Kokeelliset 01: Ice Water Games

look at these trees
look at this grass
look at those clouds
look at them now
and look at them now […]
and ask yourself ”Where is God?”
– Jenny Hval: Lions

. . .

Tässä kirjoitussarjassa esiteltävät pelintekijät ovat yleensä yksittäisiä kehittäjiä tai pieniä studioita. Ice Water Games on jotain muuta. Se on julkaisumerkki, jonka alle mahtuu useita eri tekijöitä ja teoksia.

Merkki on tekijöiden demokraattisesti johtama ja omistama. Ice Waterin pyrkii parantamaan peliteollisuuden oloja varmistamalla, että heidän pelinsä kehitetään reiluissa olosuhteissa. Tiiviyden vuoksi mainitsen alla toisinaan vain pääsuunnittelijat, mutta pelien taustalla on paikoin samoja ihmisiä hieman eri rooleissa.

Ice Waterin pelit noudattavat useaa eri tyyliä. Ne voivat olla vaeltelua vieraalla maalla, ikkunoita toisiin paikkoihin tai pieniä päivittäisiä rituaaleja. Kehitteillä oleva Tenderfoot Tactics on yllättäen Final Fantasy Tacticsista (1997) ammentava taktinen roolipeli.

Lähes kaikissa on läsnä luonto ja näkyvä ajan kulku.

Kuvat: Tenderfoot Tactics, Fire Place.

Merkin perustaja Kevin ”Badru” Maxon kertoo alkuvuonna tehdyssä haastattelussa, että Tenderfoot Tacticsissa ja nuotiosimu Fire Placessa (2018) häntä on innoittanut tiede ja matematiikka erityisesti kaaos- ja kompleksisuusteorian alueella. Sitten hän korjaa: ”Tai ehkä on parempi vain sanoa, että ne on innoittanut luonnon kauneus. Ja jos muotoilen sen näin, se pätee kaikkeen työhöni.”

Esikoispeli Eidolonin (2014) kuvauksessa samaa innoituksenlähdettä kutsutaan elämän hitaaksi ja vääjäämättömäksi kauneudeksi.

֍ ֍ ֍

Eidolon tapahtuu Washingtonin osavaltiossa sivilisaation romahduksen jälkeen. Tuntematon päähenkilö vaeltaa etsimässä kirjeiden ja lehtileikkeiden kaltaisia jäänteitä menneestä, jotka yhdessä piirtävät kuvan ajasta ennen tuhoa.

Hahmon pitää syödä, nukkua ja välttää esimerkiksi kylmettämästä itseään, mutta selviytyminen on pikemmin antamassa runkoa pelin vapaamuotoiselle haahuilulle kuin merkityksellisenä haasteena. Pääosin Eidolonissa vain tutkitaan laajaa maailmaa ja tunnustellaan, miten luonto ottaa ohjat aina ennen pitkää takaisin.

Kuvat: Eidolon.

Avoimen maailman peleissä on usein GPS-reittiapuja, jotka estävät eksymisen ja siten turhautumisen. Tämä tekee pelihetkestä sulavan, mutta latistaa luontokokemuksen.

Eidolonissa lähestymistapa on toinen. Karttoja on vähän, ne ovat hyvin suurpiirteisiä ja ne pitää ensin löytää. Vinkkisysteemi kertoo, mistä suunnista keräiltäviä viestejä kannattaa hakea, mutta ei etäisyyksiä tai mahdollisia esteitä.

Uusimmalla pelikerrallani yritin seurata kompassista, että liikun aina samaan suuntaan. Suunnitelmat muuttuivat, kun kävelin paksussa sumussa vahingossa jyrkänteeltä ja jouduin muuttamaan reittiäni. Pian sen jälkeen laajat vuoristot ja vesialueet viimeistään sotkivat suuntavaiston.

