Kokeelliset 00: Johdanto

David Sudnowin kirjaa Pilgrim in the Microworld (1983) pidetään yleisesti yhtenä ensimmäisistä elektronisista peleistä kirjoitettuna kirjana. Se on yhä kiehtovaa luettavaa, tosin osin eri syistä kuin oli todennäköisesti tarkoitettu.

Sudnow jäi koukkuun Atari 2600 -kotikonsolille tehtyyn käännökseen Breakout-kolikkopelistä (1976/1978). Pelissä liikutetaan alareunassa näkyvää mailaa, jolla lyödään palloa yläreunassa näkyviin palikoihin. Kun kaikki palikat on hävitetty, peli on voitettu. Breakout on käytännössä hieman kehittyneempi yhden pelaajan versio koko pelivillityksen aloittaneesta Pongista (1972).

Kuvat: Breakout, Pong.

Kymmenien sivujen verran Sudnow pääosin kuvailee Breakoutin pelaamista – siis pelin, jonka ydin on niin yksinkertainen, että nykyään se kävisi lähinnä ohjelmoinnin harjoitustyöstä. Pilgrim in the Microworldin aikaan elektronisilla laitteilla pelattavat pelit olivat kuitenkin uusi ilmiö niin laajalle yleisölle kuin Sudnowille, joka ei edes ollut mikään stereotyyppinen ”pelifriikki”, vaan keski-ikäinen sosiologi ja pianisti.

Sudnow lähestyy Breakoutia kuin avaruudesta saapunutta artefaktia. Miksi niin merkityksetön kokemus vetää häntä puoleensa? Miksi ruudun tyhjentäminen on hänelle mahdoton haaste, jos kerran monet muut ovat pystyneet siihen? Sujuuko peli paremmin, jos siihen keskittyy täysin vai jos tuskin katsoo palloa? Sudnow käy läpi pyhiinvaellustaan uuvuttavan järjestelmällisesti.

Meille Breakout on primitiivinen lelu. Sudnowille se oli jotain tarpeeksi uutta, outoa, kokeellista, että sen ihmettely piti aloittaa puhtaalta pöydältä. Tällä kirjoitussarjalla haluan palauttaa jotain tästä asenteesta siihen, miten yleisesti katsomme pelejä.

Digitaaliset pelit ovat lyhyen olemassaolonsa aikana ehtineet muodostaa kolossin, jossa on paljon totuttuja toimintatapoja, sääntöjä ja genrejä. Näissä on etunsa, mutta liiallinen tradition keruu tekee etenemisestä raskasta. On eduksi karistaa sopivasti ennakkokäsityksiä siitä, mitä pelien kuuluu tai ei kuulu olla.

֍ ֍ ֍

Kokeellisille peleille ei ole olemassa yleispätevää määritelmää. Samoin kuin indie, kokeellisuus voi tarkoittaa niin monia asioita, ettei se melkein tarkoita enää mitään.

Pelisuunnittelija Jonathan Blow puhuu kokeellisuudesta löyhästi pelimekaniikkana, joka poikkeaa siitä, mitä on nähty aiemmin, tai tutun pelimekaniikan käytöstä eri tavalla. Tällainen määrittely ei ole väärin, mutta johtaa vaikeaan jatkokysymyksen: mikä on tarpeeksi poikkeavaa ja erilaista? Melkein pelistä kuin pelistä löytyy pieniä kokeellisia elementtejä, jos kyse ei ole sataprosenttista kloonista.

Ja kuitenkin, samoin kuin se indie, kokeellisuus sanana luo oikeaan suuntaan vieviä mielikuvia. Se on jotain, mikä yllättää ja vie pois mukavuusalueelta. Siinä ei ole taidepelin arvolatausta ja taiteen määrittelyn loputonta ongelmallisuutta, eikä vaihtoehtoisen pelin (engl. altgame, sanoista alternative game) manifestinomaisuutta.

Kokeellisten pelien avoimuus terminä on sekä haaste että voimavara. Jos on tarkoitus puhua pelien mahdollisuuksista, on parempi aloittaa laajentamalla piiriä.

Oma suurpiirteinen määritelmäni kokeellisille peleille on, että ne ovat interaktiivisia kokemuksia, jotka tekevät jotain pelien valtavirrasta poikkeavaa muodon tai sisällön tasolla. Ne toimivat päin vastoin kuin ne pelit, joiden sanotaan olevan ”hyvin tehtyjä” tai ”lajityypin ystävien makuun”. Tämän vuoksi ne eivät usein ole kovin tunnettuja tai arvostettuja.

Vaikka en itse käytä altgames-nimitystä, pidän sen keksineen Soha Kareemin muotoilusta: ne ovat pelejä, jotka ovat liian ”underground” ollakseen indietä. Esimerkiksi Lucas Popen pelit Papers, Please (2013) ja Return of the Obra Dinn (2018) ovat varsin kokeellisia, mutta ne myös ovat saaneet suunnilleen niin paljon huomiota kuin yhden hengen kehitysstudion erikoiset pelit voivat laajalti saada. Niissä on paljonkin tutkimisen arvoista, mutta voiko enää sanoa edustavan undergroundia?

