Kokeelliset 03: Nina Freeman

Totta kai minä olin valinnut henkilökohtaisen aiheen. Kaikkihan lopulta niin tekevät.

– Aino Vähäpesola: Onnenkissa

. . .

Pelit ovat perinteisesti olleet sankaritarinoita. Aina on jokin vastustaja päihitettävänä ja tavoite saavutettavana.

Tämä on luonnollista perua siitä, että digitaaliset pelit saivat alkunsa tietokoneiden ja vastaavien laitteiden avulla käydystä kisailusta. Spacewar! (1962) ja Pong (1972) olivat pelejä sanan perimmäisessä merkityksessä: sääntöjen alaista toimintaa, jossa on ehdot voittamiselle ja häviämiselle.

Kun pelisuunnittelun fokus siirtyy pois haasteesta, avautuu enemmän mahdollisuuksia erilaisille tarinoille ja aiheille. Vasta 2010-luvulla alkoi tulla enemmän pelejä, jotka saivat olla henkilökohtaisia, pienimuotoisia, jopa autofiktiomaisia. Lyhyesti: tavallisesta elämästä kertovia pelejä.

Yksi pelien vahvuuksista on immersio eli siellä olon tuntu. Ilmiötä voi kutsua myös samaistumiseksi pelihahmoon, ja samaistuminen on usein vahvimmillaan, kun kyse on jostain konkreettisesta ja tunnistettavasta – tavallisen elämän epätavallisesta sattumuksesta.

Harva meistä on täysin ainutlaatuinen yksilö. Jokaiselle on luultavasti käynyt niin, että jokin omana pidetty kokemus tai oivallus on tullut lähes identtisenä vastaan elokuvassa tai kirjassa. Universaalein teos voi syntyä siitä, että ei yritä olla liian universaali.

Nina Freeman tekee pelejä itsestään, mutta juuri siksi ne kertovat myös meistä muista.

֍ ֍ ֍

Freeman oli 14-vuotias, kun hän tutustui peliin nimeltä Final Fantasy XI (2002). Sarja oli hänelle tuttu, mutta FFXI vei sen uuteen suuntaan: se oli muiden kanssa jaettu nettimaailma. Freeman hurahti peliin ongelmallisen intensiivisesti viideksi vuodeksi.

Kuva: Final Fantasy XI.

Erään pelaajan kanssa hänelle kehittyi kaukosuhde. Ennen pitkää tämä matkusti Freemanin luo toiselle puolelle Yhdysvaltoja. He viettivät yön yhdessä, hyvästelivät, eivätkä nähneet toisiaan enää.

Tämä eka kerta oli niin erikoinen, että Freeman koki tarpeen tehdä siitä pelin. ”Olin kertonut vain muutamille ihmisille siitä, koska se oli niin epätodellista, etten ajatellut kenenkään uskovan minua”, hän on sanonut Wiredin haastattelussa. ”Siksi halusin tehdä pelin siitä, koska siitä oli tullut tällainen outo myytti elämässäni.”

Tämä peli on Cibele (2015). Se on noin tunnin mittainen ja on pitkälti tarinan edistämistä pienillä interaktioilla (mikä on ominaista Freemanin tuotannolle muutenkin). Cibelen erikoisuus on siinä, miten se asettaa pelaajan nuoren Ninan rooliin.

Kuvat: Cibele.

Peliruutu on Ninan tietokoneruutu. Työpöydällä voi selata viestejä, kuvia ja omia kirjoituksia. Sieltä myös kirjaudutaan nettiroolipeliin, jossa kuunnellaan Ninan ja Ichi-ihastuksen keskustelua samalla, kun klikkaillaan hirviöitä olemattomiin.

Tarina avautuu muutaman avainpäivän aikana. Pelaajan pääsee seuraamaan läheltä rakkauden syttymistä ja sammumista.

Cibele tuo mieleen hieman myöhemmän Hypnospace Outlaw’n (2019), jossa selataan kuviteltua, mutta hyvin tunnistettavaa millenniumin ajan internetiä. Cibelessä on samaa fiktiivistä autenttisuutta.

Esimerkiksi Ninan pelaama nettirooli mukailee Final Fantasyn huoletonta tapaa poimia nimiä eri mytologioista ja kulttuureista. Pelin nimi on yllättäen Valtameri ja siellä on vastuksina Akka, Kuu ja Sampsa.

Kuvat: Cibele.

Osa Cibelen materiaalista on kirjaimellisesti autenttista, sillä Freeman on laittanut mukaan vanhoja valokuvia, piirroksia, chättilogeja ja muuta. Fakta vahvistaa fiktiota: hetken päästä on vaikea erottaa, mikä on aitoa ja mikä peliä varten tehtyä.

