Kokeelliset 05: David Kanaga

”Ohjelmoin tietokoneen ja tietokone loi äänet […] En soittanut mitään, mutta jotenkin musiikki soi.”
– Koji Kondo, Nintendo-säveltäjä

. . .

Aloitin viimekertaisen Cassie McQuaterista kertovan tekstin sanomalla, että sarjan tarkoituksena on nostaa esiin tekijöitä myös pelikulttuurin laidoilta. McQuater on ensisijaisesti mediataiteilija, ei pelintekijä, mutta hänen työnsä risteävät kiinnostavasti pelien kanssa.

David Kanaga on hyvä vastapari visuaalisuuteen painottuvalle McQuaterille. Kanaga on ensisijaisesti säveltäjä. Hän tekee musiikkia, mutta ei vain pelien taustalle menevänä tapettina, vaan jonain vaikeammin määriteltävänä. Musiikki ja vuorovaikutus pyritään tuomaan yhteen.

Interaktiivinen pelimusiikki ei ole uusi asia. Monkey Island 2:ssa (1992) eri tiloissa soivat kappaleet oli ohjelmoitu sulautumaan toisiinsa, kun päähahmo kulki niiden välillä. Rezin (2001) elektrojytässä pelaajan liikkeet sidottiin ääniefekteihin, jotka täydensivät biisien pohjaraitoja. Shadow of the Colossus (2005/2018) teki orkestroidusta musiikista elävää: sävellykset vaihtuivat sitä mukaa kun taistelu kolosseja vastaan eteni.

Kuvat: Monkey Island 2, Rez Infinite, Shadow of the Colossus (2018).

Interaktiivisen musiikin voi toteuttaa monella tavalla, mutta Rezin kaltaisten musiikkivetoisten pelien ulkopuolella se on usein tukielementti, jolla huomaamattomasti korostetaan pelin tapahtumia. Peli ja musiikki toimivat yhdessä, mutta erottamattomia ne eivät ole.

Kanaga lähestyy pelimusiikkia eri kulmasta. Pelimusiikki koostuu peliä varten sävelletystä soundtrackista, mutta ei vain siitä. Pelin rakenteen voi myös nähdä musiikillisena kompositiona ja pelituntuman musiikillisena konseptina, joka vertautuu soittimen soittamiseen. Pelit ovat itsessään musiikkia.

Sama toimii myös toisin päin. Kanaga on kertonut joskus pitäneensä musiikinteko-ohjelma Abletonia parhaana pelinä, mitä oli koskaan pelannut. Musiikillinen improvisointi on eräänlaista leikkimistä, räp-taistelujen tapauksessa jopa kilpailua. Voiko pelien ja musiikin samankaltaisuuksia tuoda vielä enemmän yhteen?

Vuonna 2013 ilmestyi kaksi Kanagan nimellä varustettua peliä. Ensimmäinen oli Dyad, audiovisuaalisesti vyöryttävä toiminta- ja rytmipelin sekoitus. Siinä Kanaga oli mukana vain säveltäjänä. Musiikista kuulee hänen kädenjälkensä, mutta se on integroitu peliin vielä melko perinteisesti.

Kuvat: Dyad.

Toinen vuoden 2013 julkaisu oli Ed Keyn kanssa yhteistyössä tehty Proteus. Se on hyvä esimerkki paitsi kokeilevasta interaktiivisesta pelimusiikista myös siitä, miten pelin rakenne voi olla musiikinomainen.

֍ ֍ ֍

Pelit ovat erityinen ääntä hyödyntävä taidemuoto siinä, että tekijä ei voi täysin hallita niiden äänimaisemaa.

Tietyt kappaleet voi asetella tiettyihin kohtiin, mutta ääniefektit ovat yleensä riippuvaisia pelaajan toiminnasta. Pelaaja on vapaa improvisoija, joka voi vaikka räjäytellä pommeja samalla kun musiikki yltää tunteellisimpaan kohtaansa.