Eidolonissa ei voi kuolla tai hävitä, mutta aidosti pitkät etäisyydet tarkoittavat, että siinä harvoin kokee peleille ominaista hallinnan tunnetta. Kilometrikaupalla jatkuvassa metsässä ego ei voi nostaa itseään maailman navaksi.

Luonnon hiljainen välinpitämättömyys pelottaa, mutta myös parantaa.

Kuvat: Eidolon.

Eidolonin peluu tuntuu merkillisen hyvältä, kunhan mukautuu sen verkkaiseen tempoon.

Päivän ja yön vaihtumisen seuraaminen rauhoittaa. Yön koittaessa tulee niin pimeä, että on pakko mennä nukkumaan – kunhan on ensin ihmetellyt valosaasteesta vapaata tähtitaivasta. Aamuisin on usein sumuista, mikä voi johtaa vahinkoihin, mutta tekee hiljalleen kirkastuvasta horisontista kahdesti kauniimman.

Michael Bellin musiikki vuoroin taustoittaa pitkää vaellusta, vuoroin antaa tilaa syvälle hiljaisuudelle. Hiljaisuudesta nousee esiin täyttymys: tunne siitä, että tässä hetkessä ei tarvitse muuttaa yhtään mitään.

Kun ei kaipaa mitään tai pidä kiirettä, yllätykset ehtivät kypsyä vaikuttaviksi. Kun alkujaan pelasin Eidolonia vuonna 2014, luulin sen olevan pelkkää luontokävelyä. Ensimmäiset pari tuntia eivät muuttaneet käsitystä. Kun sattumalta löysin jotain, mikä näytti valtatien jäänteeltä, se jäi mieleen. Sitten löysin kaupungit.

Eidolonin luurankomaiset rauniot, niin pelkistetysti kuin ne esitetäänkin, ovat minulle eräitä parhaista postapokalypsin kuvauksista peleissä. Niissä tuntee mittakaavan.

Kuvat: Eidolon.

Pelin pääinnoittajia on Walt Whitmanin runo Eidolons (jota Badru kutsuu pelin ilmaisversioksi). Neljän säkeen pätkissä runo kertoo kaiken katoavaisuudesta:

Lo, I or you,
Or woman, man, or state, known or unknown,
We seeming solid wealth, strength, beauty build,
But really build eidolons.

Muinaiskreikasta periytyvä sana eidolon voi tarkoittaa haamua, ilmestystä tai henkimaailman kopiota. Sekä runossa että pelissä sillä viitataan nimenomaan ihmisten saavutuksiin. Eidolonin päättymättömiltä tuntuvaa maisemaa kulkiessa tähän haamuun oppii suhtautumaan muunakin kuin negatiivisena poissaolona.

Vaikka ihmiset katoaisivat maan pinnalta, elämä jatkuu lukemattomissa eri muodoissa. Oikeasti mikään ei katoa, vain muuttaa muotoaan.

Autojen raadoista alkaa kasvaa marjapensaita. Raunioissa alkaa liikkua eläimiä.

Kuva: Eidolon.

֍ ֍ ֍

Eidolon aloitti elämänsä Badrun lopputyönä, mutta sitä työsti lopulta kymmenen ihmisen joukko. Kehitystyön aikana ehti muuttua myös pelin luonne.

Kun Gone Home (2013) ja Proteus (2013) kaltaisineen popularisoivat haastetta karttavat tutkimispelit, myös Eidolonin vaikeutta käännettiin alas. Pelistä tuli kävelysimu eli peli, jossa lähinnä kävellään ympäristössä ja seurataan tarinaa.

Ice Waterin myöhemmän tuotannon luokittelu ei ole aivan niin helppoa.

֍ ֍ ֍

Badrun ja Michael Bellin Tenderfoot (2017) on kurkistusaukko tuntemattomaan paikkaan.

Peli luo tietokoneen työpöydälle pienen ikkunan, jolla on tietty rajattu koko. Tämä vihjaa Tenderfootin käyttötavasta: se ei yritä olla huomion vievä superelämys, se on kirjaimellisesti ikkuna, jota vilkuilee silloin tällöin koneella olemisen lomassa.

