Kokeelliset 08: Rachel Simone Weil

HUOM! Tässä kirjoituksessa on muutamia GIF-animaatioita, joissa on nopeasti välkkyviä valoja ja värejä. Jos luet mieluummin version, jossa GIFit on korvattu staattisilla kuvilla, voit siirtyä sellaiseen painamalla tästä.

. . .

”Just a girl. Get out of here!”
Ninja Gaiden (Tecmo 1988)

. . .

”Tänään haluan puhua pinkistä roskasta.”

Rachel Simone Weil menee suoraan asiaan puheessaan vuoden 2017 R-Cade -konferenssissa. Häntä kiinnostaa se pelihistorian puoli, joka usein sivuutetaan ”pinkkinä roskana”: pelit jotka aikanaan suunnattiin nuorille naisille ja tytöille.

Weil ei vain tutki mennyttä, vaan myös luo uutta kuvitteellista retroa. Hänen tuotantonsa on kirjaimellisesti nostalgista eri tavalla kuin vaikka Mario-kloonin tekeminen. Nostalgia on haikeutta jotain kohtaan, mitä ei luultavasti ollut olemassa juuri siinä muodossa kuin muistamme. Se on mahdottoman kaipuuta. Weil tekee tästä mahdottomasta mahdollista.

Weilin metodi on retronostalgia, mutta tarkemmin ottaen hänen välineensä on kasarikonsoli Nintendo Entertainment System. Pääosa Weilin tuotannosta on tehty NESille.

Kuva: Nintendo Entertainment System eli NES.

Mukana on rakkaushoroskooppeja, livenä esitettyjä glitch-animaatioita, näytönsäästäjiä ja muuta ei selkeästi pelimäistä, mutta peliestetiikan piiriin sujahtavaa.

Kaikki ne on tehty NESin ymmärtämällä vaikeaselkoisella Assembly-ohjelmointikielellä ja ne pyörivät emulaattoreiden ohella myös aidolla konsolilla.

”Ne näyttävät olevan 80-luvulta, mutta ovat oikeasti uusia”, Weil kertoo lähestymistavastaan vuoden 2019 NodeConf-tapahtumassa. ”Ne vaikuttavat feikeiltä, mutta ovat oikeasti olemassa.”

֍ ֍ ֍

Miksi valeretro? Miksi NES? Ratkaisujen avaaminen vaatii hieman taustoitusta.

Alustan valinta ei perustu lapsuusajan nostalgiaan, sillä Weililla ei ollut kotona pelilaitteita. Pelikokemukset rajoittuivat pitkälti muiden pelaamisen katseluun – Weilille harvemmin ojennettiin ohjainta kokeiltavaksi. Tämä yhdistettynä pelien aihepiireihin sai pitkäksi aikaa ajattelemaan pelejä lähinnä ”poikien juttuna”.

Kuvat: Ninja Gaiden.

NESin aika pelikulttuurin valokeilassa päättyi 90-luvun alkupuolella. Weil kiinnostui peleistä kunnolla vasta vuonna 1997, ollessaan jo teini-ikäinen, kun kotiin tuli tietokone ja internet.

Mitä netissä voi tehdä? Hakea tietoa. Weil oli kiinnostunut animesta, erityisesti Sailor Moonista. Netistä paljastui, että oli olemassa paljon Sailor Moon -pelejä, joita ei koskaan tuotu Japanin ulkopuolelle.

Miten niitä voisi kokeilla? Lataamalla emulaattoreja ja rom-tiedostoja (sanoista read only memory, mikä tarkoittaa pelidatan sisältävää muistia). Ja mitä muuta emulaattoreilla voi tehdä kuin pelata? Muuttaa romeja eli tehdä romhackeja.

Kuvat: Bishōjo Senshi Sailor Moon: Another Story (1995).

Vuonna 1997 tapahtui muutakin: Bloodlust Software julkaisi NESticle-emulaattorin, josta tuli ensimmäinen laajalle levinnyt NES-emulaattori. NESticle oli nopea, helppokäyttöinen ja sisälsi tallennuksen kaltaisia lisäominaisuuksia. Lisäksi se päästi käsiksi pelidataan, sillä esimerkiksi väripaletteja pystyi muuttamaan reaaliajassa.

