Kokeelliset 09: Richard Hofmeier

”Tulevaisuuden tavoite on täysi työttömyys, että voimme leikkiä.”

– Arthur C. Clarke

. . .

Olipa kerran peli, jolla oli poikkeava aihe: työ. Eikä mikään kiva työ, vaan kuluttava päivätyö.

Peli ei vain kertonut työn tekemisestä, se teki siitä pelimekaniikkaa. Työ vaati tarkkaa askareiden hoitamista kellon tikittäessä taustalla. Jos ei onnistunut palvelemaan tarpeeksi ihmisiä päivän aikana, se vaikutti palkkaan ja sitä kautta hahmon elämään. Mutta jos kiirehti liikaa, teki väistämättä virheitä, eikä siitäkään seurannut hyvää.

Peli oli toteutettu rakeisella pikseligrafiikalla, mutta oli omalla tavallaan kaunis ja tyylitajuinen. Kokonaisuus oli ylipäätään ajatuksella tehty, sillä kaikki pieniä yksityiskohtia toimi yksiin. Ihmeellisesti se oli käytännössä yksittäisen tekijän käsialaa. Peli tekijöineen sai ansaitusti osakseen kehuja.

Tämä peli oli Lucas Popen Papers, Please (2013), mutta muutama vuosi aiemmin se oli myös Richard Hofmeierin Cart Life (2010).

Kuvat: Papers, Please, Cart Life.

Popen pelissä toimitaan rajavartijana kuvitteellisessa autoritäärisessä valtiossa. Hofmeierin pelissä yritetään selviytyä pitämällä myyntikojua Washingtonin Georgetownissa. Kumpikin on kiinnostava yritys sanoa jotain pelillistämällä työ, mutta Papers, Please on laajalti tunnettu siinä missä Cart Lifen maine on hiipunut.

Pope ja Hofmeier eivät varsinaisesti keksineet työntekopelejä. Pelihistoriasta löytyy siitä lukuisia esimerkkejä aina SimCityn (1989) kaupunginjohtamisesta alkaen.

Pope ja Hofmeier innovoivat siinä, että he ottivat aiheekseen toisteisen, epähohdokkaan, tylsänkin työn, ja onnistuivat muuttamaan sen niin pelimekaanisesti kuin kerronnallisesti kiinnostavaksi teokseksi.

Kuva: Cart Life.

Tutkija Ian Bryce Jones puhuu tällaisista peleistä prosessigenren edustajina. Jones lainaa nimityksen Salomé Aguilera Skvirskylta, joka tarkoitti sillä elokuvia, jotka eivät vain käsittele työtä, vaan näyttävät jonkin työprosessin alusta loppuun.

Peleissä on valmiiksi usein kyse toimeksiantojen tai askareiden suorittamisesta. Ne sopivat erinomaisesti prosessien esittämiseen, kunhan hyväksyy ajatuksen, että kokemuksen ei aina tarvitse olla perinteisessä mielessä viihdyttävä ollakseen merkityksellinen.

Jones kuvailee herkullisesti Shenmuen (2000) osuutta, jossa päähenkilö Ryo Hazukista tulee hetkeksi trukkikuski. Tuolloin vapaamuotoinen seikkailu vaihtuu yhtäkkiä päiväkausia kestävään laatikoiden siirtelyyn.

Kuvat: Shenmue.

”Vaikka olin pelannut teini-ikäisellä hahmolla koko Shenmuen ajan, vasta Ryon saadessa työpaikan oikeasti *tunsin* olevani teini-ikäinen, tavalla jota en ole tuntenut missään pelissä ennen tai jälkeen”, Jones kirjoittaa.

”Kulkeuduin yhtäkkiä samaan mielentilaan, jossa olin ensimmäisen kesätyöni aikana, kun tunsin kiusallisen tarkasti miten ankeaa oli luopua omasta vapaudesta ja toimia jonkun toisen kellon mukaan, tehden jotain turhalta, vähäpätöiseltä tuntuvaa työtä. Yhtäkkiä pelin pelaaminen yksinkertaisesti *imi* tavalla, joka tuntui hahmon kannalta merkitykselliseltä.”

