Kokeelliset 12: inkle

”Kaikessa on mukana tarina. Muuta tarinaa, niin muutat maailmaa.”

– Terry Pratchett

. . .

”Älä kirjoita kirjoja! Kukaan ei lue kirjoja! Sinun pitäisi siirtyä peleihin.”

Virolainen kirjailija Kaur Kender sai tämän neuvon yllättävältä suunnalta: lapsiltaan. Kender oli juuri auttanut ystäväänsä Robert Kurvitzia julkaisemaan tämän esikoisromaanin Püha ja õudne lõhn. Romaani oli vaatinut viisi vuotta työtä, eikä se herättänyt erityisemmin huomiota.

Kenderin auton myymisestä saaduilla rahoilla kaksikko ryhtyi vuonna 2016 tekemään peliä osana ZA/UM-studiota. Tulos oli Disco Elysium (2019), jossa alkoholisoitunut etsivä selvittää murhaa vallanvaihtojen repimässä maailmassa.

ZA/UMin debyytistä tuli julkaisuvuotensa kehutuimpia pelejä, vaikka se tapahtui pääosin tekstiruudussa.

Kuva: Disco Elysium.

Sana ”peli” herättää todennäköisemmin toimintaan kuin rauhalliseen lukemiseen liittyviä mielikuvia. Monet pelityypit ovat kuitenkin kiinteästi kytköksissä tekstiin.

Visuaaliset romaanit ovat usein melko suoraa lukemista, samoin hyperlinkkien varaan rakennetut Twine-pelit. Disco Elysiumin juuret ovat roolipeleissä, joissa on perinteisesti ollut mukana paljon tekstiä vähintään dialogin muodossa. Yksi varhaisimpia peligenrejä ovat interaktiiviseksi fiktioksi kutsutut tekstiseikkailut.

Inklen tuotanto ei sovi nätisti mihinkään näistä lajeista. Esimerkiksi neliosainen fantasiasarja Sorcery! (2013-2016) on jatkuvasti eri vaihtoehtoja tarjoava rooliseikkailu, jossa taistelutkin kuvataan tekstinä. Sarja perustuukin Steve Jacksonin pelikirjoihin, siis fyysisenä julkaistuihin kirjoihin, joiden tarina haarautui lukijan päätösten mukaan.

Kuva: Sorcery.

Myöhempi Heaven’s Vault (2019) tapahtuu 3D-ympäristössä ja sen keskeinen pelimekaniikka on vieraan kielen kääntäminen. Pendragon (2020) on taktisen lautapelin asuun puettu tarinageneraattori. Inkle yllättää joka kerta.

Kokeilevassa pelinteossa on haasteensa. Edge-lehden tuoreessa haastattelussa studion kerrontasuunnittelija Jon Ingold kertoo, että Pendragonin hieman vaisu vastaanotto on saanut inklen mietteliääksi. ”Olemme oppineet, että teemme pelejä, jotka eivät toimi niin kuin pelien kuuluu toimia”, Ingold sanoo.

Haaste on siinäkin, että inkle ei luo vain tekstipohjaisia pelejä, he luovat interaktiivista kerrontaa: tarinoita, jotka muuttavat muotoaan jokaisella uudella kerronnalla.

֍ ֍ ֍

Inklen alkuvuosina studiota oli vielä vaikea kutsua yksiselitteisesti pelinkehittäjäksi. Heidän tuotantonsa oli silloin selvemmin kallellaan kirjallisuuden suuntaan.

Frankenstein (2012) oli interaktiivinen sovitus Mary Shelleyn klassikosta. First Draft of the Revolution (2012) oli valintoja sisältävä kirjeromaani, joka julkaistiin nettiversion ohella e-kirjojen käyttämässä EPUB-formaatissa.

Erikoisempiin projekteihin kuuluivat Penguin Classicsille tehty sovellus Poems by Heart (2013), joka pelillisti runojen ulkoaoppimisen, sekä Future Voices (2013), joka kokosi eri kirjoittajien interaktiivisia tarinoita yhteen antologiaan.

