Kokeelliset 07: Kikiyama (Yume Nikki)

Kirjasin nämä huomiot kotona, kun minulla oli aikaa itselleni ja ajattelin, että kukaan ei huomaa, mitä teen. Kaikki näkemäni ja kokemani on mukana. […] Pidin huolta siitä, että kirjani pysyisi piilossa. Mutta nyt se on tullut julki, mitä en lainkaan odottanut.
– Sei Shonagon: Tyynynaluskirja

. . .

Yume Nikki on mysteeri.

Siinä ei ole tarinaa, toimintaa, selvää etenemistä tai muita peleihin liitettäviä ominaisuuksia. Peli koostuu erilaisten unimaailmojen vapaamuotoisesta tutkimisesta. Päämäärää ei kerrota.

Tutkimisen sijaan voi olla parempi puhua eksymisestä. Yume Nikkiin on tarkoitus kadota. Päämäärän sijaan siitä löytääkin jotain muuta: voimakkaan tunnekokemuksen.

Kuvat: Yume Nikki.

Olen tässä kirjoitussarjassa käsitellyt viime vuosina aktiivisia länsimaisia pelintekijöitä. Tämä teksti on poikkeus. Yume Nikki ilmestyi jo vuonna 2004, eikä sen japanilaisesta tekijästä tiedetä käytännössä kuin nimi Kikiyama. Jos hän on tehnyt muita pelejä, sitäkään ei tiedetä.

Yume Nikki on muistutus siitä, että kokeellisia pelejä on ollut jo ennen indiekäännettä ja että ne voivat ilmaantua yllättävissä muodoissa. Se on merkkipaalu kokeellisten pelien historiassa, mutta myös enemmän kuin pelkkä historiantunti.

Yume Nikki on edelleen salaperäinen ja vetoava tavalla, jota on vaikea suoraan toistaa..

֍ ֍ ֍

Ensivaikutelma pelin parissa on neutraali.

Päähahmo Madotsuki seisoskelee pienessä yksiössään. Taustalla soi yksinkertainen, rauhallinen synamelodia, joka tuntuu toistavan samaa muutaman sekunnin kuviota yhä uudestaan. Ulkoisesti Yume Nikki näyttää 16-bittiseltä roolipeliltä, eikä ihme, sillä se on tehty RPG Maker 2003 -ohjelmalla.

Kuva: Yume Nikki.

Asunnossa voi tehdä muutamia asioita: pelata telkkariin kytketyllä konsolilla, käydä parvekkeella, kirjoittaa päiväkirjaa (eli tallentaa) pöydän äärellä. Jos yrittää mennä ulko-ovesta, Madotsuki vain pudistaa päätään.

Kun Madotsukin vie nukkumaan, tämä siirtyy unimaailmaan. Unessa asunto näyttää identtiseltä, mutta ovesta voi nyt mennä ulos. Rappukäytävän sijaan se vie erikoiseen huoneeseen, jossa on kaksitoista koristeellista ovea.

Kuva: Yume Nikki.

Jokainen ovi vie eri maailmaan. Näiden maailmojen tutkiminen on Yume Nikkin tarkoitus, jos sellaisesta voidaan puhua. Jokainen niistä on erilainen. Joskus ne eivät näytä edes olevan samasta pelistä.

Numeromaailma on häiritsevä sokkelo, jonka seinillä on tökerösti piirrettyjä naamoja ja lattialla satunnaisia numeroita. Graffitimaailma on täynnä ääniä tuottavia graffiteja, jotka muodostavat ison kokonaisteoksen. Lätäkkömaailmassa ei ole melkein yhtään mitään, vain katulamppuja ja tummaa taivasta heijastavia lätäköitä siellä täällä.

Kuvat: Yume Nikki.

Suunnistus on hankalaa, sillä maailmat ovat usein isoja, eikä karttaa ole. Jos kävelee tarpeeksi pitkään samaan suuntaan, päätyy takaisin sinne, mistä lähti. Sijaintiaan alkaa hahmottaa omien maamerkkien kautta: kivirykelmän jälkeen oikealle ja puun ohi yläviistoon, niin vastaan tulee ovi.