Jotkut löydöt ovat sympaattisia, kuten hehkuttavat viestit siitä, miten iso juttu Final Fantasy X-2:n (2003) ilmestyminen oli. Joistain tulee tunkeileva olo, kuten Ichille tarkoitetusta kansiosta, jossa on kuvia Ninasta vähissä vaatteissa.

”Too much information” on tunne, jota peleissä harvemmin kokee. Cibele on paljastava paikoin kiusallisuuteen asti, aivan kuin oikeasti kävisi läpi jonkun yksityisiä arkistoja.

Kiusalisuus on merkki siitä, että peli onnistuu tavoittaman jotakin. Se näkyy Ninan ja Ichin välisessä dialogissa, joka on hyvässä mielessä piinallista. Kumpikin haukkuu itseään ja kehuu toista, ja kiertelee, kun ei kehtaa sanoa suoraan.

Ichi: You’re cute.
Nina: I’m not cute.
Ichi: I saw your photo.
Nina: Yeah, that’s a flattering one.
Ichi: You should send me another one.

Kun Nina tällaisten sanailujen jälkeen kysyy Ichiltä, haluaisiko tämä tavata, Ichillä riittää loputtomiin selityksiä, miksi hän ei halua ottaa vastuuta tilanteessa: ”haluan tavata, mutta haluan myös olla ilman minkäänlaista suhdetta” tai ”tavalliset ihmissuhteet eivät sovi elämäntyyliini”.

Kuvat: Cibele.

Eräässä pelistä löytyvässä viestissä sanotaan, että taivas on paikka Habbo-hotellissa, muttei maan päällä. Cibele ei pääty onnellisesti, mutta sen taustavire on positiivinen. Uusien ihmisten kohtaaminen sujuu harvoin täydellisesti, mutta se voi johtaa merkityksellisiin kokemuksiin.

Freeman itse on sanonut Cibelen kertovan osin siitä, miten pelien ei ole pakko olla yksinäisiä ja vihamielisiä paikkoja. Ne tärkeimmät hetket voivat saada alkunsa ruudun äärellä.

Kun mediassa alettiin kirjoittaa Cibelestä, se oikea Ichi otti yllättäen yhteyttä Freemaniin ja he puhuivat ensimmäistä kertaa seitsemään vuoteen. Vaikka Cibele ei esitä Ichiä erityisen hyvässä valossa, hän antoi pelille hyväksyntänsä. Ympyrä sulkeutui.

֍ ֍ ֍

Pelien mittapuulla Cibele on pieni ja fokusoitunut teos. Se keskittyy täysin lyhyeen tarinaan kaareen ja kertoo sen parin valikoidun avainkohtauksen kautta.

Cibele on kuitenkin eepos, jos vertailukohteeksi otetaan how do you Do it (2014). Se kestää vain muutaman minuutin ja esittää yhden tietyn hetken.

Pikku-Nina on nähnyt vuoden 1997 Titanic-elokuvan ja sen rakastelukohtauksen, jossa hytin ikkuna höyrystyy. Kun äiti lähtee käymään ulkona asioilla, Nina yrittää ymmärtää kohtausta rekonstruoimalla sen kahdella Barbie-hahmolla.

Kuvat: how do you Do it.

Pelissä pyöritellään ja tuodaan yhteen kahta nukkea samalla kun nuoren Ninan ajatukset pyörivät taustalla. Ihmiset yleensä halaavat seisten, joten mitä ihmeen halailua on halailu lattialla? Ehkä halaamisesta ei vielä tiedäkään kaikkea?

Pian äiti palaa ja keskeyttää reflektion. Peli päättyy.

Cibelen tavoin how do you Do it perustuu Freemanin omiin kokemuksiin. Idea siirtää lapsuudenmuisto pelimuotoon syntyi Freemanin kertoessa kokemuksestaan baari-illan aikana: muiston fyysisyys tuntui luontevalta pohjalta peli-idealle.

How do you Do itin ohjaustapa tuo tämän fyysisyyden hienosti esiin. Nukkeja käsitellään vain parilla napilla, mutta niitä on hankalaa saada juuri haluamiinsa asentoihin. Vuorovaikutteisuuden kömpelyys mukailee nuoren Ninan hapuilevia ajatuksia, jotka eivät saa kiinni kohteestaan.

Kuvat: how do you Do it.

How do you Do itin ytimekkyys on sen voima. Peleillä ei tarvitse olla mitään standardimittaa, vaan pituus määräytyy aina aiheen ja tarpeen mukaan.