Jones päättää sanomalla, ettei osuus ollut hauska, mutta se saattoi olla omalla tavallaan tyydyttävä. Kuvaus pätee täydellisesti myös Hofmeierin Cart Lifeen, vain sillä erotuksella, että siinä työ ei ole sivujuoni. Se on koko elämä.

֍ ֍ ֍

Cart Lifen perussyklin ymmärtää heti: mene töihin, ansaitse rahaa, pidä huolta jaksamisesta, toista taas huomenna. Pelin suurin ansio on siinä, miten se siirtää arkielämän hiljaisen haastavuuden interaktiiviseen muotoon.

Haasteen erityispiirteet riippuvat siitä, minkä kolmesta päähenkilöstä valitsee. Melanie on yksinhuoltaja, jonka pitää osoittaa tulevansa toimeen pitääkseen tyttärensä huoltajuuden. Hän on hyvä aloitushahmo siinä, että hän voi syödä ja nukkua ilmaiseksi siskonsa luona.

Ukrainalainen Andrus majailee hotellissa kissansa kanssa, mikä tekee rahantarpeesta akuutimpaa. Vinnie myy bageleita liikuteltavasta kojustaan – jota kannattaakin liikutella viimeistään poliisin nähdessään, sillä kojun myyntilupa-asiat eivät välttämättä ole kunnossa.

Kuvat: Cart Life.

Hahmosta riippumatta Cart Life tuntuu aluksi mahdottomalta.

Esimerkiksi kahvin myynti ei tapahdu nappia painamalla, se on monivaiheinen suoritus. Kun asiakas tulee kohdalle, häntä voi ensin jututtaa kanta-asiakassuhteen luomiseksi (mikä vie aikaa) tai mennä suoraan asiaan (mikä säästää aikaa, mutta pitää suhteen etäisenä).

Jos asiakas tilaa cappuccinon, se vaatii kaikkiaan kahdeksan vaihetta kahvipapujen jauhatuksesta maidon lisäämiseen. Jokainen vaihe on kuin parin painalluksen minipeli.

Valmiin juoman ojentamisen jälkeen pitää laskea, miten paljon vaihtorahaa asiakkaan antamasta summasta jää sekä painella setelit ja kolikot paikoilleen. Sen jälkeen koko palveluprosessi alkaa välittömästi alusta.

Kuvat: Cart Life.

Uuden taidon opettelu noudattaa pelissä samaa kaavaa kuin oikeastikin. Ensin se turhauttaa. Hiljalleen siinä alkaa onnistua ja onnistumisista nauttia. Sitten siitä tulee automaattista. Lopulta toistoon kyllästyy ja tarpeeksi pitkällä skaalalla siitä tulee kärsimystä. Muuttuipa työ miten helpoksi tahansa, siinä tekee väistämättä virheitä, jos on väsynyt tai ei muuten keskity.

Samoin kuin Papers, Please, Cart Life välittää kaiken tämän pelimekaniikan kautta.

Pahin vihollinen on aika. Kello tikittää myyntitilanteissa, kun liian hitaasti toteutuva tilaus saa asiakkaan lähtemään muualle. Se tikittää, kun on hakemassa myyntilupaa virastosta ja vuoronumerokoneen on pakko antaa hitaasti raksuttaa oman numeron kohdalle.

Hofmeier haki Cart Lifeen vaikutteita monista eri lähteistä. Pelin innoitti muun muassa Little Computer People (1985), River City Ransom (1989), George Eliot ja Han Hoogerbruggen animaatiosarja Modern Living (1998-2001). Keskeisenä taustatekijänä oli myös Hofmeierin oma kokemus kuluttavista töistä sekä keskustelu oikeiden katukauppiaiden kanssa. Heiltä hän oppi, miten pieneltä kuulostavat haasteet, kuten vessatauon suunnittelu, ovat oikeasti merkittäviä.

Kuva: Cart Life.

Cart Life on täynnä pieniä suuria vastoinkäymisiä. Melanien ensimmäisenä työpäivänä yritin niin epätoivoisesti saada otetta kahvikojun operoinnista, etten huomannut ajan kulumista ja jouduin hädissäni lähtemään kalliilla taksilla hakemaan lasta koulusta.