Musiikki oli selvästi tärkeä osa-alue Kikiyamalle, koska pelissä on noin 70 eri alueella soivaa musiikkiraitaa. Toisaalta on melkein liioittelua puhua musiikista, koska kappaleet ovat usein hyvin lyhyitä melodioita tai yksittäisiä ääniä, joita vain toistetaan yhä uudestaan. Oudolta kuulostava ratkaisu sopii peliin erittäin hyvin.

Yume Nikkin ainoa nyökkäys roolipelimäisiin juuriinsa tulee siitä, että silloin tällöin maailmoista löytyy esineitä, jotka antavat loppupelin ajaksi Madotsukille uusia kykyjä. Pelissä näitä kutsutaan erikoisesti efekteiksi.

Yhdet efektit ovat liki pakollisia, kuten liikkumisnopeuden tuplaava polkupyörä. Toiset, kuten Madotsukin hiusten muuttaminen ulosteeksi, ovat hyödyttömiä.

Kuvat: Yume Nikki.

Pelin ”haaste” (josta on tavallaan yhtä väärin puhua kuin sen ”tarkoituksesta”) tulee paitsi efektien etsimisestä myös niiden käytöstä oikeissa paikoissa. Tämä avaa nähtäväksi uusia kohtauksia.

Yume Nikki voi vaikuttaa tyhjältä harhailulta, mutta kaikenlaisten pienten kohtaamisten ja helposti ohitettavien salaisuuksien tekoon on nähty paljon vaivaa.

Erikoiskohtaukset voivat olla lyhyitä animaatioita, kuten kurkistusaukosta näkyvä asteekkineondisko. Ne voivat myös viedä uusille alueille, kuten luutalentely noitana.

Kuvat: Yume Nikki.

Osa tapahtumista aktivoituu satunnaisesti tietyllä todennäköisyydellä, mikä tekee joka pelikerrasta hieman erilaisen. Ei ole mitään yhtä ainoaa Yume Nikki -kokemusta. Peli ei ylipäätään ohjeista, miten sitä kannattaa lähestyä.

Jos päättää sokean harhailun olevan paras tapa pelata, se on oma päätös. Jos päättää katsoa vinkkejä kaikkien kohtausten löytämiseen, se on oma päätös. Jos vaarallisen efektin löydettyään päättää käyttää sitä muihin hahmoihin, se on oma päätös.

Ehkä isoin päätös liittyy siihen, onko parempi lopettaa peli kesken ja jättää Madotsuki uniinsa vai normipelin tavoin tähdätä loppuun. Lopetus kuvaa hyvin Yume Nikkin ristiriitaista luonnetta. Se on temaattisesti tärkeä, mutta hyvin lyhyt kohtaus, jota on haastavaa saavuttaa omin avuin.

Onko yksinäisyyttä kuvaavan pelin sanoma salaa se, että sitä ei voi voittaa kuin yhdessä muiden kanssa?

֍ ֍ ֍

Visuaalisesti Yume Nikki tuo mieleen 1990-luvun japanilaiset roolipelit tai niistä ammentaneet uudet indiejulkaisut. Hengeltään se on kuitenkin lähempänä jotain Namcon Tower of Druagan (1984) kaltaista.

Tower of Druaga on lännessä vähän tunnettu, mutta Japanissa hyvin vaikutusvaltainen kolikkopeliklassikko. Druaga näyttää yksinkertaiselta sokkelopeliltä, jossa ritari selvittää tietään läpi hirviöiden täyttämän luolaston. Eteneminen vaatii lisävarusteiden löytämistä ja lähes kaikki ne on piilotettu jonkun kikkakonstin taakse.

Kuva: Tower of Druaga (Famicom-versio).

Konsti voi olla hirviöiden tuhoaminen tietyssä järjestyksessä tai sokkelon kaikkien ulkoseinien koskettaminen. Se voi olla pysähtyminen paikalleen, odottelu tai jopa tietty näppäinkomentosarja.

Koska luolastossa on 60 kerrosta ja lähes jokaisessa niistä on jokin salaisuus, Tower of Druagaa ei voi selvittää yksin. Peli vaatii tiedon jakamista.

Yume Nikkin vapaamuotoisuus, efektien ja niiden käyttökohteiden löytäminen sekä satunnaiset elementit tekevät siitä samalla tavalla yhteisöllisen metapelin kohteen.

Kuvat: Yume Nikki.