NESticle havainnollisti NES-pelien toimintaperiaatteita, mikä helpotti romhackien tekoa.

Sailor Moon ei ollut ainoa ”pinkkiä roskaa” edustava lähdemateriaali, josta Weil löysi pelejä netistä. Hello Kitty World (1992) yllätti. Se oli huipputiimin tekemä ja huippubrändiin perustuva huippupeli, joka jäi Japanin yksinoikeudeksi – oletettavasti väärän kohdeyleisön vuoksi.

Hello Kitty World herätti monia kysymyksiä. Miten Weilin kiinnostus peleihin olisi muuttunut, jos niissä olisi ollut hänelle merkityksellisiä hahmoja? Miten pelihistorian kulku ylipäätään olisi muuttunut, jos NESin maskotti olisi Marion sijaan ollut Hello Kitty?

Kuvat: Hello Kitty World pyörimässä NESticle-emulaattorissa.

Vuosina 2002-2003 Weil loi romhackin nimeltä Hello Kitty Land siirtämällä Hello Kitty Worldin grafiiikat Super Mario Bros.:n (1985) koodiin. Se jäi yksityiseksi, mutta loi suuntaviivan Weilin myöhemmälle tuotannolle. Lapsuuden NES-nostalgian toistamisen sijaan hän luo NES-materiaalia, jota olisi halunnut lapsena nähdä.

Journal of Peer Productionin artikkelissaan Weil muotoilee saman näin: ”Miten naiset voisivat omalla tavallaan tulkita ja uudelleentulkinta kasibittistä visuaalista kieltä ajalta, jona pelaaminen nähtiin pääasiassa poikien ajanvietteenä, jona harvoja pelejä markkinoitiin tytöille, ja jona tyttöjä usein kannustettiin pysymään poissa?”

֍ ֍ ֍

Rakkaushoroskooppipeli Electronic Sweet-N-Fun Fortune Teller (2014) on kenties puhtain esimerkki siitä, mitä Weil tekee. Sen voi ostaa Weilin itch.io-sivulta kuin tavallisen indiepelin, mutta koneelle latautuukin pelkkä rom-tiedosto.

On olennaista, että Electronic Sweet-N-Fun ei vain näytä NES-peliltä, vaan myös on oikea Assemblylla ohjelmoitu NES-peli, joka vaatii toimiakseen emulaattorin tai fyysisen konsolin. Tämä kertoo, että esteet vastaavien NES-kokemusten teolle olivat aikanaan kulttuurisia, eivät teknisiä.

Kuvat: Electronic Sweet-N-Fun Fortune Teller.

Kirkkailla pastellisävyillä toteutettu alkuruutu kehottaa valitsemaan kahden eri pelimuodon välillä. Näistä rakkaustesti on yksinkertaisempi. Pelille annetaan oma ja ihastuksen koko nimi, minkä perusteella se ilmoittaa yhteensopivuuden prosentteina.

Horoskooppi on mutkikkaampi. Nyt peliin syötetään etunimi, syntymäpäivä, verityyppi ja nykyinen päivämäärä. Parin lauseen ennustus on yhtä monitulkintainen kuin horoskoopit aina: ketä ajattelee, kenet tapaa, mikä on suositeltava seuraava siirto. Ennustuksessa ilmoitetaan yleensä myös onnenluku- tai väri.

Kuvat: Electronic Sweet-N-Fun Fortune Teller.

Electronic Sweet-N-Fun on NES-peli, jonka vaikutteet tulevat NES-maailman ulkopuolelta, kuten nuortenlehdistä ja niiden horoskooppi- ja ihastuspalstoista. Weil on kannustanut muitakin uusretron tekijöitä ammentamaan omista muistoista ja kokemuksista, ei tekemään klassikoita uudestaan. Siitä tulee myös hänen nettisivunsa nimi No Bad Memories.

