Kokeelliset 02: Connor Sherlock

En usko, että sitä ymmärtää vain sanomani perusteella, mutta kun peliä alkaa pelata, jo pelkkä käveleminen siinä maailmassa on todella hauskaa.
– Hideo Kojima pelistään Death Stranding (2019)

. . .

Kun Looking Glass työsti klassista System Shockia (1994), studiolla havaittiin ongelma. Heidän avoin scifiseikkailunsa oli hurjasti aikaansa edellä, mutta yhteen asiaan he eivät kyenneet: uskottavien ihmishahmojen esittämiseen.

Ongelma ratkaistiin tekemällä pelaajahahmosta Citadel-avaruusaseman ainoa eloonjäänyt. Jossain Pelit-lehden vanhassa numerossa tämä kuvailtiin mieleenjäävästi: ”Luovana ratkaisuna koko Citadelin henkilökunta tapettiin.”

Kuva: System Shock.

Pelinteon pakotteet johtivat siihen, että System Shockista tuli yksinäinen kokemus. Avaruusasemalla riitti vaaroja, mutta sen käytäväsokkeloa taivallettiin ilman seuraa. Huomio kiinnittyi hahmojen sijaan ympäristöön.

2010-luvun aikana yleistyneet kävelysimulaattorit (engl. walking simulator) syntyivät samantyylisistä rajoitteista. Kun pelejä tehdään pienellä budjetilla, on helpompaa luoda enemmän tai vähemmän staattinen tila kuin mallintaa aidolta tuntuvia hahmoja. Tämä rajoittaa sitä, mitä peli voi tehdä, mutta rajoitteissa on aina myös luovuutta.

Se näkyy Connor Sherlockin tuotannossa.

֍ ֍ ֍

”Kävelysimu” oli alkujaan haukkumasana peleille, jotka joidenkin mielestä eivät olleet pelejä lainkaan, koska niissä yleensä vain käveltiin tilassa ja seurattiin tarinaa.

Yhteinen haukkuma peitti alleen sen, että kävelysimut saattoivat olla keskenään varsin erilaisia. Dear Esther (2012) on kuin hajanainen äänikirja kauniilla maisemilla, kun The Stanley Parable (2013) on moneen suuntaan haarautuva metaa. Pieni tragedia on siinäkin, että kävelysimu vei nimen QWOP:n (2008) kaltaisilta peleiltä, joissa oikeasti mallinnetaan kävelyä.

Kuvat: Dear Esther, The Stanley Parable, QWOP.

Kävelysimuihin erikoistunut Connor Sherlock aloitti pelinteon edellä mainittujen lajiklassikoiden aikoihin. Hän ei arkaile nimitysten kanssa, sillä yksi hänen projekteistaan kantaa nimeä Walking Simulator A Month Club.

Sherlock on kertonut, että kävelysimu on hänestä hauska ja leikkisä termi, joka tekee heti selväksi, mistä on kyse. Hän myös kokee, että se madaltaa kokeilukynnystä verrattuna korkealentoisempiin nimityksiin. Pelien kutsuminen tutkittaviksi maisemamaalauksiksi tai digitaaliseksi taiteeksi muuttaa vain niiden lähestyttävyyttä, ei sisältöä.

Walking Simulator A Month Club syntyi vuosina 2015-2020 ja koostuu kerran kuukaudessa julkaistuista kävelypeleistä. Alkujaan ne levitettiin Patreonissa, mutta nykyään ne voi ostaa kolmessa osassa itch.ion kautta. Tulossa on myös koko sarjan kattava Steam-yhteisjulkaisu.

Kuvat: Kansikuva, Volume 3.

Klubipelit ovat puhtaita kävelysimuja siinä, että ne ovat tutkittavia tiloja ilman tavoitteita tai selväsanaista kerrontaa. Ne ovat tunnelmallisia vierailukohteita, joissa voi viettää sen verran aikaa kuin haluaa.

Pelitutkija ja -kehittäjä Bennett Foddy on kuvaillut kävelyklubin ensimmäistä kokoelmaa sanomalla, että se on väline, joka kuljettaa kuvitteellisiin paikkoihin, joissa koetaan ei-kuvitteellisia tunteita. ”Ja siinä kaikki, mitä se tekee”, Foddy päättää.

Tämä ”siinä kaikki” ei ole moite. Lajin kehutuimmat teokset, kuten Firewatch (2016) tai What Remains of Edith Finch (2017), vievät usein tiukasti rytmitetylle tarinamatkalle. Niihin verrattuna Sherlockin peleissä on tietty vajaus. Niistä puuttuu ohjattu kokemus.

Saman voi muotoilla myös näin: ne jättävät enemmän tilaa pelaajan omalle kokemukselle.