Tajusin pian, miten huono päätös oli säätää kolikoita vaativia hintoja (kuten $1.45 kahvista), koska se hidasti vaihtorahan antamista. Välillä joku asiakas sai kivoilla sanoilla unohtamaan työn raskauden – kunnes tämä huomasikin unohtaneensa lompakon ja mukava kohtaaminen happani, kun siitä ei seurannut tuloja. Joku käy kojulla tietysti vain valittamassa hintojen korkeutta, vaikka ei edes olisi ostamassa mitään.

Kuva: Cart Life.

Työ vaikuttaa myös työn ulkopuolella. Kerran henkinen kamelin selkä katkesi, kun kävelin töistä kotiin säästääkseni rahaa (tai koska tein töitä niin myöhään, etteivät bussit enää kulkeneet) ja joku vanhempi mies tuli valittamaan, ettei hänen nurmikolleen saa astua.

Tällaisten hetkien kautta Cart Life onnistuu tiivistämään jotain olennaista tietyistä päivätyöhön liittyvistä tunteista ja mielentiloista. Ollakseen niin alkukantaisen oloinen Cart Life on yllättävän intensiivinen.

֍ ֍ ֍

Cart Lifen koko nimi on Cart Life: A Retail Simulation for Windows. Liiketaloudelta sen sisältö pääosin vaikuttaakin, niin omistautuneesti siinä pitää paiskia hommia pärjätäkseen. Mutta pelillä on myös lämpimämpi puoli.

Kaupungin eri osien välillä voi liikkua ja ihmisten kanssa jutella varsin vapaasti. Mukana on paljon ylimääräistä dialogia, joka menee ohi, jos sitä ei erikseen etsi. Kun pelin tästä puolesta saa vilauksen, siitä luonnollisesti kiinnostuu. Samalla taloudelliset realiteetit pakottavat myyntikojulle. Aika on rahaa.

Kuva: Cart Life.

Cart Lifen kaksijakoinen design on tarkoituksellisen turhauttava. Miksi tehdä peliin sisältöä, joka jää näkemättä, jos pelaa ”oikein” ja keskittyy toimeentulon hankkimiseen?

Lyhyt vastaus on: koska siinä on jotain aitoa. Kuvaavampi nimi pelille olisi Cart Life: A Work-Life Balance Simulation for Windows. Se kuitenkin pilaisi draaman kaaren, jossa maailman ja toisten ihmisten tärkeyteen herää vastaa, kun on ensin antanut kaikkensa työlle.

Cart Life hämää haasteellaan ja eri tarpeiden tasapainottelulla. Päivän päätteeksi hahmo aina näytetään alasti suihkussa samalla kun ruutu täyttyy menoja ja tuloja kuvaavista taulukoista. Tässä on jotain alentavaa – eikö edes yksityisenä hetkenä saa rauhaa tuloksilta, tuloksilta, tuloksilta?

Kuva: Cart Life.

Pelikehittäjä ja -tutkija Paolo ”Molleindustria” Pedercini on puhunut siitä, miten pelien tavoitteellisuus johtaa yleensä siihen, että niiden eri elementit ovat johdatettavissa keinoiksi ja päämääriksi (means and ends). Strategiapeleissä koko maailma on olemassa vain resurssien hyödyntämistä varten. Toimintapelit vaativat usein konemaisen tarkkaa liikkumista ja hyökkäämistä.

Looginen päätepiste on mobiilipelit, joissa pelaajien kaikki vuorovaikutukset analysoidaan ja yritetään niiden pohjalta jalostaa pelistä mahdollisimman addiktiivinen. Tehokas suorittaminen on pelien DNA:ta.

Cart Life pakottaa suorittamaan päivätyötä vain näyttääkseen, mitä sellaisella elämällä menettää.

Kuvat: Cart Life.

Läpipeluussani Melaniella olin niin keskittynyt töihin, että unohdin yhdelle päivälle sovitun oikeuskäsittelyn. Seuraukset olivat rajut: Melanien tytär Laura vietiin pois ainakin toiseen käsittelykertaan asti.

Koska Lauraa ei tarvinnut enää päivittäin viedä kouluun tai hakea sieltä, työrutiiniin oli nyt helpompi keskittyä ja kahvikojulla meni paremmin. Onnistumisesta oli kuitenkin vaikea nauttia, koska Lauran myötä katosi motivaatio: mitä varten raataa, jos on aina yksin?