Varhaisissa peleissä tämä korostuu vielä enemmän. Kun Koji Kondo sävelsi Super Mario Bros.:n (1985) ikonista taustamusiikkia, hänen piti ottaa huomioon, että kasibitti-Nintendossa on vain neljä äänikanavaa: kolme melodista synaa ja yksi rytmiä takova meluraita. Kun Mario poimii sienen, siitä kuuluva ääni vaimentaa hetkeksi yhden melodioista. Aina kun pelaa mitä tahansa NES-peliä, sen musiikin remiksaa ainutkertaisella tavalla.

Proteus pyrkii ulottamaan tämän periaatteen koko peliin.

Kuva: Proteus.

Tavallaan Proteus on vain puoli tuntia kestävä kävelysimu saarella, jossa seurataan vuodenaikojen vaihtumista. Saari luodaan joka kerta uusiksi, mutta siinä on aina tiettyjä yhdistäviä tekijöitä, kuten vuoret ja laaksot.

Jokaisen vuodenajan päättyessä pitää etsiä kohta, joka syöksee ajan eteenpäin. Muuten pelissä saa vaeltaa, katsella ja kuunnella rauhassa.

Proteuksesta on vaikea sanoa, mihin ääniefektit päättyvät ja mistä musiikki alkaa. Taustalla vaikuttaa aina soivan jonkinlainen ambient-pohja, jonka vire riippuu vuodenajasta: kesä rummuttelee iloisesti, kun syksystä huokuu uuden alun edellyttämä kuolema. Mutta se, mitä tämän pohjan päälle tulee, riippuu pelaajan sijainnista.

Kuvat: Proteus.

Kun sieniä lähestyy, ne alkavat laulaa. Eläimet ääntelehtivät liikkuessaan. Salaperäisten tornien juurella kuuluu digitaalisia säkkipillejä muistuttavaa häiriöääntä. Mitä korkeammalle kiipeää, sitä enemmän kuuluu vain huminaa.

Pelihahmo on kuin 3D-tilassa liikkuva äänenvoimakkuussäädin. Aina kun hahmoa vie johonkin suuntaan, yhdet äänet vaimenevat ja toiset kovenevat. Joissain kohdissa saarta tunnelma on rauhallinen, toisissa kakofoninen. Pienet melodiat ja äänipalaset tulevat ja poistuvat ainiaan.

Välillä äänten muuttumislogiikan käsittää, välillä ei. Tämä luo hallitun epähallitun tunnun pelaamiseen. Kaikki tuntuu olevan koko ajan silmien ja korvien edessä, mutta siitä ei saa ihan kiinni.

Kuvat: Proteus.

Proteuksen audiovisuaalista tyyliä on vaikea kuvailla. Se ei ole abstrakti, naivistinen tai pelkistetty, mutta jossain näiden rajoilla se liikkuu. Ennen kaikkea peli on digitaalinen: kasa tasavärisiä palikoita pitää nähdä kasvina, kimeät syntikkakellot kuulla jäniksen askelluksena. Peli saa kiinnittämään huomiota siihen, miten mieli muuttaa kaikkea näkemäänsä merkitykseksi.

Miksi aistimme luonnon täysin keinotekoisessa Proteuksessa? Jos Vivaldi ei olisi nimennyt eräitä sävellyksiään Neljäksi vuodenajaksi, kuulisimmeko niissä kevään, kesän, syksyn, talven soinnin?

Kuvat: Proteus.

Kreikkalaisissa jumaltaruissa Proteus on ennustaja ja meren suojelija, joka pystyy muuttumaan eri eläimiksi ja elementeiksi. Hän edustaa sekä luontoa että muodonmuutosta.

Proteus on peli, jossa musiikki muuttaa alati muotoaan, mutta myös koko pelikokemus elää musiikin lailla. Samoin kuin peli generoi aina uuden saaren, pelaaja generoi siinä liikkeillään aina uuden musiikkiesityksen.