Tämä ei tarkoita, ettei pelistä saa mitään irti, jos siihen tarttuu ilman ennakkotietoja tai ulkopuolista apua. Itse asiassa on suositeltavaa tutkia pelin unitodellisuuksia omin avuin niin pitkään, kunnes tulee seinä vastaan.

Se vain tarkoittaa, että Yume Nikkia ei voi ratkaista yksin – siinä määrin kuin pelin läpäisyä voi edes kutsua ”ratkaisuksi”.

Toisin kuin esimerkiksi Tower of Druagassa, varsinainen arvoitus aukeaa vasta pelaamisen jälkeen: kuka on tehnyt Yume Nikkin ja miksi?

֍ ֍ ֍

Yume Nikkin ensimmäinen versio julkaistiin vuonna 2004 japaninkielisellä 2channel-foorumilla. Jos nimi kuulostaa tutulta, se johtuu siitä, että foorumin anonyymi ”kaikki on sallittua” -tyyli toimi innoittajana 4chanille.

Tekijä Kikiyama päivitteli peliä aikansa, kunnes siitä tuli oletettavasti valmis versio 0.1 vuonna 2007. Sen jälkeen Kikiyama katosi. Ei uusia versioita, ei vastauksia viesteihin, ei mitään.

Kuva: Yume Nikki.

Kikiyamasta ei tiedetä muuta kuin että hän kommunikoi japaniksi ja on kehittänyt Yume Nikkin. Hän (he?) on onnistunut pysymään pimennossa tavalla, joka on epätyypillistä Internet-ajalle.

Rakkaudella työstetyn pelin julkaisu suljetulla foorumilla ilman somehuutelua tai mitään muuta nettipreesensiä tuntuisi nykyään järjettömältä. Vielä pitkään sen jälkeen, kun Yume Nikki oli jo saanut kulttiklassikon aseman, sitä levitettiin vain fanien kautta.

Salaperäisyyden verhon luulisi rikkoutuneen, kun vuonna 2018 indiepeleihin erikoistunut Playism yllättäen julkaisi pelin Steamissa (edelleen ilmaiseksi, kuten Yume Nikkia on aina jaettu). Eikä vain alkuperäistä, vaan myös uudelleenkuvitelman nimeltä YUMENIKKI -DREAM DIARY-.

Pelin tekijäksi ilmoitetaan Kadokawa Corporation, mutta Playism on kertonut Kikiyaman antaneen uusversiolle hyväksyntänsä. Kikiyama oli siis todistettavasti olemassa ja elossa.

Kuvat: YUMENIKKI -DREAM DIARY-.

Vai oliko? Osa Kikiyama-mysteerin viehätystä on tiedon lähes täydellinen puute. Kun tekijästä ei tiedetä mitään, mistä voidaan varmuudella tietää, että Playism on oikeasti ollut tekemisissä Kikiyaman kanssa? Millä tavalla joku voisi ylipäätään todistaa olevansa Kikiyama? Asian liiallinen ajattelu vie herkästi salaliittoteoriamaisille raiteille.

Yume Nikki on mysteerinä niin vetoava, koska se tarjoaa tarpeeksi materiaalia eri tulkinnoille, mutta toisaalta liikaa materiaalia minkään yhden nätin johtopäätöksen vetämiseen.

Onko peli vain tunteenpurkaus? Siihen siinä on hämmentävä määrä mietittyjä yksityiskohtia ja salaisuuksia. Onko se pulma, joka ratkeaa tutkimalla pelin läpikotaisin? Siihen siinä on liikaa satunnaiselta vaikuttavaa sisältöä. Tulkinta ei koskaan saavu perille, vaan alkaa yhä uudestaan.

Kuva: Yume Nikki.

Kuka näkee näin paljon vaivaa peliin, jonka epäkonventionaalinen sisältö (julkaisutavasta puhumattakaan) pakostakin rajaa sen yleisön pieneksi? Miksi Kikiyama antaa hyväksyntänsä kaupalliselle jatko-osalle, mutta ei suostu kirjoittamaan nimellään nettiin ainuttakaan sanaa?

Yume Nikkissa ihmismielen taipumus hakea merkitystä näkemälleen yhdistyy henkilötarinoiden viehätykseen.

֍ ֍ ֍

Yume Nikkin erikoisella taustalla ei lopulta olisi väliä, jos itse peli ei herättäisi voimakkaita tunteita.