Katselukulmaa voi hieman liikuttaa merkkinä siitä, että pelin sisällä on katsoja. Näkymä on kuitenkin aina sama, vain vuorokaudenaika vaihtuu.

Kuvat: Tenderfoot.

Tenderfoot toimii parhaiten, kun sitä katsoo osana Ice Waterin muuta tuotantoa. Peli ei ole vain ikkuna, se on ikkuna huoneessa, jossa on vehreitä kasveja. Luonto ikään kuin kehystää kaupunkimaiseman.

Tenderfootia edelsi Viridi (2015), mehikasvitamagotchi, jossa pidettiin huolta virtuaalisista kasveista. Tenderfootissa kasveista ei tarvitse huolehtia, ne vain tarjoavat hiljaista seuraansa. Välillä ikkunan ohi vilahtaa lintuparvi.

Näkymä on kaihoisa, muttei lohduton: luonto ja ihmisasutus eivät ole täysin erillään, vaan hapuilevat toisiaan.

Jake Grizzly Piercen ja Jakey Mumfien Rainstorm EP (2019) pyörii sekin pienessä ikkunassa, josta avautuu näkymä aina samaan kadunpätkään. Näkymää voi nyt käännellä ja klikkailla, esimerkiksi katulampun voi sammuttaa ja sytyttää. Ympäristön tutkimisesta palkitaan c-kaseteilla.

”EP” pelin nimessä ei ole hämäystä, sillä sitä voi kuvailla musiikkialbumiksi, jossa on kevyen interaktiivinen kansitaide. Lempeissä elektrokappaleissa on tarpeeksi yksityiskohtia aktiiviseen kuunteluun, mutta ei liikaa, ettei niitä voisi soittaa taustalla vaikka töitä tehdessä.

Kappaleet pitää erikseen laittaa soimaan klikkaamalla kasetteja. Kun biisi on soinut loppuun, peli tuottaa vain taustakohinaa, jota voi unohtua kuuntelemaan yhtä lailla kuin varsinaista sävellettyä musiikkia.

Kuvat: Rainstorm EP.

Rainstorm EP:n kuvaustekstin mukaan sen on innoittanut ”auringonlaskun aikaan tapahtuvien rankkasateiden rauhallisuus ja analogisessa teknologiassa piilevä lämpö”. On jännittävää, miten luonnonilmiöistä ja elektroniikasta voi löytää samaa rauhaa ja kauneutta.

Ice Waterin pelit ovat lopultakin digitaalisia, eivät analogisia, mutta ne muistuttavat tietyistä tunteista, jotka liittyvät muun muassa sateeseen ja c-kasetteihin.

Näissä tunteissa on selvästi jotain vetoavaa, vai mitä pitäisi päätellä miljoonia katseluja keräävistä YouTube-videoista, jotka koostuvat luontoäänistä tai tahallaan lo-filtä kuulostavasta study beats -musiikista?

Modernit ison rahan pelit usein kehuskelevat sillä, että niissä on kymmenien tuntien edestä sisältöä. Tenderfoot ja Rainstorm EP ovat tarkoituksellisen pieniä kokemuksia ja sellaisina vapauttavia. Rainstorm EP:n kuvauksen mukaan peli ”kutsuu tutkimaan pikkuruista maailmaa ja joutilaasti kuuntelemaan, mitä sieltä löytyy”. Joutilaisuutta harvemmin nostetaan hyveeksi (peleissä tai muuten), vaikka siinä on paljon positiivista.

Tällaisia miniatyyripelejä käsiteltäessä on hyvä muistaa, että pelin arvo ei ole vain yksityisessä kokemuksessa, vaan myös sen potentiaalissa esimerkiksi speedrunin tai let’s playn kaltaisen uuden teoksen tekoon. Vaikka hittipelit usein painottavat toimintaa, Gaming Ambiencen ja Other Placesin kaltaiset YouTube-kanavat muuttavat niitä videoiksi, joissa vain esitellään pelitiloja ja niiden äänimaisemaa. Pelit muuttuvat näin audiovisuaaliseksi ambientiksi.