֍ ֍ ֍

Walking Simulator A Month Club kattaa yhteensä 30 erillistä kävelysimua tai tutkittavaa tilaa, millä nimellä niitä kutsuukin.

Hyvin usein ne koostuvat avoimesta maastosta, josta nousee monumentaalisia rakennelmia. Katse suuntautuu joko kauas laajana panoraamana tai sammakkona alhaalta ylös.

Ympäristöt voivat olla vehreää luontoa, vieraita planeettoja tai surrealistisia näkymiä, mutta perusvire pysyy selittämättömänä. Ja yksinäisenä.

Katsotaan esimerkin vuoksi Volume 1: Far Future Tourismin ensimmäistä peliä Last Visit to the Shard.

Kuva: Last Visit to the Shard.

Volume 1 eroaa kahdesta muusta siinä, että jokainen peli alustetaan lyhyellä tekstillä. Last Visit to the Shardissa se menee näin:

Each walking simulator pod is custom built for its user to survive the long journey between universal heat deaths. The crystaline structures needed for their construction only exist in nature on an exoplanet, and best harvested at a very specific point in our past. We would like to start your journey by showing you this picturesque planet in the moment before its crust is torn assunder.

Peli alkaa epämiellyttävästi pimeässä tilassa. Pimeyttä voi ensin erehtyä luulemaan yöksi, kunnes tajuaa, että se johtuu matkaajan ympäröivästä kivimassasta.

Kuva: Last Visit to the Shard.

Kävely punaista valonkajoa kohti johtaa ulos avoimeen, kauttaaltaan kuolleenharmaaseen ympäristöön. Jossain kaukana siintävät rakennelmat vaikuttavat ensin taustagrafiikalta, mutta jos niitä kohti kävelee, ne paljastuvat vierailtaviksi paikoiksi.

Kun aloituspaikkaan saa etäisyyttä, se paljastuu jättimäisten kivikuutioiden kasaksi, jossa yksittäiset kuutiot ovat liiskaantuneet toisiinsa jonkin uskomattoman mullistuksen seurauksena. Jos aluksi pelimaailma oli uhkaava, nyt se tuntuu pikemminkin surulliselta. Samalla musiikki vaihtuu painostavasta äänimassasta haikeaan pianoon.

Kuva: Last Visit to the Shard.

Last Visit to the Shard kuljettaa tiettyyn määrittelemättömään paikkaan ja antaa kävellä siellä vapaasti. Kun kokee olevansa valmis, pelin voi sammuttaa. Bennett Foddyn sanoin ”siinä kaikki”, mitä ruudulla tapahtuu.

Pelaajan mielessä tapahtuu kuitenkin enemmän. Etenkin jos ei tutki vain yhtä Sherlockin luomaa tilaa, vaan alkaa kunnolla kahlata klubisarjaa.

֍ ֍ ֍

Walking Simulator A Month Club vaikuttaa ensin hajanaiselta kokoelmalta digitaalisia ympäristöjä. Sarjan eri pelejä voi olla hyödyllistä ajatella musiikkialbumin kappaleina. Niistä voi nauttia itsenäisesti tai sekalaisessa järjestystä. Kokemus kuitenkin syvenee, kun ne käy läpi järjestyksessä ja alkaa huomata toistuvia elementtejä.

Kun pari ensimmäistä klubipeliä tapahtuvat maan pinnalla, Prelude to Irrelevance yllättää kuuta muistuttavalla vieraalla planeetalla. Hypyn sijaan käytössä on jonkinlainen rakettireppu ja taskulampun virkaa toimittaa valonheitin. Seuraava peli, As the Fog Burns, vaihtaa taas suuntaa viemällä sumuiseen metsään.

Kuvat: Prelude to Irrelevance, As the Fog Burns.

Vaihtelu tunnelmasta toiseen on läsnä koko klubisarjassa, mutta hiljalleen siinä alkaa nähdä tiettyjä lainalaisuuksia ja kuljetuksia. Helium Hills jatkaa muiden ohella avaruusteemaa. Witch of Agnesi ja The English Evergreens David Bowie Is Running To muodostavat yhdessä As The Fog Burnsin kanssa löyhän metsätrilogian.

Kuvat: Helium Hills, Witch of Agnesi, The English Evergreens David Bowie Is Running To.

Volume 3:n alustuksessa Sherlock kertoo, että pelit on tehty samaan Unity-kehitysohjelman tiedostoon. Uusi projekti on siis aina ylikirjannut vanhan. Varmaan siksikin klubipeleissä on tiettyjä yhtäläisyyksiä.

