Kokeelliset 04: Cassie McQuater

We dream — it is good we are dreaming —
It would hurt us — were we awake —
– Emily Dickinson: We dream… (531)

. . .

Yksi tämän kirjoitussarjan tarkoituksista on päästä puhumaan tekijöistä, jotka eivät ole yksiselitteisesti pelinkehittäjiä, mutta toimivat silti tunnistettavasti pelien parissa.

Cassie McQuaterin työt ovat lähimpänä uutta mediataidetta (engl. new media art). Uusi mediataide on laaja käsite, jolla viitataan taidehistorian skaalalla verrattain uusiin tekniikoihin: tietokonegrafiikkaan, internetiin, 3D-tulostukseen ja tietenkin peleihin. Demoskenen tuottamat demot ja introt voi laskea osaksi samaa monimuotoista ryhmää.

McQuaterin teokset ovat ennen kaikkia visuaalisia. Hyvä esimerkki hänen tyylistään on HALO (2016), joka on jonkinlainen lyhytanimaatioiden ja digitaalisten installaatioiden yhdistelmä.

HALO on ylitsevuotavan runsas. Erilaisia objekteja on tuotu yhteen niin paljon, ettei huomio enää kiinnity niihin yksitellen, vaan niiden muodostamaan uuteen, vahvasti Y2K-estetiikkaa muistuttavaan kokonaiskuvaan.

Halo-räiskintäsarjan sotilaat ja Dream Stripper 3D -virtuaalistripparin (2005) esiintyjä toistavat samoja liikkeitä geneeristen kasvien, lintujen, verkkoaitojen, lamppujen ja muiden keskellä.

Kuvat: HALO.

Samaa henkeä edustaa WomaninaVideoGame (2015), joka tehtiin räp-artisti Danny Brownin kiertuevisuaaleiksi. Sekin edustaa kokoelmaa erilaisia hahmoja ja tilanteita, mutta nyt loputtomien glitchien läpi nähtynä.

WomaninaVideoGame on pelkkää energiaa, joka ei vaivaa itseään ajan, paikan tai tarinan jatkuvuudella. Ainoa pysyvä elementti ovat naishahmot, jotka ovat vuoroin taistelijoita, suojelijoita, jumalattaria ja tarkka-ampujia.

Kuvat: WomaninaVideoGame.

Toisin kuin yllä mainitut työt, Jónó Mí Lón kanssa tehty End of Light (2015) on interaktiivinen. Kokemusta voi parhaiten kuvailla visuaaliseksi häiriögeneraattoriksi. Tältä HALO ja WomaninaVideoGame todennäköisesti näyttäisivät, jos niiden sisällä pääsisi itse liikkumaan.

Pelikonventioiden suuntaan nyökätään sillä, että käytössä on ase. Ampua sillä ei kuitenkaan voi.

Kuva: End of Light.

Yllä mainituista teoksista vain End of Lightin voi laskea niukin naukin peliksi, mutta kaikki ne luovat pohjaa McQuaterin kiehtovimmalle teokselle Black Roomille (2017).

֍ ֍ ֍

Black Room on unenomainen vaellus pseudonettitodellisuudessa, joka rakentuu vanhoista peleistä lainatun grafiikan varaan.

Siinä on alku ja loppu, mutta ei selkeästi etenevää kerrontaa. Harhailu ja omaehtoinen pysähtyminen kuuluu kokemukseen. Peli on eräänlainen turvapaikka naispelihahmoille, mutta myös jotain hankalammin määriteltävää.

Black Roomia pelataan selaimessa. Ehkä on oikeampaa sanoa, että Black Room pelaa selaimella, sillä selainikkunan koon muuttaminen on pelin keskeisiä mekaniikkoja. Olemme tottuneet siihen, että nettisivut skaalautuvat haluamaamme kokoon ja muotoon. Black Roomissa ikkunan muokkaaminen siirtää ruudulla näkyviä objekteja.

Erimuotoiset ikkunat tuovat yllättäen näkyviin erilaisia asioita.

Kuvat: Black Room.

Black Room yllättää myös avaamalla pop up -ikkunoita. Nämä on tapana liittää ärsyttäviin mainoksiin, mutta pelissä ne ovat yleensä seesteisiä pieniä videoita tai Google-kuvahakuja.

Koska internet elää, niin tekevät myös hakujen tulokset. Hakusana ”Paradise” muuttui jossain vaiheessa idyllisistä maisemista Kalifornian Paradise-alueen tuhoisiin paloihin.