֍ ֍ ֍

Kun musiikkia tehdään tietokoneella, käytössä on usein MIDI-ohjaimeksi kutsuttu laite. MIDI-ohjaimia on lukemattomia erilaisia, mutta usein niissä on pianon koskettimia, neliönmuotoisia pädejä ja säädettäviä nuppeja.

Kuva: MIDI-ohjain AKAI MPK Mini Play.

Kaikille näille voi määritellä haluamansa funktiot. Esimerkiksi pädejä voi käyttää rumpujen soittamiseen, mutta yhtä hyvin niihin voi liittää vaikka puhesämplejä. Nupeilla on hyvä säätää efektejä, jolloin tietyn soittimen voi esimerkiksi kaiuttaa pienellä liikkeellä.

Kanagan ja Fernando Ramallon Panoramical (2015) on sarja audiovisuaalisia maisemia, joita voi muutella yhdeksän säätimen avulla. Se on myös ainoa tietämäni peli, jota voi pelata perinteisten tapojen ohella MIDI-ohjaimella. Panoramical muuttaa siis musiikkilaitteen peliohjaimeksi.

Kuvat: Panoramical.

Jokainen säätimen liike vaikuttaa samaan aikaan kuvaan ja ääneen. Mukaan voi tulla jotain uutta, jokin vanha voi muuttua tai kokonaisuuden sävy voi lähteä eri suuntaan. Pelaaja on samaan aikaan DJ ja VJ, musiikin miksaaja ja visuaalien vaihtaja.

MIDI-ohjaimen käyttö syventää tätä roolileikkiä. Se on hauskin tapa pelata Panoramicalia, vaikka myös hiiri/näppis-yhdistelmä ja peliohjain toimivat.

Selväsanaisia tavoitteita ei ole. Pelistä voi yrittää saada samaan aikaan sekä mieluisaa kuvaa että mieluisaa ääntä ulos. Siinä voi koetella eri maisemien ääriasentoja säätämällä nupit kaakkoon. Maisemat voi säilyttää tyyninä tai röpelöittää niiden maaperän kuin mannerlaattojen törmäyksessä.

Kuvat: Panoramical.

Tavoitteellisemmassa peluussa haastetta tuo se, että säätimet eivät ole lineaarisia, vaan niissä on tarkoituksellisia epäsymmetrisyyksiä ja koloja. Muutokset eivät aina tapahdu niin kuin olettaisi.

Jotkut meistä ovat herkempiä kuuntelijoita, toiset herkempiä katselijoita. Panoramical kutoo tämän eron yhteen tekemällä äänen muutoksista näkyvää ja kuvan muutoksista kuuluvaa. Rezin, Tetris Effectin (2018) ja muiden Tetsuya Mizuguchin pelien lailla se on synestesiaa pelimuodossa.

Kuvat: Panoramical.

Panoramicalissa nämä äänen ja kuvan yhteiset muodonmuutokset ovat suorastaan nestemäisen joustavia. Jopa vaihdokset eri maisemien välillä toteutetaan saumattomasti. Nykyinen maisema liukenee värikkääksi elohopeamassaksi, josta sitten rakentuu uusi kenttä.

Kaikki muuttuu, mikään ei katoa.

֍ ֍ ֍

Oikospiel: Book I (2017) on Kanagan ensimmäinen kokonaan itse tekemä peli. Se tuo parhaiten esiin hänen ajatuksensa peliä varten sävelletyn musiikin ja pelin musiikinomaisen rakenteen yhdistämisestä.

Se on hänen tuotantonsa runsain, mutta myös vaikeimmin lähestyttävin teos. Mistä edes aloittaa?

Oikospielin löyhässä taustatarinassa joukolta koiria tilataan oopperasovitus Laurence Sternin kokeellisesta romaanista Tristram Shandy. Romaanin kertoja tunnetusti harhautuu tarinastaan yhä uusille sivupoluille. Jos odottaa selkeää juonta selkeällä sanomalla, Tristram Shandysta ei saa mitään irti.

Sama pätee Oikospieliin. Sen parissa on antauduttava eri suuntiin poukkoilevien ajatusten ja assosiaatioiden virtaan.