Alkujaan slogan oli käytössä diskettivalmistaja Opuksen mainoksissa, joissa memory viittasi levykkeiden pettämättömään muistiin. Weilin käytössä se tarkoittaa, että kaikkien muistot ovat yhtä valideja uusien teosten aiheita.

Weil teki Electronic Sweet-N-Fun Fortune Tellerin. Joku muu tekee jotain muuta. Vääriä muistoja ei ole.

Kuva: OPUS-diskettivalmistajan mainos.

Uusien muistojen luominen on yksi osa prosessia, mutta niin on myös vanhojen säilyttäminen. Kun Weil aikanaan innostui pinkistä pelihistoriasta, hän huomasi, että siitä oli usein vaikea löytää tietoa. Pelejä ei joko pidetty mainitsemisen arvoisina tai avoimesti pilkattiin.

Tämä sai Weilin miettimään, miten paljon pelkkä ulkokuori saattoi ohjata pelin vastaanottoa. Jätettiinkö pelejä dokumentoimatta vain, koska niillä oli ”väärä” kohdeyleisö? Nämä ajatukset johtivat Femicom Museumin avaamiseen vuonna 2012.

NESin japanilaiseen edeltäjään Family Computeriin eli Famicomiin viittaava Femicom on digitaalinen arkisto, joka nimensä mukaisesti keskittyy feminiiniseen tietokonekulttuuriin. Sivulta löytyy siten listattuna Barbie- ja Sailor Moon -pelejä, mutta myös esimerkiksi Hello Kitty -aiheisia konsoleiden erikoisversioita.

Lisäysperusteet eivät liity yleisöön, vaan estetiikkaan. Kaikkien pelaama Tetris ei siten ole mukana, mutta supersöpö Kirby’s Adventure (1993) on (mistä Weil kertoo saaneensa närkästynyttä palautetta miespelaajilta).

Kuvat: Kirby’s Adventure, Barbie (1991).

Femicomin arkistot keskittyvät stereotyyppiseen feminiinisyyteen ja stereotyypeillä on syystä huono maine. Feminismin koko lähtökohta on ahtaiden sukupuoliroolien kaatamisessa.

Weil on tietoinen tästä. Hän ei kannusta ”pinkin roskan” kritiikittömään juhlistamiseen, vaan siitä puhumiseen: mitä arvoja se edustaa ja millaisia muistijälkiä se on jättänyt?

”Jos kohtaamme joukon vahingollisia stereotyyppejä, keskustellaan siitä”, Weil sanoo The Mary Sue -sivuston haastattelussa. ”Jos oli virhe kritisoida jotain peliä siitä, että se ei muistuta tarpeeksi Haloa, keskustellaan siitäkin.”

Ja asioista on vaikea puhua, jos marginaaliin jäävää aineistoa ei dokumentoida.

֍ ֍ ֍

Weilin syventyminen NES-ohjelmointiin osui yksiin chiptune-kulttuurin paluun kanssa 2000- ja 2010-lukujen taitteessa.

Vanhoja pelilaitteita, erityisesti Game Boy -käsikonsolia, alettiin käyttää uuden musiikin tekoon. Tätä musiikkia esitettiin myös livenä, usein saman aikakauden estetiikkaa noudattavien taustavisuaalien kanssa.

Weilin lukuisat Party Time! Hexcellent! -taiteilijanimellä tehdyt NES-demot päätyivät luontevasti tällaiseen käyttöön. Toisin kuin pysyväksi arkistoksi tarkoitettu Femicom, ne oli luotu elämään hetkessä ja katoamaan sitten.

Visuaalit ovat kuitenkin näkyvästi esillä esimerkiksi vuoden 2011 chiptune-tapahtuma Blip Festivalin YouTube-tallenteissa. Videoiden laatu ei ole huimaava, mutta ne välittävät olennaisen: musiikin ja visuaalien yhdessä muodostaman energian.

Kuvat: talk to animals 1 – blip 2011 (Chip Music Chronicle).

