Kokeelliset 10: Playables

”En tiedä mitä tämä on, mutta pidän tästä.”

Plug & Playn Steam-käyttäjäarvostelu

. . .

”Playables”. Nimi ei käänny luontevasti suomeksi, mutta kuvaa täydellisesti studion tuotantoa.

Playables ei tee varsinaisesti pelejä, mutta ei myöskään ei-pelejä. He tekevät ”pelattavia juttuja”. Selkein nimitys lienee pelattavat animaatiot, vaikka sekään ei tavoita kaikkea, mitä studion nimissä on ilmestynyt.

Virallisesti Playables on interaktiivisen ja audiovisuaalisen median tuotantoyhtiö, jonka päätoimijat ovat sveitsiläiset Michael Frei ja Mario von Rickenbach.

Yhteistyö sai alkunsa vuonna 2013, kun animaationtekijä Frei lähestyi pelisuunnittelijaksi valmistunutta Rickenbachia. Frei halusi tehdä Plug & Play -animaatiostaan interaktiivisen. Ennen Rickenbachia hän oli puhunut usean muun pelintekijän kanssa, mutta ei ollut pitänyt siitä, miten kaikki halusivat muuttaa Plug & Playn seikkailupeliksi.

Rickenbachin kanssa Frei löysi heti yhteisen kielen. Molemmat pitivät samoista asioista, kuten flash-pelianimaatioita tekevästä Vectorparkista. Heidän käsissään Plug & Play ei kääntynyt seikkailuksi, vaan joksikin erikoisemmaksi.

Kuva: Plug & Play.

Monet Playablesin ”pelattavista jutuista” ovat Frein ja Rickenbachin tekemiä, mutta eivät kaikki. Mukana on teoksia myös muilta tekijöiltä, joille Playables on tarjonnut kehitys- tai julkaisuapua. Vaikka kaikki julkaisut ovat interaktiivisia, ne lainaavat enemmän pelien ulkopuolelta kuin pelien maailmasta.

Kokeelliset pelit -sarjassa Playables on lähimpänä Sokpopin leikkisyyttä. Molempien julkaisuissa on tärkeää, miltä ne näyttävät ja tuntuvat jo ennen varsinaista pelimekaanista koukkua (jos sellaista edes on). Osa Playablesin projekteista onkin nimetty peleiksi ja toiset nettisivuiksi.

Lähestymistapa näkyy myös Rickenbachin Krautscapessa (2016), joka eroaa Playablesin muusta tuotannosta siinä, että se on kilpa-autoilua eli jotain perinteisemmän pelimäistä. Krautscape paljastaa juurensa siinä, että kilpailun siinä on kyse odottamattomista käänteistä.

Kuva: Krautscape

Ykköspaikkaa pitävä pelaaja rakentaa rataa vaihtelemalla ajolinjaansa. Jos radalta ajaa pois, ei hätää: auto muuttuu lintuparven seassa lentäväksi liituriksi. Krautscapessa ei ole kiinnostavinta niinkään kisailu kuin se, miten peli muovautuu pelaajan toimien mukaan – ei ajaminen, vaan mahdollisuuksien rajojen koettelu.

Kill Screenin haastattelussa Rickenbach tiivistää suunnittelufilosofiansa näin: ”Työstän usein projekteja, joissa se, miltä peli tuntuu on tärkeämpää kuin se, mitä siinä varsinaisesti tehdään.”

Playablesin peleissä on kyse hauskasta vuorovaikutteisuudesta, joka on helposti lähestyttävää myös niille, joilla ei ole aiempaa kokemusta peleistä.

֍ ֍ ֍

Playablesin tunnetuimmat julkaisut ovat eittämättä Frein ja Rickenbachin Plug & Play (2015) ja Kids (2019).

Kummatkin ovat lyhyitä pelianimaatioita, jotka esittävät ihmisten sosiaalisuuden absurdissa valossa. Molemmissa vuorovaikutteisuus on rajattua, mutta leikkisää.

Plug & Playn tekeminen on isoilta osin töpselipäisten hahmojen ohjailua. Kidsin ydin on lauma, tarkemmin sanottuna siihen liittyminen ja siitä erkaneminen. Kummankin rakenne on katkonainen. Temaattisesti samanhenkiset kohtaukset seuraavat toisiaan, kunhan selvittää, mitä niissä kuuluu tehdä.

Pelit eivät ole vaikeita, mutta edellyttävät surrealistisen logiikan hyväksymistä. Sekä toiminnan että tulkinnan puolesta kokijaa odottaa jokaisessa kohtauksessa sama kysymys: mistä tässä on kyse?