Playablesin tapaan inkle on alusta asti ollut sekä kehittäjä että julkaisija, ja kiinnostunut kollaboraatioista. Esimerkiksi First Draft of the Revolution oli modernin interaktiivisen fiktion mestarin Emily Shortin käsialaa.

Kuva: Frankenstein.

80 Days, (2014), yhä inklen todennäköisesti tunnetuin peli, oli kollaboraatio sekin. Sen käsikirjoituksesta vastaa pääosin Meghna Jayanth, joka on tuttu myös peleistä Sunless Sea (2015) ja Horizon: Zero Dawn (2017).

Kuten nimestä voi päätellä, 80 Days pohjautuu Jules Vernen seikkailuromaanin Maailman ympäri 80 päivässä (1873). Romaanin asetelmassa on jo pelitavoite valmiina: brittiläinen herrasmies Phileas Fogg ja tämän palvelija Passepartout yrittävät kiertää maapallon aikarajan puitteissa voittaakseen Foggin lyömän vedon.

Vernen tarina heijastelee teknologian kehitystä ja maailman ihmeellistä muuttumista sen myötä, mutta sen pohjavire on ongelmallisen imperialistinen. Yläluokkaiselle britille muut kulttuurit ovat välipysäkkejä tämän pelaamassa pelissä.

80 Days tekee Vernen romaanista interaktiivisen, alati erilaisen ja ennen kaikkea moninaisen tarinapelin.

Kuvat: 80 Days.

80 Days on hyvin vapaamuotoinen. Eri matkareittejä ja -kohteita on niin paljon, että joka kerta matka sujuu eri tavalla. Kaikkialla Haitista Hongkongiin on luvassa pieniä tarinoita, joiden kulkuun vaikutetaan tekemällä valintoja.

Joskus valinnat paljastavat lisää alueen taustasta. Joskus ne antavat vihiä uusista reiteistä. Joskus harvoin niillä on dramaattisia seurauksia: Passepartout voi joutua kidnappauksen uhriksi ja eroon Foggista.

80 Daysin kerronta on rihmastoa, joka koostuu lukemattomiin suuntiin kulkevistaa ja yllättävissä paikoissa yhdistyvistä reiteistä. Vaikka lähtökohtana on kiertää maapallo aikarajan puitteissa, kiemurtelevien reittien tutkiskelu voi osoittautua voittamista tyydyttävämmäksi.

Inklen versiossa Vernen tarinasta maapallo ei ole valloittamista, vaan tutustumista varten.

Kuvat: 80 Days.

80 Daysissa voi tulla saamelaisten pelastamiksi napapiirin yläpuolella, keskustella runoilija Antero de Quentalista Portugalissa sekä ihastella orjuutettujen dakota- ja lakotainsinöörien rakentamaa lentävää steampunk-reservaattia jossain Yhdysvaltojen ja Kanadan rajamailla.

”Tämä […] oli kätevä dumppauspaikka kansallemme sen jälkeen, kun he varastivat maamme”, matkalaisille kerrotaan reservaatista. ”Mutta otimme sen haltuun isänniltämme ja teimme siitä omamme.” Sama takaisin ottamisen mentaliteetti on näkyvillä kaikissa pelin koskettavissa, sivistävissä, haikeissa, humoristisissa minitarinoissa.

Tämä ei ole sattumaa. Alkujaan intialainen Jayanth vietti lapsuutensa muun muassa Bangaloressa, Saudi-Arabiassa ja Iso-Britanniassa. Käsikirjoittaessaan 80 Daysia hän halusi dekolonisoida Vernen romaanin.

Erityisesti Jayanthia ärsytti, miten Verne kirjassaan kuvaili erästä maata, jossa ei ollut koskaan käynyt: Intiaa.

