Kokeelliset 11: Aevee Bee & Mia Schwartz

”Rakastan sitä, kun vanhat asiat päättyvät. Ja uudet alkavat.”

Heaven Will Be Mine

. . .

Digitaalisilla peleillä on rikas, monta vuosikymmentä kattava historia. Se on aarreaitta, jossa on loputtomiin tutkittavaa. Se voi olla myös taakka, joka hidastaa pelien muuttumista maailman mukana.

Pelien muodot ja sisällöt ovat seurausta pitkästä vaikutteiden ketjusta. Kun tiettyjä kaavoja on toistettu vuosia, niistä on vaikea irtautua. Mitä isomman budjetin peli, sitä varovaisempia muutokset usein ovat. Siksi indiekehittäjät päätyvät näyttämään esimerkkiä sellaisissa asioissa kuin seksuaali- ja sukupuolivähemmistöjen kuvaamisessa.

Tämä ei tarkoita, etteikö LGBTQ-representaation suhteen ole tapahtunut peleissä kehitystä. Viime aikoina esimerkiksi The Last of Us Part II (2020) ja Tell Me Why (2020) ovat näkyvästi nostaneet vähemmistön edustajia päärooleihin. Edistys näyttää kuitenkin maltilliselta, jos sitä vertaa Worst Girls Gamesin kaltaisten tekijöiden teoksiin.

Käsikirjoittaja Aevee Been ja taiteilija Mia Schwartzin muodostama Worst Girls Games on a queer indie visual novel studio. Kuvauksen mukaisesti heidän pelinsä We Know the Devil (2015) ja Heaven Will Be Mine (2018) on tehty ilman ison julkaisijan tukea, niiden tematiikka on läpikotaisen queer, ja ne ovat visuaalisia romaaneja eli käytännössä luettavia tarinoita valintatilanteilla. Pelit sekä jatkavat että hylkivät lajin perinteitä samaan aikaan.

Kuvat: We Know the Devil, Heaven Will Be Mine.

Visuaaliset romaanit saivat alkunsa Japanissa 1980-luvun alussa. Kesti hetken ennen kuin ne vakiintuivat nykyiseen muotoonsa, mutta alusta lähtien ne olivat pelejä, jotka keskittyivät tarinaan ja dialogiin.

Visuaaliset romaanit saattoivat kertoa mistä vain, esimerkiksi lajin pioneeri Portopia Renzoku Satsujin Jikun (1983) oli murhamysteeri. Genren kehitys sotkeutui kuitenkin pian yhteen tapailupelien (dating sim) ja eroottisten pelien (eroge) kanssa. Niiden sisältö yleensä heijasteli sen ajan oletettua peliyleisöä: cisheteromiehiä.

Esimerkiksi vaikutusvaltaisessa Tokimeki Memorialissa (1994) pelataan miesopiskelijalla, joka ei koskaan näy kunnolla pelissä. Sen sijaan ruudulle ilmestyy jatkuvasti huolella piirrettyjä naisopiskelijoita, joita voi pyytää treffeille. Tokimeki Memorialissa ei nähdä edes yhtään suudelmaa, mistään sen seksuaalisemmasta puhumattakaan, mutta se kertoo jotain genren male gaze -lähtökohdista.

Kaikki japanilaiset visuaaliset romaanit eivät noudata samaa kaavaa, mutta lajin klassikoissa esiintyy usein seksualisoituja naishahmoja tai vähintään konservatiivisia sukupuolirooleja. Steins;Gate (2009) saattaa kertoa monimutkaisen scifitarinan, mutta juonitason alla odottaa runsaasti ongelmallista sisältöä.

Kuvat: Tokimeki Memorial, Steins;Gate.

Noin viimeisen vuosikymmenen aikana monet indiekehittäjät, mukaan lukien Bee ja Schwartz, ovat omineet visuaaliset romaanit omiin tarkoituksiinsa. He ovat kopioineet paitsi kerrontatavan myös ihmissuhteiden keskeisyyden, mutta nyt LGBTQ-näkökulmasta nähtynä. Monilta osin vastakkaisia arvoja edustanut pelityyppi on luotu uudelleen.