Volume 3:n ensimmäinen ympäristö A Sense of Pieces alkaa sokkelosta, josta kävellään ulos kauniiseen vuoristoon. Seuraava tila, Peak Bleak Blues, on kuin sumuisempi, suruisempi tulkinta edellisestä. Sokkelon sisältänyt rakennus on osin hautautunut maahan ja sen sisäänkäynti on peitetty.

Kuvat: A Sense of Pieces, Peak Bleak Blues.

Klubisarjasta löytyy paljon visuaalista toistoa. Veins of Lightin öisellä taivaalla leijuu vieraan avaruusaluksen lailla pyramidi. The Heat Sinks Without Us [Part 20732] tekee pyramidista konkreettisen rakennelman, josta kävellään ulos autiomaahan.

Erään klubipelin kuvauksessa toistot selitetään näin: ”Olemisen tasot eivät ole erillisiä asioita, niiden voi ajatella toimivan osana jatkumoa.” Sherlockin kävelysimut eivät ole jatkoa toisilleen, mutta perheyhtäläisyyksiä niistä löytyy paljon.

Kuvat: Veins of Light, The Heat Sinks Without Us [Part 20732].

Klubipeleille on ominaista sekin, että niissä on usein jokin pieni käänne. Void Traversal alkaa pimeydestä, mutta hetken kuluttua aurinko nousee ja valaisee taivaan samalla, kun musiikki muuttuu tukemaan vaihdosta.

Osassa kohde on heti näkyvillä ja luo mielikuvia, joilla leikitään. Stepped Reckonerin aavikolla näyttää olevan jättimäinen musta kuutio. Kun sen lähelle kävelee, sen alimmasta kerroksesta paljastuu pyörryttävä pylväikkö.

Kuvat: Void Traversal, Stepped Reckoner.

Klubipelit pitävät sisällään monia yllätyksiä.

Yllätys voi tarkoittaa erilaista grafiikkatyyliä, kuten Void Traversalin neliväristä CGA-palettia. Se voi tarkoittaa muuntautuvaista musiikkia, kuten As the Fog Burnsin paatoksellisia uruja, jotka vaihtuvat hiljakseen pehmeään elektroon.

Yhtä hyvin se voi tarkoittaa uudenlaista liikkumista, kuten Steel Spillin vertikaalista tasoloikintaa tai Simulation Spheren hidasta liitämistä.

Kuvat: Steel Spill, Simulation Sphere.

Walking Simulator A Month Club on tavallaan alusta loppuun samaa itseohjautuvaa kävelyä vieraissa paikoissa. Ahtaan pelityypin sisällä odottaa kuitenkin kirjava joukko kokemuksia.

֍ ֍ ֍

Vapaamuotoinen, päämäärätön käveleminen käynnistää pään sisällä ihmeellisen prosessin. Usein mieli sekä lepää että alkaa tuottaa uusia ajatuksia, jotka välillä yllättävät ajattelijansa.

Walking Simulator A Month Clubin ympäristöissä kävellessäni huomasin, että selkeän suunnan tai tavoitteen puutteessa mieleni alkoi itsestään luoda merkitystä näkemälleni kaivamalla esiin vertailukohtia muihin peleihin.

Krypton Cometin ilmaan pysähtyneet kivet toivat mieleen Kentucky Route Zeron (2013-2020) laulukohtauksen, jossa katto nousee ilmaan. Simulation Failuren torneissa oli häivähdys Half-Life 2:n (2004) Combine-tornia. Oublietten nimi sai miettimään, etten ole törmännyt sanaan muualla kuin Quaken (1996) kartassa E2M6: The Dismal Oubliette. Listaa voisi jatkaa.

Kuvat: Krypton Comet, Kentucky Route Zero..

Kuvat: Simulation Failure, Half-Life 2.

Kuvat: Oubliette, Quake (E2M6: The Dismal Oubliette).

Tämän luetteloinnin voi nähdä puutteena, josta puhuin kirjoitussarjan johdannossa: aistimisen sijaan lipsun vertailuun. Sillä on kuitenkin arvoa, että klubisarja tarjosi reflektiopinnan näiden ajattelutapojen huomaamiselle.

Sarja antoi tilaa huomata, mitä päässäni liikkuu pelaamisen aikana. Se taas johti siihen, että yritin asennoitua kokemukseen eri tavalla ja katsoa, mitä tapahtuu. Eräänlainen feedback loop toteutui näin pelisarjassa, jossa ei sinänsä ole palautetta tarjoavaa pelimekaniikkaa.

Tällaisen kokemuksen tarjoavat tilat ovat arvokkaita. Oikeassa maailmassa kaikilla ei ole mahdollisuutta vierailla sellaisissa paikoissa.