”Voi olla tuskallista nähdä sellainen huolen puute”, Jayanth kertoo EGM:n laajassa haastattelussa. ”Ja halusin ihmisten tuntevan sen huolen ja vaivan, kun he pelasivat peliä, olivat he mistä päin maailmaa tahansa.”

Kuvat: 80 Days.

Alkuperäistarinan henkeä on päivitetty muutenkin. Vaikka Fogg ja Passepartout ovat pelin keskiössä, heidän kohtaamansa hahmot ovat usein muitakin kuin miehiä. Passepartout’lla on myös mahdollisuus homoromanssiin suomalaisen Vitti Jokisen kanssa.

Emily Short kuvailee peliä hienosti ihmiskokemuksen laajuutta esitteleväksi tarinakokoelmaksi, joka näyttää, miten valkoisen, brittiläisen, miespuolisen Foggin näkemys maailmasta ei ole ainoa oikea. Onkin olennaista, että pelin tapahtumia ei kuvata Foggin, vaan tämän palvelijan näkökulmasta.

Passepartout on kaksikosta se, joka eniten kokee asioita, oppii kohtaamisistaan ja voi lopulta muuttua näkemänsä perusteella.

֍ ֍ ֍

80 Days on näkyvästi erilainen kuin inklen alkupään tuotanto. Heaven’s Vault ottaa vielä sitäkin pidemmän loikan kauemmas 80 Daysista. Polveileva kerronta on pohjalla kummassakin, mutta muoto on muuten toinen.

Toisin kuin 80 Days (tai Sorcery! tai Frankenstein), Heaven’s Vault ei ole adaptaatio. Peli tapahtuu Lähi-idästä ammentavassa scifimaailmassa, jossa on keskimääräistä vähemmän teknologiaa ja enemmän mystiikkaa. Päähahmo Aliya Elasra on kadonnutta kulttuuria tutkiva arkeologi.

Peli ei enää tapahdu valtaosin tekstiruudussa. Vaikka 3D-tilat ovat pelkistettyjä ja niissä liikkuvat hahmot vain kevyesti animoituja paperinukkeja, Heaven’s Vaultissa saa katsella ja tutkia paikkoja itse, ei vain lukea niistä kuvailuteksteistä.

Kuvat: Heaven’s Vault.

Tarinan kaari muovautuu sen perusteella, mitä arkeologisista kohteista löytää, luovuttaako kenties jonkin artefaktin toisen hahmon käsiin ja missä ylipäätään vierailee. Lisäksi pelin dialogi on alati vaihtelevaa ja sen kulkuun voi aina vaikuttaa jollain tapaa.

Vuorovaikutteisista pelitarinoista puhuttaessa kiinnitetään usein huomiota siihen, miten paljon valinnoilla on ”oikeasti” väliä: mitä konkreettisia muutoksia pelaaja saa aikaan? Heaven’s Vaultissa tarina virtaa ilman, että siinä aina tietää, valitsiko oikein vai väärin, tai valitsiko ollenkaan.

Erikoinen rakenne palvelee kahta tarkoitusta. Ingoldin mukaan he halusivat ihmisten pelaavan pelin loppuun (mikä on harvinaisempaa kuin luulisi). Siksi Heaven’s Vault rullaa eteenpäin, vaikka ei huomaisi jokaista yksityiskohtaa ja tarinan käännettä. Peli on suunniteltu selviytymään eri pelitavoista.

Toisekseen, Ingold ei usko, että voittoehdot ovat niin tärkeitä peleille kuin yleensä luullaan. Peleissä aina voitetaan, kasvetaan ja edetään. Historian tutkiminen ei toimi niin. Siinä on kyse tulkinnoista, arvauksista ja argumentoinnista.

Kuva: Heaven’s Vault.

Heaven’s Vaultissa ei usein tiedä, onko oikeilla jäljillä, eikä kokonaiskuva ole koskaan täysin selkeä. Inkle sai palautetta pelaajilta, jotka eivät pitäneet pelistä tästä syystä – samalla kun peliä pelanneet arkeologit pitivät juurikin siitä!