Kuvat: Plug & Play, Kids.

Plug & Playn hahmot ovat binäärisiä olentoja, jotka tuntuvat ymmärtävän lähinnä kehojen liittämistä yhteen. Sähkölaitteiden osia seksualisoidaan ja ihmisosat käyttäytyvät sähkölaitteiden lailla, esimerkiksi sormi saatetaan kytkeä johdon lailla pistorasiaan.

Peli elää paljon kontrastistaan. Hahmot voivat yhtenä hetkenä halata ja toisena ulostaa päässä sijaitsevat pistokkeensa ulos vain kytkeäkseen ne heti takaisin.

Kids laajentaa aiheensa isojen ryhmien dynamiikkaan. Se on visuaalinen esitys vanhasta kysymyksestä: ”Jos muut hyppäisivät kaivoon, menisitkö itse perässä?” Pelissä ohjataan suurta laumaa, joka yhä uudestaan ajaa itsensä hyppäämään syvään, pimeään aukkoon.

Kymmenien animoitujen hahmojen seuraaminen on hypnoottista, mutta Kidsin hiljaisemmat hetket ovat tehokkaita nekin. Eräässä kohtauksessa hahmot pitää saada osoittamaan samaan suuntaan. Mielipiteen voi muuttaa yhdellä klikkauksella, missä on jotain hyytävää (etenkin kun ääninäyttelijöinä on lapsia). Kuinka syvälle laumahenki ulottuu?

Kuvat: Plug & Play, Kids.

Aiheet saavat tukea nautinnollisesta vuorovaikutteisuudesta. Plug & Playn tavallisetkin interaktiot ovat tyydyttäviä. Pistokkeen kytkemisessä seinään tai katkaisijan painamisessa on sopivasti jännitettä: mitä tapahtuu, kun painan tästä? Kidsin hahmomassan ohjailu tuntuu dramaattiselta, vaikka pelimekaanisesti kyse on yhdestä painalluksesta.

Jos Plug & Play oli ensin valmis animaatio ennen kuin siitä tuli peli, Kids tehtiin alusta asti moninaiseksi. Kids on peli, jonka voi ostaa itselleen Steamin kaltaisista pelikauppapaikoista, mutta se on myös festivaaleilla esitetty animaatio sekä gallerioissa kiertänyt taidenäyttely, jossa pelin hahmot ovat fyysisiä nukkeja.

Eri toteutusmuodot ovat osa Playablesin tavoitetta tehdä töistään helposti avautuvia erilaisille yleisöille.

Kuvat: Plug & Play, Kids.

Jos pelaa aktiivisesti moderneja digitaalisia pelejä, sokeutuu sille, millaisia haasteita niihin tarttumisessa on. Pelkästään ruudulla näkyvän hahmon ja kameran liikuttaminen samaan aikaan vaatii aluksi opettelua. Plug & Play ja Kids eivät edes peli-inkarnaatioissaan vaadi kuin avointa mieltä ja kykyä naputella ruutua.

Frei testautti pelejä muun muassa isoäidillään. Samaa tekniikkaa käyttivät Rand ja Robyn Miller tehdessään Myst-seikkailupeliä (1993), josta tuli 1990-luvun myydyin pc-peli – isoilta osin kynnyksen madaltamisen ansiosta.

”Helppo pelata” ei ole sama asia kuin ”helppo tehdä”. Plug & Playn tuotannossa avustanut Christian Etter on kertonut, että pelin minimaalinen sisältö oli haaste kehittäjille: koska pelissä oli niin vähän objekteja, jokaisen niistä piti käyttäytyä täydellisesti. Mukana ei ollut mitään, millä olisi voinut kätkeä pelattavuuden virheet.

Playablesin pelin tulee olla ennen kaikkea playable. Pelituntuma luo tai kaataa koko kokemuksen.

֍ ֍ ֍

Pelien mittapuulla Plug & Play ja Kids ovat miniatyyrimäisiä teoksia. Ne kestävät noin vartin ja niiden vuorovaikutteisuus on rajattua. Tämä ei kuitenkaan estä niistä olemasta kokonaisia teoksia.

Ei ole olemassa mitään tiettyä kestoa, jota jokaisen pelin tai pelimäisen asian pitää noudattaa. Tämä käy yhä selvemmäksi, kun käy läpi Frein ja Rickenbachin nettisivuiksi kutsumia projekteja Playablesin sivuilla.