Ambient-musiikista on puhuttu myös ympäristömusiikkina eli tiettyyn tilaan tehtynä tai tiettyä tilaa kuvaavana musiikkina. Ehkä Tenderfoot ja Rainstorm EP ovatkin ambient-pelejä?

֍ ֍ ֍

Jos Tenderfoot ja Rainstorm EP sopivat yhteen eri tekijöistä huolimatta, sama pätee kahteen nyt lopuksi katsottavaan pelin.

Delphine Fourneaun, Jason Sutherlandin ja Armel Gibsonin Stones of Solace (2019) on niin rento kuin peli voi olla. Aina kun sen käynnistää, ruudulle ilmaantuu uusi idoli eli palvonnan kohdetta esittävä patsas.

Kohde voi olla esimerkiksi aurinkokettu, saukko tai sammakko. Kivipatsaalle annetaan lahja asettelemalla kukkia, kiviä ja muita materiaaleja yhteen. Lahjan antamista seuraa lyhyt kuvaus siitä, miten idoli on vaikka kiitollinen, onnellinen tai tyyni.

Jos Stones of Solacen on tarkoitus kuvata uskonnollista rituaalia, kyse on hyvin pehmeästä luonnonuskonnosta, jossa jumalankuvasta huolehtiminen on myös itsestä huolehtimista.

Patsaiden suunnittelu, musiikki, värimaailma, kaikki pelissä huokuu nimeenkin nostettua lohdullisuutta.

Kuvat: Stones of Solace.

Usko ja rituaali ovat myös Kara Stonen Ritual of the Moonin (2019) taustalla, mutta tunnelma on täysin eri. Pelissä ohjataan kuuhun karkotettua noitaa.

Joka päivä yhden kuunkierron ajan pelissä toistetaan sama parin minuutin rituaali: noita kertoo suhteestaan maahan, järjestelee objekteja, piirtää kuvion ja vastaanottaa mietelauseen. Tämän jälkeen meteoriitti alkaa lentää kuun ohi. Pelaaja voi valita, antaako sen iskeytyä maahan vai ohjaako sen pois reitiltä.

Pelissä on kuusi erilaista loppua riippuen siitä, mitä päätöksiä tekee – tai jättää tekemättä, sillä yllättäen peli pitää kirjaa meteoriiteista niinäkin päivinä, kun peliä ei muista tai välitä käynnistää.

Maan suojeleminen ja heitteille jättäminen muodostaa kuukauden mittaan eräänlaisen moodboardin.

Kuvat: Ritual of the Moon.

Stones of Solace ja Ritual of the Moon eivät kuulu mihinkään tunnistettavaan lajityyppiin. Jos ne laskee peleiksi ylipäätään, niitä voi nimittää vaikka rituaalipeleiksi eli peleiksi, jotka tarjoavat päivittäin lyhyen meditatiivisen hetken. Kaksikko näyttää heti, millaista vaihtelua tämän mikrogenren sisältä löytyy.

Stones of Solace on hyvällä tavalla mutkaton. Luontoa edustavat idolit tuntuvat enemmän ystävällisiltä hengiltä kuin pelottavilta ylijumalilta. Lahjojen antaminen niille tuntuu hyvältä niin kuin lahjojen antaminen oikeasti.

Kokemus on alusta loppuun positiivinen. Ainoa este Stones of Solaceen tutustumiselle on koko minuutin erissä etenevän pelin konsepti.

Kuvat: Stones of Solace

Ritual of the Moon on hankalampi tapaus. Huomion kiinnittää ensimmäisenä sen kiehtova kollaasimaisuus. Pelin grafiikka on rakennettu skannaamalla tietokonepiirejä, puuhun poltettuja tekstejä, kuivattuja kasveja ja muita fyysisiä materiaaleja.