Keskeinen osa Heaven’s Vaultia on muinainen kieli, jota käännetään merkki ja tekstinpätkä kerrallaan. Tässä varsinkin on kyse valistuneista arvauksista. Kenties tekstin löytöpaikka antaa vihiä sen merkityksestä, kenties merkin ulkomuoto itse.

Kielen oppiminen riippuu paljon siitä, miten paljon paikkoja tutkii ja kuinka nopeasti huomaa esimerkiksi tiettyjä kieliopillisia lainalaisuuksia. Jokaisen oma pelikokemus tulee tältäkin osin etenemään eri tavoin.

Kieli ei ole vain hauska pelimekaniikka. Ihmisten tapa kirjoittaa ja puhua paljastaa heistä aina jotain. Kääntäminen valikoitui mukaan peliin, koska toisin kuin pelien tavanomaiset toiminnat (ampuminen, hyppiminen ja niin edelleen), se vahvistaa ja viestii tätä inhimillisyyttä.

Kuvat: Heaven’s Vault.

Sama ajatus on taustalla pelin arkeologiassa. Keskeinen vaikuttaja sillä saralla ei ollut popkulttuuri tai arkeologian kulta-aika (jota tutkittuaan Ingold totesi sen olevan ”outo, rasistinen urheilulaji rikkaille ihmisille”, kuten hän Archaeogamingin haastattelussa toteaa), vaan egyptiläinen nykyarkeologi Monica Hanna.

Arabikevään jälkeen Egyptissä on ryöstetty runsaasti muinaisia kohteita. Hanna yrittää saada egyptiläiset näkemään maansa historian heidän omana historianaan – sen, että korruptoituneen valtion sijaan he varastavat itseltään. Työllään Hanna pyrkii luomaan uutta narratiivia Egyptistä. Muuttamalla menneen muuttaa myös nykyisyyden.

Heaven’s Vault valaisee tätä tulkinnan ja uudelleentulkinnan prosessia. Tarinat joita kerromme itsestämme ja maailmasta ohjaavat aina toimintaamme, eivätkä nämä tarinat ole koskaan kiveen hakattuja.

֍ ֍ ֍

Inklen viimeisin julkaisu Pendragon kuvaa hyvin studion seikkailunhaluisuutta niin hyvässä kuin vähemmän hyvässä.

”Camelot on menetetty”, inkle twiittasi 31.1.2020, päivänä, jona Iso-Britannian ero EU:sta astui voimaan. Ilmoitus teki heti selväksi, että peli ammentaa Kuningas Arthur-myyteistä, mutta kertoo myös tarinan tästä päivästä.

Pendragon on muodoltaan poikkeavin inklen peleistä. Myytin eri hahmot Guineveresta Morganaan matkaavat auttamaan Arthuria tämän lopullisessa välienselvittelyssä Mordredin kanssa. Yksi läpipeluu kestää vain noin vajaan tunnin, mutta reitit, hahmot ja konfliktit vaihtuvat joka kerralla.

Pendragon ei ole vain interaktiivinen tarina, se on myös taktinen strategiapeli. Koko peli tapahtuu ruudukolla, jossa on tiukat liikkumis- ja hyökkäämissäännöt.

Kuvat: Pendragon.

Ingoldin mukaan taktikointi ja tarinointi syntyivät käsi kädessä. Hieman shakkia muistuttavat yhteenotot kuvasivat luontevasti mustavalkoista ideologista konfliktia. Se tuntui sopivalta aikana, jona fasismi on saanut jälleen jalansijaa ympäri maailmaa. Arthur-myytit sitoivat kaiken tämän yhteen.