Plug & Playn mieleentuovassa Finger Simulatorissa muodostetaan kirjaimia työntämällä groteskin pitkää sormea reiästä toiseen. Keys luo ruudun keskelle tyytyväisen näköisen hahmon, jonka raajoja voi venyttää vetämällä tai painamalla nuolinäppäimiä. Jos raajat vetää ääriasentoihin, hahmo alkaa huutaa hirvittävästi.

Coinissa tiputetaan kolikko sisään kolikonmentävästä aukosta, mikä nostaa aukon alapuolella näkyvää lukua. Tätä kirjoittaessa kolikoita on tiputeltu kaikkiaan 61 578 941 kappaletta.

Kuvat: Finger Simulator, Keys, Coin.

Jokainen pikkuteos on kuin yksi kohtaus Kidsin kaltaisesta isommasta kokonaisuudesta. Niitä voi myös ajatella vitseinä pelattavien animaatioiden muodossa.

Yksi ”nettisivuista” on selvästi erilainen kuin muut. Out of Order (2017) on ihastuttava animoitu palapeli, jota kootaan sektori kerrallaan siirtelemällä palojen paikkoja. Jokainen pala on animoitu silloinkin, kun se ei ole oikealla paikallaan, mikä sekä vinkkaa sijoituskohdasta että luo haastetta.

Frein ja Rickenbachin sijaan Out of Orderista vastaavat vuorovaikutussuunnittelija Mylène Dreyer ja kuvittaja-animaattori Anaïs Voirol. Eikä se ole Playablesin ainoa taiteilijakollaboraatio.

Milanon Triennale-taidemuseon tilaama Il Filo Conduttore (2015) on Rickenbachin ja Christian Etterin yhteisteos, jossa ainoa vuorovaikutuskohde on ruudun yläpäästä roikkuva naru. Renessanssiajan asetelmamaalaukset, mutteripannun kaltaiset arkiset esineet ja odottamattomat käänteet yhdistyvät pelattavaksi taidepalaseksi.

Kuvat: Out of Order, Il Filo Conduttore.

Mediataiteilija Nadya Suvorovan ohjaama ja Rickenbachin kehittämä Oko (2012) on Playablesin nimen alla julkaistuista teoksista kenties poikkeavin. Söpön animaation sijaan tarjolla on maapallosta otettuja satelliittikuvia.

Kuvista on erotettu erikokoisia pyöriviä kehiä, jotka pitää pysäyttää oikeassa kohdassa maiseman täydentämiseksi. 20 kentän mittaan Oko muuttuu, jos ei aivan haastavaksi, niin ainakin keskittymistä vaativaksi, mikä sekään ei ole Playablesille ominaista.

Okon kuvia ei aina hahmota kuin vasta palasten loksahtaessa paikalleen. Silloinkin ne muistuttavat pikemminkin abstrakteja maalauksia kuin valokuvia aavikoista, jäätiköistä, viljelyalueista. Okon pyörivät palapelit saavat hetkeksi kiinnittämään huomiota planeetamme ihmeelliseen kauneuteen.

Kuvat: Oko.

Playablesin viimeisin julkaisu istuu täydellisesti Frein ja Rickenbachin asettamiin raameihin, vaikka se ei ole heiltä lähtöisin. Atsushi Wadan ja Ryoya Usuhan My Exercise (2020) on luokiteltavissa animaatiopeliksi siinä missä Plug & Play tai Kids, mutta interaktiivisten kohtien etsimisen sijaan siinä on kyse toistuvasta välilyönnin nakuttelusta.

Napin painalluksesta ruudulla näkyvä hahmo alkaa tehdä vatsalihaksia. Yksi painallus vastaa yhtä toistoa, joten koko harjoituksen tekeminen on fyysinen kokemus sekä hahmolle että pelin kokijalle.

Yksin ei onneksi tarvitse treenata, sillä mukaan tulee pian lisää hahmoja. Kaikki ne tekevät omanlaisia liikkeitä, kuten pelin nimikin vihjaa.

Kuvat: My Exercise.

Playablesille ominaisesti My Exercise on lyhyt kokemus, mutta kaikkea ei näe yhdellä pelikerralla. Steam-version saavutukset antavat vihiä ohitetuista vuorovaikutuksista ja houkuttelevat yrittämään uudestaan.

Vaikka peli leikittelee tavoitteilla ja pistesijoituksilla, suorittamisesta siinä ei ole kyse. Kaikki palvelee huvittavaan treeniin heittäytymistä.