Olennaista ei ole vain, mistä kerrotaan, vaan kuka kertoo. Bee kirjoittaa blogissaan, miten vapauttavat tarinat voivat olla muodonmuutosloitsuja: kun jokin asia on nimetty ja kerrottu, se voi tulla todeksi. Rajoittavat tarinat voivat olla myös kirouksia. Siksi on tärkeä kiinnittää huomiota siihen, kenen tarinoita nostetaan esiin.

”Koen että on usein tärkeämpää juhlistaa tarinoitaan kertovia vähemmistöjen edustajia kuin vähemmistöjen edustajista kerrottuja tarinoita”, transtaustainen Bee kirjoittaa. ”Näiden ihmisten olemassaolo on jo oma tarinansa: tarina siitä, että olemme olemassa ja voimme kertoa tarinoita.”

Been ja Schwartzin kertomat tarinat ovat yksi malli siitä, miltä queer-pelit voivat näyttää.

֍ ֍ ֍

We Know the Devilin asetelma on kuin kauhuelokuvasta. Kolme nuorta viettää yön syrjäisessä mökissä, pakoillen pimeyden voimia. Todellinen uhka ei tule ulkoa, vaan sisältä: kuka päästää paholaisen ensimmäisenä sydämeensä?

Muodoltaan Devil ei poikkea visuaalisten romaanien perinteistä, sillä tarina etenee melko suoraan ja pelaaja on käytännössä lukijan roolissa. Staattisten taustojen päällä vaihtuvat hahmopiirrokset noudattavat nekin genren kaavaa, tosin piirroksia ja valokuvia harvemmin yhdistetään tällä tavoin keskenään.

Kuva: We Know the Devil.

Devilin kerronta liikkuu jatkuvasti useilla tasoilla. Hahmot juovat salakuljetettua alkoholia, nälvivät toisiaan ja puivat Harry Potter -persoonallisuustestin tuloksia, mutta kaiken tämän lomassa syvemmistä teemoista puhutaan hyvin vertauskuvallisesti.

Tarinan lähtötilanne on hyvä esimerkki. Devil tapahtuu kristillisellä kesäleirillä, jolle pelin päähahmot Jupiter, Neptune ja Venus ovat vastahakoisesti päätyneet. Rivien välistä vihjaillaan, että he ovat jotenkin erilaisia kuin muut. Oman sukupuoli- ja seksuaali-identiteetin löytämisestä puhutaan verhoten uskon menettämisenä siihen, minkä parissa on kasvanut ja elää.

Kuva: We Know the Devil.

Epäsuora teksti peilaa hahmojen vaikeutta sanoa ääneen, mitä he arvelevat olevansa tai millaisena he haluavat muiden näkevän itsensä. Venuksesta saatetaan sanoa, että hän ei ole ”kuten muut pojat” tai että aina ei tiedetä ”mikä hän on”. Hahmon tarinapolun lopussa häntä verrataan Luciferiin, jonka sanotaan symboloivan ”kauneuden himoamista, joka ei ole Jumalalta peräisin”.

Neptune räyhää Venukselle todellisen luonteensa piilottelusta, mutta ei pysty itse ilmaisemaan tunteitaan Jupiteria kohtaan. Jupiter näyttelee huoletonta, mutta on mennyt kolmikosta pisimmälle itsensä kieltämisessä. ”Ei meidän tarvitse tuntea paholaista”, hän sanoo. ”Se on vain ohimenevä vaihe. …eikö olekin?”

Kuva: We Know the Devil.

Tekstissä ei sanota suoraan, että Venus on transsukupuolinen tai ettei Jupiter ole hetero. Tavallaan koko Devilin tarinassa on kyse siitä, miten löytää tapa puhua itsestään ja ilmaista itseään ympäristössä, jossa siihen ei kannusteta. Tämä kytkeytyy pelin eri loppuihin, jotka määräytyvät tehtyjen valintojen mukaan.

Visuaalisiin romaaneihin kuuluvat valintatilanteet, jotka vievät tarinan tietyn hahmon reitille. Tämä periytyy tapailupeleistä, joissa reitti liittyy mieluisaan kumppaniin. Devil kääntää konvention ylösalaisin.

