskaan. Noin 30 tuntia kestävässä pelissä jokainen pulma vaikuttaa aluksi mahdottomalta, mutta on oivalluksen jälkeen ratkaistavissa suhteellisen helposti. Usein pulmat esittelevät jonkin uuden tavan toimia makkaroiden kanssa ja sen keksiminen saa hetkeksi aikaan tunnekuohun.

Pelintekijä Marina Kittaka kirjoittaa blogissaan, miten monien pelien voi sanoa koostuvan muodoista, joille on annettu merkitys. Jokainen ruudulla näkyvä graafinen elementti merkitsee jotain. Pelaajan tehtävänä on tulkita, mitkä niistä ovat merkityksellisiä pelitilanteelle.

Jos peli tiputtaa vaikka ympäristöön, jossa on vain tasaista nurmikkoa, taivas ja yksittäinen hahmo, ymmärrämme, että siinä on tarkoitus vuorovaikuttaa hahmon kanssa, eikä esimerkiksi alkaa tutkia ruohonkorsia. Mitä visuaalisesti monimutkaisempi peli, sitä enemmän pelaajaa pitää ohjata siinä, mihin pitää keskittyä. Kuuluisin esimerkki tästä lienee ns. Batman-näkö, joka napin painalluksella korostaa interaktiiviset objektit eri värillä.

Kuvat: Batman: Arkham Asylum (2009).

Kittaka pohtii, miten tämä muotojen ja merkitysten leikki peleissä voi toimia vertauskuvana todellisuuden havainnoinnille. Miten muodostamme järkevän kokonaiskuvan loputtomasta määrästä aistiärsykkeitä?

Stephen’s Sausage Rollin makkarat, haarukat ja grillit vaikuttavat olevan muotoja vailla erityistä sisältöä. Ne ovat toki pulmien vaatimia pelielementtejä, mutta eivät sinänsä ”kerro” mistään. Itse asiassa peli aktiivisesti vastustaa syvempiä temaattisia tulkintoja olemalla ulkoisesti niin naurettava.

Peli ei myöskään mitenkään opasta, mitkä siinä näkyvistä objekteista ovat vuorovaikutteisia ja millä tavoin. On pelaajan tehtävänä ihmetellä, kokeilla, oivaltaa.

Kuvat: Stephen’s Sausage Roll.

Stephen’s Sausage Rollin vahvuus on siinä, miten se tekee tietoiseksi havainnoinnin tavoista ja niiden rajoista. On mahdotonta elää normaalia elämää, jos kiinnittää huomiota jokaiseen asiaan joka hetki. Koko elämän eläminen autopilotilla on toisaalta virhe sekin, koska silloin maailman ihmeellinen rikkaus menee ohi.

Stephen’s Sausage Roll pysäyttää tähän ihmeen kokemukseen: jokainen pelin pulmista pakottaa näkemään aina vähän lisää samassa perustekemisessä.

Tetristä kutsutaan usein täydelliseksi peliksi, koska siinä ei ole mitään, mitä lisätä, eikä mitään, mitä ottaa pois. Stephen’s Sausage Rollissa on jotain samanhenkistä täydellisyyttä siinä, että se ottaa niin yksinkertaisen konseptin kuin mahdollista – hahmon liikuttelun nuolinäppäimillä – ja uuttaa siitä enemmän konsepteja kuin voisi kuvitellakaan.

Kuva: Stephen’s Sausage Roll.

Stephen’s Sausage Roll on sataprosenttinen Lavelle-tuotos myös asenteeltaan. Vuosia hiottu mestariteos julkaistiin käytännössä ilman promootiota. Pelin nimi ja aihe vaikuttavat huonolta vitsiltä. Traileri ei paljasta pelin syvyydestä tai edes sen perustoiminnasta käytännössä mitään.

Pelin parissa ei voi kuin yllättyä.