Vaikka koko pelikokemus on tavallaan vain harhailua pikselöityneissä maailmoissa, siihen on saatu monisyisen vieras tunnelma. Yume Nikki onnistuu olemaan uhkaava ja turvallinen, masentava ja rentouttava, käsittämätön ja intiimi, kaikkia yhtä aikaa.

Ensimmäinen pelin herättämä tunnetila on epäilemättä ahdistus. Päähenkilö Madotsuki elää kokonaan päänsä sisällä, eivätkä hänen unimaailmansa noudata tunnistettavia syy-seuraussuhteita.

Jos hakee toistuvia elementtejä, niitä ovat lähinnä pimeys, tyhjyys, hiljaisuus ja labyrinttimaisuus. Peli on kuin loputon matka ei minnekään.

Kuvat: Yume Nikki.

Toisaalta mukana ei ole perinteisiä pelihaasteita tai häviöehtoja, joista kantaa huolta. Lopetuksen avaamista lukuun ottamatta Yume Nikki antaa pelaajan edetä täysin omalla painollaan.

Heti alusta lähtien maailmoja saa tutkia miten haluaa. Omaehtoisessa vaeltelussa on jotain oudon rauhoittavaa. Pelissä riittää, kunhan liikkuu eteenpäin ja ottaa uusia näkyjä vastaan, ehkä välillä kokeilee eri efektejä eri paikoissa.

Madotsukin kohtaamat hahmot tuntuvat yhtä eksyneiltä kuin hän itse, eikä heidän kanssaan voi kommunikoida. Monet tuntuvat aluksi pelottavilta tai häiritseviltä. Pelin edetessä suhde hahmoihin muuttuu. Jos kaikki ovat jumissa samassa ahdingossa, se tarkoittaa, että siinä ollaan jumissa yhdessä. Hahmoja kohtaan alkaa tuntea sympatiaa.

Peli hallitsee kontrastit. Kun selittämätön alakulo väistyy ohikiitäväksi hetkeksi, se tuntuu kauniilta ja ihmeelliseltä.

Kuvat: Yume Nikki.

Nämä hetket eivät lopultakaan voi peittää sitä tosiasiaa, että Madotsuki on todennäköisesti hikikomori eli enemmän tai vähemmän pysyvästi kotiinsa eristäytynyt yksilö. Ilmiö tuli tunnetuksi Japanissa, missä se on nykyään monimutkainen yhteiskunnallinen ongelma.

Yhtenä syynä hikikomori-ilmiölle pidetään Japanissa noin 1990-2000 vallinnutta, työllisyyden jääkaudeksi kutsuttua ajanjaksoa. Tarpeeksi merkittävä osa tietystä ikäryhmästä tippui työelämän ja yhteiskunnan kyydistä, että heitä alettiin kutsua kadonneeksi sukupolveksi.

Japanilaisen popkulttuurin asiantuntija Matt Alt kuvailee kirjassaan Pure Invention, miten aikuisten maailman ulkopuolelle jätetyt nuoret keskittyivät luonnollisesti nuorisokulttuuriin. Hikikomorit loivat itselleen uuden identiteetin mangan, animen ja videopelien superkonosööreinä.

Kaikki hikikomorit eivät ole intohimoisia pelaajia, eikä peliharrastus tietenkään tee kenestäkään hikikomoria. On kuitenkin jotenkin luontevaa, että eristäytymisen ja yksinäisyyden tunteita on kuvattu niin hyvin pelimuodossa.

Samana vuonna Yume Nikkin kanssa ilmestyneessä Silent Hill 4: The Roomissa (2004) päähenkilö Henry huomaa yhtenä päivänä, että hänen asuntonsa ulko-ovi on suljettu lukuisilla lukoilla ja ketjulla.

Kuva: Silent Hill 4: The Room.

Asunnosta pystyy poistumaan vain epätodellisiin vieraisiin maailmoihin. Aina kun Henry palaa takaisin todellisuuteen, hän herää sängystään kuin kaikki olisi ollut vain unta. Hereillä odottaakin toisenlainen painajainen.