How do you Do it välittää tietyn muiston samaan aikaan koomisesti ja kunnioittavasti – ja paremmin kuin vain pelkästään kerrottuna.

֍ ֍ ֍

Kaikki Freemanin pelit eivät kerro hänestä itsestään. Kimmy (2017) pohjautuu hänen äitinsä lapsuuteen. Henkilökohtaisuus ja todentuntuisuus ovat silti ennallaan, vaikka päähenkilö on eri.

Vuosi on 1968. Dana tutustuu itseään nuorempaan Kimmyyn, joka on hieman erikoisempi kuin muut tienoon lapset. Pelissä vietetään aikaa Kimmyn seurassa ja autetaan häntä ystävystymään muiden kanssa juttelemalla ja leikkimällä.

Kuvat: Kimmy.

Toisin kuin Cibele tai how do you Do it, Kimmy on helppo tunnistaa tietyn lajin edustajaksi. Se on visuaalinen romaani, joka noudattaa genren konventioita. Pelaaminen on pitkälti dialogin lukemista. Kaikkien hahmojen kanssa ei ehdi viettää aikaa yhden läpipeluun aikana.

Kimmyn kiinnostavuus tulee kerronnan sisällöstä, ei muodosta. Pelin hahmot miettivät monia hyviä kysymyksiä. Miten aikuiset voivat väittää jotain, mikä ei selvästi ole totta? Mitä tarkoittaa ystävyys ja velvollisuus? Mitä on suuteleminen ja opetetaanko sitä koulussa?

Kimmy pohtii, miltä tuntuu työstää isoja kysymyksiä, kun ikää on vasta vähän, eikä ole kunnon ymmärrystä siitä, miten iso vaikutus eri kotiolosuhteilla voi olla.

Välillä Kimmyn dialogi naurattaa: ”Alan olla liian vanha siihen, että voisin olla laiska. Tai siis, olenhan menossa viidennelle luokalle.” Välillä dialogi surustaa: ”Joskus ihmisillä vain lakkaa olemasta aikaa sinulle.”

Kuvat: Kimmy.

Lopultakin Kimmy on tarina siitä, miten onni ja suru tulevat usein yhdessä. Pikku Prinssiä mukaillen: kun kesyttää jonkun, saa itselleen ystävän, mutta pitää myös olla valmis siihen, että jäähyväiset sattuvat.

Yhteyden etsiminen toiseen tarkoittaa, että avaa itsensä yhteyden kivuliaalle katkeamiselle. Mutta niin kauan kuin yhteys toimii, se mahdollistaa kokemukset, jotka jälkikäteen ymmärtää ehkä elämän tärkeimmiksi.

Kuten Kimmyn lopussa sanotaan: ”Joka päivä oli paras päivä.”

֍ ֍ ֍

Tarinat saattavat olla henkilökohtaisia, mutta pelinteko on harvoin täysin yksityistä.

Vaikka puhun tässä Freemanin peleistä, hän ei ole niiden ainoa tekijä. Esimerkiksi Cibelen kohdalla Freemanin silloinen kumppani Emmett Butler vastasi ohjelmoinnista ja näytteli Ichin rooliin. Butler ei kuitenkaan itse päätynyt pelin aiheeksi.

Freemanin yhdessä Jake Jefferiesin ja Ryan Yoshikamin kanssa tekemä We Met In May (2019) on siitä erikoinen, että se kertoo Freemanin ja Jefferiesin tapailusta – heidän itsensä kertomana.

Kuvat: We Met In May.

We Met In May on neljän minipelin kokoelma, joista kukin keskittyy yhteen hetkeen. Mukana on muun muassa oman kämpän nolostunutta esittelyä, toisen hautaamista hiekkaan rannalla ja vaatteiden sovitusta.

Kokonaisuus ei edusta mitään selvää pelityyppiä, eikä kerro lineaarista tarinaa. Hajanainen muoto sopii hyvin kuvaamaan ihmissuhteita, jotka harvoin ovat täysin suoraviivaisia ja selkeitä asioita.

Muoto muistuttaa samalla siitä, miten pelit voivat koostua mekaanisesti erillisistä, mutta samaa aihetta käsittelevistä osioista.

Freemanille We Met In Mayn punainen lanka on kehollisuudessa, siinä, miten tapailuun liittyvät moninaiset tunteet saavat fyysisen ilmaisunsa. How do you Do itin tavoin eri osuuksien vuorovaikutteisuus on hyvin rajallista, mutta välittää kokemuksesta sen olennaisen.

Kuvat: We Met In May.