McQuater on sanonut halunneensa välittää pelillä internetin taianomaisuuden ja kiinnittää huomion sen infrastruktuuriin eli tapaan, jolla eri nettisivut ovat kytköksissä toisiinsa.

Black Room on kuitenkin tarkoitettu rauhalliseksi paikaksi, ei somen kaltaiseksi infotulvaksi, joka vyöryttää aivot.

Kuvat: Black Room.

Pelin sekava url-osoite hgjfkdhskjdgturrgehdsbjkfhdsjkahturaytklfdjjfjfff.net on tarkoitettu vastalauseeksi hakukoneoptimoinnille. Ilmainen Black Room ei ole osa kaupallista nettiä, se on pikemminkin salaisuus, joka leviää henkilöltä henkilölle.

Arvoituksellinen on peli muutenkin, aina visuaalisuudesta alkaen. Black Roomin tyyli on kaukana modernista nettisivusta: räikeitä värejä, ASCII-taidetta, sekalaisia hahmoja, rautalankamaisesti luonnosteltuja tiloja.

Jälkimmäiset vievät ajatukset Mystery Housen (1980) ja Wizardryn (1981) kaltaisten pioneeripelien alkukantaiseen ilmaisuun, eikä sattumalta.

Kuvat: Mystery House, Wizardry.

Black Room rakentaa itsensä internetin ja pelihistorian varaan purkaakseen auki molempia.

֍ ֍ ֍

Black Room jakautuu karkeasti kolmenlaisiin osuuksiin.

Yllä kuvailtujen nettihuoneiden lisäksi pelistä löytyy seikkailupelimäisiä klikkailuruutuja ja erikoisia kollaasimaisemia. Ensin mainituissa on jo näkyvillä vanhoista peleistä ripattu grafiikka, mutta kaksi jälkimmäistä osuutta on luotu kokonaan niistä.

Pelihistoriaan viittaavat tai jopa sitä toisintavat pelit eivät ole harvinaisia. Mega Man 9 (2008) on varhainen esimerkki kasibittisen NES-tyylin matkimisesta moderneilla, tehokkailla koneilla. Peli näyttää lähes identtiseltä kuin sen suorin esikuva Mega Man 2 (1988).

Monimutkaisempaa tapausta edustaa Anodyne 2: Return to Dust (2019), joka vaihtelee usemman pelihistoriallisen lainatyylin välillä. Joskus se muistuttaa varhaista 3D-peliä, joskus Game Boy Color -julkaisua. Pelin dialogissa puidaan suoraan sitä, miten tällaisten esteettisten vaiheiden tarkastelu voi olla nautinnollista ja merkityksellistä itsessään.

Kuvat: Mega Man 9, Anodyne 2: Return to Dust.

Black Room toisintaa ja kommentoi sekin, mutta tekee sen käyttämällä muita pelejä suoraan raakamateriaalinaan.

Siinä se on lähempänä sellaisia teoksia kuin Jean-Luc Godardin Histoire(s) du cinéma (1988-1998), joka kommentoi elokuvan historiaa editoimalla otteita kymmenistä eri elokuvista yhteen uuden materiaalin kanssa.

Black Roomin grafiikkalähteiden luettelointi on kunnon arkeologiaa. Mukana on sellaisia pelejä kuin McQuaterin lapsuudensuosikki Heroes of Might & Magic (1995), Teenage Mutant Ninja Turtles (1989), Diablo (1996), Clock Tower (1995), Ecco: Tides of Time (1994) Street Fighter II (1991) sekä lukuisia Castlevanioita.

Kuvat: Black Room.

Tällaisen sekoittelutekniikan käyttö on kuin katsoisi pelejä isona panoraamana. Pelejä on olemassa enemmän kuin kukaan voi muistaa tai tunnistaa.

Kaikki se kuvasto on kuitenkin joskus osunut jonkun silmien eteen ja jättänyt ainakin alitajuisen jäljen. Mitä enemmän samantyylistä kuvastoa näytetään, sitä vankemmin se jämähtää mieleen.

Black Room painottuu 1980-1990 -lukujen vaihteen peleihin. Sen otannat antavat myötähävettävän kuvan aikakaudesta. Ikonografiassa toistuvat kovat äijät, niukasti puetut naiset, autot, lentokoneet, räjähdykset, graffitit. Oletettavasti nämä edustavat sitä, mitä sen ajan peleissä pidettiin coolina.