Metroid-sarjan alavireisintä osaa Metroid II: Return of Samusia (1991) purkavassa esseessään S. R. Holiwell niputtaa yhteen Metroid II:n, Silent Hillin ja Yume Nikkin. Hän kirjoittaa niiden olevan ”yksinäisiä pelejä yksinäisille, herkille ihmisille, joissa tutkitaan toisiinsa löyhästi kytkeytyviä unenomaisia helvetinnäkymiä”.

Digitaaliset pelit saivat alkunsa kaupallisena viihteenä. Yllä listatut pelit muiden ohella näyttivät, että peleillä voi välittää vaikeasti selitettäviä tunteita, ehkä jopa lohduttaa niitä pelaajia, joille ne ovat jo hyvinkin tuttuja.

֍ ֍ ֍

Kikiyaman Yume Nikki on vaikuttava peli itsessään, mutta se myös valottaa kokeellisten pelien konseptia hieman eri kulmasta kuin muut tässä sarjassa käsitellyt tekijät ja pelit.

Yume Nikki muistuttaa japanilaisen pelihistorian kokeellisesta puolesta, johon kuuluvat niin LSD Dream Emulatorin (1998) kaltaiset protokävelysimut kuin Kenji Enon kaltaiset auteurit. Pelissä on myös tiettyä outsider-taiteen tuntua, joka on osin perua sen tekoajankohdasta.

Yume Nikki ilmestyi aikana, jolloin kaupallista pelien digijakelua tai indiepelien käsitettä ei käytännössä ollut olemassa. Kävelysimuille ja muille konfliktittomille peleille ei osattu vielä edes naureskella, koska niiden koko konsepti oli niin vieras.

Jos Kikiyama tekisi pelin vasta nyt, se tuskin herättäisi yhtä paljon huomiota, koska olemme niin tottuneet tarkoituksellisen selittämättömiin peleihin – jotka tietoisesti tai tiedostamatta ovat usein velkaa Yume Nikkille.

Earthbound (1994) aina mainitaan hitti-ilmiöksi nousseen Undertalen (2015) esikuvana, mutta myös Yume Nikki vaikuttaa taustalla. Ilmeetön, staattinen päähahmo kävelemässä erikoisissa maisemissa tietämättä määränpäätään, reagoimatta mihinkään ei ole kaukana Madotsukin unista.

Kuvat: Undertale.

Vaikutuksen voi tuntea myös sellaisissa peleissä kuin Anodyne (2013), Lisa: The Painful (2014) ja Doki Doki Literature Club (2017). Jotain hippusia on suodattunut yleisesti kaikkiin peleihin, joita kuvaillaan puhumalla unenomaisesta vaeltelusta, retrokauhuestetiikasta tai creepypastasta.

Kuvat: Anodyne, Lisa: The Painful.

Tähän päälle tulevat pelin faniyhteisön epäviralliset jatko-osat ja uudelleentulkinnat. Tätä kirjoittaessa Yume Nikki Fangames -wikisivulle on kirjattu ylös kaikkiaan 387 fanipeliä. Luit oikein. Tarkoituksellisen vaikeaselkoinen ja pitkään hankalasti saatavilla ollut kokeellinen peli on saanut melkein neljä sataa seuraajateosta.

Näissä on tietysti omat mysteerinsä. Lcd Dem -fanipelin tekijä Koronba pyysi yllättäen unohtamaan peli ja poistamaan kaikkeen siihen liittyvän materiaalin. Faniwiki muotoilee tapauksen näin: ”Hän pyysi olemaan levittämättä tai edes puhumatta siitä. Ei ole tiedossa, miksi hän päätti näin.” Oliko Koronballa jokin oikea syy vai matkiko hän vain idoliaan?

Emme saa ehkä koskaan tietää. Eikä tarvitse. Jossain vaiheessa on siirryttävä eteenpäin.

On astuttava ulos maailmaan ja elettävä.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Matt Alt: Pure Invention: How Japan’s Pop Culture Conquered the World. Crown 2020.

S. R. Holiwell: A Maze of Murderscapes: Metroid II

Gita Jackson: The Horror Game Developer Who Disappeared For A Decade

Hamilton Morrin: Yume Nikki: insights into social isolation through playing a video game

Jeremy Parish: The Tower of Druaga retrospective

Haruo Shirane (toim.): Traditional Japanese Literature. Columbia University Press 2012. (Sei Shonagon -lainaus)

Yume Nikki (Steam)

Yume Nikki Fangames Wiki

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s