Kuvat: Papers, Please, Return of the Obra Dinn.

Tämän rajauksen tarkoituksena ei ole luoda asetelmaa, jossa tuntemattomat teokset ovat automaattisesti jotenkin parempia kuin suositut. Haluan vain omalta osaltani lisätä tietoisuutta peleistä ja tekijöistä, jotka ovat jääneet vähemmälle käsittelylle – osin ymmärrettävistä syistä.

Kokeellisuuteen liittyy kirjaimellisesti kokeen järjestäminen: jotain asiaa koetellaan, että nähdään, onko lopputulos toivottu vai ei. Mitä erikoisempi koe, sen todennäköisemmin vastaus on ei.

Tämä ”ei” voi tarjota arvokasta tietoa, mutta sille voi olla vaikea löytää sijaa keskustelukulttuurissa, joka usein painottaa kuluttajakeskeistä arvottamista: saako rahoilleen vastinetta, oliko hype totuudenmukaista, onko käsillä vuoden paras peli? Näille kysymyksille on paikkansa, mutta ne herkästi hautaavat alleen sen, mikä arvo erilaisilla pelikokeiluilla ja uusien muotojen hakemisella voi olla.

Siksi tässä kirjoitussarjassa haen niitä hallitsemattomia hetkiä, joina jokin peli tuntuu yhtä uudelta kuin Breakout Sudnowille. Niissä hetkissä on alkuvoimaa ja magiaa – ihmetystä jonkin asian äärellä, jota ei ymmärrä, mutta joka viettelee.

֍ ֍ ֍

Susan Sontag lähtee tunnetussa esseessään Tulkintaa vastaan (1966) siitä, miten taide oli alkujaan todennäköisesti taianomaista. Sitten ajatus taiteesta todellisuuden jäljitelmänä haastoi taiteen oikeuttamaan itsensä: mistä teos kertoo, mikä on sen ”pointti”, miksi taide todellisuuden sijaan?

Sontag kannustaa jälleen keskittymään teoksen kuvailuun, sen muotoon ja siitä saatuun nautintoon, ei kaivamaan siitä esiin maksimimäärää tulkintaa: ”Kritiikin pitäisi näyttää miten taide on sitä mitä se on, jopa että se on mitä se on, ei näyttää mitä se tarkoittaa.”

Olen kirjoittanut peleistä monista näkökulmista. Kirjat Pelit elämän peilinä ja Pelien äärettömät maailmat puivat paljon sitä, mitä sanottavaa peleillä on. Kokeellisen pelin tapauksessa voi olla tarpeellisempaa pyrkiä näyttämään, miten se ”on sitä mitä se on, jopa että se on mitä se on”. Puhun pyrkimyksestä, koska aivojen tapaa tulkita ei voi kytkeä päälle ja pois kuin pelikonetta. Pyrin joka tapauksessa antamaan tilaa näille peleille puhua omasta puolestaan – sekä kertoa, että ne ovat ylipäätään olemassa.

Internet on ristiriitainen paikka. Näennäisesti sen sedimentteihin jämähtää suodattamatta kaikki mahdollinen. Toisaalta paljon tästä sumasta jää huomiotta, unohtuu ja toisinaan katoaa lopullisesti. Se koskee myös pelejä.

2010-luvun puolivälissä seurasin Strangethink-nimistä kehittäjää, joka teki pieniä, surrealistisia pelitiloja, joissa oli antoisaa viettää hetki tutkien ja tunnelmoiden. Nykyään Strangethinkin käyttämät sivustot on kaikki tyhjennetty pelien latauslinkkejä ja keskeneräisten projektien kuvia myöten.

Kuvat: Strangethinkin pelit Abstract Ritual, Mystery Tapes, Perfect Glowing Bodies, Secret Habitat.

Minun koneelleni jäi vahingossa kansio, johon latasin aikoinaan Strangethinkin pelejä, mutta miten niihin pääsisi käsiksi joku, jolla ei ole vastaavaa kätköä? Ja miten kyseinen henkilö edes osaisi kaivata Strangethinkin kaltaista hahmoa, joka toimi hetken ja poistui sitten netistä?

Emme voi kartuttaa loputtomiin teoksia, ajatuksia ja kokemuksia. Muutoin meistä tulee se alussa mainittu raskas kolossi, joka ei taakaltaan pysty liikkumaan. Voimme kuitenkin jättää merkkejä siitä, mikä oli ja miten se vaikutti meihin.

Kun pelasin Strangethinkin pelejä, en ajatellut taiteen teorioita tai tulkintaa. Yritin vain ymmärtää, mitä ne olivat ja miksi ne herättivät tietynlaisia tunteita. Se avarsi tapaa, jolla yleisesti koin pelit.