֍ ֍ ֍

Playables valottaa pelien mahdollisuuksia kahdesta osin risteävästä näkökulmasta. Ensimmäinen liittyy muotoon: voiko pieni interaktiivinen animaatio olla kiinnostava peli? Toinen koskee tekijyyttä: voiko pelinkehityksessä olla etua siitä, että mukana on tekijöitä muilta aloilta?

Gamasutran haastattelussa vuodelta 2015 Freilta ja Rickenbachilta kysytään, mikä on heidän taustansa pelinteossa. Frei vastaa: ”Asteikoilla nollasta ykköseen sanoisin, että taustani on nolla.”

Tästä nollataustasta voi olla enemmän etua kuin voisi luulla. David OReillyn tausta on Frein tavoin pääosin animaatiossa, mikä on varmasti osin syynä siihen, että hänen kaksi peliään, Mountain (2014) ja Everything (2017), eivät noudata mitään pelikonventioita.

OReillyn kautta Frei ja Rickenbach saivatkin yhteyden Double Fineen, joka hoiti Kidsin julkaisemisen.

Kuva: Everything.

Maailman tunnetuimpiin pelisuunnittelijoihin kuuluva Shigeru Miyamoto tuli Nintendolle töihin graafisena suunnittelijana, vaikka yritys ei sellaista varsinaisesti tarvinnut. Miyamoto on kertonut palkkaavansa Nintendolle intohimoisten pelifanien sijaan ihmisiä, joilla on monia eri taitoja ja kiinnostuksenkohteita.

PlayerUnknown’s Battlegroundsin (2017) suunnittelija Brendan Greene ei ole stereotyyppinen peli-intoilija hänkään. Greene on pelannut muutamia tiettyjä räiskintäpelejä, mutta siinä oikeastaan se.

Koska hän ei ole niin tietoinen esimerkiksi teknologisista rajoitteista, se antaa hänen ”unelmoida hieman isommin”, kuten Greene ilmaisi asian RPS:n haastattelussa vuonna 2017. Greenen unelmointi johti battle royale -trendiin, josta sikisi yksikin Fortnite (2017).

Tiivistäen: pelien ulkopuolelta tulevien suunnittelijoiden vaikutus näkyy niin erikoisissa indiejulkaisuissa kuin hitti-ilmiöissä.

Kuva: Fortnite.

Playables on osaltaan mukana laventamassa interaktiivisten teosten mahdollisuuksia. Frei ja Rickenbach saattavat olla studion päävetäjiä, mutta erilaisilla yhteistyöprojekteilla on tärkeä osansa siinä. Ja lisää on tulossa.

Kuvittaja Charlotte Broccardin TET tulee olemaan peli vietnamilaisesta ruoasta. Nadya Suvorovan Mikman sanotaan olevan interaktiivinen dokumentti ”asioiden suhteellisesta koosta” eli siitä, miten esimerkiksi ihminen on triljoonia kertoja pienempi kuin universumi, mutta ihminen itse rakentuu triljoonia kertoja itsestään pienemmistä aineksista.

On vaikea sanoa, miltä kumpikaan teos tulee lopullisessa muodossaan näyttämään. Mutta tämä epätietoisuus on iso osa Playablesin ja yleisesti kokeellisten pelien viehätystä.

Kuva: TET.

Kokeellisuus sanana herättää mielikuvia jostain uudesta, mitä ei vielä osata aivan lähestyä tai sanallistaa. Siitä voidaan kuitenkin nauttia. Kokeellinen tarkoittaa usein vaikeasti lähestyttävää, mutta kuten Playables osoittaa, asia voi olla juuri päin vastoin.

Playablesin ”pelattavat jutut” ammentavat niin animaatioiden, pelien kuin designin maailmasta, mutta eivät vaadi tuntemusta mistään niistä.

Ne kutsuvat vain painamaan ruutua ja katsomaan mitä tapahtuu – avautumaan yllätyksille.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Phil Cameron: Road to the IGF: Mario von Rickenbach’s Plug and Play

Edge Magazine #352: Weird Science (Playables)

Etter Studio

Matthew Forde: How KIDS dev Playables thrives in the intersection between animation and games

Maintenant Festival: Kids ► Interview of Michael Frei & Mario von Rickenbach

Simon Parkin: Nintendo’s Switch Brings Some Magic Back

Playables

Philomena Schwab: KIDS – a glimpse behind the curtain

Graham Smith: PlayerUnknown’s Battlegrounds interview: New modes, modding plans, and his meteoric rise

Paolo Yumol: Mario von Rickenbach – Intuiting instruction and interaction

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s