Pelissä pitää päättää, kuka kolmikosta jää välillä joukosta pois, kun kaksi muuta menevät tekemään jotain, esimerkiksi korjaamaan radiopuhelinta. Lopetus ei määräydy sen mukaan, minkä hahmon pelaaja valitsee, vaan kenet jättää yksin. Kun kaksi muuta ovat saaneet käsitellä enemmän tunteitaan ja kokemuksiaan, omilleen jätetty hahmo murtuu ja käy läpi hirviömäisen muodonmuutoksen.

Kuva: We Know the Devil.

Esimerkiksi Neptune kirjaimellisesti tulvii yli kaikkea sitä, mitä on pitänyt sisällään: ”Teidän täytyy estää minua muuttamasta [Venusta] siksi, mitä hän niin kovasti yrittää olla olematta. Ja Jupiter, haluan tehdä saman sinulle niin kauheasti. Niin, niin kauheasti.” Tekijöiden mukaan he halusivat kuvata, miten nuoret voivat vahingoittaa toisiaan yrittäessään luoda yhteyksiä toisiinsa.

Hahmokohtaiset loput ovat murheellisia, mutta ne eivät ole tarinan koko kuva. Vaikka Devil muistuttaa enemmän kirjan tai sarjakuvan lukemista kuin pelaamista, tarinan todellisen lopun näkeminen vaatii hieman aivotyötä.

Miten voi välttää sen, että yksinään hahmot päätyvät tuhoamaan itsensä? Vastaus: tasapainottelemalla valintatilanteet niin, että kukaan kolmikosta ei jää joukosta pois muita enempää.

Jupiter, Neptune ja Venus pystyvät tällöin sanomaan toisilleen: ”me olemme myös sellaisia” ja ”meistä tuntuu samalta koko ajan”. Yhdessä he käyvät muodonmuutoksensa läpi hallitusti. Pelätty paholainen osoittautuu myötätuntoiseksi: ”Antamani kehot ovat heikkoja. Kertomani tarinat ovat mahdottomia. Maailmani on vielä tätä epävarmempi. Mutta olkaa kilttejä ja tulkaa takaisin. Minuun sattuu nähdä teidät tällaisina.”

Kuva: We Know the Devil.

Ulkoisen toiminnan osalta Devilin kertoma tarina on staattinen. Pääosan ajasta Jupiter, Neptune ja Venus viettävät samassa parissa paikassa, keskustellen aika lailla samoista aiheista. Mutta tässä toistossa on myös voimaa. Kirjassaan Argonautit Maggie Nelson kirjoittaa queer-ylpeyden tuntemisesta näin: ”Toisinaan sama asia täytyy tietää kerran toisensa jälkeen. Toisinaan sitä unohtaa ja sitten taas muistaa. Ja sitten unohtaa, sitten muistaa. Ja unohtaa taas.”

We Know the Devilin seuraaja Heaven Will Be Mine jatkaa samoista aiheista muistuttamista, tällä kertaa avaruudessa.

֍ ֍ ֍

Heaven Will Be Mine on jälleen visuaalinen romaani, jossa kolme queer-hahmoa yhdessä hakee heille sopivia olemisen ja rakastamisen tapoja. Tällä kertaa kukin tarinapolku on jo yksinään We Know the Devilin pituinen ja teksti on vielä mutkikkaampaa. Heaven sekoittaa niin kovaa scifiä, vanhaa animea kuin 2010-luvun nettikulttuuria omannäköiseksi kokonaisuudeksi.

Tulevaisuuteen sijoittuvassa tarinassa ihmiskunta kohtasi eksistentiaaliseksi uhaksi kutsutut alienit. Uudenlaisen uhan selättämäinen vaati uudenlaisia keinoja: elävien olioiden kaltaisia avaruusaluksia, joita pystyivät ohjaamaan vain mutaatioprosessin läpikäyneet nuoret.

Pelin alkaessa avaruustunkeutujat on jo aikaa sitten torjuttu. Nyt avaruuteen sopeutuneesta sukupolvesta on tullut uusi uhka, uusi ”toinen”, josta maapallolle jääneet ihmiset haluavat eroon.