Kun Cibele tuntuu tunnustuksenomaiselta, We Met In Mayn avoimuudessa on leikkisyyttä ja elämäniloa. Erot pelien tunnelmissa selittyvät jo eri elämänvaiheilla: edellinen purkaa myytiksi kasvanutta kokemusta nuoruudessa, jälkimmäinen juhlistaa meneillään olevaa suhdetta.

Kun yhdessä minipelissä Nina on vaivaantunut asuntonsa animejulisteista ja muusta nörttitavarasta, Jake sanoo: ”Luulet että se on outoa, mutta se on hyvin ’sinua’. Pidän siitä, miten paljon persoonasi näkyy täällä.”

Saman voi sanoa koko We Met In May -pelistä. Kuka muu käyttäisi japanilaisten roolipelien taisteluanimaatioita esittämään vaatteiden sovitusta?

Kuvat: We Met In May (kaksi kuvaa), Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII.

Freeman on kertonut, että We Met In Mayn tekeminen oli hyvin iloinen kokemus. Tarkoituksena oli tehdä kevytmielinen peli, joka saisi ihmiset hymyilemään.

”Kevyt” ei aina ole erityisen positiivinen termi tai ainakaan sitä ei ole tapana liittää korkealle arvostettuihin taideteoksiin. Tämä on harmi, sillä iso osa elämästä kuluu pienten kokemusten parissa.

Huvittavat, ohikiitävät, hetket (kuten sisäpiirivitsailu rakkaan kanssa) ovat usein hetkistä parhaita. We Met In May antaa niille arvoa.

֍ ֍ ֍

Yllä on käyty läpi Freemanin omia pelejä, mutta hän työskenteli jonkin aikaa myös Gone Homesta (2013) tunnetulla Fullbrightilla.

Fullbrightilla Freeman osallistui Tacoman (2017) kehittämiseen kenttäsuunnittelijan roolissa. Hän ei osallistunut pelin käsikirjoittamiseen, mutta livautti muun muassa poikabändi ON3 V3iNin mukaan peliin.

Kuvat: Tacoma.

Loppuvuonna 2019 Freeman siirtyi vapaaksi kehittäjäksi ja aktiiviseksi striimaajaksi. Seuraavasta projektista ei vielä tiedetä muuta kuin että se on kallellaan kauhuun.

Valinta ei yllätä, jos tietää Freemanin pitävän Silent Hill 2:a (2001) yhtenä lempipeleistään sekä yleisesti merkkipaaluna pelien tarinankerronnassa – etenkin siinä, miten se kertoo asioita epäsuoraan.

Silent Hill 2 sisältää kauhugenrelle tyypillistä shokkikuvastoa, mutta sen pohjalla on inhimillinen tarina ihmissuhteista. On vaikea kuvitella, ettei henkilökohtaisista aiheista tunnetun tekijän tulevassa kauhupelissä olisi jotain vastaavaa tasoa.

Kuva: Silent Hill 2.

Fullbrightin Karla Zimonja on puhunut siitä, miten ihmismielen on helpompi ymmärtää asioita, kun niistä puhutaan ihmismittakaavassa. Mitä enemmän luomassaan tarinassa menee yksityiskohtiin, sitä enemmän ihmiset samaistuvat siihen.

Nina Freeman on koko tuotannossaan mennyt elämänsä yksityiskohtiin. Pelien kentällä se ei ole enää ennenkuulumatonta, mutta yleiseksikään sitä ei voi sanoa.

Sekä eri pelilajien että eri taustoista tulevien kehittäjien määrän kasvaessa olisi yllättävää, jos samalla ei kasvaisi ihmisten omista elämistä ammentavien pelien määrä.

Siinä Freeman on jo pitkään toiminut esikuvana.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Astrid Budgor: The story is in the details: A chat with Fullbright’s Nina Freeman and Karla Zimonja

Cara Ellison: Embed With Games (A Year on the Couch with Game Developers). Polygon Books 2015.

Nina Freeman

Shannon Gormley: Nina Freeman Has Been Called “the Punk Poet of Gaming.” But That Doesn’t Mean She Doesn’t Like to Shoot Things.

Laura Hudson: Cibele Is a Crazy-Real Game About Falling in Love Online

Gita Jackson: Indie Developer And Her Boyfriend Talk About Making A Game About Their Relationship

Miguel Penabella: Player Two: An Interview with Nina Freeman

Kaira Zenine Villanueva: The Mary Sue Interview: Nina Freeman On Developing Her New Game, how do you Do it?

Aino Vähäpesola: Onnenkissa. Kosmos 2019.

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s