֍ ֍ ֍

”Tarjolla olevien taideteosten määrä on moninkertaistunut, urbaanin ympäristön ristiriitaiset maut ja tuoksut ja näyt pommittavat aistejamme. Kulttuurimme rakentuu ylijäämälle, liikatuotannolle; tästä johtuen menetämme vähä vähältä aistimellisen kokemuksemme terävyyden. … Nyt on tärkeää saada aistimme takaisin. Meidän täytyy oppia näkemään enemmän, kuulemaan enemmän, tuntemaan enemmän.”

Tulkintaa vastaan julkaistiin muutamia vuosia ennen kuin Pong saapui hämmentämään ihmisiä ja loi uuden kulttuurisen ylijäämän alueen. Vaikka nettiin, someen ja indiepeleihin oli matkaa, Sontagin kuvaus ylenpalttisuuden tylsistyttävyydestä tuntuu ajankohtaiselta.

Digitaalisten pelikauppapaikkojen selaaminen on yrittäisi juoda avatusta padosta juoksevaa vettä. Tilannetta, jossa sadat pelintekijät kilpailevat samaan aikaan näkyvyydestä, on jo ehditty nimittää indiepocalypseksi.

Pelejä pitkään seuranneena koen julkaisutulvan samanaikaisesti innoittavana ja uuvuttavana. Jos pienkehittäjiä ei olisi, en luultavasti kirjoittaisi peleistä työkseni. Huomaan silti lipsuvani vanhoille urille, kun uuden omaksumisen taakka alkaa painaa. Miten houkuttelevaa on tarttua jatko-osaan vieraan pelin sijaan, tai yrittää ymmärtää uutta kokeilevaa peliä vertaamalla sitä tuttuun suosikkiin? Vähä vähältä aistimellisen kokemuksen kyky tylsistyy.

Kykyä tylsistyttää vakiintuneet tavat puhua peleistä. Pelisuunnittelija- ja tutkija Michael McMaster summaa tämän hyvin kirjoituksessaan David Oreillyn Mountainin (2014) vastaanotosta. Mountain on nimensä mukaisesti virtuaalivuori, jonka kanssa voi olla rajallisesti vuorovaikutuksessa.

Kuva: Mountain.

McMaster kirjoittaa, miten pelimedian on vaikea lähestyä tällaisia teoksia. Polygon-sivuston arviossa Mountain esitettiin eräänlaisena huijauksena, joka saa ihmiset etsimään merkitystä sieltä, missä sitä ei ole. Jos pelissä ei ole selvää kerrontaa tai interaktiivisuutta, sen oletetaan piilottelevan jotain, mikä pitää ”tajuta” ennen kuin pelin ”pointti” aukeaa.

McMaster huomioi, että Mountain ei ole arvoitus. Se on muodollinen kokeilu, joka esittää ja tutkii vuorta objektina.

McMasterin tekstissä ei mainita Sontagia, mutta Tulkintaa vastaan sopii hyvin luettavaksi sen kanssa. Mountainissa ei ole mystistä merkitystä, joka pitää avata. Sen sijaan voi vaikka kertoa, herättääkö se hoivaviettiä, onko sen seuraaminen esteettisesti miellyttävää tai alkaako vuoren parissa vain nukuttaa. Jälkimmäinen vaihtoehto ei ole väärä, ovathan vuoret varsin staattisia. Tärkeintä on nähdä, kuulla, tuntea enemmän.

֍ ֍ ֍

Taideteorioiden rakentaminen on helpompaa kuin niiden näyttäminen toteen käytännössä. McMasterin kirjoitus saa tukea siitä, että hän on yksi vuoden 2019 yllätyshitti Untitled Goose Gamen kehittäjistä.

Kuva: Untitled Goose Game.

Leikkisään hanhipeliin suhtauduttiin aluksi meeminä, mutta se sai kehuvat arviot, myi yli miljoonaa kappaletta ja voitti Vuoden peli -palkintoja. Jos Mountain tutkii vuorta, Untitled Goose Game tutkii – kuten asia on monessa paikassa ilmaistu – kusipäisenä hanhina olemista. Pelistä nauttiakseen ei tarvitse tuntea taiteen teoriaa tai pelien konventioita. On vain oltava halu avata aistit uudenlaiselle kokemukselle.

Joskus digitaalinen pyhiinvaellus vie antoisan äärelle, joskus se vie harhaan. Mutta niin käy, kun hapuilee jotain, mitä ei ole vielä kuviteltu.

. . .

Lähtökohtia & jatkosuuntia

Jonathan Blow: Video Games and the Future of Education

Soha Kareem: The Games That Are Too Underground to Be Indie

Michael McMaster: On formalism (re: Mountain; videogames; watching ice melt)

Susan Sontag: Tulkintaa vastaan (suom. Ville Luoma-aho)

Strangethink: yhdeksän peliä ladattavana zip-tiedostona

David Sudnow: Pilgrim in the Microworld

One thought on “Kokeelliset 00: Johdanto

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s