Mukana on myös linnojen ja autiomaiden kaltaista fantastisempaa kuvastoa, mutta se on enemmän taustana kuin päätähtenä. Sega Mega Driven energia jyrää Sierran satuseikkailumaisemat.

Kuvat: Black Room.

Luonnollinen jatkokysymys tämän laajakuvan näkemisen jälkeen on: onko tilanne niistä ajoista muuttunut? Ja jos on, onko se muuttunut tarpeeksi?

Controlin (2019) ja The Last of Us Part II:n (2020) kaltaisissa ison rahan peleissä näkyy nykyään naispääosia. Minecraftin (2011) ja Fortniten (2017) kaltaisissa ilmiöhiteissä pelirooleja ei ole sidottu pelihahmoihin. Indiepeleistä on helppo löytää queer-aiheita.

Vastaesimerkiksi voi nostaa tappelu- ja moba-pelit, joiden naishahmot tunnutaan yhä suunnittelevan rinnat edellä. Kehitys ottaa askeleita vuorotellen eteen ja taakse.

֍ ֍ ֍

Black Roomin ASCII-taiteessa vilahtelee monia aiheita. Sieltä voi tunnistaa muun muassa piikkipalloa esittävän Windows 95 -kuvakkeen. Usein merkkijonoja kuitenkin käytetään kuvaamaan alastomia naisia.

Tämä on osa Black Roomin internet-aikamatkailua. Joskus useampi vuosikymmen sitten kuvia oli liian raskasta lähettää verkon yli, joten pornoa levitettiin ASCII-muodossa. Mutta ASCII-naisten läsnäolo pelissä menee vielä syvemmin kysymyksiin siitä, mihin uusia taidemuotoja käytetään ja kuka nämä käyttötavat määrittää.

Ensimmäinen laajalle levinnyt tietokonepiirros oli – yllättävää vai ei? – kahden miehen tekemä alastonkuva naisesta.

Computer Nude (Studies in Perception) I vuodelta 1967 oli ASCII-versio valokuvasta, jossa tanssija Deborah Hay esiintyy alasti. Kenneth Knowlton ja Leon Harmon ripustivat teoksensa kollegan toimistoon käytännön pilana.

Internet on Black Roomin pohja, mutta sen keskeinen aihe on pelien naisroolit. McQuater halusi kysyä, kuka päättää mikä on hyväksyttyä ja haluttua pelikerronnassa, kenelle pelit tehdään ja mitä pelikulttuuri lopulta tarkoittaa.

Kuvat: Black Room.

Black Roomin ammentaa ajasta, jolloin pääosa pelien naishahmoista laitettiin todella kyseenalaiseen rooliin. Duke Nukem 3D (1996) puristaa nämä roolit mustaksi timantiksi.

Pelin tähti on supermacho mies, joka tappaa alienit pelastaakseen maapallon naiset. Naiset ovat joko uhreja, bimboja tai strippareita, joilla voi maksaa rahaa yläosan riisumisesta.

McQuater on kertonut, että satojen pelihahmojen läpikäynti Black Roomin tekoa varten oli masentavaa ja epäinhimillistävää. Hänen löytämänsä naishahmot olivat Duke 3D:n tyyliin yliseksualisoituja, pahoinpideltyjä uhreja tai ”palkintoja”, jotka erotisoitiin jopa kuollessaan.

Kuvat: Black Room.

Paljastavan vaatetuksen muuttamista on pelihistoriassa kutsuttu ”sensuroinniksi”, mistä esimerkkinä toimii Black Roomissa keskeisesti näkyvä Blaze Fielding. Streets of Ragen (1991) japanilaisessa versiossa hahmon hameen alle näki, kun tämä teki tiettyjä liikkeitä. Länteen tuodusta versiosta tämä poistettiin kehittäjän tai julkaisijan omasta aloitteesta.

Black Roomissa McQuater on halunnut siirtää vanhojen pelien surulliset hahmot uusiin ympäristöihin, missä he voisivat olla päätähtiä ja irtautua peliensä alkuperäisistä konteksteista. Jokainen pelin huone on teemoitettu jonkun hahmon mukaan.

Blazella, Chun-Lilla ja muilla on kirjaimellisesti a room of one’s own.

Kuvat: Black Room.