Samanlaisten päivien seuratessa toisiaan kyllästyin, kävin töissä harvakseltaan ja lähinnä tutkin kaupunkia. Unirytmi meni sekaisin, jolloin saatoin nousta aamuneljältä kävelylle puistoon.

Lyhyesti: pelimekaaninen uupumukseni heijastui heti Melanien arjen hajoamisessa.

Kuva: Cart Life.

Tiettyjä asioita ei huomaa, jos kokeilee pelaamista vain yhdellä hahmolla. Melanie ja Andrus ovat molemmat hoitaneet lupa-asiansa tunnollisesti, mutta jostain syystä kaduilla partioivat poliisit tulevat kyselemään lupia vain hahmolta, jolla on maahanmuuttajatausta.

Cart Life on usein raskas kokemus, mutta siinä on myös toivonpilkahduksensa. Melanien tarinapolku päättyy yllättäen juuri ennen toisen oikeuskäsittelyn alkamista. Emme saa tietää, miten huoltajuuskiistassa käy. Peli käytännössä päättyy siihen, että Melanien sisko sanoo hänelle: ”Kaikki tulee olemaan hyvin.”

Jotenkin elämä aina jatkuu.

Kuva: Cart Life.

Hofmeier on sanonut toivovansa, että peli välittäisi jotain ihmiselämästä samalla tavalla kuin yksittäinen musta pikseli voi esittää loputtoman monimutkaista ihmissilmää. Cart Life on pelkistetty simulaatio, joka jättää sanomatta yhtä paljon kuin sanoo. Ja silti se onnistuu näyttämään jotain siitä syvyydestä, joka jokaisen elämässä piilee.

֍ ֍ ֍

Cart Lifen ensimmäinen versio ilmestyi 2010, mutta Hofmeier jatkoi sen päivittämistä julkaisun jälkeen. Kunnolla peli sai nostetta vunna 2013 indiepelien isoimman palkintotapahtuman eli Independent Games Festivalin myötä.

Cart Life voitti kaikkiaan kolmessa kategoriassa (kerronta, innovaatio, pääpalkinto), ohittaen Gone Homen, Hotline Miamin ja Kentucky Route Zeron kaltaiset jättiläiset. Palkintogaalan yhteydessä Hofmeier kertoi seuraavan pelinsä Blood of the Ortolanin – ruoka-aiheisen murhamysteerin! – ilmestyvän parin viikon kuluessa.

Hofmeier ei koskaan julkaissut Blood of the Ortolania. Kun häneltä pitkän hiljaisuuden tuli uusi peli vuonna 2019, se oli jotain ihan muuta: konekirjoitussimulaatio Type Dreams.

Kuvat: Type Dreams.

Sitäkään Hofmeier ei olisi halunnut julkaista, mutta kaikista hänen projekteistaan se oli lähimpänä valmista. Ja Hofmeier tarvitsi jotain, mistä saada tuloja, koska hän oli jäämässä kodittomaksi. Cart Lifen tekijä oli ajautunut pelin kuvaamaan talousahdinkoon.

Cart Life on aikaa sitten tippunut tähtiasemasta undergroundiin, mutta ainakaan siitä ei ole vaikea löytää asiaa ja keskusteluja. Type Dreams sen sijaan on jäänyt täysin tuntemattomaksi.

Pelistä löytyy netistä vain muutamia uutisia, yksi YouTube-video ja yksi lyhyt kirjoitettu arvio. Tämä ainokainen arvostelu alkaa sanoilla: ”Vaikka olen pelannut sitä jo jonkin aikaa, en ole vieläkään aivan varma, mikä Cart Lifen tekijän Richard Hofmeierin Type Dreams oikein on.”

֍ ֍ ֍

Type Dreamsin siemen kylvettiin jo Cart Lifessa, jossa tietyt työt tehtiin kirjoittamalla ruudulla näkyvä lause ilman virheitä. (Cart Lifen perintöä ovat myös lukuisat bugit ja cameon tekevä Vinny).

Tällä kertaa kirjoitus, tarkasti ottaen konekirjoitus, on koko pelin juttu.

Edeltäjäänsä verrattuna Type Dreams on lempeä. Pelaajan suorituksesta, kuten keskinopeudesta ja virheistä, pidetään tarkkaa kirjaa. Vapaaehtoisia nopeuskisoja lukuun ottamatta peli ei kuitenkaan vaadi muuta kuin eri tekstien naputtelua alusta loppuun. Peli antaa sekä rämpiä eteenpäin että hinkata tehtäviä täydellisiksi.