֍ ֍ ֍

Tätä kirjoittaessa Lavelle on viimeksi julkaissut pelin tammikuussa 2020. Kyseessä on ainoa vastaava tauko hänen syksyllä 2008 aloittamassaan pelinluontimaratonissa. Lavelle ei ole julkisesti puhunut tauon syistä, vaan on jopa hiljentynyt entisestään poistamalla Twitter-tilinsä.

Ainoa julkinen viesti löytyy yllättäen hänen Steam-profiilistaan. Joulukuussa 2020 lähetetyssä vastauksessa erään Steam-käyttäjän kyselyyn Lavelle kertoo työstävänsä edelleen asioita, oudosta vuodesta huolimatta. Viesti päättyy sanoihin: ”Katsotaan mitä tapahtuu vuonna 2021.”

Voi olla houkuttelevaa tulkita, että Lavellelta loppuivat ideat tai into tehdä jatkuvasti uusia pelejä. Hauska vertailukohta tälle on Gamasutran haastattelu vuodelta 2012, joka on harvoja Lavellen antamia haastatteluja (oletettavasti hänen oli pakko, kun English Country Tune pääsi ehdolle Indie Games Festivalin parhaan suunnittelun kategoriaan).

Kuva: English Country Tune.

Lavellen vastaukset ovat yhtä suodattamattomia kuin hänen tuotantonsa. Hän kutusuu ehdolle asetettua pulmapeliään konventionaaliseksi teokseksi, jonka työstäminen oli hyvin kuivaa. Nyt hän olisi jättänyt sen tekemättä ja keskittynyt mieluummin johonkin, mihin tuntee aitoa intohimoa. Eikä itsekritiikki lopu siihen.

”Minusta tuntuu kuin en olisi saanut yhtään uutta ajatusta noin kahteen vuoteen, ja olen pitkälti ’käyttänyt loppuun’ kaiken keksimäni”, Lavelle tykittää. ”Yritän nyt tehdä jotain uutta ja se on paljastunut kovaksi työksi. Päästin itseni menemään sekä kulttuurisesti että älyllisesti, ja nyt saan maksaa siitä.”

Tämän sanottuaan Lavelle teki vielä monta sataa peliä lisää, mukaan lukien Stephen’s Sausage Rollin. Jokainen näistä ”uusista ajatuksista” ei ole neronleimaus, mutta yllättävän monessa on jotain kiinnostavaa.

Lavellen toistaiseksi viimeinen peli Heaven on Earth (2020) on epätyypillisyydessään täydellisen tyypillinen Lavelle-teos. Lyhyessä selainpelissä lisäillään tavaroita tyhjään huoneeseen. Joka aamu voi valita listasta yhden asian, esimerkiksi sohvan tai verhot, ennen kuin pitää mennä töihin, tehdä töitä, palata kotiin ja mennä nukkumaan.

Kuvat: Heaven on Earth.

Sama katkeamaton rutiini toistuu niin kauan kunnes asunto on täytetty – enimmäkseen erilaisilla elektronisilla laitteilla. Yöllä laitteiden virtavalot hohtavat pimeydessä, muodostaen eräänlaisia tähtikuvioita. Taivas on tuotu maan päälle.

Peliä voi lähestyä interaktiivisena vitsinä. Sen voi nähdä kuvauksena työn hallitsemasta elämästä, jossa ehtii tehdä yhden ylimääräisen asian joka päivä ja omaa väsymystä yrittää lääkitä ostamalla aina vain lisää kamaa. Se on myös kokeilu, joka ei noudata mitään tiettyjä pelisuunnittelun malleja.

Lavellen koko tuotannon tapaan Heaven on Earth ei ole mitenkään yksiselitteinen. Se on yksinkertaisesti luova välähdys pitkässä välähdysten sarjassa.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Cara Ellison: Increpare: the genius developer who gives his games away for free

Cara Ellison: Wot I Think: Slave Of God

increpare games (Stephen Lavelle)

Marina Kittaka: Tony Hawk’s Pro Skater and Shape-Meaning Resonance

Michael Rose: Interview: Indie Star Increpare On His Developing Future

Mike Rose: Road to the IGF: Stephen Lavelle’s English Country Tune

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s