Kiinnostava vertailukohde on Leo Burken Auto Museum 64 (2020), joka kokoaa yhteen näyttelytilaan joukon autoja eri Nintendo 64 -peleistä. Autot sopivat tällaiseen virtuaalimuseoon oikein hyvin.

Väärin kohdeltujen naishahmojen laittaminen näytille samaan tyyliin ei välttämättä olisi yhtä hyvä idea (tai kovin kunnioittavaa). Haluamme oppia historiasta, emme esittää sitä muuttumattomana nähtävyytenä. Black Room on turvapaikka, joka avaa vanhaa ongelmaa, mutta myös uusia mahdollisuuksia.

Kuvat: Auto Museum 64.

”Voiko peli olla olemassa erillään itsestäni? Erillään kehostani?” yksi Black Roomissa tavatuista hahmosta kysyy. Kehoton peli on samalla tavalla mahdoton kuin epäpoliittinen peli: se, että ei ota kantaa, on joko itsessään kannanotto tai sitten osoitus siitä, että tekijä elää tarpeeksi turvallisessa ympäristössä, ettei tämän tarvitse puolustaa oikeuksiaan.

”Kun olin pieni lapsi, leikin pukeutumisleikkejä”, toinen hahmo kertoo. ”Asut kuljettivat minut erilaiseen maailmaan…” Pelihahmot voivat olla eräänlaisia asuja, joita puemme, kun haluamme hetkeksi pois oman todellisuutemme ääreltä.

Jos asut ovat ongelmallisia, ennen pitkää ne vievät meidät ongelmallisiin paikkoihin.

֍ ֍ ֍

Black Room on järjestelmällisen epäjärjestelmällinen. Kymmenet osaset ja lainat on tuotu yhteen ajatuksella, mutta ne myös luovat uusia yllättäviä kytköksiä. Uudet ympäristöt tekevät tutuista hahmoista vieraita.

Unen tavoin lopputulos käy tavallaan järkeen, tavallaan ei. Jos Black Room olisi vuorokaudenaika, se olisi se epätodellinen, lyhyt hetki yön ja aamun välissä.

Kuva: Black Room.

Black Roomin unenomaisuus on vahvasti henkilökohtaista unettomuudesta kärsivälle McQuaterille. Koko mustan huoneen konsepti oli alun perin nukahtamiskeino, jonka hän kuuli nuorena äidiltään.

Lampaiden laskemisen sijaan nukahtaja kuvittelee mustia asioita, esimerkiksi mustan pöydän, joka on mustan huoneen mustassa nurkassa.

McQuaterin lapsuudenkodissa ei ollut pelilaitteita, mutta kun hän oli isoäitinsä luona yötä, tämä pelasi muun muassa Secret of Manaa (1993) ja Zombies Ate My Neighborsia (1993) – öisin, kun ei pystynyt nukkumaan. Isovanhempi ja lapsenlapsi väistelivät yhdessä uniongelmiaan pelien äärellä.

Jos äiti keksi nukahtamiskeinoja ja isoäiti pelasi, McQuaterin omaksi unettomuustekemiseksi nousi netin selaaminen. Kaikki tämä sekoittuu Black Roomissa kuin päivän puolimuistetut tapahtumat unessa.

Kuva: Black Room.

Kirjallisuustutkija Alfie Bown on kirjoittanut, että peli ei ole teksti, jota luetaan, vaan uni, jota uneksitaan. Ehkä on parempi puhua spektristä: jotkut pelit haluavat enemmän tulla luetuiksi, toiset uneksituiksi.

Black Room on tunnistettavan 2010-lukulainen kokeellinen peli, mutta sen unenkaltainen vaeltelu ja vieraus ammentaa vanhemmasta pelisuunnittelusta.

Vanhat pelit muistuttavat unia useasta syystä. Grafiikan alhaisempi tarkkuus pakotti enemmän tulkitsemaan näkemäänsä. Internetin puuttuminen teki jumiin jäämisestä todennäköisempää, kun ratkaisua ei voinut heti tarkistaa. Epäreilut etenemisreitit olivat hyväksytympiä kuin nykyään. Elämysputken sijaan pelikokemus muistutti labyrinttiä.

Black Roomin alati vaihtuvissa ja toisiinsa kiertyvissä huoneissa on sokkelon tuntua, vaikka oikeaa eksymisen vaaraa ei ole. McQuater onkin kuvaillut peliä feministiseksi luolastokomppaukseksi.

Kuva: Black Room.