Alussa valittava kirjoituslaite on osa omaehtoista vaikeuden säätelyä. Esimerkiksi vanhalla Remingtonilla pitää aina palauttaa tela takaisin rivin alkuun painamalla järjestyksessä kaikkia funktionäppäimiä (F1-F12).

Kuvat: Type Dreams.

Jos Type Dreams on vain pelillistettyä konekirjoitusta, miksi kukaan olisi kiinnostunut siitä?

Ensimmäinen syy on esteettinen. Type Dreams ei näytä, kuulosta tai tunnu miltään muulta peliltä. Perinteisempi pikselitaide elää rinta rinnan väritettyjen arkistomateriaalien kanssa. Saluunapianon pimputus voi vaihtua yllättäen Mega Man -remixiin.

Koko käyttöliittymä valikkoja myöten on kuin vanhoille kirjoituskoneille tehty, mikä tarkoittaa, että esimerkiksi nuolinäppäimiä tai hiirtä ei käytetä. Type Dreamsia pelaa vain kokeakseen lisää Type Dreamsia.

Kuvat: Type Dreams.

Toinen syy ovat tekstit itse. Mukana on konekirjoitusharjoituksia, runoutta, asiatekstejä, lauluja, antiikin klassikoita, erotiikkaa, lyhyitä pyrähdyksiä ja pitkiä eepoksia. Moni niistä yllättää.

Kun kopioi jotain tekstiä sana ja lause kerrallaan, siihen pakostakin paneutuu nopeaa lukua syvemmin. Ja kun tällaisen syventymisen kohteena on niinkin vaihtelevia aiheita kuin Heideggerin mietteet konekirjoittamisesta, huonoimmat salasanat (12345, abc123, password jne.), lorem ipsum, Sokrateen puolustuspuhe tai vuonna 1895 kirjoitettu älytön lista siitä, mitä kaikkea naispyöräilijöiden ei tulisi tehdä, se tekee kokemuksesta varsin surrealistisen.

Type Dreamsissa tehdään työtä, jossa on niin vähän järkeä, että siitä tulee nautinnollista ihan vain huvittavana, älyvapaana leikkinä. Type Dreams on yhtä paljon pelimäinen peli kuin Segan Typing of the Dead (1999), jossa ammutaan zombeja kirjoittamalla tekstinpätkiä nopeasti.

Kuvat: Typing of the Dead.

Peliä varten luoduissa teksteissä on paikoin värisyttävää kieltä. Esimerkiksi vain näppäimistön ylintä riviä (qwertyuiop) käyttävä harjoitustehtävä Upper Top Row tekee rajoituksista runoutta:

you put out your typewriter
you write wry wit pirouette
you write your riot poetry
you pour pure power
you were quiet you were true
you were ripe
upper top row
upper top row
upper top row

Tämä on vasta harjoituksen alku. Koko teksti on huomattavasti pidempi, eikä se kertaakaan lipsu muihin kirjaimiin.

Kuva: Type Dreams.

Toinen esimerkki on Wet Words, jossa vain listataan kostealta kuulostavia sanoja. Kun jokaisen niistä joutuu nakuttamaan kirjain kerrallaan sisään, niiden märkyys, tihkuvuus, sohjoisuus tulee kahta vahvemmin läpi:

Rinse, runnel, and purl.
Bead, bleed, sweat, seep, weep, trail, pool, pour, run, stream, channel, gush, rush.
Flow, and flood, wet, moisten, dampen, leak, sodden, sog, soak, slake, slough, sap.
Cycle. Swirl. Rinse, runnel, and purl. Rinse, runnel, and purl.

Kuva: Type Dreams.

Miten siis vastata pelin ainoan nettiarvostelun kysymykseen: mikä Type Dreams on?

Cart Lifen tavoin se on peli työstä, joka oikeasti väsyttää ja fyysisesti kipeyttää kädet, jos työtekniikka ei ole hallussa. Sen voi nähdä parodiana opetuspeleistä tai vanhanaikaisesta (mutta yhä ikävän elinvoimaisesta) työmentaliteetista. Se on myös puhdas peli, joka pelien tavoin muuttaa merkityksettömän merkitykselliseksi. Toisteisesta puurtamisesta tulee viihdettä.