Iloisen tieteen aforismissa numero 280 Nietzsche kirjoittaa: ”Kerran, ja todennäköisesti piankin, tulee tarpeelliseksi oivaltaa, mitä suurista kaupungeistamme ennen kaikkea puuttuu: hiljaisia ja väljiä, laajalle ulottuvia paikkoja mietiskelyä varten, paikkoja, joissa on korkeaholvisia pitkiä kaarikäytäviä huonon tai liian helteisen sään varalta, jonne ei kantaudu vaunujen eikä kuuluttajien häly […] me tahdomme kävellä itsessämme, kun kuljemme näissä saleissa ja puutarhoissa.”

Joskus tällaiset paikat toteutuvat, mutta runsaudenpulaa niistä ei ole. Kaupunkisuunnittelussa liikemaailmalla on vahvempi käsi kuin estetiikan ja mietiskelyn maailmalla.

Ennen Wu-Tang Clanin debyyttialbumin julkaisua vuonna 1993 tuottaja RZA mietti tulevaisuudennäkymiään kävelemällä useita tunteja joka päivä. Hän kutsui kävelyjään eräänlaiseksi meditaatioksi, koska niissä oli kyse pitkälti omien mielenliikkeiden tarkkailusta – ei siitä, että luo jotain, vaan antaa jonkin paljastaa itsensä.

Walking Simulator A Month Clubin kaltaiset pelit tarjoavat ruudun välityksellä tiloja, joissa voimme kävellä itsessämme ja antaa ajatustemme paljastua itsellemme.

֍ ֍ ֍

Walking Simulator A Month Clubin viimeisessä pelissä Isle of the Dead on lopun tuntua. Aavan meren keskellä on Sherlockin tuotannolle tyypillinen brutalistinen rakennus ja sen edessä veneeseen uuvahtanut luuranko.

Kuva: Isle of the Dead.

Kuten System Shockissa, kaikki muut ihmiset ovat kadonneet tai kuolleet. Luuranko tuntuu ilmoittavan, että kyseessä on pitkän matkan päätepysäkki. Kokeeko nimetön, äänetön vaeltaja saman kohtalon nähtyään kymmeniä erilaisia maailmoja?

Sherlockin työt voi nähdä kokeellisina tai kannanottona kävelysimujen puolesta, mutta tausta on tätä monimutkaisempi. Sherlockia kiinnostaa tehdä joskus esimerkiksi räiskintä- tai selviytymispeli. Hänen peleistään tuli sellaisia kuin tuli, kun kävi selväksi, miten vaikeaa ”perinteisen” pelin tekeminen on (siinä määrin kuin tällaista jakoa on mielekästä tehdä).

Sherlock on kertonut kasvaneensa MechWarrior 2:n (1995) ja Operation Flashpointin (2001) kaltaisten pelien parissa. Ne olivat hänelle enemmän vierailukohteita, joiden karuissa ympäristöissä vaeltaa, ei niinkään varsinaisia ”voitettavia” pelejä.

Tästä kulmasta katsottuna kävelysimuja on ollut olemassa aina. Kyse ei vain ole ollut pelilajista, vaan pelaamisen tavasta.

Kuvat: MechWarrior 2, Operation Flashpoint: Cold War Crisis.

Tätä tapaa voi soveltaa niin uusiin kuin vanhoihin peleihin. Bioshockin (2007) kenttäsuunnittelusta tunnettu JP LeBreton on tehnyt ja koonnut turismiksi kutsumiaan muokkauksia Quaken ja Deus Exin (2000) kaltaisiin klassikoihin. Nämä modit antavat tutkia pelien ympäristöjä ilman vihollisia ja muita vaaroja. Toiminnallisista peleistä on näin jälkikäteen tehty kävelyversiot.

Oli kyse kävelysimusta, kävelytyyliin pelatusta ”normaalista” pelistä tai turismimodista, erilaisten tilojen tutkiminen on olennainen ja vaikuttava osa pelejä.

Pelaajat ovat aina olleet myös kävelijöitä.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Jay Allen: The Walking Simulator a Month Club pushes the boundaries of a sometimes narrow genre

Wes Cecil: Walking (The Humane Arts)

Bennett Foddy/that’s not fun: Walking Simulator A Month Club, vol 1

Joe Juba: Hideo Kojima Answers Our Questions About Death Stranding

JP LeBreton: Game Tourism

Friedrich Nietzsche: Iloinen tiede. Suomentanut J. A. Hollo. Otava 1962/2009.

RZA: The Tao of Wu. Riverhead Books 2009.

Pip Turner: Altgames’ Innovators: Connor Sherlock

Walking Simulator A Month Club Volume 1-3 / itch.io

Walking Simulator A Month Club (Complete Edition) / Steam

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s