Talk To Animalsin, Anamaguchin ja Exilefakerin keikkojen taustalla välähtelee pikseligrafiikalla toteutettuja yksisarvisia, poneja, sydämiä, diskettejä, pizzasiivuja, skeittilautoja, lankapuhelimia, kuunsirppejä ja muuta kuvastoa.

Kaikki ne liikkuvat, väreilevät, vaihtavat väriä ja lopulta rikkoutuvat tahallaan hajasijoitetun grafiikan mosaiikiksi. Yksinkertaisista objekteista tulee hiljakseen loputtoman monimutkainen glitch-massa.

Weil aiheuttaa tahallaan sitä, mitä NES-konsoli teki tahattomasti. Monissa vanhoissa peleissä grafiikan elementit välkkyivät päälle ja pois, koska kone pystyi näyttämään vain rajallisen määrän objekteja kerralla. Ruudun reunoilla esiintyi usein vääristymiä, koska uusia alueita ladattiin muistiin sitä mukaa, kun ruutu liikkui. Tai sitten koko pelin grafiikka oli sekaisin, koska pelikasetin liitin oli likainen.

Glitchit ovat osa NES-nostalgiaa siinä missä rikkinäiset käännökset, mutta Weil on myös puhunut niistä vertauskuvana nostalgian hajoamiselle, sille, että ei saakaan sitä mitä luulee tai toivoi.

Hyvä esimerkki tästä on Computers Are Easy, Love Is Kind, joka syntyi vuonna 2015 juhlistamaan Yhdysvaltain korkeimman oikeuden myönteistä päätöstä tasa-arvoisesta avioliittolaista. Toisin kuin Weilin aiemmat glitch-työt, se on vapaasti ladattavissa ja kokeiltavissa.

Parilla painalluksella voi muuttaa sateenkaaritaustan sävyt, laittaa sydämiä välkkymään ruudun keskelle ja – tietenkin – saada koko grafiikkakattaus hajoamaan räpsyviksi väreiksi.

Kuvat: Computers Are Easy, Love Is Kind.

”Mikä on pelien vastine rakkauslaululle?” Weil kirjoittaa saatteessaan. ”Työssäni pyrin käyttämään käytöstä jäänyttä teknologiaa hauskoilla ja romanttisilla tavoilla tuodakseni ihmisiä lähemmäs yhteen.”

Tietokoneet, vaativa Assembly-ohjelmointi mukaan lukien, ovat kaikille. Rakkaus on kaikille. NES-pelit eivät ole tunnettuja kantaaottavuudestaan, mutta Computers Are Easy, Love Is Kind sotkee tämän ennakkoluulon kuin grafiikkavirheet ruudun.

Weilin magnum opus glitchien saralla on TRACK+FEEL II (2012). Nimi saattaa viitata Konamin urheilupeliin Track & Field II (1988), mutta tärkeämmät kasibittiset esikuvat ovat aerobic-peli Dance Aerobics (1987) sekä vain Japanissa julkaistu Otocky (1987), joka oli Rezin (2001) henkinen musiikkiräiskintä vuosia ennen Rezin tekoa.

Kuvat: TRACK+FEEL II.

TRACK+FEEL II vaatii kaksi pelaajaa sekä matolta näyttävän Power Pad -lisälaitteen, jossa on monta jaloilla painettavaa nappia. Matto-ohjainta käytettiin lähinnä urheilupeleissä, joissa nappien päällä ”juokseminen” juoksutti myös ruudulla näkyvää hahmoa.

Weilin pelissä Power Padin ja tavallisen NES-ohjaimen yhteistyöllä manipuloidaan kaikkea, mitä NESin audiovisuaalinen puoli tuottaa: musiikin osia, yksittäisiä ääniä, isoja graafisia taustaelementtejä, pieniä objekteja, vilkkuvaa virheiden kakofoniaa.

Kuvat: TRACK+FEEL II.

TRACK+FEEL II on kaksinpelattavaa glitch-taidetta, jossa ei ole loppua tai päämäärä, vain kauniista virheistä nauttimista. Kokemuksessa on jotain samaa kuin David Kanagan ja Fernando Ramallon Panoramicalissa (2015), vain 30 vuotta vanhemmalla teknologialla toteutettuna.