Kuva: Heaven Will Be Mine.

Heavenin päähenkilöt Saturn, Pluto ja Luna-Terra ovat kaikki avaruuspilotteja. Kukin heistä kuuluu eri ryhmittymään, jolla on eri käsitys tilanteen ratkaisemisesta. Pelin eri luvut ovat taistelutehtäviä, joissa päähenkilöt ottavat mittaa toisistaan aluksillaan.

Heaven on muodoltaan hieman edeltäjäänsä monimuotoisempi, sillä tarinaosuuksien mukana on muun muassa chättien seuraamista. Mutta samalla tavalla peli on pitkälti lukemista ajoittaisilla valinnoilla.

Heavenin sävy ilmenee täydellisesti alun hahmonvalintaruudussa. Vakiona valittua Saturnia kuvataan sanoilla: ”Taistelutyyli: napin nakuttelu. Makuuhuonetyyli: napin nakuttelu.” Saturnin suhteesta ryhmittymäänsä sanotaan näin: ”Avaruusmekaanikot haluavat viedä ihmiskunnan seuraavalle kehitystasolle, ja Saturn haluaa flirttailla, mutta ei ole mitään syytä, miksi emme voisi tehdä kumpaakin.” Pelin tarinassa tapahtuu totisesti molempia.

Kuva: Heaven Will Be Mine.

Heaven ilmaisee asiansa tutun epäsuorasti. Hahmoilla on ihmiskehonsa, mutta heidän antropomorfiset aluksensa ovat myös eräänlaisia kehoja. Alusten sanotaan istuvan ihmiskehoja paremmin ja niistä on vaikea luopua, kun niihin on tottunut. Alusten ohjekirjojen epäillään salaavan jotain, sillä ne vain kuvailevat eri toimintoja, mutta eivät kerro ”miten olla alus”.

Pelissä ei kertaakaan käytetä sanaa gender, sukupuoli, mutta siinä puhutaan toistuvasti tyytymättömyydestä kehoon, kehon muuttumisesta ja uusista kehoista.

Mitä uudella keholla voi sitten tehdä? Kun Been ja Schwartzin aiempi peli käsitteli aiheitaan uskonnollisen tematiikan kautta, Heaven puhuu seksuaalisuudesta avaruustaistelujen avulla.

”Vain pieni lemmennäykkäys!” Saturn sanoo saadessaan iskun läpi. ”Nämä ovat aika hassut treffit”, Luna-Terra kuvailee kohtaamista. Kun Pluto saa otteen Saturnista, se on ”kuin pussailisi pariston kanssa”.

Kuva: Heaven Will Be Mine.

Heaven pohtii paljon, mitä voivat olla uudet tavat rakastaa. Hahmojen väliset suhteet eivät edusta perinteistä tapailua ja parisuhteen muodostamista. Tältäkään osin peli ei suoraan määrittele, että kyse olisi esimerkiksi polyamoriasta, monissa kohtauksissa vain tuodaan esiin avoimuuden ja rajojen neuvottelujen kaltaisten asioiden tärkeyttä.

Kun Saturn onnistuu pääsemään sisälle Luna-Terran alukseen, jälkimmäinen sanoo: ”Jotkut kohdat aluksessa ovat ok. Jotkut kohdat minussa ovat ok. Mitkä haluat oppia juuri nyt?” Ylipäätään se, että uskaltaa olla haavoittuvainen toisen seurassa, nousee vahvuudeksi kaikkien konfliktien keskellä: ”Jos ei koskaan häviä, ei koskaan päästä ketään sisään.”

Kuva: Heaven Will Be Mine.

Jos kaikki tämä kuulostaa hieman epäselvältä, se on todennäköisesti tarkoituskin. Pelin isoja aiheita on toiseuttamisen houkutteleva helppous.

Alienit eivät ole ihmisiä, ne ovat siis uhka. Uusissa kehoissa viihtyvät ihmiset eivät ole kuin Maan pinnalle jääneet ihmiset, he ovat siis uhka. Jonkun seksuaalisuus ei istu totuttuihin normeihin, hän on siis uhka. Heaven purkaa tällaista luokitteluintoa samaan tyyliin kuin Laboria Cuboniks -kollektiivin Xenofeministinen manifesti.