Omalla kohdallani Type Dreamsin tärkein opetus ei liittynyt kirjoittamiseen, vaan aikaan.

Pelissä lainataan kirjoituskonevalmistaja Remingtonin slogania to save time is to lengthen life. Type Dreamsin äärellä huomaa hyvin, miten nopeasti aika ja siten elämä kuluu, kun on keskittynyt johonkin – vaikka se jokin olisi tarkoituksetonta työtä.

֍ ֍ ֍

DigitalSpyn haastattelussa vuonna 2013, kun Cart Life oli vasta onnistunut saamaan hieman huomiota, Hofmeier tuskasteli jo, että pelin yhteiskunnallinen relevanssi oli hiipumassa.

”Kun säädin hintoja, oikeassa maailmassa pystyi vielä saamaan kupillisen kahvia alle dollarilla”, hän selitti. ”Pelit kuolevat varhain, ja Cart Life erityisesti.”

Tämä ei ollut likimain ainoa kritiikki, jonka Hofmeier esitti omasta teoksestaan. Cart Lifessa oli lukuisia puutteita: lupa-asioita, sakkoja ja hygieniaa olisi pitänyt painottaa, peli esitti työn liian helppona, ja niin edelleen.

Kuva: Cart Life.

Cart Life rakentuu yksityiskohdista ja niillä on tapana vaihtua nopeasti vuodesta toiseen. Mutta työn ja muun elämän yhteensovittaminen pysyy haasteena niin kauan kuin yhteiskunnallisia rakenteita ei muuteta. Pelin kuvaus kuluttavaan työhön liittyvistä tunteista ei ole menettänyt ajankohtaisuuttaan.

Päin vastoin, nyt kymmenen vuotta myöhemmin Cart Life näyttäytyy edelläkävijänä siinä, miten pelit alkoivat 2010-luvun mittaan käsitellä prekaaria tai muuten raskasta työtä. The Nationin artikkelissaan pelitoimittaja Lewis Gordon kiteyttää, että2010-luku radikalisoi pelit: yhä useammassa indiepelissä alkoi näkyä modernin kapitalismin kritiikkiä.

Cart Life oli mukana tämän liikehdinnän ensimmäisessä aallossa. Se onnistuu aiheensa käsittelyssä niin hyvin kuin uusia polkuja raivaava peli vain voi. Myöhempi Type Dreams sivuaa samaa tematiikkaa absurdimman linssin läpi.

Kuva: Type Dreams.

Miksi tällaisia pelejä tarvitaan? Viime kerralla käsitelty Rachel Simone Weil teki pelejä, joita olisi halunnut nuorena nähdä. Gamasutran haastattelussa vuonna 2013, juuri ennen kuin Cart Life voitti kolme IGF-palkintoa, Hofmeier mainitsi saman motivaation.

”Halusin tehdä niin realistisen pelin kuin vain pystyin”, hän sanoi. ”Halusin tällaisen pelin silloin, kun olin lapsi – halusin oppia elämään”.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Jessica Conditt: Cart Life follow-up, Blood of the Ortolan, sets the table in a few weeks

Jessica Conditt: The magnificent reappearing act of Richard Hofmeier

Christian Donlan: Cart Life: ”The only thing that changed was me”

Megan Farokhmanesh: Coffee grounds and concrete: Cart Life’s struggle through simplicity

Joel Goodwin/Electron Dance: Ahead… The Stars 2012

Lewis Gordon: The 2010s Radicalized Video Games—and the People Who Make Them

Richard Hofmeier: Cart Life

Richard Hofmeier: Type Dreams

Ian Bryce Jones: Series: The Process Genre in Videogames

Ian Bryce Jones: The Process Genre in Videogames: Cart Life

Ben Lee: ’Cart Life’: How Richard Hofmeier game became a success story

Paolo Pedercini: Videogames and the Spirit of Capitalism

Maria Popova: A List of Don’ts for Women on Bicycles Circa 1895

Mike Rose: Road to the IGF: Richard Hofmeier’s Cart Life

John Walker/Buried Treasure: Type Dreams

One thought on “Kokeelliset 09: Richard Hofmeier

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s