֍ ֍ ֍

Blip Festivalin tallenteissa, Exilefakerin esiintymisen taustalla, näkyvät Weilin tekemät NES-visuaalit, jotka esittävät liikkuvaa tietä. Tien yläpuolella lukee isolla ”The Information Superhighway”. Näiden sanojen yläpuolella on tienviitta ja teksti ”Exit 28.8.kbps” (viittauksena vanhojen modeemien nopeuteen).

Tekstit ovat ironista, sillä Nintendon kasibittikonsoli ei edustanut huipputeknologiaa edes ilmestyessään, eikä sillä päässyt nettiin kuin Japanissa ja sielläkin ominaisuudella oli rajalliset käyttökohteet.

NESiä ei koskaan kytketty tiedon valtatiehen – ainakaan siihen asti, kun Weil yhdessä Andy Reitanon kanssa loi ConnectedNESin vuonna 2016.

Kuva: ConnectedNES.

ConnectedNES rakentuu Particle Photon Wi-Fi -kehitysalustasta, häkätystä NES-ohjaimesta ja firmware-ohjelmistosta. Projektin toteuttaminen omaan käyttöön vaatii osaamista, mutta lopputuloksena Super Mario Bros.:sta tulee Social Media Bros.: oikealle NES-konsolilla pääsee katsomaan Twitterin viestivirtaa.

Onko ConnectedNES käytännöllinen tapa seurata somea? Ei välttämättä. Se kuitenkin edustaa vaihtoehtoista historiaa siinä missä Electronic Sweet-n-Fun Fortune Tellerin rakkaushoroskooppikin.

Alter Dark (2017) rakentaa sekin siltaa kahden teknologian väliin, mutta on helpommin kenen tahansa kokeiltavissa. Se on selainohjelma, jossa on mahdollisuus tehdä oma näytönsäästäjä valitsemalla ja säätämällä muutamia asetuksia.

Kuva: Alter Dark.

Ulkoisesti Alter Dark näyttää vanhalta Mac-softalta, mutta se kokoaa ladattavaksi NESille tarkoitetun rom-tiedoston.

Romin voi käynnistää emulaattorilla tai oikealla Nintendolla ja seurata eri asetuksista syntyvää kuvavirtaa: leijuvia sydämiä, alien-päitä, kasarihenkisiä geometrisiä muotoja ja tietenkin koko ruudun valtaavia glitchejä.

Kuvat: Alter Dark.

Weilille ominaisesti konteksti on osa kokemusta. Alter Darkin nimi viittaa näytönsäästäjäsarja After Darkiin, jota Berkeley Systems julkaisi 80- ja 90-lukujen taitteessa. After Darkin eri moduuleista kuuluisin on surrealistinen lentävä leivänpaahdin, joka on tietyissä piireissä yhtä tunnistettava kuin Windows 95:n labyrintti.

NESillä ei käyty netissä. Sille ei tehty näytönsäästäjiä Macintoshilla. Aikanaan sille ei myöskään tehty glitch-taidetta, eikä pelien kohdeyleisö ollut erityisen laaja. Koko Weilin tuotanto kutsuu kysymään: entä jos..?

Entä jos pelikulttuuri olisi alusta alkaen ollut monimuotoisempi? Entä jos ei olisi kaanonia, jonka mukaan Contra (1987) ja Mega Man 2 (1988) ovat ne parhaat NES-pelit?

Menneisyyden uudelleenarviointi johtaa usein siihen, että myös nykyisyyttä alkaa katsoa eri tavalla: mitä voisimme tehdä nyt toisin, ettei puutteita tarvitsisi korjailla jälkikäteen?

֍ ֍ ֍

Game Boy Advancea käsittelevässä kirjassaan Who Are You? Alex Custodio sekoittaa vakiintuneita tapoja puhua eilispäivän pelilaitteista.