Xenofeminismi muun muassa vastustaa sukupuolierojen perustelua luonnollisuudella ja puoltaa teknologian käyttöä feminismin tulevaisuuden laajentamiseksi. Sen mukaan maailma on ailahteleva ja keinotekoinen, eikä meidän tarvitse välttämättä olla born this way. Sanoma tiivistyy iskulauseeseen: ”Jos luonto on väärässä, muutetaan luontoa!” Manifesteille ominaisesti se hajottaa enemmän kuin luo, mutta puhdistaa siten pöydän uudelle lähtötilanteelle. Heaven kutsuu samoin unohtamaan vanhat tavat ja kuvittelemaan uutta.

Kuva: Heaven Will Be Mine.

Pelin loppu määräytyy sen mukaan, mitä hahmoa suosii yhteenottojen ratkaisuissa. We Know the Devilin kaltaista ainoaa oikeaa loppua ei enää ole. Jos sellaisen yrittää saavuttaa tekemällä tasapuolisia valintoja, hahmot pakottavat valitsemaan yhden kolmesta lopusta sanoilla: ”Emme tarvitse oikeaa loppua. Mitä ikinä tapahtuukin, me teemme siitä oikean lopun.”

Heaven Will Be Mine on painokas puheenvuoro sen puolesta, että maailmasta voi tehdä toisenlaisen.

֍ ֍ ֍

Kirjassaan Trans: A Memoir Juliet Jacques kertoo, miten hän ei nuorena pystynyt kertomaan kenellekään sukupuoli-identiteetistään. Hänen itseilmaisunsa rajoittui nimen ’Juliet’ kirjoittamiseen Commodore 64 -pelien pistetilastoihin.

Aevee Bee on puhunut peleistä ja netistä oman sukupolvensa turvapaikkoina. Vaikka Bee jo varhaisesta iästä lähtien tunsi olevansa trans, yksi harvoista tavoista joilla hän pystyi ilmaisemaan sitä oli valitsemalla naishahmon pelatessa.

Peleissä on aina ollut kyse vuorovaikutteisuudesta, siitä, että kokemus muovautuu pelaajan mukaan. Periaatteessa peleissä pitäisi saada ilmaista itseään vapaasti, mutta pelit ovat pakostakin rajallisia. Jokainen uusi interaktio vaatii työtä ja arvovalintojen tekemistä.

Näitä arvoja on ylläpidettävä ja päivitettävä yhä uudelleen. Pokémon Crystalin (2000) ikoninen avauskysymys ”Oletko poika? Vai oletko tyttö?” oli aikanaan pieni askel eteenpäin inklusiivisuudessa. Vielä melkein kaksi vuosikymmentä myöhemmin Assassin’s Creed: Odyssey (2018) sai kiitosta siitä, että ensi kertaa sarjan pelissä sai valita mies- tai naishahmon välillä. Miten kauan pitää odottaa, että esimerkiksi muunsukupuolisuus vakiintuu yhdeksi valittavista vaihtoehdoista?

Kuva: Pokémon Crystal.

Heli Koponen summaa haasteen artikkelissaan Digitaalisen sateenkaaren alla: ”Jos pyrkimyksenä on luoda peli, joka painottaa itseilmaisua ja pelaajan valintoja, on kummallista noudattaa keinotekoisia raja-aitoja, jotka eivät ole koskaan kuvanneet ihmisen monipuolisuutta todenmukaisesti. […] Vaikeitakin asioita sisältäviä tarinoita voi kertoa, mutta se vaatii taitoa kuunnella heitä, joita tarina koskee, ja ymmärrystä, ettei vähemmistön jäsentä voi typistää vain yhteen piirteeseen.”

We Know the Devil ja Heaven Will Be Mine ovat eräitä suunnannäyttäjiä siinä, miten pelit voivat kertoa näitä ”ihmisen monipuolisuutta todenmukaisesti” kuvaavia tarinoita. Ne ovat osa visuaalisten romaanien joukkoa, joissa LGBTQ-aiheet ovat sananmukaisesti keskeisiä aiheita.