Kuvat: Oikospiel: Book I.

Oikospiel hämmentää jo ennen kuin sitä pääsee pelaamaan. Pitkissä alkuteksteissä mainitaan kymmeniä Unity Asset Storessa myytävien objektien tekijöitä sekä muun muassa The Legend of Zelda: Wind Wakerin (2002) ääniohjelmoijat (ei siis säveltäjät).

Kanaga itse piiloutuu DK-nimikirjainten taakse, joista vääntyy niin Donkey Kong kuin monikansalliseen teollisuusjätti Koch Industriesiin viittaava Donkey Koch. Iso D-kirjan esiintyy usein Walt Disneyn koristeellisena D:nä.

Itse peli koostuu sarjasta erikoisia kohtauksia, joissa pitää löytää tie eteenpäin. Välillä liikuteltava hahmo on koira, välillä jokin muu, mutta kaikki ne liukuvat hädin tuskin koossa pysyviä maailmoja pitkin (ja usein läpi). Kanagalle ominaisesti kaikki on sidottu ääniin.

Kuvat: Oikospiel: Book I.

Jatkuvat muodonmuutokset tuovat mieleen Proteuksen ja Panoramicalin, mutta niiden kaltaista hallittua kokonaisuutta Oikospiel ei tarjoa. Se on konkreettisin esimerkki Kanagan ajatuksesta, että pelien rakennetta voi ajatella musiikkina. Oikospiel soljuu kuin free jazz tai avantgarde-sävellys.

Ehkä erikoisin osa Oikospielia on se, että se on rakennettu valmiista palasista. Pelin teemat, kuten ilmastokriisi ja työoikeudet, ilmaistaan niillä objekteilla, mitkä Kanaga pystyi ostamaan Unityn kaupasta. Esimerkiksi tuulivoimaturbiinit ovat mukana edustamassa energiantuotantoa ja rahtikontit globaalia kuljetusverkkoa.

Kanaga on verrannut näitä ready made -palasia musiikin säveliin: yksittäisen nuotin tavoin ne ovat jo valmiita kokonaisuuksia. Sävellystyö (tai pelinteko) on näiden kokonaisuuksien järjestelyä eri tavoin.

Kuvat: Oikospiel: Book I.

Oikospiel käyttää ja kommentoi myös tekijänoikeudella suojattuja materiaaleja. Pelissä esimerkiksi vieraillaan The Legend of Zelda: Ocarina of Timen (1998) ikonisessa aloituskylässä. Kokiri Forest on nyt Kochiri Forest ja sieltä löytyvä haltijapoika vaatii rahaa ennen kuin peli voi jatkua.

Koch-teollisuusjätti, pelihistorian pyhä teos ja äänikollaasia tuottava liikkuminen rahan perässä sekoittuvat kaikki Kanagan käsissä.

Kuvat: Oikospiel: Book I.

Oikospiel leikkii merkityksillä sanoja myöten. Oikos tarkoittaa taloa tai kotitaloutta, mutta se on myös ekologia-sanan alkuperä. Pelissä oikOS on lisäksi koirien suosima käyttöjärjestelmä.

Spiel tarkoittaa pelin ohella esitystä. Oikospiel on muodoltaan eräänlainen ooppera, mutta opera tarkoitti musiikkiesityksen sijaan alun perin teoksia eli töitä (opera on monikko tutummasta sanasta opus). Opera piileksii myös sanassa operating system.

Oikospiel rakentuu tällaisten linkkien varaan, mikä tekee siitä samanaikaisesti kiehtovan ja turhauttavaan. Peli elää merkitysten kaivelusta ja yhdistelystä, mutta pelin kakofoninen estetiikka tekee etsinnästä usein vaikeaa.

Oikospiel on audiovisuaalisesti hämmentävä, monta tuntia kestävä räjähdys, josta ei koskaan tiedä, toimiiko se niin kuin on tarkoitettu.

Kuva: Oikospiel: Book I.