Custodio kirjoittaa, miten vuonna 2001 ilmestynyt käsikonsoli ei ole käytöstä jäänyttä (obsolete), vaan jäljelle jäänyttä (residual) teknologiaa. Vaikka se ei täytä enää alkuperäistä kaupallista käyttötarkoitusta, sillä on virkeä jälkielämä laitteita korjailevan ja parantelevan modiyhteisön parissa.

GBA on kuollut, kauan eläköön GBA.

Kuva: Game Boy Advance, pinkki malli.

Samaa pätee NESiin. Weilin tutustuessa Assembly-ohjelmointiin konsolin parasta ennen -päiväys oli umpeutunut aikaa sitten. Mutta sen jälkielämä on ollut hyvin aktiivista. Kasibittestetiikka on osa yleistä popkulttuuria ja rujoin pikselein piirretty Mario pelien pysyvimpiä symboleja. Nintendo itse pitää NES-pelit pelattavana vuodesta ja konsolisukupolvesta toiseen.

Weilin edustama NES-harrastajaskene on sekin elinvoimainen, vaikka uusien kasibittiteosten luomisessa on omat vaikeutensa. Vuoden 2019 Magfest-pelifestarilla pitämässään puheessaan Weil nostaa yhtenä haasteena ”sen että olisi jotain sanottavaa”. Mitä muita syitä uuden NES-materiaalin tuottamiselle voi olla kuin luovuus rajoitteissa tai lapsuuden pelisuosikkien toisto?

Weilin tuotanto on yksi vastaus tähän kysymykseen. Toinen on esimerkiksi Iodine Dynamicsin What Remains (2019), ilmastokriisiä käsittelevä seikkailupeli. Sen fyysinen versio on luvattu toteuttaa hyödyntämällä hyljeksittyjen NES-pelien piirilevyjä elektroniikkajätteen minimoimiseksi.

Kuvat: What Remains

Tämä ei tarkoita, että ainoa tapa tehdä jotain mielenkiintoista NES-raudalla on tehdä aikalaiskontekstista täysin erotettua ”puhdasta” kasibittitaidetta. Päin vastoin, Weil nimenomaan kohtaa NESin sellaisena kuin se on: laitteena, jota markkinoitiin ensisijaisesti pojille, jolle oli ominaista näkyvät glitchit, ja jota kohti tunnetaan vahvaa nostalgiaa.

Weilin feikit-mutta-todelliset NES-romit on ankkuroitu historiaan, mutta ne myös tuottavat uutta, vaihtoehtoista historiaa.

”Muistot pelikonsoleiden äärellä vietetyistä auringontäytteisistä kesistä voivat olla olemassa rinnakkain taiteellisen arvon kanssa”, Weil kirjoittaa Journal of Peer Productionin artikkelissaan. ”Vaikka niitä kesiä ei olisi koskaan ollutkaan.”

. . .

Lähtökohtia ja jatkosuuntia

After After Dark: Building Strange Screensavers with Javascript – Rachel Weil

Leigh Alexander: Girly video games: rewriting a history of pink

Nathan Altice: I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform. The MIT Press 2015.

Becky Chambers: Girly Games, Games for Girls, and Girls Who Game: A Conversation With FEMICOM’s Rachel Weil

Chip Music Chronicle: Blip Festival 2011 – Complete Show

Computers Are Easy, Love is Kind (GitHub)

Alex Custodio: Who Are You?: Nintendo’s Game Boy Advance Platform. The MIT Press 2020.

FEMICOM Museum

IGDA-Austin Microtalks, Rachel Simone Weil, 8/21/14

MAGFest 2019: Homebrew, Hacking, and History

Mirror80: An Interview with Rachel Simone Weil.

No Bad Memories

Party Time! Hexcellent! Selected Works

Chris Priestman: Remaking the videogame canon with Rachel Weil

James Renovitch: 8-Bit Artisan

Vintage Computer & Gaming: Floppy Girl Doesn’t Remember

Rachel Simone Weil: “The Nostalgia Question” and Feminist 8-bit Game Hacking (Journal of Peer Production)

Rachel Simone Weil Keynote Address (DiSC Digital Studies Center)

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s