If Found… (2020) keskittyy yhteen aikaan ja paikkaan: tarinan transtaustainen päähenkilö etsii hyväksyvää yhteisöä palattuaan opinnoistaan kotiin vuoden 1993 Irlannissa. 2064: Read Only Memoriesin (2015) scifitulevaisuudessa seksuaali- ja sukupuolivähemmistöt ovat näkyvästi esillä. Pelin alkupuolella pelaaja voi valita pronomininsa useista vaihtoehdoista tai jopa luoda omansa. Ladykiller In A Bind (2016) käsittelee, mitä kinky seksi voi olla samaa sukupuolta olevien henkilöiden välillä – eikä vain käsittele, vaan myös näyttää.

Näistä peleistä ovat pitkälti vastuussa länsimaiset kehittäjät, jotka ovat muokanneet alkujaan japanilaisen muodon omiin tarkoituksiinsa. Muun muassa Butterfly Soup (2017) ja A Summer’s End – Hong Kong 1986 (2020) kuitenkin osoittavat, että samanhenkisiä tarinoita tulee myös aasialaistaustaisilta kehittäjiltä.

Kuvat: If Found…, Ladykiller in a Bind, Butterfly Soup.

Muodon suosio perustuu varmasti osin siihen, että se ei vaadi mahdotonta budjettia. Bee ja Schwartz pystyivät kahden kesken huolehtimaan peliensä käsikirjoituksesta, visuaalisuudesta ja yleisestä luovasta suunnittelusta (mm. musiikki ja tekninen toteutus ulkoistettiin muualle). Kehitystyötä helpottaa sekin, että lajille on ominaista vähäinen interaktiivisuus.

Ovatko visuaaliset romaanit oikeasti pelejä vai ovatko ne lähempänä kaunokirjallisuutta? Kysymykseen ei ole suoraviivaista vastausta. Se on kuitenkin selvää, että visuaaliset romaanit ovat matalan kynnyksen interaktiivinen kerrontamuoto, joka sallii monenlaisten ihmisten kertoa henkilökohtaisia tarinoita kuulumatta isoihin pelistudioihin.

Itseilmaisun mahdollisuus painaa vaakakupissa huomattavasti määrittelyjä enemmän – niin peleissä kuin elämässä.

”Inhoamme sitä, kun ihmiset ovat niin monimutkaisia ja moniulotteisia kuin he oikeasti ovat”, kirjoittaa muusikko-runoilija Kae Tempest. ”Haluamme pitää ihmiset lokeroituina, siististi järjesteltynä sattumanvaraisiin luokkiin sen perusteella, mikä heidän suhteensa meihin on.”

Nämä lokerot eivät katoa itsestään, ne pitää aktiivisesti purkaa. Siihen tarvitaan Been ja Schwartzin kaltaisia tekijöitä.

. . .

Tekstin kokemuslukijana toimi Lyyra Virtanen. Kiitos!

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Aevee Bee: How To Make A Plan To Write A Visual Novel In A Month So You Can Finish It In Three And A Half Months

Aevee Bee: The Story is a Spell. The Story is a Curse

Cecil Choi: Bigger on the Inside: A History of Visual Novels

Brian Crimmins: A Brief History of Visual Novels

Juliet Jacques: Trans: A Memoir. Verso 2015.

Heli Koponen: Digitaalisen sateenkaaren alla. Pelit-lehti 7/2020

Laboria Cuboniks: Xenofeministinen manifesti – Vieraantumisen politiikkaa. Suom. Mia Haglund, Iida Sofia Hirvonen, Suvi Poutiainen, Pontus Purokuru, Taija Roiha

Maggie Nelson: Argonautit. Suom. Kaijamari Sivill. S&S 2018.

Jetta Rae: ”I Love Women Who Are Being Women Wrong”: Interview With ZEAL Editor And Games Writer Aevee Bee

Kae Tempest: On Connection. Faber & Faber 2020.

Jennifer Unkle: ’We Know the Devil’ Taught Me to Be Proud

Worst Girls Games

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s