Mieleen tulee Davey Wredenin The Beginner’s Guide (2015), jonka ympäristöt ovat tarkoituksella keskeneräisiä luonnoksia. Kanagan pelissä keskeneräisyys on raaempaa niin sanan positiivisessa kuin negatiivisessa merkityksessä.

֍ ֍ ֍

Kanagan työt (tämän ”opera”) haastavat kiinnostavasti ajatuksia pelien perusrakenteista, ei vain pelimusiikista. Se tekee niistä myös haastavia.

Proteuksen erikoislaatua ei välttämättä huomaa, jos sitä lähestyy vain kävelysimuna muiden joukossa. Panoramical karkaa niin kauas pelikonventioista, että se voi tuntua vain tavoitteettomalta audiovisugeneraattorilta. Oikospiel: Book I on tarpeeksi kokeellinen, ettei sen purkamiseen ole oikein edes malleja pelikritiikissä.

Tätä taustaa vasten on harmi, että Lyric Sonata (2018), kenties ytimekkäin tulokulma Kanagan omaleimaiseen tyyliin, on piilotettu vain Humble Store -tilauspalvelun käyttäjille avoimeen Treasure Trove -arkistoon.

Kuvat: Lyric Sonata.

Lyric Sonata muistuttaa Oikospielia siinä, että pelissä lähinnä liikutetaan hahmona toimivaa viivaa ruudulla ja nautitaan siitä, millä eri tavoin tämä vaikuttaa musiikkiin. Pelkän eteenpäin kiirehtimisen sijaan välillä voi ottaa takapakkia tai vaikka pyöriä paikoillaan. Äänet seuraavat perässä.

Lyric Sonata alkaa Kanagalle epätyypillisen kirjaimellisesti nuottiriviltä. Pian nuotit alkavat kuitenkin rikkoutua ja vääristyä. Niiden välillä joutuu pomppimaan, eikä niillä saa enää soitettua perinteisessä mielessä ehjää musiikkia.

Hiljalleen nuotit vaihtuvat erinäisiin objekteihin, mikä sekin tuo mieleen Oikospielin. Lyric Sonatasta on kuitenkin helpompi nauttia vain äänen ja kuvan leikkinä. Monituntisen merkityshirviön kokeellisuus on sievennetty kymmeneen kepeään minuuttiin.

Kuvat: Lyric Sonata.

Kanagan leikkisämpää puoltaa edustaa myös pulmapeli Vignettes (2017), jossa hän on jälleen vain säveltäjän roolissa. Pelin ideana on käännellä arkisia esineitä niin, että niistä muodostuu jotain uutta.

Muodonmuutokset sidotaan yhteen interaktiivisella äänitaustalla, joka ei ole ihan musiikkia eikä ihan pelkkiä efektejä, vaan jotain siltä väliltä. Sama perusajatus on läsnä koko Kanagan tuotannossa.

Kuva: Vignettes.

Kanagan pelimusiikki ja musiikkipelit ovat välillä vieraannuttavankin kokeellisia, mutta ne pyrkivät aina yhteyden löytämiseen äänen, kuvan ja vuorovaikuttamisen välille. Samalla tavalla musiikkikin on lopulta harmonian etsimistä eri soitinten, sävelten ja rytmien välille.

Kanaga hakee äänen ja pelin ykseyttä.

. . .

Nathan Altice: I Am Error. The MIT Press 2015. (Koji Kondo -lainaus)

Joel Couture: Road to the IGF: David Kanaga’s Oikospiel, Book I.

Pierre Dapaz: Game Designers in Detail: David Kanaga

Lewis Gordon: David Kanaga’s Dog Opera, ‘Oikospiel’, Is Delirious Protest Art.

Kris Graft: Road to the IGF: Ramallo and Kanaga’s Panoramical.

Jesper Juul: Interview with David Kanaga.

David Kanaga (Bandcamp)

Everest Pipkin: An Interview with Dog Opera manager and Koch Games employee David Kanaga, on Oikospiel, Book I.

Evan Shamoon: Interview: Panoramical’s Fernando Ramallo and David Kanaga.

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s