Pendragon soljuu vielä inklen aiempia pelejä vapaamuotoisemmin, mutta tällä kertaa dynaamisuus tulee syvyyden hinnalla. Dialogi on lyhyttä ja katkonaista, ja eri pelikerroilla samankaltaiset tilanteet tuntuvat toistuvan yhä uudelleen. Pidemmät tekstit on säästetty leirinuotiotarinoihin, joita hahmot kertovat toisilleen.

Kokemuksen paras puoli on siinä, miten se tekee näkyväksi vuosisataisen tarujen mukautuvuuden. Myytit luovat nahkansa joka kerronnalla ja tarkoittavat eri asioita eri aikoina. Näemme ja välitämme ne eteenpäin aina oman linssimme läpi.

Kuvat: Pendragon.

Pendragon ei ole inklen onnistunein peli, mutta koko studion tuotannon tapaan se antaa vihiä, millainen potentiaali vuorovaikutteisessa tekstissä piilee. Mitä kaikkia muuttuvan kerronnan tapoja peleissä ei ole vielä kokeiltu?

Pendragonia on kiehtova verrata Supergiantin ylistettyyn Hadekseen (2020), joka sekin ammentaa vanhoista tarinoista, nimittäin antiikin myyteistä. Hades on roguelike eli haastava toimintapeli, jossa on tarkoitus yrittää, epäonnistua ja aloittaa alusta yhä uudelleen.

Rogueliket eivät yleensä painota kerrontaa. Hades toi genreen alati uusiutuvan dialogin. Supergiantin mukaan pelin käsikirjoitus on yli 300 000 sanaa pitkä ja siinä on yli 21 000 ääninäyteltyä vuorosanaa. Pelihahmoa alussa tervehtivällä Hypnoksella on 75 erilaista tapaa reagoida pelaajan uudelleenyrityksiin.

Hadeksen monimuotoinen teksti huomioitiin laajalti – myös niiden joukossa, jotka ”eivät tykkää lukea”.

Kuva: Hades.

Disco Elysiumin pääkirjoittaja Robert Kurvitz on huomioinut, miten vaikka aina puhutaan, että kukaan ei halua lukea, hyvin monet ihmiset oikeasti lukevat aamusta iltaan, nimittäin somevirtoja ja eri sovelluksissa lähetettyjä viestejä. Siksi Disco Elysiumin tekstimuotoisen sisällön esittämiseen otetttiin mallia Twitteristä.

”Halusimme että pelin parissa ei huomaisi lukevansa”, Kurvitz sanoo GamesRadarin haastattelussa. ”Tämä on tärkeintä siinä, miten tehdä kirjoista viihdyttäviä.”

Oli Kurvitzin väitteestä mitä mieltä tahansa, sitä ei käy kiistäminen, että lukemisen ja pelaamisen kohdatessa tapahtuu jotain jännittävää. Muuntautuvat pelitarinat tavallaan rikkovat kerronnan perinteitä ja tavallaan juurikin palaavat takaisin tarinankerronnan alkulähteille, kun tarinoita välitettiin suullisesti ja aina hieman muuttuneena.

Inklen peleissä tarina aina elää, kiinnitti päähuomion itse teksti tai sen interaktiivisuus.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Edge Magazine #355: inkle

Éditons Fedora: Interview of Jon Ingold : Heaven’s Vault or space archaeology

Samuel Horti: The Coronation of Meghna Jayanth

Tamoor Hussain: How The Feature That Almost Sunk Disco Elysium Was Made

Jon Ingold (Twitter): Serious design point: most people don’t finish most games.

Damien Lawardorn: Pendragon from inkle Lets You Create Your Own Arthurian Legend, with a Tragic Brexit Twist

Andrew Reinhard: Archaeology and Heaven’s Vault: An Interview with inkle’s Jon Ingold

Emily Short: A Top 20 List of IF

Supergiant Games: Voiceover in Hades

Paul Verhoeven: Interview with Narrative Director Jon Ingold on why Pendragon is the game 2020 needs

Alex Wiltshire: The making of Disco Elysium: How ZA/UM created one of the most original RPGs of the decade

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s