Hiljalleen ihastelu vaihtuu alakuloisuuteen. Noidan mietteet ovat murheellisia, kaikki on hiilenmustaa ja meteoriitin odottelu tuntuu Sisyfos-henkiseltä rangaistukselta. Pelin kuu ei ole yksityinen tila. Siellä reflektoidaan yhdessä noidan kanssa ja hänen läsnäolonsa on usein raskasta, vakka mietelauseet ovatkin paikoin voimaannuttavia.

Ritual of the Moonin suunnittelija Kara Stone on kertonut nelivuotisesta kehitysprosessista, että yhdeksänhenkisellä ryhmällä oli paitsi muut työnsä myös mielenterveydelliset syklinsä, jotka piti sovittaa yhteen. Välttääkseen pelinteolle ominaista ”crunchia” heidän piti tietää, koska ottaa etäisyyttä työhön ja pitää itsestä huolta.

Samalla tavalla pelissä voi ja kannattaa jättää päivä tai pari väliin, jos se tuntuu sillä hetkellä parhaalta vaihtoehdolta. Pelit odottavat, elämä ei.

Kuvat: Ritual of the Moon.

Pelasin Ritual of the Moonin 28-päiväisen syklin loppuun ja Stones of Solacen siihen asti, että peli ilmoitti kaikkien idolien löytyneen. Kummankin käynnistämisestä päivittäin tuli rutiini, joka rutiineille ominaisesti ei aina tuntunut erityisesti miltään.

Siksi yllätyin, kun pelien loputtua olo oli haikea. Huomasin kaipaavani rituaalia, joka oli paikoin tuntunut tyhjältä toistolta.

Päivästä oli kadonnut pieni, mutta merkityksellinen hiljentymisen hetki.

֍ ֍ ֍

Lainasin alussa Jenny Hvalin kappaletta Lions, jossa kehotetaan katsomaan luontoa ja kysymään, missä jumala piilee. Ice Water Gamesin hajanaisen yhtenäisestä tuotannosta löytyy samanhenkistä kyselyä, eivätkä yhtäläisyydet pääty alussa lainattuihin sanoituksiin.

Etsimämme yhteys johonkin arkista hyörinää suurempaan löytyy kaikesta siitä, mitä ympärillämme on: puista, ruohosta, pilvistä, kivistä, hyönteisistä, taivaankappaleista. Ne eivät välitä sitä suorasanaisesti – this place doesn’t know, this place doesn’t care / about the holy scriptures / or how to pronounce, and live by, the ecclesiastical – mutta voimme oppia niiltä, jos hetkeksi luovumme automaattisista ajatusmalleistamme – back and forth and round and up / avoiding the loops of the mind.

Voi tuntua ristiriitaiselta, että digitaaliset pelit voivat auttaa saamaan kiinni tästä. Ristiriita ei kuitenkaan taio kokemusta pois. Samoin Hvalin kappaleessa lausuttu ekosanoma ei toimisi, jos sen tukena ei olisi tietokoneella tuotettua taustaa.

Meidän aikamme on tietotekniikan aika. Ymmärtääksemme sitä meidän on käytettävä aikamme välineitä.

Ice Waterin pelit kertovat luomistamme eidoloneista sekä maailmasta niiden jälkeen – ja siitä, miten elää yhdessä molempien kanssa.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Michael Bell: Music / Bandcamp

Colin Campbell: This gorgeous student game is designed to be played in time with the lunar cycle

The Dream Foundry: Interview with Badru

Gaming Ambience

Jenny Hval: Lions (feat. Vivian Wang) / The Practice of Love (2019)

Ice Water Games

Lofi hip hop radio – beats to relax/study to

Other Places

Dom Portera: An Interview with Kevin Maxon of Ice Water Games, the developers of Eidolon

Kelton Sears: ”That’s one of my big points in making any game, creating worlds”

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s