Black Roomissa lainataan Emily Dickinsonin runoa, jossa sanotaan, että on hyvä uneksia, koska ”it would hurt us were we awake”.

Oli aiheena internet, representaatiot tai valvominen, unenkaltainen kokemus voi olla sopivan etääntynyt, turvallinen tapa käsitellä asioita. Alitajunta voi tuottaa oivalluksia, joita ei voi valveilla pakottaa esiin.

֍ ֍ ֍

Muutama vuosi ennen Black Roomia McQuater teki pelin nimeltä NO FUN HOUSE (2014). Se on pieni tutkittava tila, joka visuaalisesti noudattaa McQuaterin räikeää tyyliä.

Se on myös sekava, ahdistava tila, joka tuntuu paikoin siltä kuin olisi joutunut keskelle ohjelmointivirhettä.

Kuvat: NO FUN HOUSE.

Todellisuuskin tuntuu usein bugaavan, ja sitä enemmän, mitä enemmän sitä seuraa internetin välityksellä.

Luomme identiteettimme kaupallisen roskan varaan. Hypertodellisuus ja nostalgia sumentavat käsitystämme asioiden todenmukaisuudesta. Kaikki peittyy ironiaan ja meemeihin. Internet on samaan aikaan innostava, ahdistava, intiimi, vieraannuttava, työpaikka, hupipaikka, hyvien juttujen arkisto ja Tyynenmeren jätepyörteen digitaalinen vastine.

”Olenko ainoa jolle internet on tärkeä hyvinvoinnin lähde?” Pontus Purokuru kirjoittaa Römäänissä. ”Juon siitä joka päivä vaikka se sijaitsee kaatopaikalla.” Miten tällaisen entiteetin kanssa voi elää?

Fun house tarkoittaa englanniksi peilitaloa. No fun house on peilitalo, josta on kaikonnut hauskuus: kaikki asiat heijastuvat vääristyneinä niin, ettei alkuperäistä hahmota, eikä kohta enää löydä uloskäyntiäkään.

Eksyttyään alkaa tavallaan arvostaa sokkeloa esteettisesti, koska ei näe enää muutakaan. Sitten, kuin huomaamattaan, alkaa pystyttää lisää peilejä.

Kuva: NO FUN HOUSE.

NO FUN HOUSE ei ole itsenäisenä teoksena kovin erityinen, mutta se tukee hyvin Black Roomia. Jokainen meistä osallistuu yhteisen peilitalomme luomiseen. Jos emme esimerkiksi ole mukana purkamassa vahingollisia sukupuolirooleja, nämä roolit tulevat rajoittamaan toimintaamme ja tapaamme katsoa maailmaa.

Tutkija Annamarie O’Brienin tekemässä haastattelussa viime vuonna McQuater kertoi uskovansa siihen, että kertomamme tarinat heijastavat sitä, millaisessa yhteiskunnassa elämme tai haluaisimme elää: ”Ennen, ja usein yhä nykyään, käytimme näitä allegorioita ja tarinoita opettaaksemme itsellemme moraalia. Katsomalla tätä kuvastoa voimme alkaa ymmärtää, miten näemme itsemme ja millaisena kuvittelemme paikkamme maailmassa.”

McQuater puhuu tässä saduista ja kansantarinoista, mutta yhtä hyvin hän voisi puhua peleistä. Pelit ovat yksi aikamme suosituimmista tavoista kertoa tarinoita – varsinkin sellaisia, joita puimme jaetusti suuressa satuarkistossamme eli internetissä.

Kun puramme näitä tarinoita Black Roomin lailla, näemme selvemmin, millaisessa todellisuudessa haluaisimme elää.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Albirght-Knox: Computer Nude (Studies in Perception I)

Alfie Bown: The Playstation Dreamworld. Polity Press 2018.

Annamarie O’Brien: An Interview with Video Game Artist, Cassie McQuater (Final Project LLED 563)

DANNY BROWN – DIP ZONE – LIVE @ OFWGKTA FLOG GNAW CARNIVAL 2015

Joel Couture: Road to the IGF: Cassie McQuater’s Black Room

FEMICOM Museum

Khalid: Cassie McQuater creates video game world for Danny Brown

Cassie McQuater

Cassie McQuater: Saying hi! + more to come

Cassie McQuater: 👀 Mai Shiranui 👀 + boobs that know no bounds!

Cassie McQuater: Blaze Fielding + cackling dentures!

Pontus Purokuru: Römääni. Kosmos 2020.

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s